잠깐 쉬었다가 계속해요
약 30분마다 5~10분씩 화면에서 벗어나 쉬어요. 창밖 먼 곳을 바라보거나 동물 맞히기, 동작 따라 하기, 종이 미로, 체스, 정글 보드게임을 할 수 있어요. 쉬는 동안 휴대전화나 영상으로 바꾸지 않아요. 어른이 시간을 알려 주고, 아이가 필요하면 더 일찍 쉬어도 돼요. 휴식은 전체 수업 시간에 포함하고 그만큼 컴퓨터 활동이나 발표 시간을 줄여요. 약 두 시간 동안 활동한다면 시작 후 30분, 60분, 90분쯤에 쉬는 시간을 잡을 수 있어요.
당신의 아이디어에 대해 이야기하고 미로를 그려보세요
미로 낙서
친구들에게 먼저 하고 싶은 일을 말해 보세요. AI가 우리를 위해 무엇을 할 수 있는지 살펴보겠습니다. 함께 미로를 그려 봅시다.
작은 선생님이 학생과 아이를 가르치기 / 60분 / 8–12명 권장 / 2인조 / 쌍방 활동 기록 보완됨; 60분 그룹 방안은 시험 플레이 대기 중
이번 수업에서 무엇을 배워야 할까요?
먼저 아이들에게 무엇을 하고 싶은지 이야기하고, 파트너의 말을 듣는 연습을 한 다음, 생활 상황을 활용하여 "내가 무엇을 할 수 있는지, 실제 사람들이 어떻게 나를 도울 수 있는지, AI 도구가 어떤 부분을 도울 수 있는지"를 구별하도록 하세요. Maze는 아이디어를 만들기 위한 공동 프로젝트입니다. 표현과 관계 이해는 게임 내에서만 논의되는 것이 아니라 창작 전반에 걸쳐 이루어집니다.
- 표현식:각 어린이에게는 말하고, 그림을 그리고, 식별하고, 친구에게 나를 대신해 말해달라고 요청할 기회가 주어집니다. 그 또는 그녀는 파트너에 대한 자신의 답변을 변경하지 않고도 파트너의 소원을 다시 말할 수 있습니다.
- 사람과 AI:생활 상황에서 도움을 요청할 사람을 선택하고 그 이유를 설명할 수 있습니다. AI는 사람이 만든 도구가 아니라 사람이 만든 도구이므로 실수도 할 수 있다는 점을 알아야 합니다. 중요한 결정은 사람들이 확인해야 합니다.
- 작동:각 그룹은 S 시작점, 1~3개의 빛 결정, L 벽면 사다리, D 벽 꼭대기 출구 문을 포함하는 7×7 또는 11×11 미로 JSON을 하나 저장하세요. 시작점에서 물건과 사다리로 가는 길, 그리고 벽 꼭대기에서 출구 문으로 가는 길이 모두 연결되어 있어야 합니다.
- 협력:각 어린이는 적어도 한 번은 관찰자 역할을 하고 활동합니다. 다른 생각이 들릴 때 먼저 "왜 그렇게 생각하시나요?"라고 물어보세요.
- 향상된 증거:친구가 멈춘 곳을 기록하고 기록에 따라 한 곳을 변경한 후 다시 시도해 보세요. "봤어...그래서 바꿨어..."를 사용하여 이유를 설명하세요.
마지막에 전달됨: 각 사람은 "나의 생각/AI에게 도움을 요청하는 것/내가 확인할 것" 카드를 가집니다. 각 그룹마다 하나의 재생 가능한 작품과 V1/V2 상호 테스트 기록; 각 사람이 방을 나갈 때마다 한 문장씩 말해야 합니다. 클리어 속도와 몬스터 처치 수는 학습 평가에 사용되지 않습니다.
수업 전 준비 : 선생님이 받아 수업을 시작하게 하세요
| 준비물 | 특정 방법 | 완료 신호 |
|---|---|---|
| 사람들 | 교사는 짧은 질문, 듣기 및 전환을 주재합니다. 성인이 학급을 공동으로 이끌며 장비, 계정, 타이밍, 질서 및 구조를 담당합니다. 8~12명이 조교 1명을 추가로 제안했습니다. 젊은 교사는 언제든지 손을 들고 어른에게 인계를 요청할 수 있습니다. | 꼬마 선생님들은 컴퓨터 문제를 혼자 해결해야 할 필요도 없고, 반 친구들의 일을 대신 해줄 필요도 없습니다. |
| 장비 | 2명당 한 대의 컴퓨터, 교사가 화면을 전송하는 데 한 대; 크롬/엣지. 호스팅 서비스를 미리 시작하고 각 장치를 LAN에 연결하세요. 여러 그룹을 동시에 사용할 경우 학생 측의 볼륨은 낮게 설정되고 교사 측에서는 공개 음향 효과를 재생합니다. | 학생 장치에서 손으로 그린 첫 번째 레벨, 작성 템플릿 및 편집기를 실제로 열 수 있습니다. 이동하고, 수집하고, 사다리를 오르고, JSON을 내보낼 수 있습니다. |
| 종이 재료 | 학생카드는 총 6페이지로 구성되어 있습니다. 1페이지에는 소망 표현과 "나의 생각/AI가 무엇을 도와주는가/무엇을 확인할 것인가"를 한 장으로 묶어 1인당 1장, 2~5페이지에는 각 그룹당 1장의 시트가 있습니다. 백업 활동은 요청 시 인쇄됩니다. 연필과 두 가지 색의 펜을 준비하세요. | Page 1 이 그룹에서만 소통하고, 아이들이 데려가며, 사진은 업로드되지 않습니다. 실명 사진을 찍을 필요가 없습니다. |
| 오프닝 영상 | 35초 분량의 오프닝 영상 전체를 인터랙티브 스크린으로 미리 재생해 중국어 더빙, 자막, 고양이 야옹, 음악 볼륨 등을 확인해보세요. 비디오 파일은 experience/intro/sample-35s-final.mp4이고 표지는 Sample-35s-final-poster.jpg입니다. 수업 전에 로컬로 다운로드했어야 합니다. | 영상이 없는 내레이션 버전을 준비하세요: 장애 발생 시 네트워킹이나 생성을 기다리지 않고 선생님이 스크린캐스트 텍스트를 이용해 직접 이야기를 들려줍니다. |
| 첫 경험과 창작 템플릿 | 첫 번째 경험을 위해서는 작은 디자이너가 원래 손으로 그린 첫 번째 레벨에 들어가야 하며 지도는 그대로 유지됩니다. starter.json은 후속 생성 세션을 위한 독립적인 7 × 7 연습 템플릿이며 첫 번째 레벨을 대체하지 않습니다. 가져오기 전에 이 탭의 임시 백업을 보관하세요. | 첫 번째 시도의 제목이 '꼬마탐험가·교실소개'가 아닌 '종이 위의 첫걸음'인 것으로 확인되었습니다. 수업은 먼저 약 90초 동안 입구 주변을 탐색한 후 조작자를 전환합니다. 체험 기간 동안 레벨을 완료할 필요는 없습니다. |
| 지원 방법 | 방향키 조작, 동반 조작, 데스크탑 종이 위의 그리드 워킹 3가지 참여 방법을 준비하세요. 아이가 움직이고 싶어하지 않으면 A/B를 가리킵니다. 아이가 공개적으로 말하기를 꺼려한다면 그림을 가리키거나 파트너에게 설명해 달라고 하세요. | 모든 어린이가 동일한 디자인 작업에 참여할 수 있습니다. |
개봉 전 교사의 자가 점검: □ LAN 입구 사용 가능 □ 기존 작품 백업 □ 템플릿 가져오기 가능 □ 볼륨이 적당함 □ 종이 카드가 인쇄됨 □ “물품을 먼저 챙기고 사다리를 타고 올라가서 마지막으로 문까지 걸어가세요” 시연을 보여주었습니다.
60분 과정 | 함께 수업을 진행하세요. 선생님 혼자 수업을 진행하지 마세요.
총 시간: 4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60분. 표현하고 도우미를 선택하고 확인하고 수정하는 것이 수업의 목표입니다. 우리는 급우와 어린이가 한 수업에서 프로그래밍을 배울 것이라고 약속하지 않습니다. 젊은 선생님들이 사용하는문장별 스크립트, 성인용지원 및 구조 매뉴얼。
| 시간 | 아이는 무엇을 하나요? | 꼬마교사/어른 분업 | 증거 |
|---|---|---|---|
| 0~4점 | 35초 Xiaobi의월병(보름달 빵) 선물 영상을 보고, 말하거나 그리거나 가리키며: 누구에게 마음을 전하고 싶은지 이야기해 보세요. | 꼬마 선생님이 "그 아이에게 무슨 말을 하고 싶나요?"라고 묻습니다. 5초 동안 기다리십시오. 어른이 연기를 하며 이것이 AI가 만든 동화라고 설명합니다. | 소망이나 의도. |
| 4~10점 | 소원 및 개작: 각 사람이 1분 동안 말하고, 듣는 사람이 다시 말하며, 원저자가 이를 수정할 수 있습니다. | 젊은 교사들의 시연 및 전환; 성인은 쌍을 이루어 그림 그리기, 가리키기, 설명 또는 일시적 건너뛰기를 허용합니다. | 각 사람의 목소리가 한 번씩 들립니다. |
| 10~17분 | "도움을 줄 수 있는 사람" 세 가지 시나리오, 나/실제 인물/AI를 선택하고 어떤 단계를 도와야 할지 알려주세요. | 초등학교 교사는 이유를 먼저 묻고 표준적인 답변을 제공하지 않습니다. 성인은 감정과 중요한 결정 사이의 경계를 다룹니다. | 도움을 구하는 선택과 이유. |
| 17~23점 | 사진 출처에 대한 선생님의 설명을 듣고 → 요청 지우기 → 참조 프레임 → H3 클립 → 휴먼 검토 및 수정. | 초등학교 교사는 아이들에게 패턴이나 부제를 찾도록 요청합니다. 성인은 짧은 실시간 문자 요청을 선택할 수 있으며, 60초 이내에 결과가 없으면 즉시 오프라인 실제 자료를 사용하게 됩니다. | 어떤 단계가 인간이 결정하고 AI가 생성한 다음 인간이 확인하는지 알 수 있습니다. |
| 23~27점 | 손으로 그린 완벽한 1층 입구를 경험해 보세요. 두 사람은 약 90초 동안 대화를 나눴다. 레벨을 클리어할 필요가 없습니다. | 선생님이 "재미있거나 불명확한 곳을 찾아보세요"라고 하셨습니다. 그 어른은 옮기고 모으는 모습을 보여주더니 사다리를 문까지 가져오라고 말했습니다. | 관찰입니다. |
| 27~30분 | 3문장 카드를 쓰거나 그리거나 받아쓰기: 내 생각 / AI에게 도움을 요청할 것 / 확인할 것; 미로 변화에 동그라미를 치세요. | 어른들도 원문을 쓸 수 있어요. AI란에 "도움이 되었으면 좋겠습니다"라고 적고, 아이가 AI를 부른 척하지 마세요. | 아이디어와 리뷰카드는 1인 1개입니다. |
| 30~40분 | 독립적인 7 × 7 템플릿을 사용하여 단 한 번의 변경으로 V1을 만듭니다. 35분에 교환원을 바꾸세요. | 초등학교 교사가 검사하고 질문합니다. 어른들은 읽고 확인하며, 수출을 돕고, 아이들을 대신하여 결정을 내리지 않습니다. | 팀 이름-V1.json. |
| 40~48점 | 인접한 두 그룹은 "첫 번째 광결정 찾기"라는 동일한 작업으로 서로 테스트합니다. 각각 약 3분 정도 소요되며, 핸드오버 기록에 2분 정도가 소요됩니다. | 저자는 60초간 조용히 지켜본다. 교사는 그에게 “먼저 관찰하라”고 상기시키고 어른은 실제 일시 정지를 기록하도록 돕습니다. | V1 시험 관찰. |
| 48~54점 | 한 가지만 바꿔서 같은 파트너가 같은 작업을 하게 한 다음 V2를 저장하세요. | 선생님이 "이 변화로 무엇을 해결할 수 있나요?"라고 물으셨습니다. 어른은 경로에 대한 친숙함이 두 번째 공연에도 영향을 미칠 것임을 상기시켰습니다. | V1/V2 기록 및 근거. |
| 54~60점 | 모두가 상대방에게 먼저 말하고, 두 그룹 모두 자발적으로 그것을 보여줍니다. 카드를 저장하고 꺼내십시오. | 꼬마 선생님: "내 생각은...AI가 도와줄 수 있다는 거야...확인해 볼게..." 어른이 작품과 기록을 수집했습니다. | 한마디로 클리어런스 속도를 비교하지 마세요. |
주요 활동 A : 나의 작은 소원|6분
대상:각자 아이디어를 이야기하고, 상대는 듣고 들은 내용을 이야기합니다.재료:각 사람은 소원 카드와 색펜을 가지고 있습니다. 스크린 프로젝션은 문장만 제공하며 이름, 음성 또는 소원을 녹음하지 않습니다.
- 1분: 작은 선생님이 자신의 원고를 가지고 시연합니다. "전화해도 됩니다... 저는 하고 싶어요... 왜냐하면 제가 바라기 때문이죠..." 어른이 말했습니다: "게임일 필요는 없습니다. 친구를 위한 선물, 그림책, 노래 또는 작은 동물 집이 될 수 있습니다."
- 1분 : 각자 자신의 소원을 그리거나 생각한다. 가족 경험이나 정서적 사생활에 대한 설명을 묻지 않고 그림만 그리는 것부터 시작할 수 있습니다.
- 2분 : 두 사람이 교대로 1분씩 진행합니다. 듣는 사람은 그것이 좋은지 아닌지에 대해 언급하지 않으며, 아이디어를 서두르지 않습니다. 그 또는 그녀는 "어떤 부분이 가장 마음에 드나요?"라고 물을 수 있습니다.
- 1분: 서로 반복합니다. "네 생각이 들리는데..." 원저자는 고개를 끄덕이거나 추가하거나 수정할 수 있습니다.
- 1분: 두 명의 자원 봉사자를 초대하여 파트너가 공유할 수 있는 문장을 공유한 다음 다음과 같이 전환합니다. "한 사람이 할 수 없다면 누구에게 도움을 요청하시겠습니까?" 공개적으로 말하고 싶지 않은 어린이는 그림을 가리키거나 파트너가 설명하도록 하거나 건너뛸 수 있습니다.
관찰:어휘나 목소리 크기에 순위를 매기지 않고 표현의 기회가 있는지, 개작이 정확한지 주의 깊게 살펴보세요. 이 활동은 코스의 독창적인 활동입니다. 종이 카드는 아이들이 가져가고, 교사는 기본적으로 사진을 찍거나 AI에 업로드하거나 입력하지 않습니다.
메인 활동 B: 이 문제에 대해 누구에게 도움을 요청할 수 있나요|7분
소품:3개의 도움말 카드 "나 / 친구, 가족 및 교사 / AI 도구".규칙:각 시나리오에 대해 당분간은 하나 또는 여러 개를 선택하거나 아무것도 선택하지 않을 수 있습니다. "누구에게 먼저 물어봐야 할지, 어느 단계에 도움을 주어야 할지, 누구를 확인할지"라고 말해보세요. 화면에 표시되는 것은 실시간 AI 출력이 아닌 미리 작성된 강의실 시나리오 및 토론 참고자료이며 정확도나 순위가 없습니다.
- 1분 소개: "AI는 인간이 만든 도구입니다. 아이디어를 찾거나 이미지를 변경하거나 텍스트를 테스트하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 인간이 아니며 실수할 수도 있습니다. 파트너와 교사는 실생활에서 우리와 동행하고 도움을 줄 수 있는 사람들입니다. 또한 우리는 스스로 해결책을 모색할 것입니다."
- 처음 세 장의 카드에 대해 약 4분 30초, 각각 약 90초 동안 토론합니다. 먼저 10초 동안 혼자 생각할 시간을 준 다음 파트너와 대화하고 마지막으로 그룹에게 자신의 선택에 대해 설명하도록 요청합니다. 교사는 이유를 들은 후 토론과 참고를 시작합니다.
- 마지막 1분 30초 종료: "같은 일에 대해 다른 도우미를 요청할 수 있습니다. AI가 말하는 것이 사실이라면 그것도 확인해야 합니다. 자신을 돌보고 중요한 결정을 내릴 때는 믿을 수 있는 어른과 함께 해야 합니다." 나머지 카드는 생성이 혼잡해지는 것을 방지하기 위해 확장으로 남겨집니다.
| 시나리오 | 도움을 줄 수 있는 논의 가능한 방법 | 후속 조치 |
|---|---|---|
| 메인카드 1 : 작은 동물집을 그리고 싶은데 아직 어떤 모습일지 감이 안잡히네요. | 마음에 드는 부분을 먼저 그려요. 내 파트너는 그의 생각에 귀를 기울입니다. AI는 외모에 대한 몇 가지 아이디어를 줄 수 있습니다. 나는 무엇을 남길지 선택한다. | 자신의 아이디어를 어떤 부분에 담아야 할까요? |
| 메인카드 2 : 오늘 친구와 말다툼을 해서 좀 서운했어요. | 내 감정을 먼저 이야기하고, 잠시 멈추고, 들어줄 진짜 파트너, 선생님, 가족을 찾을 수 있습니다. AI는 말할 문장을 만드는 데 도움을 줄 수 있지만 친구를 화해시키거나 진정한 동료애를 대체할 수는 없습니다. | 주변 사람들에게 구체적으로 무엇을 부탁하고 싶나요? 실제 경험을 공유할 필요가 없습니다. |
| 메인카드 3 : 화면에 '벽돌사다리가 공중에 매달려 있어도 반드시 오를 수 있다'는 문구가 나옵니다. 잘 모르겠습니다. | 실제 AI 답변이 아닌 선생님이 미리 작성한 수상한 진술입니다. 먼저 지시 사항을 따르지 말고 종이 그림이나 안전한 탁상 모형을 사용하여 어른에게 확인을 요청하세요. 테스트를 위해 실제 가구 위에 서지 마십시오. AI 추천은 확실하다고 해서 사실로 받아들일 수는 없습니다. | 진술의 신뢰성을 어떻게 알 수 있나요? 검사를 도와줄 사람은 누구입니까? |
| 확장: 스토리에 엔딩이 없습니다. | 캐릭터가 원하는 것을 내가 결정합니다. 동반자는 문장을 계속할 수 있습니다. AI는 여러 엔딩을 제공할 수 있습니다. 내가 선택하고 다시 작성했기 때문에 첫 번째 것을 채택할 필요가 없습니다. | 제안 사항이 모두 마음에 들지 않는다면 직접 생각해 보실 수 있나요? |
| 확장: 내 사진을 누구에게 보낼지 결정해야 해요. | 아직은 보내지 않고 부모님이나 선생님께 같이 결정해 달라고 할 거에요. AI는 보호자를 대신하여 결정을 내릴 수 없습니다. 행사장에는 사진이 제출되지 않습니다. | 당신과 함께 체크인할 수 있는 진짜 어른은 누구일까요? |
가능한 교사 응답: "두 명의 도우미를 선택하신 것이 흥미롭습니다. 그들이 어떤 단계를 도와주기를 원하시나요?" "AI의 아이디어가 당신의 아이디어와 다르다면, 당신은 그것을 채택하지 않을 권리가 있습니다." "우리는 이야기 속 아이들에 대해 이야기하고 있는데, 공유하고 싶지 않은 것에 대해서는 이야기할 필요가 없습니다." "AI는 당신을 가장 잘 이해하는 친구다"라거나 "AI는 모든 것을 알고 있다"는 말을 피하세요.
글리치 교체가 적용된 오프닝 영상 | 0~4분 안에 포함됨
영상은 총 35초 분량으로, 처음 30초 동안 샤오비(삼목고양이)가 반죽하고, 채우고, 성형하고, 굽고, 상자에 담은 뒤 진즈(사향고양이), 샤오페이(흑백 소고양이), 샤오마이(흰 고양이)에게 주고, 마지막 5초에는 "행복한 중추절, 보름달의 재회"라는 자막과 더빙이 포함된 AHALab × ZimaBlueAI 포스터가 표시됩니다. 4명의 캐릭터는 모두 사용자가 제공한 실제 애완동물 사진을 AI 실감나는 동화 이미지로 파생한 것으로, 현장에서 요리하는 실제 고양이가 아니다.
중간에 지식 이야기를 하지 말고 먼저 시청하세요. 먼저 "누구에게 선물을 주고 싶나요? 그 사람에게 무슨 말을 하고 싶나요?"라고 물어보세요. 아이에게 말하거나 그림을 그리거나 식별할 수 있게 한 다음 "그 사람은 무엇을 생각했고 AI는 무엇을 도왔나요?"라고 질문합니다. 어른들은 생산의 분업을 설명합니다. 사람들은 이야기, 애완동물 사진, 사운드 설정을 선택하고 확인하고 결정합니다. AI는 사실적인 그림, 더빙 및 음악을 생성하는 데 도움이 됩니다. 완성된 영화에는 중국어 자막, 중국어 보컬, 고양이 야옹 소리, 실제 YuE2 + ACE-Step 음악이 함께 제공됩니다. 도구의 이름은 교사가 수업을 준비하는 데만 사용되며 어린이가 이를 외울 필요는 없습니다. 영화 속 고양이는 AI가 아닌, AI를 활용하는 실제 인물이 아닌 동화 속 인물이다.
기존 0~4분 대화 중 한 가지를 깊게 물어보세요: "진짜 고양이는 야옹 하고 울지만, 중국어로 말하고 월병을 만드는 건 어떻게 된 걸까?" 아이의 관찰을 받아주며 설명하세요: "AI가 만든 사실적인 고양이 동화 장면과 성우는 실제 고양이를 촬영하거나 대화가 아닙니다. 중국어 사용과 월병 만들기는 사람이 설정한 AI 이야기입니다." '야옹' 소리를 모방해 참여하되, 사실적인 장면을 실제 일어난 사건으로 여기지 않도록 합니다.
영상이 없는 내레이션 버전:"Xiaobi(삼화 고양이)는 친구에게 마음을 전하고 싶어요. 열심히 월병을 만들어 작은 상자에 담아 Jinzi(리화 고양이), Xiaofei(흑백 유모 고양이), Xiaomai(흰 고양이)에게 보냈습니다. 하나씩 건넬 때마다 친구에게 한마디 하고 싶었대요. 만약 너라면 누구에게 선물을 주고 뭐라고 말하고 싶니?" 이어 덧붙이세요: "이건 AI가 만든 사실적인 고양이 동화 장면과 성우이며, 실제 고양이를 촬영하거나 대화가 아닙니다. 진짜 고양이는 야옹 하고 울고, 중국어 사용과 월병 만들기는 사람이 설정한 이야기입니다. 오늘 너도 나만의 작품을 만들어 볼 수 있어요." 화면에 동일한 텍스트를 제공하며, 인터넷 연결을 기다려 생성할 필요는 없습니다.
선생님의 메모:이것은 의인화된 동화이며, 실제 고양이에게 월병을 먹이는 모범 사례로 삼지 않습니다. 이어 작은 디자이너의 스케치를 들어 올리며 '친구에게 마음을 전하는 것'을 '친구가 즐길 수 있는 레벨 하나를 만드는 것'으로 연결합니다. 고양이 캐릭터를 AI 파트너라고 부르지 않습니다.
실제 AI 생성 증거 체인|17~23분
사용캐스트 화면 "AI가 어떻게 도와줄 수 있나요?"이번 실제 제작 과정 보기: 학부모가 애완동물 사진 제공(선생님이 출처를 지시, 원본 사진은 교실 패키지와 함께 배포되지 않음) → 교실 단순화 요청 → 실제 참조 프레임 → 실제 H3 비디오 클립 → 사람의 검토 및 수정 후 최종 버전. 승인을 받은 경우 교사는 원본 사진을 제작할 수 있지만 필수 사항은 아닙니다. 페이지에는 수업 전 실제 생성된 자료가 표시되며, 현장에서 모델을 호출하지는 않습니다. 35초짜리 영화의 처음 30초는 6개의 H3 샷이고, 마지막 5초는 사용자가 지정한 정적 포스터입니다. 인간의 목소리는 후반 작업이며 실제 고양이 말이나 정확한 입술 동기화에 대한 주장은 없습니다.
- 17~18점:실제 기준틀을 살펴보면서 교사는 "부모님께서 반려동물 사진을 제공해 주시고, 각 고양이의 특징을 보존해 달라고 요청하셨다"고 하셨습니다. 꼬마 선생님: "어떤 패턴이 보이나요?" 사람들은 먼저 그것이 누구인지, 무엇을 하는지 결정합니다. 아이들은 원본 사진이 없을 때 어떤 고양이가 더 유사한지 추측할 수 없습니다.
- 18~19점:수업용 간소화된 요청을 읽어보세요: "Xiaobi의 사진을 참고해, 그녀가 주방에서 월병을 만들어 Jinzi, Xiaofei, Xiaomai에게 보내게 하세요. 각 고양이의 무늬는 그대로 유지합니다." 이것이 아이들의 이해를 돕기 위한 간소화된 표현이며, 원본 모델 요청의 문자 그대로의 기록이 아님을 설명합니다.
- 19~20점:생성된 5초 H3 스텐실 클립을 재생하고 이를 정적 참조 프레임과 비교합니다. 움직임은 어디에 있습니까? 침묵하고 관찰하십시오. 멈춘 뒤 그는 "이건 내가 버튼을 누른 직후가 아니라 수업 전에 AI가 생성한 것"이라고 말했다.
- 20~21점:성인이 한 번 짧은 텍스트 요청을 시연할 수 있습니다: "Xiaobi에게 월병을 선물하는 이야기에 두 가지 다른 축복 문구를 써 주세요. 각 문장은 12자를 넘지 않으며, 실제 이름은 사용하지 마세요." 아이가 한 문장을 선택하거나 거절하게 합니다. 사전에 로그인된 계정은 성인만 사용하며, 아이의 정보는 입력하지 않습니다. 최대 60초까지 기다립니다. 결과가 없을 때는 "이번에는 반환이 없네요. 수업 전에 이미 생성된 자료를 보겠습니다"라고 원래 말로 전하고, 최종 엔딩 축복으로 돌아가며 새로운 답변인 척하지 않습니다.
- 21~23점:실제 참조 프레임 두 개를 봅니다: 왼쪽 아래 트레이의 월병 수가 4개에서 2개로 바뀌었으며, 상자에 넣는 장면과 일치합니다. 이 비교는 수량을 바꾼 것이며 고양이의 정체성은 아닙니다. 이어 이름과 무늬를 사람이 직접 확인했으며, 완성된 영상의 자막을 하단 단일 세트에 재구성하고 실제 AHALab 로고를 사용했다고 설명합니다. 아이가 "내가 확인할 부분" 중 하나를 선택하게 하고 미로와 연결합니다: "작품이 좋은지 여부는 사람에게 보여주고, 직접 테스트해 본 후 수정해야 합니다."
현장 요청을 수행할지 여부는 학습 목표가 아닌 표시 방법만 변경합니다. 실제 생성된 이 자료 세트를 오프라인에서 직접 사용하세요. 버튼 스위치, 미니 게임의 무작위 결과, 교사가 미리 작성한 시나리오를 AI의 즉석 답변으로 바꾸지 마십시오. 사진은 이번에 사용자가 승인한 반려동물 자료만을 사용하며, 새로운 어린이나 가족 사진은 업로드되지 않습니다.
대체 활동: 탐험가의 선택
다음 중 하나를 선택하세요. 로봇공학 및 음성 활동은 메인 수업의 아이스브레이킹 시간을 차지하지 않습니다. 이는 일찍 도착하여 확장 활동이나 동일한 길이의 방과 후 확장을 대체하는 데 사용됩니다. 개인의 표현과 관계 논의를 대체할 수는 없습니다.
사용법:5분; 전체 수업 참여.소품:A/B 카드 또는 대화형 프로젝션.대상:아이들이 파트너를 만나고 놀이 선호도가 다양할 수 있음을 발견하게 하십시오.
- 어른 지시 사항 : "A는 왼쪽, B는 오른쪽입니다. 천천히 걸어도 되고, 앉아서 나를 가리켜도 됩니다. 정답은 없습니다."
- 3라운드 문제는 다음과 같습니다. 여우 캐릭터/로봇 캐릭터; 숲의 세계/얼음과 눈의 세계; 먼저 경로를 살펴보세요./먼저 두 걸음을 걸어보세요. 각 라운드마다 선택하는 데 약 5초 정도 시간을 준 후 자원 봉사 아동에게 한 문장으로 설명하도록 요청하세요.
- 어린이와 파트너가 서로의 이름을 말하게 합니다. "나는... 내가 선택한... 그리고 너는?" 마지막 라운드에서는 성격에 따른 라벨이 주어지지 않고, 어른들이 두 사람이 각각 팀을 구성할 수 있도록 돕는다.
- 전환: "같은 레벨에서 어떤 사람은 먼저 관찰하는 것을 좋아하고 다른 사람은 먼저 시도하는 것을 좋아합니다. 디자인할 때 우리는 친구들이 실제로 어떻게 진행되는지 확인해야 합니다."
활동 적응:'직위로 선택 표현' 메커니즘은 그대로 유지하고 3라운드로 축소해 쌍방이 비공개로 좋아요를 누르고 대화할 수 있도록 한다. 영감의 원천:아이스 브레이커 게임 · 하나를 선택하세요; 이 카드의 질문, 기간, 지원 방법은 본 과정을 위해 직접 작성되었습니다.
대체 활동: 날 놔줘 브릭 로봇
사용법:6분; 쌍으로 일하십시오.소품:체스 말이 포함된 종이 카드 5 × 5 격자 또는 대화형 투영의 로봇.대상:명확한 지시, 차례대로 진행, 질문을 경험해 보세요.
- 두 사람은 같은 방향으로 앉았고, 로봇은 종이 위쪽을 바라보기 시작했다. 지휘관은 경로를 보고 운전자는 지시만 듣습니다. 성인은 먼저 "한 칸 전진"과 "우회전"을 시연합니다. 돌리면 방향만 바뀔 뿐 움직이지는 않습니다.
- 90초의 첫 번째 라운드: 한 번에 하나의 동작만 말할 수 있습니다. 벽에 도달하면 로봇은 멈추고 "앞에 벽이 있습니다"라고 말합니다. 벽을 넘지 않고 파트너의 작업을 호출하지 않으면 "바보"라고 합니다.
- 역할을 바꾸세요. 90초의 두 번째 라운드: 운영자는 질문을 할 수 있으며 지휘관은 설명을 반복하거나 방향 화살표를 가리킬 수 있습니다.
- 마지막으로 "가장 명확한 문장은 무엇입니까? 두 번째 질문을 추가한 후 차이점은 무엇입니까?"를 1분 정도 비교합니다. 각 그룹은 두 가지 지침을 쓰거나 그립니다.
활동 적응:"설명자와 실행자는 서로 다른 정보를 가지고 있다"라는 게임 플레이를 통해 배우고, 테이블 위의 그리드로 변경하고, 질문과 몸짓을 허용하며, 눈을 가리거나 아이들이 눈을 감고 걷는 것을 허용하지 마십시오. 영감의 원천:아이스 브레이커 게임 · 블라인드 그리기 게임;이 강좌에는 로봇 규칙이 적용되었습니다.
대화형 백업 카드: 소리 탐정과 한 문장 이야기
소리탐정 | 2~3분
화면 프로젝션 "소리 탐정" 사용: 음향 효과를 한 번 재생하고, 어린이가 제스처를 사용하여 "무언가 얻기/치기/블록 흩뜨리기/레벨 통과"를 선택한 다음 해당 그림을 공개하고 시연하게 합니다. 질문: "소리만 들어도 자신이 무슨 일을 했는지 알 수 있나요?" 어린이들에게 자신의 수준에 성공 표시를 그려 보라고 하세요. 이 활동은 이 게임에서 직접 가져온 것이며 이 코스의 원본입니다. 시험 전 음향 효과 시연을 대체할 수 있으며 60분을 초과하지 않습니다.
한 문장 솔리테어|3분
작은 선생님이 시작했습니다. "우리는 사다리를 올라가서 문을 보았습니다..." 각 그룹은 20초 동안 토론하고 돌아가며 "문 뒤에는..."을 발표했습니다. 어른이 한 단어만 말하고, 인물 사진을 언급하고, 건너뛰고 연결하여 짧은 이야기를 만들도록 하십시오. "문 뒤의 세계가 당신이 상상한 세계라면, 이 레벨에서 무엇을 수집하시겠습니까?"라는 질문으로 마무리하세요. 조기 도착 또는 75분 버전에 적용됩니다. 다음에서 배우세요 아이스 브레이커 게임 · 스토리 솔리테어 의 순서대로 진행하는 메커니즘; 아이들의 상황, 참여 방법, 기간 등을 스스로 결정하는 코스입니다.
출구 위치가 2개인 작업대 작업
- 먼저, '핸드페인팅 1단계 체험'을 통해 본연의 체험을 완성해보세요. 생성 단계에 이르면 독립 생성 템플릿을 열고 "Create Creation Practice Template"을 클릭합니다. 이 작은 템플릿은 첫 번째 레벨이 아닌 학습 및 편집에만 사용됩니다.
- 브러시 선택: 벽 / 도로 / S 시작 / L 사다리 / D 출구 문 / 라이트 크리스탈. 사다리는 벽을 향한 도로 그리드 위에 배치되고, 문은 벽 그리드 위에 배치됩니다.
- 경로의 두 구간을 별도로 확인합니다. 먼저 물체와 사다리가 있는 길을 손가락으로 걷고, 사다리 옆의 벽 그리드에서 연결된 벽 상단을 따라 문까지 걸어갑니다. 문은 단지 "올라가서 저기로" 있을 수는 없습니다.
- "나의 미로 체험하기"를 클릭해 시험해 보세요. 확인 결과 어떤 영역에도 도달할 수 없다는 메시지가 나타나면 해당 영역으로 돌아가서 불연속 지점이 있는지 확인하십시오.
- V1을 내보내고 친구와 함께 사용해 보세요. 기록을 기반으로 한 번만 변경한 다음 V2를 내보냅니다. 어른들은 파일명 저장시 팀명 입력을 도와드릴 수 있습니다.
기능 경계:이번 수업의 에디터는 도로, 벽, 아이템, 사다리, 문, 크기 및 색상 조합을 지원합니다. 아이는 에디터에서 NPC나 어둠 규칙을 추가할 수 없습니다. 5번째 레벨 이후의 어둠과 횃불은 기존 예시 체험용으로 제공되며, 구현되지 않은 기능을 수업 제작 과제로 나열하지 않습니다.
새로운 게임 효과를 교육에 사용하는 방법
| 영상 및 사운드 | 아이들이 관찰하게 하세요 | 메인코스 이용방법 |
|---|---|---|
| 수집: 별점, 조리개, +1 및 짧은 경고음 | 아이템이 사라지고 개수가 증가합니다. 나는 내가 무엇을 얻고 있는지 알고 있었다. | 꼭 해야 할 일: 피드백을 경험하고 피드백 없이 어떤 일이 일어날지 예측하세요. |
| 레벨 완료: 축하 소리와 화려한 빌딩 블록 색종이 | 수집을 완료하고 사다리를 타고 올라가서 문으로 걸어가면 완료 안내가 나타납니다. | 필수 : 합격 조건의 순서를 알려준다. |
| 넉백: NPC가 튀는 블록으로 흩어집니다. | 적중은 완료된 넉백과 다른 피드백을 갖습니다. 블록은 땅에 닿아 사라질 것입니다. | 선택 사항: 교사의 짧은 시연, 어린이는 전투에 참여할 필요가 없습니다. |
| 5레벨부터 시작 : 어둠, 근거리 전방 조명, 화염 소스 및 횃불 | 탐험되지 않은 지역은 명확하게 볼 수 없습니다. 불이 붙은 후에는 횃불을 하나씩 켜서 눈에 띄는 도로 표지판을 남길 수 있습니다. | 선택사항: 아이가 원하면 약 1분간 관찰하세요. 경험하고 싶지 않다면 스크린샷을 찍거나 라이트를 다시 클릭하세요. |
이미 켜진 횃불은 해당 레벨 동안 켜져 있으며, NPC를 만나 입구로 돌아갈 때 불씨와 횃불 상태가 유지됩니다. 이 레벨을 다시 시작하면 초기화됩니다. 모든 횃불을 밝히는 것은 탐색을 돕는 선택지일 뿐, 새로 추가된 강제 클리어 조건이 아닙니다.
계층화된 지원 및 단기 코스 조정
| 현재 실적 | 동일한 작업에 대해 서로 다른 깊이 | 교사 비계 |
|---|---|---|
| 시작하기: 읽기 또는 작동에 도움이 필요합니다. | 7×7 템플릿을 유지하고, 광결정 1개를 이동하거나 그리드 1개를 열어서 수정 목적을 알 수 있습니다. | 어른들은 버튼을 읽고 파트너는 작동합니다. 아이들은 결정을 내리기 위해 가리키는 방법을 사용하며 연령별로 분류되지 않습니다. |
| 독립적으로 프롬프트를 이동하고 읽을 수 있습니다. | 길에 갈림길을 디자인하고, 빛의 수정을 2~3개 배치하고, 사다리와 문을 각각 설치하세요. | 자녀에게 답을 알려주지 말고 경로를 시도하기 전에 손가락을 사용하여 경로의 두 구간을 확인하세요. |
| 이미 게임 디자인 경험이 있습니다. | 시도 행동을 예측하고 도움 요청 횟수나 V1/V2의 일시 중지 위치를 기록하고 수정 사항을 설명합니다. | 플레이어에게 동일한 임무와 평가판을 유지하면서 지도에 대한 친숙도가 성능에 영향을 미친다는 점을 플레이어에게 상기시킵니다. |
45분 버전:0–3 오프닝(3) + 3–8 소원 다시 말하기(5) + 8–13 도움을 요청하는 두 가지 시나리오(5) + 13–18 실제 AI 증거 체인(5, 현장에서 생성되지 않음) + 18–21 손으로 그린 첫 번째 레벨(3) + 21–23 세 개의 문장 카드(2) + 23–31 수정된 템플릿 V1(8) + 31–37 상호 테스트(6) + 37–41 수정 V2(4) + 41–45 홀 외부 저장(4) = 45분. 하나의 빛 결정만 이동하거나 하나의 경로를 변경하여 각 사람의 표현, 실제 AI 자료 및 하나의 수정을 유지합니다.
75분 버전:60분에 스토리 솔리테어 3분, 두 번째 친구와의 블라인드 테스트 7분, 작품 발표 5분을 추가합니다. 어두운 수준은 여전히 선택적 데모이며 창조를 방해하지 않습니다.
선생님의 질문과 막힌 점, 관찰 기록
| 내가 본 것은 | 선생님이 뭐라고 하셨어요? | 다음 단계 |
|---|---|---|
| 아이가 자꾸 수술을 붙잡네요 | "오퍼레이터는 현장을 담당하고 관찰자는 관찰을 담당합니다. 벨이 울린 후 교환하세요." | 캐릭터 카드를 테이블 위에 놓고 35분에 명확하게 위치를 전환합니다. |
| 동료들이 계속해서 루트를 유출하고 있습니다 | "먼저 60초 동안 구조하지 말고 지켜보세요. 어디에서 주저하는 모습이 보입니까?" | 작성자에게 펜을 주세요. 테스터가 주도적으로 도움을 요청할 때 알림을 제공하세요. |
| 문 또는 사다리 확인에 실패했습니다. | "L이 도로 벽에 붙어 있나요? D가 연결 벽 위에 있나요?" | 지면과 벽의 윗부분을 각각 확인하고, 대상을 하나만 이동한 후 다시 시도하세요. |
| 아이가 3D 작업에 갇혔습니다. | "나에게 방향을 알려주고 나와 내 파트너가 작업하도록 하십시오. 다음 라운드에서 전환하겠습니다." | 먼저 화살표 키를 사용하거나 대신 종이에 동일한 디자인을 확인하세요. |
| 어둠이나 괴물에 대한 두려움 | “밝은 정원을 선택할 수 있지만 디자인은 여전히 매우 어렵습니다.” | 교실 템플릿이나 레벨 1~3을 사용하고 두려움의 이유에 대한 설명을 요구하지 마세요. |
| 색상만 바꾸고 내용도 추가하고 싶어요 | "방금 내 친구가 어디에 갇혀 있었나요? 먼저 그 곳을 더 명확하게 만든 다음 장식하세요." | V1 먼저 완료 → 관찰 → 한 번 수정하고 나머지는 장식으로 남겨두세요. |
교사 관찰 양식의 각 항목에는 "아직 관찰되지 않음/지원을 통해 달성됨/독립적으로 설명할 수 있음"이 기록되어 있습니다. ① 자신이 선택한 방식으로 소망을 표현합니다. ② 파트너의 아이디어를 다시 말할 수 있습니다. ③ 도움말 객체, AI의 도움말, 시나리오에서 사람이 확인해야 할 부분을 설명합니다. ④ 경로의 두 부분에 접근할 수 있으며 관찰을 위한 회전이 있습니다. ⑤ 해당 실제 재판기록을 수정합니다. 당분간 말하지 않는다고 해서 말할 줄 모른다는 뜻은 아니다. 교사는 파트너가 공유하도록 허용한 아이디어만 녹음합니다.
수업 전 연습 방법
먼저 누르세요성인지원 핸드북기술적 기능을 확인하고 선생님께 맡기세요호스트 초안어른과 함께 12분간 저속 촬영 리허설을 진행해 보세요. 항목별 기록을 참조하세요. 장비, 웹 페이지 및 인쇄가 실행될 수 있는지 여부는 기술 검증입니다. 아이들이 이해하고, 표현할 의향이 있고, 제한 시간 내에 작업을 완료할 수 있는지 여부는 실제 수업 관찰을 기다려야 하며 "교육 효과가 검증되었습니다"라고 미리 작성할 수는 없습니다.
수업 후 학부모님께 드리는 말씀
오늘 아이들은 자신이 만들고 싶은 것을 표현하고, 파트너의 소망을 듣고, 자신과 실제 사람, AI 도구가 어떻게 도움이 될 수 있는지 논의했습니다. 또한 아이들은 미로 아이디어를 플레이 가능한 레벨로 바꾸어 교대로 조작하고 관찰하고 수정합니다. "당신의 소원이 무엇입니까?"라고 물어볼 수 있습니다. "어떤 단계에서 누구에게 도움을 요청하시나요?" "어떤 사항을 확인해야 하나요?" "친구가 시험해 본 후 무엇을 바꾸셨나요?" 가져온 JSON은 다음에 가져올 수 있습니다. 본 수업에서는 어린이에게 AI 계정 등록이나 개인정보 제출을 요구하지 않습니다. 성인은 비개인 정보에 대한 현장 AI 요청을 시연할 수 있습니다. 수행 여부는 수업 기록에 따릅니다. 오프라인으로 사전 생성된 자료는 명확하게 표시되며 실시간 답변으로 처리되지 않습니다.
추적 가능한 강좌 목표 및 참고 자료
주요 Bloom 레벨은 "Create"(레벨 수정 및 작성)이고 지원 레벨은 "Evaluate"(평가판 증거를 기반으로 수정 선택)입니다. 다음은 이번 수업의 테마맵 전송 디자인입니다. 연령 범위는 수업 준비를 위해 사용되며 제외 기준으로 사용되지 않습니다.
| 주제 및 소스 기획 연령 | 준비 | 이번 수업의 증거 / 활동 / Bloom |
|---|---|---|
| mt__p5n8z5soJ Step-by-Step Instructions 소스 기획 도입 단계. 본 강좌는 처음 참여하시는 분들을 위한 강좌입니다 | mt_XbGfVhfiUz Computers in Everyday Life | 수집, 사다리 오르기, 문에 도달하는 순서를 구두로 설명합니다. 애플리케이션. 방향성 로봇은 선택적인 확장이며 메인 코스에서 필수 증거가 아닙니다. |
| mt_TdV9YGJEoY Position, direction, and movement 소스 기획 도입 단계. 본 강좌는 처음 참여하시는 분들을 위한 강좌입니다 | mt_qeZYF6HZ4o:Positional Language mt_Y9XKzLrUAZ:Turns & Directions | 앞으로 나아가고, 좌회전하고 우회전하고, 걷는 것을 설명합니다. 아이들에게 1/4회전을 설명하도록 확장하세요. 종이 도면 및 3D 체험 적용 → 생성합니다. |
| mt_nNYo5A-7Bl Comparing Design Solutions 소스 기획 도입 단계. 본 강좌는 처음 참여하시는 분들을 위한 강좌입니다 | mt_hi8cVycbwn:Modelling with Sketches mt_ZFwPZaDJ0_:Recording Data | 동일한 작은 작업의 두 가지 버전을 비교하고 정체된 지점과 변경 사항을 기록합니다. 관찰을 바탕으로 선택을 설명합니다. 상호 테스트 및 재테스트 평가 → 창조. |
| mt_mB7DVai-Uf Listening and responding 소스 기획 도입 단계. 본 강좌는 처음 참여하시는 분들을 위한 강좌입니다 | 힘든 준비는 없다 | 파트너의 소원을 다시 말하고 수정을 받아들이고 응답합니다. 눈을 마주칠 필요가 없습니다. 희망사항 전달 이해 → 적용. |
| mt_4A7FYmvVhA Describing Aloud 소스 기획 도입 단계. 본 강좌는 처음 참여하시는 분들을 위한 강좌입니다 | 엄격한 전제 조건은 없습니다. 이유를 표현하고 그룹 토론을 하는 것은 지지적인 관계이며 진입 장벽으로 작용하지 않습니다. | "나는...원한다...왜냐하면..."을 사용하여 소망을 표현하거나, 사진, 몸짓, 내레이션으로 표현합니다. 소원 카드와 엔딩; 이해 → 창조. |
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · ODbL 1.0(데이터베이스) 및 CC BY-SA 4.0(콘텐츠)에 따라 라이센스가 부여되었습니다. 주제와 이전 지도만 인용하고, 상위 표준의 본문은 재현하지 않습니다.
표현과 AI의 관계에 대한 활동은 이 수업의 독창적입니다. 교사 디자인 참조:AI4K12 연령별 학습 고급 초안(K–2 / 3–5의 계층적 접근법을 참고한 것이며, 인증 기준은 아닙니다);유니세프 어린이와 AI 정책 지침 v3및When AI becomes a friend(아동의 표현과 주관을 존중하고, 실제적인 대인관계를 소중히 여깁니다.) 이것은 초보 학생들이 암송해야 하는 표준이 아니라 교사의 설계 기반입니다.
대체 쇄빙선 참조:Ice Breaker Games 게임 디렉토리및 위의 세 가지 특정 게임플레이 페이지, 액세스 날짜는 2026-09-25입니다. 게임플레이 메커니즘만 차용되었습니다. 이 수업의 질문, 리듬, 자료 및 자녀 양육 방법은 AHALab에서 원본으로 각색한 것이며 원본 웹사이트의 사진과 전체 교육 사본은 복사되지 않습니다.
정보패키지 및 접근방법
강의실 스크린캐스팅과 게임을 온라인으로 열거나 강좌 입구에서 인쇄된 자료를 다운로드하세요.
자료에는 교사 매뉴얼, 초등학교 교사를 위한 문장별 스크립트, 성인 지원 매뉴얼 및 리허설 체크리스트, 6페이지 학생 카드(소원, 관계, 디자인, 상호 테스트, 역할 및 백업 활동), 오프닝 비디오 및 비비디오 내레이션, 독립 생성 JSON 템플릿, 대화형 화면 프로젝션 및 게임 데모가 포함됩니다. 어린이의 이름, 소원, 감정 및 목소리는 스크린캐스트 중에 녹음, 저장 또는 업로드되지 않습니다. 현장 선택 항목은 현재 페이지에 일시적으로만 표시되며 새로 고치면 지워집니다. 기술적 기능 점검은 교육 검증과 동일하지 않습니다. 이 버전은 아직 실제 학생들을 대상으로 테스트되지 않았으며 첫 번째 수업 후에 표현 대기 시간, 60분 리듬, 난이도를 조정해야 합니다.
게임을 개발하고 싶은 학생
공동 오픈, 표현, AI 토론 후 창작 세션에서 미로와 개발 게임 중 하나를 선택할 수 있으며, 둘 다 완료할 필요는 없습니다.
방향을 발전시키기 위해 동물의 이름을 지정하고 먹이를 주고 공을 가지고 노는 동작을 관찰합니다. 그런 다음 "행동 전, 수행 중, 종료"의 3프레임 다이어그램을 그리고 변경하려는 작업 또는 지도 열기 조건을 선택합니다. 친구에게 시도해 보도록 요청하고, 이해가 안 되는 부분을 녹음한 다음 변경해 보세요.
활동 후의 읽기와 기록
함께 하며 친구에게도 설명하기
실제 두 사람의 활동을 통해 아이디어가 작품으로 변하는 과정을 보며 친구들이 어떻게 서로 도와지는지 살펴보기
다음 활동에서는 “내가 말하고, 당신이 시도해보기”의 5분 순환 설명으로 기존의 시험 플레이와 공유 중의 5분을 대체하여 총 시간을 유지할 수 있습니다. 이는 새로운 배치이며 아직 실행 기록이 없습니다.