AHALAB / IntroductielesNaar de cursus

Even pauze, dan weer verder

Plan ongeveer elke 30 minuten een schermvrije pauze van 5–10 minuten. Kijk door het raam naar iets in de verte, raad dieren, doe bewegingen na, maak een doolhof op papier of speel schaak of het bordspel Jungle. Stap tijdens de pauze niet over op een telefoon of video. Een volwassene houdt de tijd bij; kinderen mogen eerder pauzeren als dat nodig is. Reken de pauzes mee in de totale lestijd en kort het computerwerk of de presentaties in. Bij een activiteit van ongeveer twee uur kun je pauzes plannen rond minuut 30, 60 en 90.

Vertel je ideeën en teken een labyrint

Tekeningen in het labyrint

Wat je wilt doen, vertel het eerst aan je vrienden. Kijk dan wat de AI kan helpen, en maken samen een labyrint.

De kleine leraar helpt leerlingen / 60 minuten / Aanbevolen voor 8–12 personen / in twee groepen / de dubbele activiteit is al geregistreerd; het 60-minuten programma staat nog te testen.

Open de interactieve break-up-uitzending.Opmaakverslag van de kleine leraar.Ondersteuning voor volwassenen en repeteren.Eerste fase van handgeschreven creatie.Open het zelfontwerppatroon.Druk de studentkaart en karakterkaart uit.Installatie en gebruiksinstellingen.Muziek en geluids-effecten testen.

Wat moet je meenemen tijdens deze les?

Vraag eerst de kinderen wat ze willen doen, oefen in luisteren naar vrienden, en vervolgens onderscheid tussen ‘wat ik kan doen’, ‘hoe een echte persoon me kan helpen’ en ‘waar de AI hulp kan bieden’. Het labyrint is een gezamenlijke project waarbij ideeën worden uitgedrukt en relaties worden gevormd, niet alleen in een spel besproken.

Aan het einde: elke persoon krijgt een kaart met ‘Mijn idee / Wat de AI kan helpen / Wat ik zal controleren’; elke groep krijgt een spelbaar product en een V1 / V2 testverslag; elke persoon krijgt een uiteenzetting na de les. De snelheid waarmee je doorgaat en het aantal monsters dat je verslaat worden niet gebruikt als evaluatie van het leren.

Voorbereiding vóór de les: de leraar moet de kaart hebben om direct te kunnen beginnen.

VoorbereidingenConcreet handelenVoltooiingssignaal
MedewerkersDe jonge begeleider stelt korte vragen, luistert en kondigt de volgende activiteit aan. Eén volwassene begeleidt de les mee en zorgt voor apparatuur, accounts, tijd, rust en hulp als iets vastloopt. Bij 8–12 kinderen is een extra assistent aan te raden. De jonge begeleider mag altijd een hand opsteken om te vragen of de volwassene het overneemt.De kleine leraar hoeft niet alleen computerproblemen oplossen, maar ook de werkstukken van leerlingen niet zelf maken.
ApparaatElk paar krijgt één computer, de leraar een projectie; Chrome / Edge. De hostdienst moet van tevoren worden ingeschakeld, alle apparaten verbonden met dezelfde lokale netwerk. Wanneer meerdere groepen tegelijk gebruiken, wordt het volume op de studentenapparaten laag gezet, op de leraarapparaten wordt een publiek geluid afgespeeld.Een handgeschreven eerste level, creatief template en editor worden daadwerkelijk geopend op een studentapparaat; het is mogelijk om te verplaatsen, op te slaan, een ladder op te gaan en JSON uit te voeren.
Papieren materialenDe studentenkaart bestaat uit 6 pagina’s: op pagina 1 worden wensen samengesteld met ‘Mijn ideeën / AI helpt wat / Controleert wat’, elk kind krijgt er één; op pagina 2–5 krijgt elke groep één; op pagina 6 wordt bij wijze van reserve activiteit gedrukt als nodig. Potlood en twee kleurenpen moeten klaar zijn.Op pagina 1 wordt alleen binnen de groep gecorreleerd, het kind neemt het mee en maakt geen foto van het uploaden; het is niet nodig om een echte naam op te schrijven.
InleidingsvideoVooraf wordt een volledige 35 seconden lange inleidingsfilm op de interactieve projectie gespeeld, waarbij de Chinese stem, ondertiteling, katgejuich en muziekvolume worden gecontroleerd. Het videobestand is experience/intro/sample-35s-final.mp4, het cover is sample-35s-final-poster.jpg; het moet al op de locatie zijn geïnstalleerd voordat de les begint.Een zonder video versie klaarzetten: wanneer er problemen zijn, vertelt de leraar direct met tekst op de projectie, zonder op internet te hoeven komen of een productie te moeten maken.
Eerste ervaring en creatief templateVoor de eerste ervaring moet men de originele handgeschreven eerste level van de kleine ontwerper betreden, de kaart blijft intact. starter.json is een afzonderlijke 7 × 7 oefentemplate voor latere creatieve stappen, die de eerste level niet vervangt; het is nodig om het tabelletje vooraf te bewaren.De titel voor de eerste ervaring moet ‘De eerste stap op papier’ zijn, niet ‘Kleine avonturier·Klasintroductie’. Voor de les wordt ongeveer 90 seconden rondom de ingang verkend, daarna worden de operators vervangen, er hoeft niet de hele level te worden doorlopen.
MogelijkhedenDrie manieren van deelnemen zijn: gebruik van de richtmiddelen, vervanging door een vriend, lopen op het bureau. Als het kind niet wil bewegen, kan A / B worden aangehaald; als het niet wil spreken, kan er naar een plaatje worden gewezen of door een vriend worden verteld.Alle kinderen kunnen dezelfde ontwerpprojecten maken.

Voor de leraar: zelfcontrole vóór de inleiding: □ lokale netwerk toegankelijk □ bestaande werk bestand opgeslagen □ template kan worden geïmporteerd □ volume goed □ papieren kaart gedrukt □ ‘Eerst spullen pakken, dan ladder opgaan, ten slotte naar de deur gaan’ is uitgelegd.

60 minuten proces|Gemeenschappelijke les, zodat de kleine leraar niet alleen moet werken

Totaal tijd: 4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 minuten. Het doel van de les is uitdrukking, het kiezen van een hulp, controle en correctie; er wordt niet beloofd dat leerlingen of kinderen in één les programmeren leren. De kleine leraar gebruiktZinnenvolle leidraad”, , gebruikt door volwassenenHandleiding voor ondersteuning en redding。

TijdWat het kind doetVerdeling tussen kleine leraar / volwassenenBewijs”,
0–4 puntenKijk naar de 35 seconden durende film van Xiaobi die maanpastas geeft; zeg, teken of wijs aan: aan wie wil je een attentie geven?De kleine leraar vraagt ‘Wat wil je tegen hem zeggen?’ gedurende 5 seconden; de volwassenen spelen de video en vertellen dat het een AI-gemaakte sprookon is.Een wens of gevoel.”,
4–10 puntenWens en herhaling: ieder zegt één minuut, de luisteraar herhaalt het, de oorspronkelijke persoon kan corrigeren.”, De kleine leraar demonstreert en overgaan; de volwassenen organiseren twee personen, het is toegestaan te tekenen, wijzen, vertellen of tijdelijk te overslaan.”, Ieder wordt één keer gehoord.
10–17 puntenWie helpt? Drie situaties, kies voor mij / echte persoon / AI, welke stap helpt?De kleinleraar vraagt eerst de reden, zonder standaardantwoord; grenzen voor emoties en belangrijke beslissingen voor volwassenen.Een keuze en reden voor hulp.
17–23 puntenDe leraar legt de bron van de foto uit → duidelijke vraag → referentieframe → H3 fragment → controle door mens.De kleinleraar vraagt het kind om een patroon of tekst te vinden; de volwassene kan één korte live-verzoek doen, als er 60 seconden geen resultaat is, gebruikt hij offline echte materiaal.Weet wie de beslissing neemt, door AI wordt gemaakt en wordt door de mens gecontroleerd.
23–27 minutenEntree naar de volledige handgeschreven eerste level, twee personen wisselen elkaar af in 90 seconden, geen volledige voltooiing nodig.De kleinleraar zegt: ‘Een plek zo leuk of onduidelijk zoeken’; de volwassene demonstreert bewegen en verzamelen, spreekt over de ladder naar de deur.Een observatie.
27–30 minutenSchrijf, teken of spreek drie zinnen: mijn idee / wat vraag ik aan AI / wat controleer ik; markeer een verandering in het labyrint.De volwassene kan de originele zinnen schrijven; in de AI kolom schrijft hij ‘Hopelijk helpt het’, niet alsof het kind AI heeft gebruikt.Ieder heeft een idee en een controlekaart.
30–40 puntenMaak V1 met een afzonderlijke 7 × 7 template, verander slechts één ding; om 35e minuut wisselt de operator.De kleinleraar bezoekt en vraagt naar het doel; de volwassene leest controleert en helpt met export, beslist niet voor het kind.Teamnaam-V1.json.
40–48 puntenTwee naburige groepen testen dezelfde taak ‘Vinden van de eerste lichtkristal’; elk ongeveer 3 minuten, 2 minuten voor het overdragen van het verslag.De auteur kijkt eerst 60 seconden stil; de kleinleraar herinnert: ‘Kijk eerst’, de volwassene helpt met de echte pauze.V1 testen en observatie.
48–54 puntenVerander één ding, laat dezelfde partner dezelfde taak testen en slaat V2 op.De kleinleraar vraagt: ‘Wat verandert dit?’; de volwassene herinnert: ‘Vereerd pad beïnvloed de tweede keer.’V1/V2 verslagen en redenen.
54–60 puntenIeder zegt eerst tegen de partner, beide groepen tonen vrijwillig; slaat op en neemt de kaart mee.Kleinleraar: ‘Mijn idee is… AI kan helpen… Ik controleer…’ De volwassene verzamelt werk en verslagen.Eén zin in het labyrint, geen vergelijking van voltooide tijd.

Hoofdactiviteit A: Mijn kleine wens | 6 minuten

Doel:Ieder zegt één idee, de partner hoort en zegt wat hij hoort.Materialen:Elk kind krijgt een wenskaart en een kleurpoti; de projectie biedt alleen zinsneden, geen namen, stem of wensen.

  1. 1 minuut: De kleurleraar demonstreert met zijn eigen handschrift: ‘Je mag mij noemen… Ik wil een spel maken… Omdat ik hoop…’ De volwassene zegt: ‘Het hoeft niet om een spel te maken, het kan een cadeau voor een vriend, een boek, een lied of een huisje voor een klein dier zijn.’
  2. 1 minuut: Ieder schrijft of bedenkt zijn of haar wens. Je kunt eerst alleen een patroon tekenen, zonder verplichting tot uitleg over familieervaringen of emotionele gevoelens.
  3. 2 minuten: De twee spelers wisselen af, elk ongeveer 1 minuut. De luisteraar beoordeelt niet of het goed is, en probeert niet meteen ideeën te geven; je kunt vragen: ‘Welke deel vind je het leukst?’
  4. 1 minuut: Ieder herhaalt wat het ander hoort: ‘Ik hoor dat jij wilt…’ De oorspronkelijke maker kan knikken, toevoegen of corrigeren.
  5. 1 minuut: Er wordt uitgenodigd om een zin te delen die een partner toestaat, en daarna: ‘Als iemand het niet kan, wie wil je helpen?’ Kinderen die niet willen openbaar zijn, kunnen naar een plaat wijzen, worden door een partner verteld of worden overgeslagen.

Observatie:Let op of er een kans is om te vertellen, of de uitleg correct is; er is geen rangorde op woordenschat of stemsterkte. Deze activiteit is origineel; de kaart wordt door het kind meegenomen, de leraar geeft niet de voorkeur om foto’s te maken, op te slaan of AI in te voeren.

Hoofdactiviteit B: Wie moet ik vragen om te helpen?|7 minuten

Hulpmiddelen:Drie hulpkaarten: ‘Ik / Vriend, familie en leraar / AI-tool’.Regels:Voor elke situatie kun je één, meerdere of voorlopig niets kiezen; zeg: ‘Wie vraag je eerst aan, welk stap helpt, wie controleert?’ De projectie toont voorbereide klasmomenten en discussiereferenties, niet de actieve AI-uitvoering, zonder correctheid en rangorde.

  1. 1 minuut uitleg: ‘AI is een gemaakt hulpmiddel door mensen, het kan ons ideeën geven, beelden verbeteren of tekst schrijven. Het is geen mens en kan fouten maken. Leerlingen en leraren zijn mensen die ons kunnen bijstaan in het echte leven. Wij zullen ook onze eigen manier vinden.’
  2. Ongeveer 4 minuten 30 seconden discussie over de eerste drie kaarten, elk ongeveer 90 seconden: eerst 10 seconden om na te denken, dan met de partner praten, en ten slotte vragen om uitleg van een groep. De leraar luistert naar de redenen en geeft daarna discussiereferenties.
  3. Laatste 1 minuut 30 seconden samenvoegen: ‘Eenzelfde zaak kan verschillende hulpbronnen gebruiken. AI klinkt erg echt, maar moet ook gecontroleerd worden; zorg voor jezelf en belangrijke beslissingen, doe dit samen met vertrouwde volwassenen.’ De overige kaarten worden als uitbreiding behouden, om creatie niet te beperken.
SituatieMogelijke hulpvormen om te besprekenVerder vragen
Hoofdkaart 1: Ik wil een huisje maken voor een klein dier, maar nog geen idee hebben wat het moet zijn.Ik teken eerst een hoek die ik leuk vind; de partner luistert naar het idee; AI kan een paar externe suggesties geven. Ik kies wat er overblijft.Welke deel moet je eigen idee behouden?
Hoofdkaart 2: Vandaag had ik ruzie met een vriend, ik ben een beetje verdrietig.Ik kan eerst mijn gevoelens zeggen en even pauzeren; zoek een echte partner, leraar of familie om te luisteren. AI kan een zin helpen maken, maar kan de ruzie niet verhelpen of de echte begeleiding vervangen.Wat wil je specifiek van iemand in je omgeving vragen? Je hoeft je echte ervaring niet te delen.
Hoofdkaart 3: Op het scherm staat: ‘Bouwwerken en ladders hangen in de lucht, maar kunnen toch worden opgeklommen.’ Ik weet het niet zeker.Dit is een voorbereide suggestie van de leraar, niet de echte AI-antwoord. Pauzeer en vraag de volwassene om een papieren of veilige bureaumodel te gebruiken om te controleren; test niet op echte meubels. De aanbeveling van AI mag niet als feit worden gezien omdat het zeker klinkt.Hoe weet je of een suggestie geloofwaardig is? Wie helpt met controle?
Uitbreiding: Het verhaal mist een einde.Ik kies een rol en wat ik wil; de partner voegt eraan toe; AI heeft meerdere eindstellingen. Ik kies en verbeter, hoef niet de eerste te gebruiken.Als alle suggesties niet bevalt, mag je zelf beslissen wat je doet?
Uitbreiding: Ik wil beslissen wie ik mijn foto moet sturen.Ik stuur het nog niet, besluit dit samen met ouders of leraren; AI kan de voogdij niet vervangen bij deze beslissing. Op de activiteit worden foto’s niet ingediend.Welk echte volwassene kan samen met je controleren?

Een leraar kan antwoorden: ‘Je hebt twee hulpjes gekozen, dat is interessant. Op welk stap wil je dat ze helpen?’ ‘Als AI’s ideeën anders zijn dan die van jou, mag je ze niet gebruiken.’ ‘We bespreken de kinderen in het verhaal, je hoeft niets te vertellen dat je niet wilt delen.’ Vermijd te zeggen ‘AI is je beste vriend’ of ‘AI weet alles’.

Inleidende video en oplossing voor storingen | Inbegrepen in 0–4 minuten

De video duurt 35 seconden: de eerste 30 seconden zijn Xiao Bi (de drievleugelige kat) die deeg maakt, vulling bedekt, vorm geeft, bakt en in een doos doet, waarna ze Jin Zi (de patrouillekat), Xiao Fei (de zwart-witte koekat) en Xiaomai (de witte kat) geven; de laatste 5 seconden tonen het poster van AHALab × ZimaBlueAI en worden de tekst en de stem gebruikt met ‘Vrolijke Mid-Autumnfeest, een ronde maan en een verzameling mensen’. De vier personages zijn gebaseerd op echte hondenfoto’s van de gebruikers, en zijn niet echt katten die eten. De AI-geschapen sprookjeskatten zijn geen echte katten die eten of spreken.

Kijk eerst, geef geen kennis tijdens het spel; vraag eerst: ‘Wie wil je het cadeau geven? Wat wil je tegen hem zeggen?’ Laat kinderen zeggen, tekenen of wijzen, en vraag dan: ‘Wat bedenk je, AI helpt mee?’ De volwassenen vertellen over de productieverdeling: de mens kiest het verhaal, de hondenfoto’s en de stem, de controle en beslissing; AI helpt bij het maken van de realistische beelden, de stem en de muziek. De video heeft Chinese tekst, Chinese stem, kattengeluiden en de echte YuE2 + ACE-Step muziek. De toolnaamen worden alleen gebruikt door leraren voor lesplanning, niet door kinderen te onthouden. De katten in de video zijn sprookjesfiguren, geen AI, en ook geen mensen die echt AI gebruiken.

Kies uit de eerdere discussie van 0–4 minuten één vraag om dieper in te gaan: "Echte katten miauwen, maar hoe komt het dat er Chinees wordt gesproken en maanbroodjes worden gemaakt?" Bevestig wat het kind heeft waargenomen: "De realistische kattensprookjesafbeeldingen en de voice-over zijn gegenereerd door AI; ze zijn niet opgenomen met een echte kat of afkomstig van echte gesprekken. Het spreken van Chinees en het maken van maanbroodjes is een verhaal dat mensen aan de AI hebben gegeven." Je kunt meedoen door één keer te miauwen, maar beschouw de realistische beelden niet als bewijs dat dit echt is gebeurd.

Geen videoversie:"Xiaobi (drie-kleurige kat) wil een attentie naar een vriend sturen. Ze heeft zorgvuldig maanbroodjes gemaakt, ze in een doosje gedaan en ze gegeven aan Jinzi (tabbykat), Xiaofei (zwart-witte kat) en Xiaomai (witte kat). Elke keer dat ze er één gaf, wilde ze tegen haar vriend iets zeggen. Als jij was, aan wie zou je dan het cadeau geven? Wat zou je willen zeggen?" Voeg daarna toe: "Dit zijn realistische kattensprookjesafbeeldingen en voice-over gegenereerd door AI, geen opnames van echte katten of echte gesprekken. Echte katten miauwen; het spreken van Chinees en het maken van maanbroodjes is een verhaal dat mensen hebben bedacht. Vandaag kun jij ook iets eigen creëren." Toon dezelfde tekst op het scherm; er hoeft niet te worden gewacht op online generatie.

Lerarennotitie:”, Dit is een sprookje met antropomorfe dieren en geen voorbeeld om echte katten maanbroodjes te geven. Houd daarna het schetsboek van de kleine ontwerper vast en leg de link tussen 'een attentie maken voor een vriend' en 'een level maken om met een vriend te spelen'; noem de kattencaracters niet AI-vrienden.

Evidente AI-creatie bewijsketen | 17–23 minuten

Met”, Schermprojectie ‘Hoe helpt AI?’”, Kijk naar de echte productieprocedure: ouders geven hondenfoto’s (leraar vertelt over de bron, de oorspronkelijke foto’s worden niet meegegeven met de klas) → klasse-simplificatie verzoek → echte referentieframe → echte H3-videofragment → mens controleert en verbetert de finale versie. De leraar kan de oorspronkelijke foto’s zelf tonen als hij toestemming heeft, dat is niet nodig. De pagina toont materiaal dat vóór de les is gemaakt, niet wordt gebruikt bij de modelopbouw. De 35-seconden video heeft de eerste 30 seconden zes H3-beelden en de laatste 5 seconden een statische poster; de stem is achteraf toegevoegd, er wordt niet bewezen dat echte katten spreken of dat de exacte mondbewegingen samenkomen.”,

  1. 17–18 minuten:”, Kijk naar de echte referentieframe, de leraar zegt: ‘Ouders hebben hondenfoto’s gegeven, ze willen dat de kenmerken van elke kat worden behouden.’ De kleine leraar: ‘Welke patroon zie je?’ De mens besluit eerst wie en wat te doen; het kind kan niet raden welke kat er lijkt als er geen oorspronkelijke foto’s zijn.”,
  2. 18–19 minuten:”, Lees het vereenvoudigde verzoek uit de klas voor: "Gebruik de foto van Xiaobi zodat ze in de keuken maanbroodjes maakt en deze geeft aan Jinzi, Xiaofei en Xiaomai. Behoud de vlekkenpatronen van elke kat." Leg uit dat dit een vereenvoudigde formulering is om het voor kinderen begrijpelijk te maken, geen letterlijke weergave van het oorspronkelijke modelverzoek.
  3. 19–20 minuten:”, Zet de 5-seconden H3-vormgegeven fragment op, vergelijk het met de statische referentieframe: waar beweegt het? Je kunt stil blijven om te kijken. Na het stoppen zegt: ‘Dit is vóór de les gemaakt door AI, niet door mij net opgezet.’”,
  4. 20–21 minuten:Volwassenen kunnen optioneel één keer een kort tekstverzoek demonstreren: "Schrijf twee verschillende wensen voor het verhaal waarin Xiaobi maanbroodjes geeft. Elke wens mag niet langer zijn dan 12 tekens en mag geen echte namen bevatten." Laat het kind kiezen of weigeren welke wens wordt gebruikt. Alleen volwassenen gebruiken het vooraf ingelogde account; voer geen gegevens van kinderen in; wacht maximaal 60 seconden. Als er geen resultaat komt, zeg dan letterlijk: "Deze keer is er geen antwoord teruggekomen, laten we de materialen bekijken die al vóór de les zijn gegenereerd," en ga door naar de slotwens aan het einde van de video, alsof het een nieuw antwoord was.
  5. 21–23 minuten:Kijk naar twee echte referentiekaders: in de linksonderste tray gaan de maanbroodjes van 4 stuks naar 2 stuks, wat overeenkomt met de shot waarin ze in de doos worden gedaan; deze vergelijking gaat over het aantal, niet over de identiteit van de katten. Leg daarna uit dat namen en patronen handmatig zijn gecontroleerd, de uiteindelijke video opnieuw is gerenderd met ondertitels aan de onderkant en het echte AHALab-logo gebruikt. Laat het kind één punt kiezen "waar ik op zal controleren" en leg de link naar het doolhof: "Of een werkstuk goed is, moet iemand anders bekijken, zelf uitproberen en dan aanpassen."

Of er een live opdracht wordt uitgevoerd, verandert alleen de presentatie, niet het leerdoel. Als het offline is, gebruikt men gewoon de echte gemaakte materialen; men moet niet de knoppen veranderen, de willekeurige resultaten van het spel of de vooraf geschreven situaties als een live antwoord van de AI noemen. De foto’s gebruiken alleen de door gebruikers geautoriseerde materialen van het dier, zonder nieuwe foto’s van het kind of het gezin toe te voegen.

Back-upactiviteit: Expediteerder, keuze tussen twee opties

Een van de volgende twee opties, robot- en geluidactiviteiten, vullen niet de hoofdbrekingsperiode in; ze worden gebruikt om vóór de les te komen, een even lange uitbreidingactiviteit te vervangen of na de les te verlengen. Ze kunnen niet worden gebruikt om de uitdrukkingen en relaties van iedereen te vervangen.

Tijd:”, 5 minuten; alle klassen deelnemen.Hulpmiddelen:A / B kaart of interactieve projectie.Doel:Het kind leert vrienden kennen en ontdekt dat de spelvoorkeuren verschillen kunnen zijn.

  1. Uitleg voor volwassenen: ‘Rechts is A, links is B. Je kunt langzaam lopen of op je stoel zitten en mij aanwijzen. Er is geen juist antwoord.’
  2. Drie rondes: eerst de vosfiguur / robotfiguur; boswereld / ijswereld; eerst kijken naar de route / eerst twee stappen proberen. Elke ronde geeft ongeveer 5 seconden om te kiezen, en vraagt dan een van de vrijwillige kinderen om in één zin te vertellen.”,
  3. Het kind vertelt zijn of haar vrienden elkaar de naam: ‘Ik ben… ik kies… jij?’ In de laatste ronde wordt geen persoonlijk label gegeven, volwassenen helpen elke twee personen om een team te vormen.”,
  4. Overgang: ‘In dezelfde level zijn sommigen van plan om eerst te observeren en anderen om eerst te proberen. Tijdens het ontwerpen moeten we zien hoe de vrienden echt lopen.’”,

Activiteit aangepast:”, Het mechanisme ‘kies via de positie’ wordt behouden, verminderd tot drie rondes, en het is toegestaan dat beide partijen het leuk vinden en niets openbaar zeggen. Inspiratiebron:”, Ice Breaker Games · keuze tussen twee opties”, ; de vragen, de duur en de manier van ondersteuning zijn ontworpen door deze cursus zelf.”,

Back-upactiviteit: jij zegt ik loop, bouwrobot”,

Tijd:”, 6 minuten; twee personen per team.”, Hulpmiddelen:Papieren kaart 5 × 5 en een schaakstuk, of interactieve projectie met de robot.”, Doel:Leer duidelijke instructies, wederkerende en vragen stellen.”,

  1. Twee personen zitten in dezelfde richting, de robot begint naar boven gericht op het papier. De commandant kijkt naar de route, de operator luistert alleen naar instructies. Volwassenen demonstreren eerst ‘één stap vooruit’ en ‘een keer naar rechts’; draaien verandert alleen de richting, niet de positie.”,
  2. Eerste ronde 90 seconden: je kunt maar één actie per keer zeggen. Als je bij de muur komt, stopt de robot en zegt: ‘Voor ons is een muur.’ Je moet niet door de muur gaan en de actie van een vriend niet ‘dom’ noemen.”,
  3. Rollen veranderen. Tweede ronde 90 seconden: de operator mag vragen stellen, de commandant kan herhalen of naar de richtingstekenwijzer wijzen om uit te leggen.”,
  4. Ten slotte ongeveer 1 minuut vergelijken: ‘Welke zin is duidelijkst? Na de tweede keer met vragen, wat is er anders?’ Elke groep schrijft of tekent twee instructies.”,

Activiteit aangepast:”, Leveren van het spel ‘Desk Chess’ waarbij de beschrijver en de uitvoerder verschillende informatie hebben, veranderd naar bureau-ruimte, waarbij vragen en gebaren toegestaan zijn, zonder ogen bedekken of het kind de ogen dicht laten draaien. Inspiratiebron:”, Ice Breaker Games · blind tekenactiviteit”, ; de regels van de robot zijn ontworpen door deze cursus.”,

Interactieve back-upkaart: geluiden detective en één zinverhaal

Geluidsdetectief|2–3 minuten

Gebruik de afspeler ‘Geluidsdetectief’: speel één keer een geluid, laat de kinderen hun hand geven om te kiezen tussen ‘dingen pakken’, ‘treffen’, ‘bouwstenen verspreiden’ of ‘level passeren’, en open dan het bijbehorende beeld. Vraag: ‘Alleen door het geluid, weet je wat je hebt bereikt?’ Laat de kinder het level markeren met een succeslabel. Deze activiteit is direct afkomstig uit het spel en is origineel voor deze les; je kunt de geluidspresentatie tijdens de test niet toevoegen, maar deze blijft na 60 minuten achter.

Sprong in een zin|3 minuten

De klein leraar begint: ‘We klimmen op de ladder en zien een deur…’ Elke groep discussieert 20 seconden en geeft vervolgens één woord, een karakterkaart of kan overslaan, waardoor een korte verhaal wordt gemaakt. Vraag aan het einde: ‘Als de deur het is wat je wilt, wat moet je verzamelen voor deze level?’ Dit is geschikt voor kinderen die vroeg komen of voor een versie van 75 minuten.”, Ice Breaker Games · verhaal-sprong de wisselende vervolgmechanisme; de situatie, manier van deelnemen en duur zijn origineel voor deze les.

Werkstation operaties en twee uitgangsposities

  1. Begin met ‘ervaring met tekenen in de eerste level’ om de originele ervaring te maken. Ga vervolgens naar het creatieve gedeelte en open een aparte creatietemplate; klik op ‘laden met creatietraining’. Deze template wordt alleen gebruikt voor leren en bewerken, niet voor de eerste level.
  2. Kies een penseel: muur / weg / S beginpunt / L ladder / D uitgangdeur / lichtkristal. De ladder wordt geplaatst in de weg bij de muur, de deur in de muur.”,
  3. Controleer twee routes afzonderlijk: met de vinger ga je eerst op de weg naar de objecten en de ladder, en vanaf de ladder langs de verbonden muur naar de deur. De deur moet niet alleen ‘klimmen en je bent er’ zijn.”,
  4. Klik op ‘test mijn labyrint’ om te testen. Als je ziet dat iets niet lukt, ga je terug naar die plek, niet door de hele tijd te klikken.”,
  5. Exporteer V1 en laat vrienden testen; wijzig alleen één ding en exporteer V2. De volwassenen kunnen bij het opslaan van de bestandstitel de teamnaam invoeren.”,

Mogelijkheden grenzen:”, De editor in deze les ondersteunt wegen, muren, voorwerpen, ladders, deuren, afmetingen en kleurenschema's; kinderen kunnen geen NPC's of donkere regels toevoegen in de editor. De duisternis en fakkels na level vijf zijn alleen een bestaand voorbeeld om te ervaren; vermeld niet-geïmplementeerde functies niet als taak voor de klasproductie.

De echte werkplek van het 7×7-klasmodel

Hoe kunnen de nieuwe speleffecten worden gebruikt in het onderwijs?”,

Beeld en geluid”, Laat de kinderen observeren”, Hoe wordt de hoofdleer gebruikt?”,
Verzameling: sterrenpuntjes, lichtkristal, +1 en korte tipsignalen”, Het object verdwijnt, het aantal stijgt. Ik weet wat ik heb gekregen.”, Belangrijk: feedback geven, voorspellen wat er zonder feedback gebeurt.”,
Level passeren: feestgeluiden en kleurige bouwstenen”, Voltooien de verzameling, de ladder beklimmen, naar de deur lopen en het voltooienbericht verschijnen.”, Belangrijk: de volgorde van de vereisten noemen.”,
Verjagen: de NPC’s verdelen zich in springende bouwstenen”, Eén treffen en voltoowen de verjaging zijn verschillend; de bouwstenen vallen op de grond en verdwijnen.”, Optioneel: een korte demonstratie van de leraar, geen deelname vereisen van de kinderen.”,
Vanaf de vijfde level: duisternis, korte voorlicht, brandstof en fakkels”, Onontdekte gebieden zijn onduidelijk; na het halen van de brandstof kun je de fakkels één voor één aanzetten en zichtbare markeringen achterlaten.”, Optioneel: kinderen die willen, kunnen ongeveer 1 minuut observeren; wie niet wil ervaren, kan een screenshot bekijken of terugkeren naar de heldere level.

Een aangestoken fakkel blijft in dat level aangestoken; bij terugkeer naar de ingang na het raken van een NPC blijven de vuurbron en de fakkel behouden; het opnieuw starten van dit level reset alles. Alle fakkels aansteken is een keuze om het verkennen te helpen, geen nieuwe verplichte voorwaarde om het level te voltooien.

Layering ondersteuning en korte lessen aanpassen

Huidige prestatiesVerschillende niveaus van dezelfde taakLeerkracht ondersteuning
Begin: lezen of werken vereist hulpHoud de 7 × 7 template, verplaats 1 lichtkristal of maak 1 vak open, kunt de wijze van wijziging noemen.Volwassenen gebruiken de knop, vrienden werken; kinderen nemen met hun vinger een beslissing, geen groepen vast op leeftijd.
Kan zelf verplaatsen en lezen signalenOntwerpt 1 kanteling, plaat 2–3 lichtkristallen, instelt ladder en deur.Vraagt met de vinger twee routes na speltest, wijst geen antwoord aan het kind.
Allemaal ervaring met spelontwerpVoorspelt een speltest gedrag, noteert V1 / V2 hulpverleningskeuzes of pauzeplaatsen, legt een wijziging uit.Houd dezelfde taak en speler, herinnering aan bekende kaart verhoogt ook prestaties.

45 minuten versie:0–3 begin (3) + 3–8 herhalen van wensen (5) + 8–13 twee situaties hulp (5) + 13–18 echte AI bewijsketen (5, geen live genereren) + 18–21 eerste level tekening (3) + 21–23 driewoordkaart (2) + 23–31 template V1 wijziging (8) + 31–37 onderling testen (6) + 37–41 wijziging V2 (4) + 41–45 opstelling opslaan (4) = 45 minuten. Alleen verplaats 1 lichtkristal of wijzig 1 vak, houd ieders uitdrukking, echte AI materiaal en één wijziging.

75 minuten versie:Op 60 minuten toevoegt 3 minuten verhaalvolley, 7 minuten blind test voor de tweede vriend, 5 minuten presentatie. Donkere levels zijn optioneel, niet in beslag genomen voor creatie.

Leerkracht vragen, kaartproblemen en observatieverslagen

Zoals gezienWat de leraar zegtVolgende stap
Een kind blijft werken‘Operator is verantwoordelijk voor klikken, observator is verantwoordelijk voor kijken. Wisselen na de bel.’,Plaats de karakterkaart op tafel, op de 35e minuut duidelijk wisselen.
Vrienden onthullen steeds route‘Kijk eerst 60 seconden, geen redding nodig. Waar ziet hij aarzelen?’Geeft de auteur een notitiepen; geeft een hint als de speler zelf hulp vraagt.
Deur of ladder test faal‘Is L tegen de muur op de weg? Is D op de verbonden muurtop?’Controleer zowel de vloer als de muurtop, verplaats slechts één doel en probeer opnieuw.
Kind vastzit in de 3D-interface“Je zegt de richting, ik of mijn partner bedient; in de volgende ronde wisselen we.”Gebruik eerst de richtingtoetsen, of verander naar papiertest om dezelfde ontwerp te controleren.”
Vrees voor duisternis of monsters“Je kunt een heldere tuin kiezen; het ontwerp is uitdagend.”Gebruik de klasstofmap of de 1e–3e levels, zonder dat er een reden voor de vrees gevraagd wordt.”
Alleen kleur veranderen en inhoud toevoegen”, “Waar is je vriend net vastgeroest? Maak dat deel duidelijker, dan kun je decoratie toevoegen.”Maak eerst V1 → observeer → wijzig één keer, decoratie laatst op de achtergrond.”

Instructieformulier van de docent: voor elk item staat “nog niet waargenomen / ondersteund / zelf uit te leggen”: ① uitdrukken wat je wilt; ② de ideeën van je partner kunnen herhalen; ③ in een situatie uitleggen wie de hulp vraagt, de hulp van de AI en de delen die door mensen moeten worden gecontroleerd; ④ twee routes zijn bereikbaar met wisselende observaties; ⑤ de bijbehorende echte testverslagen worden gewijzigd. Niet zeggen dat het niet gebeurt betekent niet dat het niet gebeurt; de kleinste leraar noteert alleen een idee dat de vriend toestemt te delen.”

Hoe oefenen voor de les”,

eerst drukken”, Handboek voor volwassenen”, Controleer de technische functies, dan geeft de kleinste leraar het op”, Presentatie”, Een 12-minuten korte repetitie met de volwassene. Elk punt wordt genoteerd. Apparaten, webpagina’s en gedrukte materialen die werken, behoren tot technische validatie; of het kind begrijpt, wil uitdrukken en in de tijd een product maken, moet worden waargenomen in de echte klas, niet eerder ‘het effect is gecontroleerd’ staan.”

Een bericht voor de ouders na de les”,

Vandaag heeft het kind iets gecreëerd wat het wilde maken. Het hoorde de wensen van de vriend en besprak zichzelf, de echte persoon en de AI-tool. Het veranderde het idee van het labyrint in een speelbaar niveau, wisselend bedienen, observeren en wijzigen. Je kunt vragen stellen: “Wat is je wens?” “Wie vraagt je om te helpen in welk stap?” “Welke dingen moeten door mensen worden gecontroleerd?” “Na de test van de vriend, wat heb je veranderd?” De teruggegeven JSON kan de volgende keer worden ingevoerd. De klas vereist geen registratie van AI-accounts of invoer van persoonlijke gegevens van kinderen; de volwassenen kunnen één keer een niet-persoonlijke AI-request demonstreren; of het gebeurt, wordt tijdens de les genoteerd. Offline voorspeld materiaal wordt duidelijk gemarkeerd, mag niet als antwoord op de plek worden gebruikt.”

Ketentelings doelstellingen en referenties”,

Het hoofd Bloom niveau is ‘creëren’ (wijzigen en maken van een niveau), het ondersteunende niveau is ‘evaluatie’ (keuzes maken op basis van testverslagen). Hieronder staat de overdracht van dit lesproject naar het thematische schema, de leeftijdsbereik is voor lesvoorbereiding, niet als selectiecriteria.”

Thema en bronplanning leeftijdsbereik”, Eerst voorbereiden”, Lesmateriaal / activiteit / Bloom van deze les”,
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Bronplanning: beginfase; leerlingen die voor het eerst deelnemen”,
mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Mondeleing, klimmen op de ladder en bereiken de deur; toepassing. Richtmachine als optionele uitbreiding, niet als essentieel bewijs voor het hoofdlesniveau.”
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Bronplanning: beginfase; leerlingen die voor het eerst deelnemen”,
mt_qeZYF6HZ4o:Positional Language
mt_Y9XKzLrUAZ:Turns & Directions
Beschrijven van voorwaarts gaan, links en rechts draaien en daadwerkelijk lopen; uitbreiden van de uitleg van het kind tot een kwart draai. Papieren kaarten en 3D ervaring; toepassing → creëren.”
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Bronplanning: beginfase; leerlingen die voor het eerst deelnemen”,
mt_hi8cVycbwn:Modelling with Sketches
mt_ZFwPZaDJ0_:Recording Data
Vergelijk twee versies van dezelfde kleine taak, noteer de problemen en wijzigingen; uitleg op basis van observatie. Wederomtesten en heropnames; evaluatie → creëren.”
mt_mB7DVai-Uf
Listening and responding
Bronplanning: beginfase; leerlingen die voor het eerst deelnemen”,
Geen harde voorbereiding”, Herhalen van een wens van de vriend, accepteren van correcties en antwoorden; oogcontact is niet vereist. Wenscommunicatie; begrip → toepassing.”
mt_4A7FYmvVhA
Describing Aloud
Bronplanning: beginfase; leerlingen die voor het eerst deelnemen”,
Geen harde voorbereiding; uitdrukken van redenen en discussie in groepen is ondersteunende relatie, geen inleidende barrière.”Met ‘Ik wil… omdat…’ beschrijven, of met tekening en gebaren en uitleg. Wenskaart en afsluiting; begrijpen → maken.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licentiegegeven onder ODbL 1.0 (database) en CC BY-SA 4.0 (inhoud). Alleen thema en voorbeeldgrafiek, geen kopie van oorspronkelijke standaarden.

Interacties en grenzen met AI zijn origineel voor deze les. Onderwijsontwerp:AI4K12 leerproces per leeftijdsgroep(Gebaseerd op gelaagde benaderingen voor K–2 / 3–5, geen gecertificeerde normen);UNICEF beleid en AI voor kinderen v3enWhen AI becomes a friend(Respect voor de uitdrukking en subjectiviteit van kinderen, nadruk op echte relaties tussen personen)。Dit zijn basisregels die door de docent zijn ontwikkeld, niet regels die leerlingen die voor het eerst leren moeten opzeggen.

Back-up icebreaker referentie:Ice Breaker Games catalogusEn de drie specifieke gameplaypagina’s hierboven, gecontroleerd op datum 2026-09-25. Alleen de gameplaymechanismen worden overgenomen; de vragen, tempo, materialen en ondersteuning voor kinderen zijn origineel en origineel ontworpen door AHALab, zonder originele pagina’s of hele lesteksten over te nemen.

Materialpakket en toegangsvormen

De online klas op afspelen en de game kun je openen, en je kunt materialen downloaden en uitprinten vanuit de cursusinlogpaneel.

Het materiale bevat het docentenhandboek, het mondelinge voorspellingstekst van de kleinleraar, het ondersteuningshandboek voor volwassenen en een repetitielijst, 6 pagina’s leerlingkaarten (wensen, relaties, ontwerp, onderling testen, personages en back-upactiviteiten), een openingsvideo en een mondelinge uitleg, een zelfontworpen JSON-template, interactieve afspelen en game Demo. De afspelen registreert niet, bewaart niet en uploadt niet de naam, wensen, emoties en stem van kinderen; de keuze die op de pagina wordt gemaakt wordt tijdelijk getoond en verwijderd bij opfrissing. Technische functionaliteitcontrole is niet gelijk aan lesverificatie: deze versie heeft nog geen echte leerlingtesten, de uitdrukking van de wachttijd, het tempo van 60 minuten en de moeilijkheid moeten na de eerste les worden aangepast.

Open de interactieve afspelen →

Leerlingen die een opvoedingsspel willen maken

Na een gemeenschappelijke inleiding, uitdrukking en AI-discussie kan het creatieproces een labyrint of opvoedingsspel zijn; beide niet per se moeten worden voltooid.

Voor de opvoedingsrichting geef je eerst een naam aan het dier en observeer de voedingsacties en spelacties. Vervolgens tekende je drie vakjes: ‘voordat’, ‘op dit moment’ en ‘voltooid’. Kies een actie of een openbare omstandigheid die je wilt veranderen. Laat je vrienden spelen, noteer een onbegrijpelijk punt en verbeter dat punt.

Spelkaarten voor opvoedingsspellen · Voorbeelden in de klas · Coze’s werk van de leerlingen

Lezen en noteren na de activiteit

Samen doen, en vertellen aan vrienden

Van een echte dubbele activiteit, zien hoe ideeën veranderen in werk, hoe partners elkaar helpen.

De volgende activiteit kan worden vervangen door een 5-minuten rolleren met ‘Ik leg uit, jij probeert’, waarbij de totale duur behouden blijft. Dit is een nieuwe regeling, er is nog geen uitvoering.