2026.09.26 · Organiseret baseret på de procesregistreringer, der leveres i klasseværelset
Når du har lavet det, skal du afspille det igen.
Videoen kan afspilles, spillet kan åbnes, og du skal stadig se, om det er det, du vil have.
Sådan kommer du faktisk videre denne gang
- Nico fører Butterfly gennem AHA-verdenen og et tegnet labyrint.
- Nico anbefaler Miaoda at lave en video og bruge Kling Omni til at generere historien om hamsteren og dragen.
- Brug Coze til at skabe et udviklingsspil og stille krav til fodring, interaktion, navngivning og udforskning.
- Se og afspil det gentagne gange, tilføj handlinger, lyde og gem krav, og ret eventuelle problemer, du ser.
- Efter AI-skabelsen spiller de internationalt skak og Jungle (dyrekamp).
Dette er en klasseanmeldelse;60-minutters lektionsplanDet er en genanvendelig planlægning; de to ting er ikke det samme. Der kommer supplerende deling i senere timer. Denne gang varede aktiviteten næsten to timer; der blev ikke nøjagtigt talt tid på hvert led. Man må ikke vurdere læringsresultaterne ud fra antallet af værker.
Video: Hvem fiskede hvem ud?
Historien begynder med "En hamster, der rider på en drage, ser fuldmånen og fiskelanterner i Erhai-søen", og fortsætter derefter med plottet om fiskeri på en fiskerbåd.
| Dette trin | Faktiske foreslåede ændringer | Hvad skal man tjekke, når man anmelder |
|---|---|---|
| Lyd | "Tilføj lyde og lydeffekter." | Hørte du virkelig det? Svarer lyden til handlingen? |
| Fortsat plot | Lad dragen tage hamsteren til fiskerbåden og begynde at fange fisk. | Er karaktererne, scenerne og det foregående afsnit forbundet? |
| ændret til at fiske efter mennesker | Tilføj plottet af dragen, der banker fiskeren i vandet, og hamsteren, der fisker efter mennesker. | Dette er et plot aktivt tilføjet af skaberen, ikke AI’en, der ændrer historien alene. |
| Behold former og tegn | "En drage bør bruge denne drage, og den vil være intakt, når folk fisker den ud." | Er dragen stadig den samme? Mangler der nogle tegn? Klassegennemgangen afspejlede, at scenen blev skræmmende på et tidspunkt. |
| Skift handlingsforhold | "Man kom ikke op af sig selv, men hamsteren fangede ham." | Hvem udfører handlingen? Forekom der virkelig "fiskeri" på billedet? |
Under diskussionen kan du bruge et diagram med tre rammer til at repræsentere "før du falder i vandet - strække nettet for at fiske ud - vende tilbage til båden", og tydeligt tegne roller, handlinger og resultater. Der er ingen grund til at spille mellemversioner, der gør deltagerne utilpas.
Ændringsrækkefølge afledt af givet dialog og klassegennemgang. Den aktuelle arbejdsside beholder to videoer og arkiverer ikke alle mellemklip ét efter ét.
Spil: Hvis du klikker på knappen, virker det virkelig?
| Opdagelse af forsøg Ændring foreslået af | Prøv igen | |
|---|---|---|
| Kæledyr reagerer ikke | Når du leger med det, skal du sørge for at have handlinger og svar. | Åbn dyrepanelet, og klik på Play for at observere slag, bobler eller lyde. |
| Navnet kan ikke ændres. | Behov for faktisk at kunne skrive, ændre og gemme. | Indtast navnet, gem, opdater og kontroller, om navnet stadig er der. |
| Dyr vises direkte | Kortet skal have en udforskningsproces. | Gå fremad, observer fodsporene, mød dyrene, og vælg så at tage dem tilbage eller sige farvel. |
| Skærmen flimrer for | "Skærmen flimrer for meget. Kan du forhindre den i at flimre?" | Vent et par sekunder uden at klikke, og interager derefter igen for at se, om hele skærmen blinker gentagne gange. |
| Manglende lyd | Tilføjet musik og dyrelydeffekter. | Klik for at lytte til lyden og prøv mute-kontakten igen. |
Platformen viste "Verification Passed" flere gange, men der blev stadig fundet problemer under forsøget. Programinspektion er forskellig fra faktisk erfaringsinspektion: den kan åbnes, og der rapporteres ingen fejl, hvilket ikke betyder, at hver knap fungerer efter behov.
For undervisere: Tekniske årsager til platformsrapportering
Coze-output angav, at pop-up-vinduehændelsesforplantning forhindrede knaphandlinger i at blive sendt til processoren; det blev senere ændret til at blive behandlet uafhængigt i pop op-vinduet. Splash-skærmen blev forklaret som en tidsindstillet fuldskærmsrekonstruktion, der gentagne gange afspillede indgangsanimationen, og blev senere ændret til en delvis opdatering. Dette er årsagerne rapporteret af platformen og er ikke konklusionerne af dette kursuss uafhængige undersøgelse af dets kildekode.
Når vi er færdige, lad os spille skak sammen.
Efter AI-skabelsen spiller Nico og Butterfly internationalt skak og Jungle, og de talte om deres erfaringer med at lære japansk og bruge Duolingo. Man kan spørge: "Hvordan ville du gerne trække lige nu? Vil du spille en runde til, eller vil du prøve en anden måde at lege på?" Giv tid til leg og til at bestemme turvisningen.
Denne aktivitet registreres, som den faktisk skete, og der drages ingen yderligere konklusion om, at koncentration, strategiske evner eller interpersonelle forhold er blevet forbedret.
Hvad vil du ellers lave, når du kommer hjem?
Butterfly udtrykte ønske om at tage hjem for at redigere videoen færdig i CapCut, opleve spillet mere og derefter give Nico feedback med forbedringsforslag. Hun er også villig til at komme og lege igen, når hun har tid. Dette er hendes egne planer efter aktiviteten; de er ikke registreret som gennemførte handlinger.
Næste gang du prøver det, så brug disse fire sætninger
Jeg ville oprindeligt...
Jeg har lige klikket...
Resultatet dukkede op...
Jeg vil ændre det først... og prøve igen.
Læsning og optegnelser efter aktiviteten
Gør det sammen, og fortæl det også til vennerne
Se på en ægte to-personers aktivitet for at se, hvordan idéer bliver til værker, og hvordan partnere hjælper hinanden.