AHALAB / Indledende erfaringsklasseKursets forside

En pause, før vi fortsætter

Hold cirka hvert 30. minut en skærmfri pause på 5–10 minutter. Kig ud ad vinduet på noget i det fjerne, gæt dyr, efterlign bevægelser, løs en papirlabyrint eller spil skak eller brætspillet Jungle. Skift ikke til telefon eller video i pausen. En voksen holder øje med tiden; børnene må gerne holde pause tidligere, hvis de har brug for det. Pauserne indgår i den samlede undervisningstid, så afkort computerarbejde eller præsentationer tilsvarende. Ved cirka to timers aktivitet kan pauserne ligge omkring minut 30, 60 og 90.

Tal om dine ideer og tegn en labyrint

Maze Graffiti

Fortæl dine venner, hvad du vil gøre først. Lad os se, hvad AI kan gøre for os. Lad os tegne en labyrint sammen.

Lille lærer fører elevbarn / 60 minutter / anbefales til 8–12 personer / parvis / dobbeltaktivitetslog er udfyldt; 60-minutters gruppeplan afventer undervisningstest

Åbn den isbrydende interaktive screencastingVært af en ung lærerVoksenstøtte og genhørOplev det første niveau af håndmalingÅbn uafhængig skabelonUdskriv studiekort og rollekortInstallations-, implementerings- og betjeningsinstruktionerAudition til musik og lydeffekter

Hvad skal jeg tage med fra denne lektion?

Bed først børnene om at tale om, hvad de vil gøre, øv dig i at lytte til deres partnere, og brug derefter livssituationer til at skelne "hvad kan jeg gøre, hvordan kan rigtige mennesker hjælpe mig, og hvilken del kan AI-værktøjer hjælpe". Maze er et fælles projekt for at skabe ideer. Udtryk og relationsforståelse er gennem hele skabelsen, ikke kun diskuteret i spillet.

Leveres til sidst: Hver person har et "Mine tanker/Hvad jeg beder AI om at hjælpe/Hvad jeg vil tjekke"-kort; et spilbart værk og V1/V2 gensidig testrekord for hver gruppe; én sætning for hver person at forlade rummet. Rydningshastigheden og antallet af besejrede monstre bruges ikke som læringsevaluering.

Forberedelse før timen: lad læreren få det og start timen

ForberedelsesartiklerSpecifikke metoderFuldførelsessignal
MenneskerLæreren præsiderer over korte spørgsmål, lytning og overgange; en voksen medleder klassen og er ansvarlig for udstyr, regnskaber, timing, orden og redning. 8-12 personer foreslog 1 ekstra undervisningsassistent. Den unge lærer kan til enhver tid række hånden op og bede en voksen om at tage over.Små lærere behøver ikke at fejlfinde computerproblemer alene, og de skal heller ikke udføre deres klassekammeraters arbejde for dem.
UdstyrEn computer for hver to personer, en til læreren til at kaste skærmen; Krom/kant. Start hostingtjenesten på forhånd, og tilslut hver enhed til et lokalt netværk. Når flere grupper bruges på samme tid, er lydstyrken på elevsiden sat til lav, og lærersiden afspiller offentlige lydeffekter.Næsten åben håndtegnede første niveauer, forfatterskabeloner og editorer fra en elevenhed; kan flytte, indsamle, klatre på stiger og eksportere JSON.
PapirmaterialerDer er i alt 6 sider med studiekort: Side 1 kombinerer ønskeudtrykket og "Mine tanker/Hvad hjælper AI/Hvad skal man tjekke" til ét ark, 1 ark pr. person; Side 2-5 har 1 ark til hver gruppe; Page 6 backup-aktiviteter udskrives efter behov. Forbered blyanter og to farver penne.Page 1 Kommuniker kun i denne gruppe, bliv taget væk af børn, ingen billeder vil blive uploadet; ingen grund til at tage billeder af rigtige navne.
ÅbningsvideoAfspil hele 35-sekunders åbningsfilmen på den interaktive skærm på forhånd for at bekræfte den kinesiske eftersynkronisering, undertekster, kattens miauw og musikvolumen. Videofilen er experience/intro/sample-35s-final.mp4, og coveret er sample-35s-final-poster.jpg; det skulle have været downloadet lokalt før undervisningen.Forbered en videofri fortællingsversion: I tilfælde af en funktionsfejl fortæller læreren direkte historien ved hjælp af screencast-tekst uden at vente på netværk eller generering.
Første oplevelse og skabelsesskabelonFor den første oplevelse skal du gå ind på det første niveau, der oprindeligt er håndtegnet af den lille designer, og kortet forbliver intakt. starter.json er en uafhængig 7 × 7 øvelsesskabelon til efterfølgende oprettelsessessioner og erstatter ikke det første niveau; behold et udkast til sikkerhedskopi af denne fane før import.Bekræftet, at titlen på det første forsøg er "First Step on Paper", ikke "Little Explorer·Classroom Introduction". Klassen udforsker først nærheden af ​​indgangen i cirka 90 sekunder og skifter derefter operatør. Det er ikke nødvendigt at gennemføre niveauet i erfaringsperioden.
SupportmetodeForbered tre måder at deltage på: retningstastbetjening, ledsagerbetjening og gitter, der går på skrivebordspapiret. Hvis barnet ikke er villig til at bevæge sig, peg på A/B; hvis barnet ikke er villig til at tale åbent, så peg på et billede eller få en partner til at forklare det.Alle børn kan deltage i den samme designopgave.

Lærerens selvtjek før åbning: □ LAN-indgangen er tilgængelig □ Eksisterende værker er blevet sikkerhedskopieret □ Skabeloner kan importeres □ Volumen er passende □ Papirkort er blevet udskrevet □ "Få tingene først, så klatre op ad stigen til døren, og er endelig blevet demonstreret."

60 minutters proces|Undervis klassen sammen, lad ikke læreren holde klassen alene

Samlet tid: 4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 minutter. Målet med klassen er at udtrykke, vælge hjælpere, kontrollere og modificere; vi lover ikke, at klassekammerater og børn lærer programmering i én klasse. Anvendes af unge lærereSætning-for-sætning script, brug for voksneSupport og redningsmanual。

tidHvad laver barnet?Lille lærer/voksen arbejdsdelingBeviser
0–4 pointSe den 35 sekunders video af Xiaobi der giver månefodgaver; sig, tegn eller peg på: hvem man vil give en hilsen til.Den lille lærer spørger "Hvad vil du sige til ham?" Vent 5 sekunder; den voksne spiller og forklarer, at dette er et AI-genereret eventyr.Et ønske eller en hensigt.
4-10 pointØnsker og genfortælling: Hver person taler i et minut, lytteren genfortæller, og den oprindelige forfatter kan rette det.Demonstrationer og overgange fra unge lærere; voksne danner par, hvilket giver mulighed for at tegne, pege, fortælle eller midlertidigt springe over.Hver person bliver hørt én gang.
10–17 minutter"Hvem kan hjælpe" tre scenarier, vælg mig/rigtig person/AI, fortæl mig hvilket trin jeg skal hjælpe.Folkeskolelæreren spørger først om årsagen og giver ikke et standardsvar; voksne beskæftiger sig med grænserne mellem følelser og vigtige beslutninger.Et valg og en grund til at søge hjælp.
17–23 pointLyt til lærerens forklaring af kilden til billedet → Ryd anmodning → Referenceramme → H3-klip → Menneskelig gennemgang og modifikation.Folkeskolelæreren beder børnene finde et mønster eller en undertekst; voksne kan vælge en kort direkte tekstanmodning, og hvis der ikke er noget resultat inden for 60 sekunder, vil de straks bruge det offline rigtige materiale.Ved, hvilket trin der bestemmes af mennesker, genereret af AI og derefter kontrolleret af mennesker.
23–27 pointOplev den komplette håndmalede indgang til første niveau. De to personer udveksler i cirka 90 sekunder. Der er ingen grund til at rydde niveauet.Læreren sagde "find et sjovt eller uklart sted"; den voksne demonstrerede at flytte og samle, og sagde stigen til døren.En observation.
27–30 minutterSkriv, tegn eller dikter et kort med tre sætninger: min idé / hvad jeg beder AI'en om at hjælpe / hvad jeg vil tjekke; cirkel en labyrint forandring.Voksne kan skrive de originale ord; skriv "Håber det hjælper" i AI-kolonnen og lad ikke som om barnet har kaldt AI'en.Ét idé- og anmeldelseskort pr. person.
30–40 minutterBrug uafhængig 7 × 7 skabelon til at lave V1 med kun én ændring; skift operatør efter 35 minutter.Folkeskolelæreren inspicerer og stiller spørgsmål; voksne læser og verificerer, hjælper med at eksportere og træffer ikke beslutninger for børn.Holdnavn-V1.json.
40–48 pointTo tilstødende grupper tester hinanden på den samme opgave at "finde den første lyskrystal"; hver tager cirka 3 minutter, hvilket giver 2 minutter til overdragelsesrekorden.Forfatteren ser stille og roligt i 60 sekunder; læreren minder ham om at "observere først", og den voksne hjælper med at optage selve pausen.Observation af V1-forsøg.
48–54 pointSkift én ting, lad den samme partner prøve den samme opgave, og gem så V2.Læreren spurgte: "Hvad løser denne ændring?" Den voksne mindede om, at kendskab til ruten også vil påvirke den anden forestilling.V1/V2-registreringer og begrundelse.
54–60 pointAlle siger noget til deres partner først, og begge grupper viser det frivilligt; gem og tag kortet væk.Lille lærer: "Min idé er...AI kan hjælpe...Jeg vil tjekke..." Den voksne samlede værkerne og optegnelserne.Kort sagt, lad være med at sammenligne clearance-hastigheden.

Hovedaktivitet A: Mit lille ønske|6 minutter

Mål:Hver person taler om en idé, og partneren taler om, hvad han hørte efter at have lyttet.Materialer:Hver person har et ønskekort og farvede kuglepenne; skærmprojektionen giver kun sætninger og optager ikke navne, stemmer eller ønsker.

  1. 1 minut: Den lille lærer demonstrerer med sit eget manuskript: "Du kan ringe til mig... jeg vil gøre det... for jeg håber..." Den voksne sagde: "Det behøver ikke at være en leg, det kan være en gave til en ven, en billedbog, en sang eller et lille dyrehus."
  2. 1 minut: Hver person tegner eller tænker på deres eget ønske. Du kan starte med blot at tegne et billede uden at bede om forklaringer på familieoplevelser eller følelsesmæssigt privatliv.
  3. 2 minutter: To personer skiftes til, cirka 1 minut hver. Lytteren kommenterer ikke på, om den er god eller ej, og skynder sig ikke efter ideer; han eller hun kan spørge: "Hvilken del kan du bedst lide?"
  4. 1 minut: Gentag for hinanden: "Jeg hører dig tænke..." Den oprindelige forfatter kan nikke, tilføje eller rette.
  5. 1 minut: Inviter to frivillige til at dele en sætning, som deres partner tillader at dele, og skift derefter: "Hvis én person ikke kan gøre det, hvem vil du så bede om hjælp?" Børn, der ikke ønsker at tale offentligt, kan pege på billedet, få deres partner til at fortælle det eller springe det over.

Observation:Vær opmærksom på, om der er muligheder for udtryk, og om genfortællingen er præcis, uden at rangordne ordforråd eller stemmestyrke. Denne aktivitet er original for kurset; papirkortene bliver taget væk af børnene, og læreren tager ikke som udgangspunkt billeder, uploader eller indlæser til AI.

Hovedaktivitet B: Hvem kan jeg bede om hjælp med denne sag|7 minutter

Rekvisitter:Tre hjælpekort "Mig / venner, familie og lærere / AI-værktøjer".Regler:For hvert scenarie kan du vælge ét, flere eller ingen for tiden; sige "hvem du skal spørge først, hvilket trin du skal hjælpe, og hvem du skal tjekke." Det, der vises på skærmen, er forudskrevne klasseværelsesscenarier og diskussionsreferencer, ikke live AI-output, og der er ingen nøjagtighedsgrad eller rangering.

  1. 1 minuts introduktion: "AI er et værktøj lavet af mennesker. Det kan hjælpe os med at finde ideer, ændre billeder eller teste tekst. Det er ikke et menneske, og det kan begå fejl. Partnere og lærere er mennesker, der kan ledsage og hjælpe os i det virkelige liv. Vi vil også finde ud af vores egne løsninger."
  2. Diskuter de første tre kort på cirka 4 minutter og 30 sekunder, cirka 90 sekunder hver: Giv først 10 sekunder til at tænke selv, tal derefter med din partner, og bed til sidst en gruppe om at forklare deres valg. Læreren starter en diskussion og reference efter at have lyttet til årsagerne.
  3. Slutter inden for det sidste 1 minut og 30 sekunder: "Du kan bede om forskellige hjælpere til det samme. Hvis det, som AI'en siger, er sandt, bør du også tjekke det; når du passer på dig selv og træffer vigtige beslutninger, bør du træffe dem med en voksen, du stoler på." De resterende kort efterlades som udvidelser for at undgå at fortrænge oprettelsen.
ScenarieDiskutable måder at hjælpe påFølg op
Hovedkort 1: Jeg vil gerne tegne et lille dyrehus, men jeg har ikke fundet ud af, hvordan det ser ud endnu.Jeg tegner den del, jeg kan lide først; min partner lytter til hans ideer; AI kan give nogle ideer om udseendet. Jeg vælger, hvad jeg vil efterlade.Hvilken del skal du beholde dine egne ideer?
Hovedkort 2: Jeg havde et skænderi med min ven i dag, og jeg var lidt ked af det.Jeg kan først tale om mine følelser, holde pause og finde en rigtig partner, lærer eller et familiemedlem til at lytte. AI kan hjælpe med at formulere en sætning til at tale, men den kan ikke forene venner, og den kan heller ikke erstatte ægte kammeratskab.Hvad præcis vil du gerne bede folk omkring dig om at gøre? Ingen grund til at dele dine sande oplevelser.
Hovedkort 3: Skærmen siger "Du kan helt sikkert klatre op ad blokstigen, selvom den er suspenderet i luften." Jeg er ikke sikker.Dette er en mistænkelig udtalelse, som er skrevet på forhånd af læreren, ikke et rigtigt AI-svar. Stop med at følge instruktionerne først og bed en voksen om at tjekke med dig ved hjælp af papirtegninger eller sikre bordplademodeller; ikke stå på rigtige møbler for at teste. AI-anbefalinger kan ikke tages som fakta, bare fordi de er sikre.Hvordan ved man, om en udtalelse er troværdig? Hvem skal hjælpe med inspektionen?
Udvidelse: Historien mangler en slutning.Jeg bestemmer, hvad karakteren vil have; ledsageren kan fortsætte en sætning; AI kan give flere slutninger. Udvalgt og omskrevet af mig, ingen grund til at adoptere den første.Hvis du ikke kan lide alle forslagene, kan du så selv tænke på det?
Udvidelse: Jeg skal beslutte, hvem jeg skal sende mine billeder til.Jeg vil ikke sende det endnu og bede forældre eller lærere om at beslutte sammen; AI kan ikke træffe denne beslutning på vegne af værger. Der vil ikke blive indsendt billeder til arrangementet.Hvilken rigtig voksen kan tjekke ind hos dig?

Tilgængelige lærersvar: "Det er interessant, at du har valgt to hjælpere. Hvilket trin vil du have, at de skal hjælpe med?" "Hvis AI's idé er anderledes end din, har du ret til ikke at adoptere den." "Vi taler om børnene i historien, og der er ingen grund til at tale om ting, du ikke vil dele." Undgå at sige "AI er den ven, der forstår dig bedst" ​​eller "AI ved alt."

Åbningsvideo med fejlerstatning | Indeholdt i 0-4 minutter

Videoen er på i alt 35 sekunder: i de første 30 sekunder ælter Xiaobi (en calico-kat), stopper, former, bager og pakker dejen og giver den derefter til Jinzi (en civet-kat), Xiaofei (en sort-hvid ko-kat) og Xiaofei (en sort og hvid ko-kat); de sidste 5 sekunder viser AHALab × ZimaBlueAI-plakaten med undertekster og eftersynkronisering for at sige "Happy Mid-Autumn Festival, genforening for fuldmånen." De fire karakterer er alle afledt af rigtige kæledyrsbilleder leveret af brugere til AI-realistiske eventyrbilleder og er ikke rigtige katte, der laver mad på stedet.

Se den først, uden at tale om viden i midten; spørg først: "Hvem vil du give gaven til? Hvad vil du sige til ham?" Tillad barnet at tale, tegne eller identificere sig, og spørg derefter: "Hvad tænkte personen på, og hvad hjalp AI med at gøre?" Voksne forklarer arbejdsdelingen i produktionen: folk vælger historier, kæledyrsbilleder og lydindstillinger, kontrollerer og bestemmer; AI hjælper med at generere realistiske billeder, dubbing og musik. Den færdige film kommer med kinesiske undertekster, kinesisk vokal, cat meows og faktisk YuE2 + ACE-Step-musik. Navnene på værktøjerne er kun for lærere til at forberede lektioner og kræver ikke, at børn lærer dem udenad. Katten i filmen er en eventyrkarakter, ikke en AI eller en rigtig person, der bruger AI.

Vælg ét spørgsmål fra den oprindelige diskussion på 0–4 minutter: "En rigtig kat mimer, men hvordan kommer det til at være på kinesisk og lave månekager?" Følg barnets observation: "De realistiske tegneseriebilleder og lydspor af AI-genererede katter er ikke optaget med en rigtig kat eller ægte dialog. Det at tale kinesisk og lave månekager er en historie, som mennesker har sat op for AI'en." Du kan efterligne et "mim" for at deltage, men betragt ikke de realistiske billeder som bevis på, at det skete i virkeligheden.

Fortællet version uden video:"Xiaobi (treblomstret kat) vil give en hilsen til en ven. Hun lavede nøje månekager, lagde dem i en lille æske og gav dem til Jinzi (tabbykat), Xiaofei (sort-hvid malkat) og Xiaomai (hvid kat). Hver gang hun gav én væk, ville hun sige et ord til vennen. Hvis det var dig, hvem ville du så give gaven til? Hvad ville du sige?" Tilføj derefter: "Dette er AI-genererede realistiske tegneseriebilleder og lydspor, ikke optaget med en rigtig kat eller ægte dialog. Rigtige katter mimer; det at tale kinesisk og lave månekager er en historie, som mennesker har skabt. I dag kan du også skabe dit eget værk." Vis teksten på skærmen; der er ingen grund til at vente på online-generering.

Lærerens note:Dette er en fabel med menneskelige træk og skal ikke ses som en vejledning til at fodre rigtige katte med månekager. Løft derefter det lille designerudkast op og forbind "at lave en hilsen til en ven" med "at lave et spilniveau, som en ven kan spille"; kald ikke kattene for AI-partnere.

Ægte AI skabelsesbeviskæde|17–23 minutter

BrugCast skærmen "Hvordan kan AI hjælpe"Se den virkelige produktionsproces for denne tid: forældre leverer kæledyrsbilleder (læreren dikterer kilden, de originale billeder distribueres ikke med klasseværelsespakken) → Klasseværelsesforenklingsanmodning → Faktisk referenceramme → Rigtigt H3-videoklip → Endelig version efter menneskelig gennemgang og ændring. Lærere kan producere originale billeder, hvis de er godkendt, men dette er ikke påkrævet. Siden viser de faktisk genererede materialer før undervisningen, og modellen vil ikke blive kaldt på stedet. De første 30 sekunder af den 35 sekunder lange film er seks H3-optagelser, og de sidste 5 sekunder er statiske plakater angivet af brugeren; den menneskelige stemme er en post-produktion, og der er ingen påstand om ægte kattetale eller præcis læbesynkronisering.

  1. 17–18 point:Da læreren så på den faktiske referenceramme, sagde "Forældre leverede billeder af kæledyr og anmodede om, at hver kats egenskaber blev bevaret." Lille lærer: "Hvilket mønster ser du?" Folk bestemmer først, hvem det er, og hvad det gør; børn må ikke gætte, hvilken kat der ligner mere, når originalbilledet mangler.
  2. 18-19 point:Læs den forenklede anmodning fra klassen: "Brug Xiaobi's foto og lad hende lave månekager i køkkenet til Jinzi, Xiaofei og Xiaomai, mens du bevarer hver kattes pelsmønster." Forklar, at dette er en forenklet formulering for at gøre det lettere for børnene at forstå, ikke en ordret optegnelse af den oprindelige modelanmodning.
  3. 19-20 point:Afspil det genererede 5-sekunders H3 stencil klip og sammenlign det med en statisk referenceramme: hvor er bevægelsen? Forbliv stille og observer. Efter at have stoppet sagde han: "Dette blev genereret af AI før undervisningen, ikke lige efter jeg trykkede på knappen."
  4. 20-21 point:Voksenen kan vælge at demonstrere én kort tekstanmodning: "Skriv to forskellige hilsener til historien om at give Xiaobi månekager, hver på højst 12 tegn, uden rigtige navne." Lad barnet vælge eller afvise en af hilsenerne. Kun voksenen betjener den forudloggede konto; indtast ikke børnenes oplysninger; vent maksimalt 60 sekunder. Hvis der ikke kommer noget resultat, sig ordret: "Denne gang kom der ingen svar, vi ser på materialet, der allerede var genereret før timen," og vend tilbage til de afsluttende hilsener i slutningen; skaml ikke som et nyt svar.
  5. 21-23 point:Se to faktiske referencebilleder: Bakken nederst til venstre ændres fra 4 månekager til 2, hvilket stemmer overens med billedet af indpakningen; denne sammenligning ændrer kun antallet, ikke kattene. Forklar derefter, at navne og pelsmønster er blevet tjekket manuelt, og at den færdige video er genoprettet med en enkelt undertekstlinje i bunden og det ægte AHALab-logo. Lad barnet vælge ét sted: "Det vil jeg tjekke," og forbind det til labyrinten: "Om et værk er godt, skal man få andre til at se på det, prøve det selv og derefter rette det til."

Hvorvidt der skal udføres anmodninger på stedet, ændrer kun visningsmetoden, ikke læringsmålene. Brug dette sæt virkelige genererede materialer direkte, når du er offline; vend ikke knapkontakter, tilfældige resultater af minispil eller scenarier, der er skrevet på forhånd af læreren, til AI's svar på stedet. Billederne vil kun bruge kæledyrsmaterialer, som er blevet godkendt af brugeren denne gang, og ingen nye børn eller familiebilleder vil blive uploadet.

Alternativ aktivitet: Explorers valg

Vælg en af følgende, robotteknologi og stemmeaktiviteter optager ikke hovedklassens isbrydertid; de bruges til at ankomme tidligt og erstatte udvidelsesaktiviteter eller efterklassens udvidelser af samme længde. De kan ikke erstatte individuelt udtryk og relationsdiskussion.

Brug:5 minutter; hel klasses deltagelse.Rekvisitter:A/B-kort eller interaktiv projektion.Mål:Lad børn møde partnere og opdage, at legepræferencer kan variere.

  1. Instruktioner for voksne: "A er til venstre, B er til højre. Du kan gå langsomt, eller du kan sætte dig ned og pege på mig. Der er ikke noget rigtigt svar."
  2. Spørgsmålene i tre runder er som følger: rævekarakter/robotkarakter; skovverden/is- og sneverden; kig først på ruten/tag to skridt først. Tillad cirka 5 sekunder for hver runde at vælge, og bed derefter et frivilligt barn om at forklare i én sætning.
  3. Lad børnene og deres partnere sige hinandens navne: "Jeg er... jeg valgte... og dig?" I sidste runde bliver der ikke givet mærker efter personlighed, og voksne hjælper hver to personer med at danne et hold.
  4. Overgang: "På samme niveau kan nogle mennesker lide at observere først, mens andre kan lide at prøve først. Når vi designer, er vi nødt til at se, hvordan vores venner rent faktisk går."

Aktivitetstilpasning:Mekanismen med at "udtrykke valg med position" bibeholdes og reduceres til tre runder, så begge parter kan lide og tale privat. Inspirationskilde:Ice Breaker Games · Vælg en; Spørgsmålene, varigheden og støttemetoderne på dette kort er selvskrevne til dette kursus.

Alternativ aktivitet: Slip mig, Brick Robot

Brug:6 minutter; arbejde i par.Rekvisitter:Papirkort 5 × 5 gitter med en skakbrik eller robot i interaktiv projektion.Mål:Oplev klare instruktioner, skiftes til og stille spørgsmål.

  1. De to sad i samme retning, og robotten begyndte at vende mod toppen af ​​papiret. Fartøjschefen ser ruten, og operatøren lytter kun til instruktionerne. Voksne demonstrerer først "frem en plads" og "drej til højre"; drejning ændrer kun retningen, men bevæger sig ikke.
  2. Første runde på 90 sekunder: Kun et træk kan siges ad gangen. Når den når væggen, stopper robotten og siger "der er en væg forude"; det kaldes "dum", hvis det ikke krydser muren og ikke kalder sin partners operation.
  3. Byt roller. Anden runde af 90 sekunder: Operatører har lov til at stille spørgsmål, og fartøjschefen kan gentage eller pege på retningspilen for at forklare.
  4. Brug endelig cirka 1 minut på at sammenligne: "Hvilken sætning er den klareste? Hvad er forskellen efter at have tilføjet spørgsmål for anden gang?" Hver gruppe skriver eller tegner to instruktioner.

Aktivitetstilpasning:Lær af gameplayet med "beskriveren og udføreren har forskellige oplysninger", skift det til et gitter på bordet, tillad spørgsmål og gestus, og lad ikke børn gå med lukkede øjne. Inspirationskilde:Ice Breaker Games · Blind tegnespil;Robotreglerne blev tilpasset til dette kursus.

Interactive Backup Card: Sound Detective and One Sentence Story

Lyddetektiv | 2-3 minutter

Brug skærmprojektionen "Sound Detective": afspil lydeffekten én gang, lad barnet bruge bevægelser til at vælge "få noget/hit/strø blokkene/pass niveauet", og afslør og demonstrer derefter det tilsvarende billede. Spørg: "Bare lytter til lyden, kan du vide, hvad du har gjort?" Bed børnene om at tegne et succesmærke på deres niveau. Denne aktivitet er direkte taget fra dette spil og er original til dette kursus; den kan erstatte lydeffektdemonstrationen før prøven og overstiger ikke de 60 minutter.

One Sentence Solitaire|3 minutter

Den lille lærer startede: "Vi klatrede op ad stigen og så en dør..." Hver gruppe diskuterede i 20 sekunder og skiftedes til at bidrage med "Bag døren er...". Tillad kun et ord at blive talt, et karakterbillede at blive henvist til, eller springe at blive sat sammen til en novelle af den voksne. Afslut med at spørge: "Hvis verden bag døren var den verden, du forestillede dig, hvad ville du så samle på på dette niveau?" Gælder for tidlig ankomst eller 75-minutters versioner. Lær af Ice Breaker Games · Story Solitaire 's turtagnings- og fortsættelsesmekanisme; børns situationer, deltagelsesmetoder og varighed er selvlavede til dette kursus.

Arbejdsbordsdrift med to udgangssteder

  1. Fuldfør først den originale oplevelse gennem "Oplev det første niveau af håndmaling". Når du kommer til oprettelsesstadiet, skal du åbne den uafhængige skabelon og klikke på "Load Creation Practice Template"; denne lille skabelon bruges kun til læring og redigering, ikke det første niveau.
  2. Vælg børste: Væg / Vej / S Start / L Stige / D Udgangsdør / Lys krystal. Stigen placeres på vejgitteret mod væggen, og døren placeres på væggitteret.
  3. Tjek de to sektioner af ruten hver for sig: gå først med fingeren på vejen til objektet og stigen, og gå derefter fra væggitteret ved siden af ​​stigen til døren langs toppen af ​​den tilsluttede væg. Døre kan ikke bare være "klatre op og der".
  4. Klik på "Try My Maze" for at prøve det. Hvis verifikationen beder dig om, at du ikke kan nå noget område, skal du gå tilbage til det område og kontrollere, om der er nogen usammenhængende punkter.
  5. Eksporter V1 og prøv det med en ven; foretag kun én ændring baseret på registreringerne, og eksporter derefter V2. Voksne kan hjælpe med at indtaste holdnavnet, når de gemmer filnavnet.

Kapacitetsgrænser:Klassens editor understøtter veje, mure, genstande, stiger, døre, størrelser og farver; børn kan ikke tilføje NPC'er eller mørke-regler i editoren. Mørket og faklerne efter niveau 5 er kun eksempler på eksisterende oplevelse; nævn ikke uimplementerede funktioner som opgaver til klassens produktion.

Ægte workbench-interface til 7×7 klasseværelsesskabelon

Sådan bruger du nye spileffekter til undervisning

Billede og lydLad børnene observereSådan bruger du hovedretten
Saml: stjernepunkt, blænde, +1 og kort bipElementet forsvinder, og antallet øges. Jeg vidste, hvad jeg fik.Skal gøre: Oplev feedback og forudsige, hvad der vil ske uden feedback.
Fuldfør niveauet: Festlyd og farverig byggeklodskonfettiEfter at have gennemført indsamlingen, gået op ad stigen og gået hen til døren, vises en prompt om færdiggørelse.Skal gøre: fortælle rækkefølgen af ​​passerende betingelser.
Knockback: NPC'er spredes i hoppende blokkeEt hit har en anden feedback end et gennemført knockback; blokken vil ramme jorden og forsvinde.Valgfrit: kort demonstration af læreren, børn er ikke forpligtet til at deltage i kampen.
Startende fra femte niveau: mørke, kortdistance frontlys, brandkilde og fakkelUudforskede områder kan ikke ses tydeligt; efter at have taget ild, kan du tænde faklerne en efter en og efterlade synlige vejskilte.Valgfrit: Hvis barnet er villig, observer det i ca. 1 minut; hvis du ikke er villig til at opleve det, kan du tage et skærmbillede eller klikke tilbage til lyset.

Tændte fakler forbliver tændte i det pågældende niveau; når man rammer en NPC og vender tilbage til indgangen, bevares både ildstedets og faklens status; genstart af dette niveau nulstiller alt. At tænde alle fakler er et valg for at hjælpe med udforskningen, ikke en ny tvungen betingelse for at bestå.

Lagdelt støtte og korte kursjusteringer

Nuværende præstationForskellige dybder for samme opgaveLærerstillads
Kom godt i gang: Har brug for hjælp til at læse eller betjeneBehold 7 × 7 skabelonen, flyt 1 lys krystal eller åbn 1 gitter, og vær i stand til at fortælle formålet med ændringen.Voksne læser knapperne og partnere betjener; børn bruger peger til at træffe beslutninger og er ikke grupperet efter alder.
Kan flytte og læse prompter uafhængigtDesign en gaffel i vejen, placer 2-3 lyse krystaller, og opsæt henholdsvis stiger og døre.Brug fingrene til at tjekke to sektioner af ruten, før du prøver den, uden at pege på svarene for dit barn.
Har allerede erfaring med spildesignForudsig en prøveadfærd, optag antallet af anmodninger om hjælp eller pauseposition for V1/V2, og forklar en ændring.Hold de samme missions- og prøvespillere, og minde spillerne om, at kendskab til kortet også vil påvirke ydeevnen.

45 minutters version:0–3: Velkomst (3 min.) + 3–8: Genfortæl hinandens ønsker (5) + 8–13: To situationer, hvor man kan bede om hjælp (5) + 13–18: Se de faktiske trin i AI-produktionen (5, uden ny generering) + 18–21: Prøv første bane fra tegningen (3) + 21–23: Kort med tre sætninger (2) + 23–31: Tilpas skabelonen til V1 (8) + 31–37: Prøv hinandens spil (6) + 37–41: Ret til V2 (4) + 41–45: Afrunding og gem (4) = 45 minutter. Flyt kun én krystal, eller ændr ét felt på stien. Bevar tid til, at alle kan udtrykke sig, se det faktiske AI-materiale og lave én ændring.

75 minutters version:Ud over de 60 minutter skal du tilføje 3 minutter til historiekabalen, 7 minutter til blindtesten med en anden ven og 5 minutter til arbejdspræsentationen. Det mørke niveau er stadig en valgfri demonstration og fortrænger ikke skabelsen.

Lærerens spørgsmål, fastlåste punkter og observationsregistreringer

Hvad jeg såHvad sagde læreren?Næste trin
Et barn bliver ved med at gribe operationen"Operatøren er ansvarlig for stedet, og observatøren er ansvarlig for at se på. Byt efter klokken."Læg karakterkort på bordet og skift tydeligt position i det 35. minut.
Ledsagere bliver ved med at lække ruter"Se først i 60 sekunder uden redning. Hvor ser du ham tøve?"Giv forfatteren en pen; giv en påmindelse, når testeren tager initiativ til at bede om hjælp.
Dør- eller stigebekræftelse mislykkedes"Står L mod en mur i vejen? Er D oven på en forbindelsesvæg?"Tjek henholdsvis jorden og toppen af ​​væggen, flyt kun ét mål og prøv igen.
Barn sidder fast i 3D-drift"Du fortæller mig retningen og lader mig eller min partner operere; vi skifter i næste runde."Brug piletasterne først, eller bekræft i stedet det samme design på papir.
Frygt for mørket eller monstre"Du kan vælge en lys have, men designet er stadig meget udfordrende."Brug klasseværelsesskabelonen eller niveau 1-3 og kræve ikke en forklaring af årsagen til frygt.
Jeg vil bare ændre farven og tilføje indhold"Hvor sad min ven fast lige nu? Gør det sted klarere først, og pynt det derefter."Fuldfør V1 først → Observer → Rediger én gang og lad dekorationen stå til resten.

Hvert punkt på lærerens observationsskema registrerer "endnu ikke observeret/opnået med støtte/kan forklare selvstændigt": ① Udtrykke ønsker i form af ens eget valg; ② i stand til at genfortælle partnerens ideer; ③ Forklar hjælpeobjektet, AI's hjælp og dele, der skal kontrolleres af mennesker i et scenarie; ④ To sektioner af ruter er tilgængelige, og der er sving til observation; ⑤ Rediger den tilsvarende reelle prøverekord. Ikke at tale foreløbig betyder ikke, at du ikke ved, hvordan du skal tale. Læreren registrerer kun en idé, som partneren tillader at dele.

Sådan øver du dig før timen

Tryk førstSupporthåndbog for voksneTjek de tekniske funktioner og lad læreren tage detVærtsudkastGå gennem en 12-minutters time-lapse-prøve med en voksen. Se specificerede optegnelser. Hvorvidt udstyret, websiderne og udskrivningen kan køre, er en teknisk verifikation; om børnene forstår, er villige til at udtrykke, og om de kan færdiggøre arbejdet inden for tidsfristen, må afvente egentlig klasseværelsesobservation, og "undervisningseffekten er verificeret" kan ikke skrives på forhånd.

En besked til forældre efter timen

I dag udtrykte børn, hvad de ønskede at skabe, hørte deres partneres ønsker og diskuterede, hvordan de, rigtige mennesker og AI-værktøjer hver især kunne hjælpe. Børn gør også labyrint-ideer til spilbare niveauer, hvor de skiftes til at betjene, observere og ændre dem. Du kan spørge: "Hvad er dit ønske?" "Hvem beder du hjælpe med hvilket trin?" "Hvilke ting skal tjekkes?" "Hvad ændrede du efter din ven prøvede det?" Den bragte JSON tilbage kan importeres næste gang. Klassen kræver ikke, at børn registrerer en AI-konto eller indsender personlige oplysninger. Voksne kan demonstrere en on-site AI-anmodning om ikke-personlige oplysninger; om det gennemføres vil være underlagt rekord i klassen. Offline prægenererede materialer vil være tydeligt markeret og vil ikke blive behandlet som live-svar.

Sporbare kursusmål og referencer

Det primære Bloom-niveau er "Opret" (rediger og lav et niveau), og støtteniveauet er "Evaluer" (vælg ændringer baseret på beviser fra prøvespil). Det følgende er overførselsdesignet for temakortet til denne lektion. Aldersintervallet bruges til lektionsforberedelse og bruges ikke som et eliminationskriterium.

Emne- og kildeplanlægningsalderForberedelseBeviser for denne lektion / Aktiviteter / Bloom
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Kildeplanlægningens indledende fase; dette kursus er for førstegangsdeltagere
mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Beskriv mundtligt rækkefølgen af at samle, klatre op ad stigen og nå frem til døren; anvendelse. Retningsrobot er en valgfri udvidelse og kræves ikke bevis for hovedretten.
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Kildeplanlægningens indledende fase; dette kursus er for førstegangsdeltagere
mt_qeZYF6HZ4o:Positional Language
mt_Y9XKzLrUAZ:Turns & Directions
Beskriver at gå fremad, dreje til venstre og højre og gå; udvide børnene til at forklare kvart omgange. Papirtegninger og 3D-erfaring; Anvend → Opret.
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Kildeplanlægningens indledende fase; dette kursus er for førstegangsdeltagere
mt_hi8cVycbwn:Modelling with Sketches
mt_ZFwPZaDJ0_:Recording Data
Sammenlign to versioner af den samme lille opgave, optag fastlåste punkter og ændringer; forklare valg ud fra observationer. Gensidig testning og gentestning; evaluering → skabelse.
mt_mB7DVai-Uf
Listening and responding
Kildeplanlægningens indledende fase; dette kursus er for førstegangsdeltagere
Ingen hård forberedelseGenfortæller et ønske fra en partner, accepterer rettelse og svarer; ingen øjenkontakt nødvendig. Kommunikation af ønsker; forståelse → anvendelse.
mt_4A7FYmvVhA
Describing Aloud
Kildeplanlægningens indledende fase; dette kursus er for førstegangsdeltagere
Ingen hårde forudsætninger; at udtrykke årsager og gruppediskussioner er støttende forhold og tjener ikke som adgangsbarrierer.Brug "Jeg vil...fordi..." til at beskrive ønsker, eller udtryk dem med billeder, gestus og fortælling. Ønskekort og afslutning; forståelse → skabelse.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licenseret under ODbL 1.0 (database) og CC BY-SA 4.0 (indhold). Kun emnet og tidligere kort er citeret, og opstrømsstandardens tekst er ikke gengivet.

Aktiviteten om forholdet mellem udtryk og AI er original for denne lektion. Reference for lærerdesign:AI4K12 aldersspecifik læring avanceret udkast(Reference til differentierede tanker for K–2 / 3–5, ikke certificeringsstandarder);UNICEFs retningslinjer for børn og kunstig intelligens v3ogWhen AI becomes a friend(Respekter børns udtryk og subjektivitet, og værdsæt virkelige interpersonelle relationer). Det er lærerens designgrundlag, ikke standarder for førstegangsstuderende at recitere.

Alternativ isbryderreference:Ice Breaker Games spilkatalogog de tre specifikke gameplay-sider ovenfor, adgangsdato 2026-09-25. Kun gameplay-mekanismen er lånt; spørgsmålene, rytmen, materialerne og børnebidragsmetoderne i denne lektion er originale tilpasninger fra AHALab, og billederne og hele undervisningseksemplaret af den originale hjemmeside er ikke kopieret.

Informationspakke og adgangsmetoder

Åbn klasseværelset screencasting og spil online, eller download trykt materiale fra kursets indgang.

Materialer inkluderer lærermanual, sætning for sætning manuskript til folkeskolelærere, støttemanual for voksne og tjekliste til øvning, 6-siders elevkort (ønsker, relationer, design, gensidige tests, roller og backup-aktiviteter), åbningsvideo og ikke-videofortælling, selvstændig oprettelse af JSON-skabelon, interaktiv skærmprojektion og spildemo. Børns navne, ønsker, følelser og stemmer bliver ikke optaget, gemt eller uploadet under screencasting; valg på stedet vises kun midlertidigt på den aktuelle side og ryddes, når de opdateres. Teknisk funktionstjek er ikke det samme som undervisningsverifikation: denne version er endnu ikke testet med rigtige elever, og udtrykket ventetid, 60 minutters rytme og sværhedsgrad skal justeres efter den første lektion.

Åbn interaktiv screencast →

Studerende, der ønsker at udvikle spil

Efter den fælles åbning, udtryk og AI-diskussion kan du vælge mellem labyrint eller udviklingsspil i oprettelsessessionen, og der er ingen krav om at gennemføre begge.

For at udvikle retningen, navngiv dyret først, observer handlingerne ved at fodre og lege med bolden; tegn derefter et diagram med tre rammer med "før handling, gør det og færdig", og vælg en handling eller kortåbningstilstand, som du vil ændre. Bed en ven om at prøve det, optag en ting, du ikke forstår, og skift det derefter.

Udviklingsspilaktivitetskort · Eksempel på klasseværelset · Klassekammeratens Coze-værk

Læsning og optegnelser efter aktiviteten

Gør det sammen, og fortæl det også til vennerne

Se på en ægte to-personers aktivitet for at se, hvordan idéer bliver til værker, og hvordan partnere hjælper hinanden.

Næste gang kan man erstatte de 5 minutter i playtesting og deling med en roterende 5-minutters forklaring "Jeg fortæller, du prøver", hvilket bevarer den samlede varighed. Dette er en ny ordning uden implementeringsdata endnu.