html Lukis labirin · Sesi pengenalan selama 60 minit
AHALAB / Kelas pengalaman pengenalanKursus di rumah

Masa untuk berehat

Kira-kira setiap 30 minit, ambil masa 5–10 minit dari skrin. Lihat ke jauh dari tingkap, atau cuba meneka haiwan, menyalin pergerakan, labirin kertas, catur atau Hutan. Jangan beralih kepada telefon atau video semasa rehat. Seorang dewasa menjejaki masa; kanak-kanak boleh berehat lebih awal jika mereka memerlukannya. Sertakan rehat dalam jumlah masa pelajaran, memendekkan tugas komputer atau pembentangan dengan sewajarnya. Untuk sesi kira-kira dua jam, pelan rehat sekitar minit 30, 60 dan 90.

Bercakap tentang idea anda dan lukiskan labirin

Lukiskan labirin

Beritahu rakan anda perkara yang anda mahu lakukan dahulu. Mari lihat apa yang AI boleh lakukan untuk kita. Mari kita lukis labirin bersama-sama.

Guru kecil mengetuai pelajar / 60 minit / Mencadangkan 8–12 orang / Dua orang setiap kumpulan / Menambah rekod aktiviti dua orang; Rancangan kumpulan 60 minit menunggu pengajaran percubaan

Buka siaran skrin interaktif yang memecahkan aisDihoskan oleh seorang guru mudaSokongan dan Latihan DewasaAlami tahap pertama lukisan tanganBuka templat ciptaan bebasCetak kad pelajar dan kad aksaraArahan pemasangan, penggunaan dan operasiUji bakat muzik dan kesan bunyi

Apakah yang perlu saya ambil daripada pelajaran ini?

Mula-mula minta kanak-kanak bercakap tentang perkara yang mereka mahu lakukan, berlatih mendengar pasangan mereka, dan kemudian gunakan situasi kehidupan untuk membezakan "apa yang boleh saya lakukan, bagaimana orang sebenar boleh membantu saya, dan bahagian manakah yang boleh membantu alatan AI". Maze ialah projek bersama untuk mencipta idea. Ekspresi dan pemahaman hubungan adalah sepanjang penciptaan, bukan hanya dibincangkan dalam permainan.

Boleh dihantar pada penghujung: Setiap orang mempunyai kad "Idea Saya / Perkara yang Saya Minta Bantuan AI / Perkara yang Akan Saya Semak"; setiap kumpulan mempunyai satu kerja yang boleh dimainkan dan rekod ujian main V1/V2; setiap orang berkongsi satu pemikiran penutup. Kelajuan penyelesaian tahap dan bilangan musuh yang dikalahkan tidak digunakan untuk penilaian pembelajaran.

Persediaan sebelum kelas: Biarkan guru mendapatkannya dan mulakan kelas

Barangan penyediaanKaedah khususisyarat siap
OrangGuru mengetuai soalan pendek, mendengar dan peralihan; seorang dewasa mengetuai bersama kelas dan bertanggungjawab untuk peralatan, akaun, masa, pesanan dan penyelamatan. 8–12 orang mencadangkan 1 pembantu pengajar tambahan. Guru muda boleh mengangkat tangannya pada bila-bila masa dan meminta orang dewasa untuk mengambil alih.Guru kecil tidak perlu menyelesaikan masalah komputer sendirian, dan mereka juga tidak perlu melakukan kerja rakan sekelas mereka untuk mereka.
PeralatanSatu komputer untuk setiap dua orang, satu untuk guru menghantar skrin; Chrome/Edge. Mulakan perkhidmatan pengehosan lebih awal dan sambungkan setiap peranti ke rangkaian kawasan setempat. Apabila berbilang kumpulan digunakan pada masa yang sama, kelantangan pada bahagian pelajar ditetapkan kepada rendah dan bahagian guru memainkan kesan bunyi awam.Sebenarnya buka tahap pertama yang dilukis tangan, templat penciptaan dan editor daripada peranti pelajar; sahkan pergerakan, pengumpulan, panjat tangga dan eksport JSON.
Bahan kertasTerdapat 6 halaman kad pelajar secara keseluruhan: Halaman 1 menggabungkan ungkapan hasrat dan "Fikiran saya/Apa yang AI bantu/Apa yang perlu disemak" ke dalam satu helaian, 1 helaian setiap orang; Muka surat 2-5 mempunyai 1 helaian untuk setiap kumpulan; Page 6 aktiviti sandaran dicetak atas permintaan. Sediakan pensel dan dua warna pen.Halaman 1 Hanya berkomunikasi dalam kumpulan ini dan dibawa pergi oleh kanak-kanak. Tiada gambar akan dimuat naik; nama sebenar tidak diperlukan.
Membuka videoMainkan keseluruhan filem pembukaan 35 saat pada skrin interaktif terlebih dahulu untuk mengesahkan alih suara bahasa Cina, sari kata, meow kucing dan kelantangan muzik. Fail video ialah experience/intro/sample-35s-final.mp4, dan kulitnya ialah sample-35s-final-poster.jpg; ia sepatutnya dimuat turun secara tempatan sebelum kelas.Sediakan versi penceritaan tanpa video: Sekiranya berlaku kerosakan, guru bercerita secara langsung menggunakan teks siaran skrin tanpa menunggu rangkaian atau penjanaan.
Pengalaman pertama dan templat penciptaanUntuk pengalaman pertama, anda mesti memasuki tahap pertama yang asalnya dilukis dengan tangan oleh pereka bentuk kecil, dan peta kekal utuh. starter.json ialah templat amalan 7 × 7 bebas untuk sesi penciptaan seterusnya dan tidak menggantikan tahap pertama; simpan draf sandaran tab ini sebelum mengimport.Mengesahkan bahawa tajuk percubaan pertama ialah "Langkah Pertama di Atas Kertas", bukan "Pengenalan Bilik Darjah Penjelajah Kecil". Kelas pertama meneroka persekitaran pintu masuk selama kira-kira 90 saat, dan kemudian menukar operator. Ia tidak perlu untuk melengkapkan tahap semasa tempoh pengalaman.
Kaedah sokonganSediakan tiga kaedah penyertaan: pengendalian kekunci arah, pengendalian pasangan dan berjalan grid pada kertas desktop. Jika kanak-kanak tidak mahu bergerak, tunjuk A/B; jika kanak-kanak tidak mahu bercakap secara terbuka, tunjuk pada gambar atau minta pasangan menerangkannya.Semua kanak-kanak boleh mengambil bahagian dalam tugas reka bentuk yang sama.

Semakan sendiri guru sebelum memulakan: □ Kemasukan LAN tersedia □ Kerja sedia ada disandarkan □ Templat boleh diimport □ Jilid bersesuaian □ Kad kertas dicetak □ “Dapatkan barang dahulu, kemudian panjat tangga, dan akhirnya berjalan ke pintu” telah ditunjukkan.

Proses 60 minit|Ajar kelas bersama-sama, jangan biarkan guru kecil memegang kelas sendirian

Jumlah masa: 4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 minit. Matlamat kelas adalah untuk menyatakan, memilih pembantu, menyemak dan mengubah suai; kami tidak berjanji bahawa rakan sekelas dan kanak-kanak akan belajar pengaturcaraan dalam satu kelas. Digunakan oleh guru mudaSkrip ayat demi ayat, kegunaan dewasaManual Sokongan dan Menyelamat。

MasaApakah yang dilakukan oleh kanak-kanak itu?Guru kecil/pembahagian kerja dewasaBukti
0–4 mataTonton video 35 saat Xiaobi memberikan kuih bulan; sebut, lukis atau tunjuk: Dengan siapa anda ingin berkongsi kebaikan anda?Guru kecil itu bertanya "Apa yang anda ingin katakan kepadanya?" Tunggu 5 saat; orang dewasa bermain dan menerangkan bahawa ini adalah kisah dongeng yang dihasilkan oleh AI.Hajat atau niat.
4–10 mataKeinginan dan penceritaan semula: Setiap orang bercakap selama satu minit, pendengar menceritakan semula, dan pengarang asal boleh membetulkannya.Demonstrasi dan peralihan oleh guru muda; orang dewasa membentuk pasangan, membenarkan melukis, menunjuk, bercerita atau melangkau sementara.Setiap orang didengari sekali.
10–17 minit"Siapa yang boleh membantu" tiga senario, pilih saya/orang sebenar/AI, beritahu saya langkah mana untuk membantu.Guru sekolah rendah bertanya sebab dahulu dan tidak memberikan jawapan standard; orang dewasa berurusan dengan sempadan antara emosi dan keputusan penting.Pilihan dan sebab untuk mendapatkan bantuan.
17–23 mataDengar penerangan guru tentang sumber foto → Jelas permintaan → Bingkai rujukan → Klip H3 → Semakan dan pengubahsuaian manusia.Guru sekolah rendah meminta kanak-kanak mencari corak atau sari kata; orang dewasa boleh memilih permintaan teks langsung pendek, dan jika tiada hasil dalam masa 60 saat, mereka akan segera menggunakan bahan sebenar luar talian.Ketahui langkah yang diputuskan oleh manusia, dijana oleh AI, dan kemudian disemak oleh manusia.
23–27 mataAlami penyertaan tahap pertama yang dilukis tangan sepenuhnya. Dua orang bertukar selama kira-kira 90 saat; melengkapkan tahap tidak diperlukan.Pembantu sebaya berkata "cari tempat yang menyeronokkan atau tidak jelas"; orang dewasa menunjukkan pergerakan dan pengumpulan, dan menerangkan laluan dari tangga ke pintu.Satu pemerhatian.
27–30 minitTulis, lukis atau imlakkan kad tiga ayat: idea saya / perkara yang saya minta bantuan AI / perkara yang akan saya semak; bulatkan perubahan maze.Orang dewasa boleh menulis perkataan asal; tulis "Semoga ia membantu" dalam lajur AI dan jangan berpura-pura bahawa kanak-kanak itu telah memanggil AI.Satu idea dan kad ulasan bagi setiap orang.
30–40 minitGunakan templat bebas 7 × 7 untuk membuat V1 dengan hanya satu perubahan; tukar operator pada 35 minit.Guru sekolah rendah memeriksa dan bertanya soalan; orang dewasa membaca dan mengesahkan, membantu dalam mengeksport, dan tidak membuat keputusan untuk kanak-kanak.Nama pasukan-V1.json.
40–48 mataDua kumpulan bersebelahan menguji satu sama lain pada tugas yang sama untuk "mencari kristal cahaya pertama"; setiap satu mengambil masa kira-kira 3 minit, meninggalkan 2 minit untuk rekod penyerahan.Pengarang menonton dengan senyap selama 60 saat; guru mengingatkannya untuk "memerhati dahulu" dan orang dewasa membantu merekodkan jeda sebenar.Pemerhatian percubaan V1.
48–54 mataTukar satu perkara, biarkan rakan kongsi yang sama mencuba tugas yang sama, dan kemudian simpan V2.Guru bertanya "Apakah yang diselesaikan oleh perubahan ini?" Orang dewasa itu mengingatkan bahawa kebiasaan dengan laluan itu juga akan menjejaskan prestasi kedua.Rekod dan justifikasi V1/V2.
54–60 mataSemua orang mengatakan sesuatu kepada pasangan mereka terlebih dahulu, dan kedua-dua kumpulan secara sukarela menunjukkannya; simpan dan ambil kad itu.Guru kecil: "Idea saya ialah...AI boleh membantu...saya akan semak..." Orang dewasa itu mengumpul karya dan rekod.Kongsi satu pemikiran penutup; jangan bandingkan kelajuan penyiapan.

Aktiviti utama A: Harapan kecil saya|6 minit

Sasaran:Setiap orang bercakap tentang idea, dan pasangan bercakap tentang apa yang dia dengar selepas mendengar.Bahan:Setiap orang mempunyai kad hajat dan pen berwarna; tayangan skrin hanya menyediakan struktur ayat, dan tidak merekodkan nama, suara atau kehendak.

  1. 1 minit: Guru kecil itu membuat demonstrasi dengan manuskripnya sendiri: "Anda boleh hubungi saya... Saya mahu melakukannya... kerana saya harap..." Orang dewasa itu berkata: "Ia tidak semestinya permainan, ia boleh menjadi hadiah untuk kawan, buku bergambar, lagu, atau rumah haiwan kecil."
  2. 1 minit: Setiap orang melukis atau memikirkan kehendak mereka sendiri. Anda boleh bermula dengan hanya melukis gambar, tanpa meminta penjelasan tentang pengalaman keluarga atau privasi emosi.
  3. 2 minit: Dua orang bergilir-gilir, kira-kira 1 minit setiap seorang. Pendengar tidak mengulas sama ada ia bagus atau tidak, dan tidak tergesa-gesa untuk mendapatkan idea; dia boleh bertanya, "Bahagian mana yang paling anda sukai?"
  4. 1 minit: Ulang antara satu sama lain: "Saya dengar anda berfikir..." Pengarang asal boleh mengangguk, menambah atau membetulkan.
  5. 1 minit: Jemput dua sukarelawan untuk berkongsi ayat yang dibenarkan oleh pasangan mereka untuk berkongsi, dan kemudian peralihan: "Jika seseorang tidak dapat melakukannya, siapa yang anda ingin meminta bantuan?" Kanak-kanak yang tidak mahu bercakap secara terbuka boleh menunjukkan gambar itu, minta pasangan mereka menceritakannya atau melangkaunya.

Pemerhatian:Perhatikan sama ada terdapat peluang untuk ekspresi dan sama ada penceritaan semula adalah tepat, tanpa menyusun perbendaharaan kata atau volum suara. Aktiviti ini adalah asal kepada kursus; kad kertas diambil oleh kanak-kanak, dan guru tidak lalai mengambil foto, memuat naik atau memasukkan ke AI.

Aktiviti Utama B: Siapa yang boleh saya minta bantuan tentang perkara ini|7 minit

Prop:Tiga kad bantuan "Saya/Rakan, Keluarga dan Guru/Alat AI".Peraturan:Untuk setiap senario, anda boleh memilih satu, berbilang atau tiada pada masa ini; katakan "siapa yang hendak ditanya dahulu, langkah mana yang perlu dibantu, dan siapa yang perlu diperiksa." Apa yang dipaparkan pada skrin ialah senario bilik darjah pratulis dan rujukan perbincangan, bukan output AI langsung dan tiada kadar ketepatan atau kedudukan.

  1. Pengenalan 1 minit: "AI ialah alat yang dibuat oleh manusia. Ia boleh membantu kita mencari idea, menukar imej atau teks ujian. Ia bukan manusia dan mungkin melakukan kesilapan. Rakan kongsi dan guru ialah orang yang boleh menemani dan membantu kita dalam kehidupan sebenar. Kita juga akan memikirkan penyelesaian kita sendiri."
  2. Bincangkan tiga kad pertama dalam kira-kira 4 minit dan 30 saat, kira-kira 90 saat setiap satu: mula-mula beri 10 saat untuk berfikir sendiri, kemudian bercakap dengan pasangan anda, dan akhirnya minta kumpulan untuk menerangkan pilihan mereka. Guru memulakan perbincangan dan rujukan setelah mendengar alasannya.
  3. Berakhir dalam 1 minit dan 30 saat terakhir: "Anda boleh meminta pembantu yang berbeza untuk perkara yang sama. Jika apa yang AI ​​katakan adalah benar, anda perlu menyemaknya. Untuk menjaga diri anda dan membuat keputusan penting, anda harus membuatnya dengan orang dewasa yang dipercayai." Kad yang selebihnya dibiarkan sebagai sambungan untuk mengelakkan penciptaan yang sesak.
SenarioCara yang boleh dibincangkan untuk membantuSoalan
Kad utama 1: Saya mahu melukis rumah haiwan kecil, tetapi saya belum mengetahui rupanya lagi.Saya lukis bahagian yang saya suka dahulu; pasangan saya mendengar ideanya; AI boleh memberikan beberapa idea tentang penampilan. Saya memilih apa yang perlu ditinggalkan.Bahagian manakah anda harus menyimpan idea anda sendiri?
Kad utama 2: Saya bertengkar dengan rakan saya hari ini, dan saya agak sedih.Saya boleh bercakap tentang perasaan saya dahulu, berhenti seketika dan mencari pasangan sebenar, guru atau ahli keluarga untuk mendengar. AI boleh membantu merumuskan ayat untuk bercakap, tetapi ia tidak dapat mendamaikan rakan-rakan, dan tidak boleh menggantikan persahabatan sebenar.Apakah sebenarnya yang anda ingin minta orang di sekeliling anda lakukan? Tidak perlu berkongsi pengalaman sebenar anda.
Kad utama 3: Skrin berkata "Anda pasti boleh memanjat tangga blok walaupun ia tergantung di udara." Saya tidak pasti.Ini adalah kenyataan yang mencurigakan yang telah ditulis oleh guru, bukan jawapan AI sebenar. Berhenti mengikut arahan dahulu dan minta orang dewasa menyemak dengan anda menggunakan lukisan kertas atau model meja selamat; jangan berdiri di atas perabot sebenar untuk diuji. Cadangan AI tidak boleh dianggap sebagai fakta hanya kerana ia pasti.Bagaimana untuk mengetahui sama ada sesuatu pernyataan itu boleh dipercayai? Siapa yang akan membantu dengan pemeriksaan?
Sambungan: Cerita tiada pengakhiran.Saya memutuskan apa yang watak itu mahukan; sahabat boleh meneruskan ayat; AI boleh memberikan beberapa pengakhiran. Dipilih dan ditulis semula oleh saya, tidak perlu pakai yang pertama.Jika anda tidak menyukai semua cadangan, bolehkah anda fikirkan sendiri?
Sambungan: Saya perlu memutuskan kepada siapa hendak menghantar foto saya.Saya tidak akan menghantarnya lagi dan meminta ibu bapa atau guru membuat keputusan bersama; AI tidak boleh membuat keputusan ini bagi pihak penjaga. Tiada gambar akan dihantar pada majlis tersebut.Dewasa sebenar manakah yang boleh mendaftar masuk dengan anda?

Jawapan guru yang tersedia: "Menariknya anda memilih dua pembantu. Langkah manakah yang anda mahu mereka bantu?" "Jika idea AI berbeza daripada idea anda, anda mempunyai hak untuk tidak menerimanya." "Kami bercakap tentang kanak-kanak dalam cerita itu, dan tidak perlu bercakap tentang perkara yang anda tidak mahu kongsi." Elakkan daripada berkata "AI ialah rakan yang paling memahami anda" atau "AI mengetahui segala-galanya."

Membuka video dengan penggantian gangguan | Terkandung dalam 0–4 minit

Video ini ialah 35 saat secara keseluruhan: 30 saat pertama dibelanjakan oleh Xiaobi (kucing belacu) menguli, memasukkan, membentuk, membakar dan bertinju, dan kemudian memberikannya kepada Jinzi (kucing musang), Xiaofei (kucing lembu hitam dan putih), dan Xiaomai (kucing putih); 5 saat terakhir menunjukkan poster AHALab × ZimaBlueAI, dan hantar "Selamat Perayaan Pertengahan Musim Luruh, pertemuan semula dengan orang bulan purnama" dengan sari kata dan alih suara. Empat watak itu semuanya diperoleh daripada foto haiwan peliharaan sebenar yang disediakan oleh pengguna ke dalam imej dongeng realistik AI, dan bukan kucing sebenar yang memasak di tapak.

Baca dulu, tanpa bercakap ilmu di tengah; mula-mula tanya: "Kau nak bagi hadiah tu pada siapa? Apa yang kau nak cakap kat dia?" Benarkan kanak-kanak bercakap, melukis atau mengenal pasti, dan kemudian bertanya: "Apakah yang difikirkan oleh orang itu, dan apakah yang AI bantu lakukan?" Orang dewasa menerangkan pembahagian kerja dalam pengeluaran: orang itu memilih cerita, foto haiwan kesayangan dan tetapan bunyi, menyemak dan membuat keputusan; AI membantu menjana imej realistik, alih suara dan muzik. Filem siap disertakan dengan sari kata Cina, vokal Cina, meow kucing dan muzik YuE2 + ACE-Step sebenar. Nama alatan hanya untuk guru menyediakan pelajaran dan tidak memerlukan kanak-kanak menghafalnya. Kucing dalam filem itu ialah watak dongeng, bukan AI, mahupun orang sebenar yang menggunakan AI.

Semasa perbincangan awal 0–4 minit, pilih satu soalan susulan: "Kucing sebenar mengeong, jadi bagaimana mereka bercakap bahasa Cina dan membuat kuih bulan?" Akui pemerhatian kanak-kanak itu: "Adegan dongeng kucing realistik dan alih suara yang dihasilkan oleh AI bukanlah rakaman kucing sebenar atau perbualan sebenar. Bercakap dalam bahasa Cina dan membuat kuih bulan ialah cerita yang dicipta oleh manusia." Anda boleh meniru "meow" untuk menyertai, tetapi jangan menganggap visual realistik sebagai bukti bahawa peristiwa ini benar-benar berlaku.

Versi yang dikisahkan tanpa video:"Xiao Bi (kucing belacu) ingin memberi hadiah kepada rakan. Dia membuat kuih bulan dengan berhati-hati, meletakkannya di dalam kotak kecil, dan memberikannya kepada Jin Zi (kucing tabby), Xiao Fei (kucing lembu hitam-putih) dan Xiaomai (kucing putih). Setiap kali dia memberikan sesuatu kepada kamu, dia mahu hadiah itu kepada kawannya. Apa yang akan anda katakan?" Kemudian tambah: "Adegan dongeng kucing yang realistik dan alih suara ini dijana oleh AI; ia bukan rakaman kucing sebenar atau perbualan sebenar. Kucing sebenar mengeong; bercakap bahasa Cina dan membuat kuih bulan ialah cerita yang dicipta oleh orang ramai. Hari ini, anda juga boleh mencipta karya anda sendiri." Paparkan teks yang sama pada skrin tanpa menunggu penjanaan rangkaian.

Nota Guru:Ini adalah kisah dongeng antropomorfik dan tidak boleh digunakan sebagai demonstrasi untuk memberi makan kuih bulan kepada kucing sebenar. Seterusnya, pegang lakaran pereka kecil untuk menyambungkan "membuat hadiah untuk rakan" dengan "mencipta tahap untuk rakan bermain." Jangan rujuk watak kucing sebagai rakan kongsi AI.

Rantaian bukti penciptaan AI sebenar|17–23 minit

GunakanHantar skrin "Bagaimana AI boleh membantu"Lihat proses pengeluaran sebenar kali ini: ibu bapa menyediakan foto haiwan peliharaan (guru menentukan sumber, foto asal tidak diedarkan bersama pakej bilik darjah) → Permintaan pemudahan bilik darjah → Bingkai rujukan sebenar → Klip video H3 sebenar → Versi akhir selepas semakan dan pengubahsuaian manusia. Guru boleh menghasilkan foto asal jika dibenarkan, tetapi ini tidak diperlukan. Halaman menunjukkan bahan yang dijana sebenar sebelum kelas, dan model tidak akan dipanggil di tapak. 30 saat pertama filem 35 saat ialah enam tangkapan H3, dan 5 saat terakhir ialah poster statik yang ditentukan oleh pengguna; suara manusia ialah pasca produksi, dan tiada tuntutan pertuturan kucing sebenar atau penyegerakan bibir yang tepat.

  1. 17–18 mata:Melihat bingkai rujukan sebenar, guru berkata "Ibu bapa menyediakan gambar haiwan peliharaan dan meminta ciri-ciri setiap kucing dipelihara." Guru kecil: "Corak mana yang kamu lihat?" Orang ramai terlebih dahulu memutuskan siapa itu dan apa yang dilakukannya; kanak-kanak tidak dibenarkan meneka kucing mana yang lebih serupa apabila gambar asal hilang.
  2. 18–19 mata:Baca gesaan bilik darjah yang dipermudahkan: "Sila rujuk foto Xiaobi dan minta dia membuat kuih bulan di dapur untuk Jinzi, Xiaofei dan Xiaomai, mengekalkan corak unik setiap kucing." Jelaskan bahawa ini adalah versi ringkas untuk difahami oleh kanak-kanak, bukan rekod kata demi kata permintaan model asal.
  3. 19–20 mata:Mainkan klip bercop H3 5 saat yang dihasilkan dan bandingkannya dengan bingkai rujukan statik: di manakah pergerakan itu? Terus senyap dan perhatikan. Selepas berhenti, dia berkata: "Ini dijana oleh AI sebelum kelas, bukan hanya selepas saya menekan butang."
  4. 20–21 mata:Orang dewasa boleh secara pilihan menunjukkan gesaan teks pendek: "Tulis dua mesej berkat yang berbeza untuk kisah Xiaobi memberikan kuih bulan. Setiap mesej mestilah tidak lebih daripada 12 aksara dan tidak boleh mengandungi nama sebenar." Biarkan kanak-kanak memilih atau menolak satu mesej. Hanya orang dewasa yang boleh mengendalikan akaun pra-log; jangan masukkan maklumat kanak-kanak. Tunggu sehingga 60 saat. Jika tiada hasil, nyatakan dengan tepat: "Kali ini tiada apa yang dikembalikan. Mari lihat bahan yang dihasilkan sebelum kelas." Kembali ke berkat penutup terakhir tanpa berpura-pura ia adalah jawapan baru.
  5. 21–23 mata:Lihat dua bingkai rujukan sebenar: dulang di bahagian bawah sebelah kiri ditukar daripada 4 kuih bulan kepada 2, selaras dengan pukulan tinju; perbandingan ini mengubah kuantiti, bukan identiti kucing. Juga ambil perhatian bahawa nama dan corak telah disahkan secara manual, video terakhir telah dibuat semula dengan satu set sari kata di bahagian bawah, dan logo AHALab tulen telah digunakan. Minta kanak-kanak memilih satu "tempat saya akan semak" untuk menyambung ke labirin: "Untuk melihat sama ada karya itu bagus, anda memerlukan orang lain melihatnya, mencubanya sendiri, dan kemudian menyemaknya."

Sama ada untuk menjalankan permintaan di tapak hanya mengubah kaedah paparan, bukan objektif pembelajaran. Gunakan set bahan terjana kehidupan sebenar ini secara langsung semasa di luar talian; jangan tukar suis butang, keputusan rawak permainan mini atau senario yang telah ditulis sebelumnya oleh guru kepada jawapan AI di tempat kejadian. Foto hanya akan menggunakan bahan haiwan peliharaan yang telah dibenarkan oleh pengguna kali ini dan tiada foto kanak-kanak atau keluarga baharu akan dimuat naik.

Aktiviti Ganti: Penjelajah Pilih Satu

Pilih salah satu daripada yang berikut, aktiviti robotik dan suara tidak menempati masa pecah kelas utama; mereka digunakan untuk tiba lebih awal dan menggantikan aktiviti pengembangan atau sambungan selepas kelas dengan panjang yang sama. Mereka tidak boleh menggantikan ekspresi individu dan perbincangan hubungan.

Masa:5 minit; penyertaan keseluruhan kelas.Prop:Kad A / B atau unjuran interaktif.Sasaran:Biarkan kanak-kanak bertemu pasangan dan ketahui bahawa pilihan bermain boleh berbeza-beza.

  1. Arahan dewasa: "A di sebelah kiri, B di sebelah kanan. Anda boleh berjalan perlahan-lahan, atau anda boleh duduk dan menunjuk kepada saya. Tiada jawapan yang betul."
  2. Soalan tiga pusingan adalah seperti berikut: watak musang/watak robot; dunia hutan/dunia ais dan salji; tengok laluan dulu/dua langkah dulu. Berikan kira-kira 5 saat untuk setiap pusingan memilih, dan kemudian minta seorang kanak-kanak sukarela untuk menerangkan dalam satu ayat.
  3. Biarkan anak-anak dan pasangan mereka menyebut nama masing-masing: "Saya...saya pilih...bagaimana dengan anda?" Pada pusingan terakhir, tiada label diberikan mengikut personaliti, dan orang dewasa membantu setiap dua orang membentuk satu pasukan.
  4. Peralihan: "Dalam tahap yang sama, sesetengah orang suka memerhati dahulu, manakala yang lain suka mencuba dahulu. Apabila mereka bentuk, kita perlu melihat bagaimana rakan-rakan kita sebenarnya."

Penyesuaian aktiviti:Mekanisme "menyatakan pilihan dengan kedudukan" dikekalkan dan dikurangkan kepada tiga pusingan, membolehkan kedua-dua pihak menyukai dan bercakap secara tertutup. Sumber inspirasi:Permainan Pemecah Ais · Pilih Satu; Soalan, tempoh dan kaedah sokongan kad ini ditulis sendiri untuk kursus ini.

Aktiviti ganti: Lepaskan saya, Brick Robot

Masa:6 minit; bekerja secara berpasangan.Prop:Kad kertas grid 5 × 5 dengan sekeping catur atau robot dalam unjuran interaktif.Sasaran:Alami arahan yang jelas, bergilir-gilir dan bertanya soalan.

  1. Kedua-duanya duduk dalam arah yang sama, dan robot itu mula menghadap bahagian atas kertas. Komander melihat laluan dan pengendali hanya mendengar arahan. Orang dewasa mula-mula menunjukkan "ke hadapan satu ruang" dan "belok kanan"; berpusing hanya mengubah arah, tetapi tidak bergerak.
  2. Pusingan pertama 90 saat: Hanya satu pergerakan boleh dikatakan pada satu masa. Apabila ia sampai ke dinding, robot berhenti dan berkata "ada dinding di hadapan"; ia dipanggil "bodoh" jika ia tidak melintasi dinding dan tidak memanggil operasi rakan kongsinya.
  3. Tukar peranan. Pusingan kedua selama 90 saat: Operator dibenarkan untuk bertanya soalan, dan komander boleh mengulangi atau menunjuk ke arah anak panah untuk menerangkan.
  4. Akhir sekali, luangkan masa kira-kira 1 minit untuk membandingkan: "Ayat manakah yang paling jelas? Apakah perbezaan selepas menambah soalan untuk kali kedua?" Setiap kumpulan menulis atau melukis dua arahan.

Penyesuaian aktiviti:Belajar daripada permainan "pemerihal dan pelaksana mempunyai maklumat yang berbeza", tukarkannya kepada grid di atas meja, benarkan soalan dan gerak isyarat, dan jangan tutup mata atau benarkan kanak-kanak berjalan dengan mata tertutup. Sumber inspirasi:Permainan Pemecah Ais · Permainan melukis buta;Peraturan robot telah disesuaikan untuk kursus ini.

Kad Sandaran Interaktif: Detektif Bunyi dan Cerita Satu Ayat

Detektif Bunyi|2–3 minit

Gunakan tayangan skrin "Detektif Bunyi": mainkan kesan bunyi sekali, biarkan kanak-kanak menggunakan gerak isyarat untuk memilih "dapatkan sesuatu/pukul/sebarkan blok/lulus tahap", dan kemudian dedahkan dan tunjukkan gambar yang sepadan. Tanya: "Hanya mendengar bunyi, bolehkah anda tahu apa yang telah anda lakukan?" Minta kanak-kanak melukis tanda kejayaan pada tahap mereka. Aktiviti ini diambil secara langsung daripada permainan ini dan asal kepada kursus ini; ia boleh menggantikan demonstrasi kesan bunyi sebelum percubaan dan tidak melebihi 60 minit.

Solitaire Satu Ayat|3 minit

Pembantu sebaya bermula: “Kami menaiki tangga dan melihat sebuah pintu...” Setiap kumpulan berbincang selama 20 saat, secara bergilir-gilir menyumbang satu ayat: “Di belakang pintu adalah...”. Peserta boleh menyebut hanya satu perkataan, menunjuk pada imej watak, atau langkau; orang dewasa menyusunnya menjadi cerpen. Akhiri dengan bertanya: "Jika dunia di sebalik pintu adalah dunia yang anda bayangkan, apakah yang akan anda kumpulkan pada tahap ini?" Sesuai untuk ketibaan awal atau versi 75 minit. Diadaptasi daripada Permainan Pemecah Ais · Story Solitaire mekanisme pengambilan giliran dan penerusan; situasi kanak-kanak, kaedah penyertaan dan tempoh adalah ditulis sendiri untuk kursus ini.

Operasi meja kerja dengan dua lokasi keluar

  1. Mula-mula, lengkapkan pengalaman asal melalui "Alami Tahap Pertama Lukisan Tangan". Apabila anda sampai ke peringkat penciptaan, buka templat ciptaan bebas dan klik "Muat Templat Amalan Penciptaan"; templat kecil ini hanya digunakan untuk pembelajaran dan penyuntingan, bukan tahap pertama.
  2. Pilih berus: Dinding / Jalan / S Mula / L Tangga / D Pintu Keluar / Kristal Cahaya. Letakkan tangga pada jubin jalan pada dinding, dan pintu pada jubin dinding.
  3. Periksa dua segmen laluan secara berasingan: mula-mula jejak laluan di jalan ke item dan tangga, kemudian jejak laluan dari jubin dinding di sebelah tangga di sepanjang bahagian atas dinding yang disambungkan ke pintu. Pintu tidak boleh dicapai hanya dengan "mendaki dan tiba".
  4. Klik "Try My Maze" untuk mencubanya. Jika pengesahan menggesa bahawa anda tidak dapat mencapai mana-mana kawasan, kembali ke kawasan itu dan semak jika terdapat sebarang titik terputus.
  5. Eksport V1 dan cuba dengan rakan; buat hanya satu perubahan berdasarkan rekod, dan kemudian eksport V2. Orang dewasa boleh membantu memasukkan nama pasukan apabila menyimpan nama fail.

Sempadan keupayaan:Editor pelajaran ini menyokong jalan, dinding, item, tangga, pintu, dimensi dan skema warna; kanak-kanak tidak boleh menambah NPC atau peraturan gelap dalam editor. Kegelapan dan obor selepas Tahap 5 disediakan sebagai contoh pengalaman sedia ada; ciri yang tidak dilaksanakan tidak boleh disenaraikan sebagai tugas pengeluaran bilik darjah.

Antara muka meja kerja sebenar bagi templat bilik darjah 7×7

Cara menggunakan kesan permainan baharu untuk pengajaran

Gambar dan bunyiBiarkan kanak-kanak memerhatiCara menggunakan hidangan utama
Kumpul: titik bintang, apertur, +1 dan bip pendekItem hilang dan kiraan meningkat. Saya tahu apa yang saya dapat.Mesti lakukan: Alami maklum balas dan ramalkan perkara yang akan berlaku tanpa maklum balas.
Membersihkan tahap: Bunyi perayaan dan konfeti blok bangunan berwarna-warniSelepas melengkapkan pengumpulan, menaiki tangga dan berjalan ke pintu, gesaan penyiapan akan muncul.Mesti lakukan: beritahu susunan syarat lulus.
Knockback: NPC berselerak ke dalam blok yang melantunPukulan mempunyai maklum balas yang berbeza daripada pukulan balik yang lengkap; bongkah akan mencecah tanah dan hilang.Pilihan: demonstrasi pendek oleh guru, kanak-kanak tidak perlu menyertai pertempuran.
Bermula dari tahap kelima: kegelapan, lampu hadapan jarak dekat, sumber api dan oborKawasan yang belum diterokai sukar dilihat; selepas mengambil sumber api, anda boleh menyalakan obor satu demi satu, meninggalkan penanda yang kelihatan.Pilihan: Jika kanak-kanak itu bersedia, perhatikan selama kira-kira 1 minit; jika anda tidak bersedia untuk mengalaminya, anda boleh mengambil tangkapan skrin atau klik kembali ke cahaya.

Obor yang menyala kekal menyala sepanjang aras itu. Jika anda menemui NPC dan kembali ke pintu masuk, keadaan sumber api dan obor dikekalkan; memulakan semula tahap menetapkan semula mereka. Menyalakan semua obor adalah bantuan pilihan untuk penerokaan, bukan syarat wajib untuk membersihkan aras.

Sokongan berlapis dan pelarasan kursus pendek

Prestasi semasaKedalaman yang berbeza untuk tugasan yang samaPerancah Guru
Bermula: Perlukan bantuan membaca atau mengendalikanSimpan templat 7 × 7, gerakkan 1 kristal cahaya atau buka 1 grid dan dapat memberitahu tujuan pengubahsuaian.Orang dewasa membaca butang dan rakan kongsi beroperasi; kanak-kanak menggunakan menunjuk untuk membuat keputusan dan tidak dikumpulkan mengikut umur.
boleh mengalih dan membaca gesaan secara bebasReka satu persimpangan di jalan, letakkan 2–3 hablur cahaya, dan sediakan tangga dan pintu.Gunakan jari anda untuk menyemak dua bahagian laluan sebelum mencubanya, tanpa menunjukkan jawapan untuk anak anda.
Sudah mempunyai pengalaman reka bentuk permainanRamalkan tingkah laku percubaan, rekod bilangan permintaan bantuan atau jeda kedudukan V1 / V2 dan terangkan pengubahsuaian.Kekalkan misi yang sama dengan pemain percubaan, mengingatkan pemain bahawa kebiasaan dengan peta juga akan mempengaruhi prestasi.

versi 45 minit:0–3 Pembukaan (3) + 3–8 Penceritaan semula hasrat (5) + 8–13 Dua senario meminta bantuan (5) + 13–18 Rangkaian bukti AI sebenar (5, tidak dijana di tapak) + 18–21 Lukisan tangan tahap pertama (–23) + 23 kad templat tahap pertama (–23) + 23 ayat yang diubah suai V1 (8) + 31–37 Ujian bersama (6) + 37–41 Pengubahsuaian V2 (4) + 41–45 Simpan di luar dewan (4) = 45 minit. Gerakkan hanya satu kristal cahaya atau tukar satu laluan, mengekalkan ekspresi setiap orang, bahan AI sebenar dan satu pengubahsuaian.

versi 75 minit:Selain 60 minit, tambahkan 3 minit untuk cerita solitaire, 7 minit untuk ujian buta rakan kedua, dan 5 minit untuk pembentangan kerja. Tahap gelap masih merupakan demonstrasi pilihan dan tidak menyesakkan penciptaan.

Soalan guru, mata tersangkut dan rekod pemerhatian

Apa yang saya lihatApa yang cikgu cakap?Langkah seterusnya
Seorang kanak-kanak terus melakukan pembedahan"Pengendali bertanggungjawab untuk tempat itu dan pemerhati bertanggungjawab untuk menonton. Bertukar selepas loceng."Letakkan kad aksara di atas meja dan tukar kedudukan dengan jelas pada minit ke-35.
Rakan kongsi terus membocorkan laluan"Tonton selama 60 saat tanpa menyelamat. Di manakah anda melihat dia teragak-agak?"Beri pengarang sebatang pen; memberi peringatan apabila penguji mengambil inisiatif untuk meminta bantuan.
Pengesahan pintu atau tangga gagal"Adakah L bersandar pada dinding di jalan raya? Adakah D berada di atas dinding bersambung?"Periksa tanah dan bahagian atas dinding secara berasingan; gerakkan hanya satu sasaran dan cuba lagi.
Kanak-kanak tersekat dalam operasi 3D"Anda beritahu saya arahnya dan biarkan saya atau pasangan saya beroperasi; kita akan bertukar pada pusingan seterusnya."Gunakan kekunci anak panah dahulu atau sahkan reka bentuk yang sama di atas kertas.
Takut kepada kegelapan atau raksasa"Anda boleh memilih taman yang terang, tetapi reka bentuknya masih sangat mencabar."Gunakan templat bilik darjah atau tahap 1–3 dan tidak memerlukan penjelasan tentang sebab ketakutan.
Saya hanya mahu menukar warna dan menambah kandungan"Di manakah rakan saya tersepit tadi? Jadikan tempat itu lebih jelas dahulu, kemudian hiaskannya."Lengkapkan V1 dahulu → Perhatikan → Ubah suai sekali dan biarkan hiasan untuk selebihnya.

Setiap item pada borang pemerhatian guru merekodkan "belum diperhatikan/tercapai dengan sokongan/boleh menerangkan secara bebas": ① Menyatakan hasrat mengikut pilihan sendiri; ② Dapat menceritakan semula idea rakan kongsi; ③ Terangkan objek bantuan, bantuan AI dan bahagian yang perlu diperiksa oleh manusia dalam senario; ④ Dua bahagian laluan boleh diakses dan terdapat selekoh untuk pemerhatian; ⑤ Ubah suai rekod percubaan sebenar yang sepadan. Tidak bercakap buat masa ini tidak bermakna anda tidak tahu bagaimana untuk bercakap. Guru hanya merekodkan idea yang dibenarkan oleh rakan kongsi.

Cara berlatih sebelum kelas

Tekan dahuluBuku Panduan Sokongan DewasaSemak fungsi teknikal dan biarkan guru kecil mengambilnyaDraf hosBerjalan melalui latihan selang masa selama 12 minit dengan orang dewasa. Lihat rekod terperinci. Sama ada peralatan, halaman web dan pencetakan boleh dijalankan adalah pengesahan teknikal; sama ada kanak-kanak memahami, bersedia untuk menyatakan, dan sama ada mereka boleh menyiapkan kerja dalam had masa mesti menunggu pemerhatian bilik darjah sebenar, dan "kesan pengajaran telah disahkan" tidak boleh ditulis terlebih dahulu.

Mesej kepada ibu bapa selepas kelas

Hari ini kanak-kanak menyatakan perkara yang mereka mahu cipta, mendengar kehendak pasangan mereka dan membincangkan cara mereka, orang sebenar dan alatan AI boleh membantu. Kanak-kanak juga menukar idea maze kepada tahap yang boleh dimainkan, secara bergilir-gilir mengendalikan, memerhati dan mengubah suainya. Anda boleh bertanya: "Apakah kehendak anda?" "Siapa yang anda minta untuk membantu dalam langkah yang mana?" "Apakah perkara yang perlu diperiksa?" "Apa yang anda ubah selepas rakan anda mencubanya?" JSON yang dibawa balik boleh diimport lain kali. Kelas ini tidak memerlukan kanak-kanak mendaftar akaun AI atau menyerahkan maklumat peribadi. Orang dewasa boleh menunjukkan permintaan AI di tapak untuk maklumat bukan peribadi; sama ada ia dijalankan akan tertakluk kepada rekod di dalam kelas. Bahan pra-jana luar talian akan ditanda dengan jelas dan tidak akan dianggap sebagai jawapan langsung.

Objektif dan rujukan kursus yang boleh dikesan

Tahap Bloom utama ialah "Buat" (ubah suai dan buat tahap), dan tahap sokongan ialah "Nilai" (pilih pengubahsuaian berdasarkan bukti permainan percubaan). Berikut ialah reka bentuk pemindahan peta tema untuk pelajaran ini. Julat umur digunakan untuk penyediaan pelajaran dan tidak digunakan sebagai kriteria penyingkiran.

Subjek dan Umur Perancangan SumberPersediaanBukti untuk pelajaran / Aktiviti / Mekar ini
mt__p5n8z5soJ
Arahan Langkah demi Langkah
Peringkat pengenalan perancangan sumber; kursus ini adalah untuk peserta kali pertama
mt_XbGfVhfiUz
Komputer dalam Kehidupan Seharian
Huraikan urutan secara lisan: mengumpul, menaiki tangga dan mencapai pintu; memohon. Robot arah ialah sambungan pilihan dan bukan bukti yang diperlukan untuk pelajaran utama.
mt_TdV9YGJEoY
Kedudukan, arah dan pergerakan
Peringkat pengenalan perancangan sumber; kursus ini adalah untuk peserta kali pertama
mt_qeZYF6HZ4o:Bahasa Kedudukan
mt_Y9XKzLrUAZ:Pusingan & Arah
Menggambarkan ke hadapan, menoleh ke kiri dan ke kanan dan berjalan; kembangkan kanak-kanak untuk menerangkan pusingan suku tahun. Lukisan kertas dan pengalaman 3D; Mohon → Buat.
mt_nNYo5A-7Bl
Membandingkan Penyelesaian Reka Bentuk
Peringkat pengenalan perancangan sumber; kursus ini adalah untuk peserta kali pertama
mt_hi8cVycbwn:Pemodelan dengan Lakaran
mt_ZFwPZaDJ0_:Data Rakaman
Bandingkan dua versi tugasan kecil yang sama, rekod mata tersekat dan perubahan; menerangkan pilihan berdasarkan pemerhatian. Saling menguji dan menguji semula; penilaian → penciptaan.
mt_mB7DVai-Uf
Mendengar dan bertindak balas
Peringkat pengenalan perancangan sumber; kursus ini adalah untuk peserta kali pertama
Tiada persediaan yang sukarMenceritakan semula hasrat daripada rakan kongsi, menerima pembetulan dan membalas; tiada sentuhan mata diperlukan. Komunikasi hasrat; pemahaman → aplikasi.
mt_4A7FYmvVhA
Menggambarkan dengan lantang
Peringkat pengenalan perancangan sumber; kursus ini adalah untuk peserta kali pertama
Tiada prasyarat keras; menyatakan alasan dan perbincangan kumpulan adalah hubungan sokongan dan tidak berfungsi sebagai halangan kemasukan.Gunakan "Saya mahu...kerana..." untuk menerangkan hasrat, atau nyatakan dengan gambar, gerak isyarat dan penceritaan. Kad hasrat dan pengakhiran; pemahaman → penciptaan.

Taksonomi Kemahiran Marmar (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmar) · withmarble.com · dilesenkan di bawah ODbL 1.0 (pangkalan data) dan CC BY-SA 4.0 (kandungan). Hanya subjek dan peta sebelumnya dipetik, dan teks piawaian huluan tidak diterbitkan semula.

Aktiviti tentang hubungan antara ekspresi dan AI adalah asal untuk pelajaran ini. Rujukan reka bentuk guru:Draf lanjutan pembelajaran khusus umur AI4K12(Berdasarkan strategi pembezaan K–2 / 3–5, bukan piawaian pensijilan);Bimbingan Dasar Kanak-kanak dan AI UNICEF v3danApabila AI menjadi rakan(Hormati ekspresi dan subjektiviti kanak-kanak, dan nilai hubungan interpersonal yang sebenar). Ini adalah asas reka bentuk guru, bukan piawaian untuk pelajar kali pertama membaca.

Rujukan pemecah ais alternatif:Direktori permainan Ice Breaker Gamesdan tiga halaman permainan khusus di atas, tarikh akses 2026-09-25. Hanya mekanisme permainan dipinjam; soalan, irama, bahan dan kaedah sokongan kanak-kanak dalam pelajaran ini adalah adaptasi asal daripada AHALab, dan gambar serta keseluruhan salinan pengajaran laman web asal tidak disalin.

Pakej maklumat dan kaedah akses

Buka siaran skrin bilik darjah dan permainan dalam talian, atau muat turun bahan bercetak dari pintu masuk kursus.

Bahan termasuk manual guru, skrip ayat demi ayat untuk guru sekolah rendah, manual sokongan dewasa dan senarai semak latih tubi, kad pelajar 6 muka surat (keinginan, perhubungan, reka bentuk, ujian bersama, peranan dan aktiviti sandaran), narasi video dan bukan video pembukaan, templat JSON ciptaan bebas, tayangan skrin interaktif dan demo permainan. Nama, keinginan, emosi dan suara kanak-kanak tidak dirakam, disimpan atau dimuat naik semasa siaran skrin; pilihan di tapak hanya dipaparkan sementara pada halaman semasa dan dikosongkan apabila dimuat semula. Semakan kefungsian teknikal tidak sama dengan pengesahan pengajaran: versi ini belum lagi diuji dengan pelajar sebenar, dan ungkapan masa menunggu, irama 60 minit dan kesukaran perlu dilaraskan selepas pelajaran pertama.

Buka siaran skrin interaktif →

Pelajar yang ingin membangunkan permainan

Selepas pembukaan bersama, ekspresi dan perbincangan AI, anda boleh memilih antara maze atau permainan pembangunan dalam sesi penciptaan dan tiada keperluan untuk melengkapkan kedua-duanya.

Untuk membangunkan haiwan itu, namakan haiwan itu dahulu, perhatikan tindakan memberi makan dan bermain dengan bola; kemudian lukis gambar rajah tiga bingkai "sebelum tindakan, lakukannya dan selesai", dan pilih tindakan atau keadaan pembukaan peta yang ingin anda ubah. Minta rakan untuk mencubanya, catat satu perkara yang anda tidak faham, dan kemudian ubahnya.

Kad aktiviti permainan pembangunan · Contoh Bilik Darjah · Kerja Coze Rakan Sekelas

Selepas Aktiviti Membaca dan Rekod

Main Bersama dan Kongsi dengan Rakan

Daripada aktiviti dua orang yang sebenar, lihat cara idea bertukar menjadi berkesan dan cara rakan kongsi membantu antara satu sama lain.

Aktiviti seterusnya boleh menggunakan 'Saya akan terangkan, anda cuba' putaran 5 minit dan bukannya percubaan dan perkongsian 5 minit sedia ada, mengekalkan jumlah masa. Ini adalah susunan baharu, tanpa rekod pelaksanaan.