2026.09.26 · Disusun daripada rekod proses yang disediakan dalam kelas
Selepas anda berjaya, mainkannya semula.
Video dimainkan, permainan dibuka dan anda harus menyemak sama ada ia adalah yang anda mahukan.
Bagaimana untuk meneruskan sebenarnya kali ini
- Nico membimbing Butterfly melalui dunia mini AHA dan maze yang dilukis dengan tangan.
- Nico mengesyorkan menggunakan Miaoda untuk membuat video, menghasilkan cerita tentang hamster dan naga melalui Kling Omni.
- Gunakan Coze untuk mencipta permainan menternak haiwan peliharaan, dengan keperluan untuk memberi makan, interaksi, penamaan dan penerokaan.
- Tonton dan main berulang kali, tambahkan tindakan, bunyi dan simpan keperluan serta atasi sebarang isu yang diperhatikan.
- Selepas sesi penciptaan AI, mereka bermain catur dan Jungle (catur haiwan) bersama-sama.
Ini ialah semakan kelas;Rancangan pengajaran selama 60 minitIni ialah pelan boleh guna semula; kedua-duanya tidak setara. Perkongsian tambahan akan berlaku dalam kelas akan datang. Sesi ini berlangsung hampir dua jam; segmen individu tidak ditetapkan masa dengan tepat. Jangan membuat kesimpulan hasil pembelajaran daripada bilangan karya yang dihasilkan.
Video: Siapa yang memancing siapa?
Cerita bermula dengan "Seekor hamster menunggang naga, melihat bulan purnama dan tanglung memancing di Tasik Erhai", dan kemudian diteruskan dengan adegan mencedok ikan di atas bot nelayan.
| Langkah ini | Perubahan yang dicadangkan sebenar | Perkara yang perlu diperiksa semasa menonton kembali |
|---|---|---|
| Bunyi | "Tambahkan bunyi dan kesan bunyi." | Adakah anda benar-benar mendengarnya? Adakah bunyi itu sepadan dengan tindakan? |
| Plot diteruskan | Biarkan naga membawa hamster ke bot nelayan dan mula menangkap ikan. | Adakah watak, adegan dan perenggan sebelumnya bersambung? |
| bertukar kepada memancing orang | Tambah plot naga yang mengetuk nelayan ke dalam air dan hamster memancing orang. | Ini ialah plot yang ditambahkan secara aktif oleh pencipta, bukan perubahan yang dibuat oleh AI sendiri. |
| Simpan bentuk dan aksara | "Seekor naga harus menggunakan naga ini, dan ia akan menjadi utuh apabila orang menangkapnya." | Adakah naga itu masih sama? Adakah ada watak yang hilang? Semakan kelas menyatakan bahawa visual menjadi menakutkan pada satu ketika. |
| Tukar perhubungan tindakan | "Orang itu tidak memanjat sendiri; hamster mencedoknya." | Siapa yang melakukan tindakan itu? Adakah "memancing" benar-benar berlaku dalam gambar? |
Semasa perbincangan, anda boleh menggunakan gambar rajah tiga panel untuk mewakili "Sebelum jatuh ke dalam air — mencedok dengan pukat — kembali ke bot", dengan jelas menunjukkan watak, aksi dan hasil. Tidak perlu memainkan versi pertengahan yang membuat peserta tidak selesa.
Susunan pengubahsuaian diperoleh daripada dialog dan semakan kelas yang disediakan. Halaman kerja semasa mengekalkan dua video; tidak semua klip perantaraan telah diarkibkan secara individu.
Permainan: Mengklik butang, adakah ia benar-benar berfungsi?
| Pengubahsuaian penemuan percubaan yang dicadangkan oleh | Cuba lagi | |
|---|---|---|
| Haiwan peliharaan tidak bertindak balas | Apabila bermain dengannya, pastikan terdapat tindakan dan tindak balas. | Buka panel haiwan dan klik Main untuk memerhati lompatan, buih atau bunyi. |
| Nama tidak boleh ditukar. | Perlu boleh menaip, mengubah suai dan menyimpan sebenarnya. | Masukkan nama, simpan, muat semula dan semak jika nama itu masih ada. |
| Haiwan muncul secara langsung | Peta mesti mempunyai proses penerokaan. | Bergerak ke hadapan, perhatikan tapak kaki, temui haiwan, dan kemudian pilih untuk membawanya kembali atau mengucapkan selamat tinggal. |
| Skrin terlalu berkelip | "Skrin terlalu berkelip. Bolehkah anda menghentikannya daripada berkelip?" | Berhenti mengklik selama beberapa saat, kemudian berinteraksi semula dan semak sama ada keseluruhan skrin berkelip berulang kali. |
| Tiada bunyi | Menambahkan muzik dan kesan bunyi haiwan. | Klik untuk mendengar bunyi dan cuba suis redam sekali lagi. |
Platform memaparkan "pengesahan lulus" beberapa kali, tetapi isu masih ditemui semasa ujian main. Pemeriksaan terprogram berbeza daripada semakan pengalaman sebenar: dapat membuka permainan tanpa ralat tidak bermakna setiap butang berfungsi seperti yang diperlukan.
Untuk pensyarah: Sebab teknikal untuk pelaporan platform
Output Coze menyatakan bahawa pemintasan perambatan peristiwa timbul menghalang operasi butang daripada mencapai pengendali; ini kemudiannya ditukar kepada pengendalian bebas dalam pop timbul. Skrin berkelip dijelaskan sebagai binaan semula skrin penuh bermasa yang berulang kali memainkan animasi masuk, kemudian ditukar kepada kemas kini separa. Ini adalah sebab yang dilaporkan oleh platform, bukan kesimpulan daripada pemeriksaan bebas kursus ini terhadap kod sumber.
Selepas selesai, mari kita bermain catur bersama-sama.
Selepas penciptaan AI, Nico dan Butterfly bermain catur dan Jungle bersama-sama, dan berkongsi pengalaman tentang pembelajaran bahasa Jepun dan menggunakan Duolingo. Anda boleh bertanya: 'Bagaimana anda mahu berpindah tadi? Adakah anda mahu satu lagi pusingan, atau kita cuba cara yang berbeza?' Berikan masa untuk bermain bersama dan membuat keputusan secara bergilir-gilir.
Aktiviti ini direkodkan seperti yang sebenarnya berlaku, tanpa membuat kesimpulan peningkatan dalam penumpuan, keupayaan strategik atau hubungan interpersonal.
Apa lagi yang anda mahu lakukan apabila anda pulang ke rumah?
Butterfly menyatakan hasrat untuk kembali dan mengedit video dalam CapCut, terus mengalami permainan dan kemudian memberikan maklum balas tentang penambahbaikan kepada Nico. Dia juga sanggup datang bermain semula apabila ada masa lapang. Ini adalah rancangan masa depannya yang dicadangkan, belum direkodkan sebagai aktiviti yang telah siap.
Lain kali anda mencubanya, gunakan empat ayat ini
Saya pada asalnya mahu...
Saya baru sahaja mengklik...
Keputusan muncul...
Saya mahu menukarnya dahulu... dan cuba lagi.
Selepas Aktiviti Membaca dan Rekod
Main Bersama dan Kongsi dengan Rakan
Daripada aktiviti dua orang yang sebenar, lihat cara idea bertukar menjadi berkesan dan cara rakan kongsi membantu antara satu sama lain.