È ora di fare una pausa
Ogni 30 minuti circa, allontanati dagli schermi per 5-10 minuti. Guarda in lontananza fuori da una finestra o prova a indovinare gli animali, a copiare i movimenti, a creare un labirinto di carta, a giocare a scacchi o alla giungla. Non passare al telefono o al video durante la pausa. Un adulto tiene traccia del tempo; i bambini possono fare una pausa prima se ne hanno bisogno. Includere delle pause nel tempo totale della lezione, abbreviando di conseguenza le attività al computer o le presentazioni. Per una sessione di circa due ore, programmare pause di circa 30, 60 e 90 minuti.
Parla delle tue idee e disegna un labirinto
Disegna un labirinto
Dì prima ai tuoi amici cosa vuoi fare. Vediamo cosa può fare per noi l’intelligenza artificiale. Disegniamo insieme un labirinto.
Little teacher leads students / 60 minutes / Suggests 8–12 people / Two people per group / Added double-person activity record; Piano di gruppo di 60 minuti in attesa dell'insegnamento di prova
Cosa dovrei imparare da questa lezione?
Per prima cosa chiedi ai bambini di parlare di ciò che vogliono fare, esercitati ad ascoltare i loro partner e poi usa le situazioni della vita per distinguere "cosa posso fare, come possono aiutarmi le persone reali e quale parte possono aiutare gli strumenti di intelligenza artificiale". Maze è un progetto comune per creare idee. L'espressione e la comprensione delle relazioni sono presenti in tutta la creazione, non solo discusse nel gioco.
- Espressione:Ad ogni bambino viene data la possibilità di parlare, disegnare, identificarsi o chiedere ad un amico di aiutarlo; lui/lei può ripetere il desiderio di un partner senza cambiare la propria risposta per il partner.
- Persone e intelligenza artificiale:Essere in grado di scegliere qualcuno a cui chiedere aiuto in una situazione di vita e motivarlo; sappi che l’intelligenza artificiale è uno strumento creato da persone, non persone, e commetterà errori. Le decisioni importanti devono essere controllate dalle persone.
- Funziona:Ogni gruppo salva un labirinto JSON in formato 7 × 7 o 11 × 11, inclusi S (inizio), 1-3 cristalli luminosi, L (scala lungo il muro) e D (porta di uscita nella parte superiore dei muri); i percorsi dall'inizio agli oggetti/scala e dalla sommità del muro alla porta devono essere tutti accessibili.
- Cooperazione:Ogni bambino opera e agisce da osservatore almeno una volta; quando senti idee diverse, chiedi prima "Perché la pensi così?"
- Prove migliorate:Registra dove si è fermato l'amico, cambia un posto in base al record e riprova; usa "Ho visto... quindi l'ho cambiato..." per spiegare il motivo.
Risultati finali: ogni persona ha una scheda "La mia idea / Cosa chiedo all'AI di aiutarmi / Cosa controllerò"; ogni gruppo ha un'opera riproducibile e record di playtest V1/V2; ogni persona condivide un pensiero conclusivo. La velocità di completamento del livello e il numero di nemici sconfitti non vengono utilizzati per la valutazione dell'apprendimento.
Preparazione prima della lezione: lascia che l'insegnante lo prenda e inizi la lezione
| Elementi di preparazione | Metodi specifici | segnale di completamento |
|---|---|---|
| Persone | L'insegnante presiede alle domande brevi, all'ascolto e alle transizioni; un adulto guida la classe ed è responsabile dell'attrezzatura, dei conti, dei tempi, dell'ordine e del salvataggio. 8-12 persone hanno suggerito 1 assistente didattico aggiuntivo. Il giovane insegnante può alzare la mano in qualsiasi momento e chiedere a un adulto di subentrare. | Little teachers don’t have to troubleshoot computer problems alone, nor do they have to do their classmates’ work for them. |
| Attrezzatura | Un computer ogni due persone, uno per l'insegnante per proiettare lo schermo; Cromo/Bordo. Avvia in anticipo il servizio di hosting e collega ciascun dispositivo a una rete locale. Quando vengono utilizzati più gruppi contemporaneamente, il volume dello studente viene impostato su un livello basso e quello dell'insegnante riproduce gli effetti sonori pubblici. | Apri effettivamente il primo livello disegnato a mano, il modello di creazione e l'editor dal dispositivo di uno studente; verificare il movimento, la raccolta, l'arrampicata su scala e l'esportazione JSON. |
| Materiali cartacei | Ci sono 6 pagine di carte studente in totale: la pagina 1 combina l'espressione del desiderio e "I miei pensieri/Cosa aiuta l'intelligenza artificiale/Cosa controllare" in un foglio, 1 foglio per persona; Le pagine 2-5 hanno 1 foglio per ciascun gruppo; Le attività di backup vengono stampate su richiesta. Preparare matite e due colori di penne. | Page 1 Comunica solo in questo gruppo e fatti portare via dai bambini. Nessuna foto verrà caricata; i nomi reali non sono richiesti. |
| Video di apertura | Riproduci in anticipo l'intero film di apertura di 35 secondi sullo schermo interattivo per confermare il doppiaggio cinese, i sottotitoli, i miagolii dei gatti e il volume della musica. Il file video è experience/intro/sample-35s-final.mp4 e la copertina è sample-35s-final-poster.jpg; avrebbe dovuto essere scaricato localmente prima della lezione. | Preparare una versione narrativa senza video: in caso di malfunzionamento, l'insegnante racconta direttamente la storia utilizzando il testo screencast senza attendere il collegamento in rete o la generazione. |
| Prima esperienza e modello di creazione | Per la prima esperienza, devi accedere al primo livello originariamente disegnato a mano dal piccolo designer e la mappa rimane intatta. starter.json è un template di pratica 7×7 indipendente per le successive sessioni di creazione e non sostituisce il primo livello; conservare una bozza di backup di questa scheda prima dell'importazione. | Confermato che il titolo della prima prova è "Primo passo su carta", non "Piccolo esploratore·Introduzione alla classe". La classe prima esplora le vicinanze dell'ingresso per circa 90 secondi, quindi cambia operatore. Non è necessario completare il livello durante il periodo di esperienza. |
| Metodo di supporto | Preparare tre metodi di partecipazione: operazione con i tasti di direzione, operazione complementare e camminata sulla griglia sul foglio del desktop. Se il bambino non è disposto a muoversi, indicare A/B; se il bambino non è disposto a parlare apertamente, indicagli un'immagine o chiedi a un partner di spiegarlo. | Tutti i bambini possono partecipare allo stesso compito di progettazione. |
Autocontrollo dell'insegnante prima di iniziare: □ L'accesso alla LAN è disponibile □ Viene eseguito il backup del lavoro esistente □ I modelli possono essere importati □ Il volume è appropriato □ Le carte cartacee vengono stampate □ "Prendi prima gli oggetti, poi sali la scala e infine cammina verso la porta" è stato dimostrato.
Processo di 60 minuti |Insegnate insieme alla classe, non lasciare che il piccolo insegnante tenga la classe da solo
Tempo totale: 4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 minuti. L'obiettivo del corso è esprimere, scegliere aiutanti, verificare e modificare; non promettiamo che compagni di classe e bambini impareranno a programmare in una classe. Utilizzato dai giovani insegnantiScript frase per frase, uso per adultiManuale di supporto e salvataggio。
| Ora | Cosa fa il bambino? | Divisione del lavoro piccolo insegnante/adulto | Prove |
|---|---|---|---|
| 0–4 punti | Guarda il video di 35 secondi di Xiaobi che regala i mooncakes; dì, disegna o indica: con chi vuoi condividere la tua gentilezza? | La maestra chiede "Cosa vuoi dirgli?" Attendi 5 secondi; l'adulto gioca e spiega che questa è una fiaba generata dall'intelligenza artificiale. | Un desiderio o un'intenzione. |
| 4–10 punti | Desiderio e rivisitazione: ogni persona parla per un minuto, l'ascoltatore racconta nuovamente e l'autore originale può correggerlo. | Dimostrazione e transizione da parte di giovani insegnanti; gli adulti formano coppie, consentendo di disegnare, indicare, narrare o saltare temporaneamente. | Ogni persona viene ascoltata una volta. |
| 10–17 minuti | "Chi può aiutare" tre scenari, scegli me/persona reale/AI, dimmi quale passaggio aiutare. | L'insegnante della scuola primaria chiede prima il motivo e non dà una risposta standard; gli adulti affrontano i confini tra emozioni e decisioni importanti. | Una scelta e un motivo per cercare aiuto. |
| 17–23 punti | Listen to the teacher's explanation of the source of the photo → Clear request → Reference frame → H3 clip → Human review and modification. | L'insegnante della scuola primaria chiede ai bambini di trovare uno schema o un sottotitolo; gli adulti possono scegliere una breve richiesta di testo dal vivo e, se non viene ottenuto alcun risultato entro 60 secondi, utilizzeranno immediatamente il materiale reale offline. | Scopri quale passaggio viene deciso dagli esseri umani, generato dall'intelligenza artificiale e quindi controllato dagli esseri umani. |
| 23–27 punti | Prova l'esperienza completa del primo livello disegnata a mano. Due persone si scambiano per circa 90 secondi; non è necessario completare il livello. | L'aiutante tra pari dice "trova un posto divertente o poco chiaro"; l'adulto mostra il movimento e la raccolta e descrive il percorso dalla scala alla porta. | Un'osservazione. |
| 27–30 minuti | Scrivi, disegna o detta una carta di tre frasi: la mia idea / cosa chiedo all'IA di aiutarmi / cosa controllerò; cerchia un labirinto cambia. | Gli adulti possono scrivere le parole originali; scrivi "Spero che ti aiuti" nella colonna AI e non fingere che il bambino abbia chiamato l'IA. | Un'idea e una scheda di revisione per persona. |
| 30–40 minuti | Utilizza il modello 7 × 7 indipendente per creare V1 con una sola modifica; cambio operatore a 35 minuti. | L'insegnante della scuola primaria ispeziona e pone domande; gli adulti leggono e verificano, assistono nell'esportazione e non prendono decisioni per i bambini. | Nome squadra-V1.json. |
| 40–48 punti | Due gruppi adiacenti si mettono alla prova nello stesso compito di "trovare il primo cristallo di luce"; ciascuno dura circa 3 minuti, lasciando 2 minuti per la registrazione del passaggio di consegne. | L'autore guarda in silenzio per 60 secondi; l'insegnante gli ricorda di “osservare prima” e l'adulto aiuta a registrare la pausa effettiva. | Osservazione dello studio V1. |
| 48–54 punti | Cambia una cosa, lascia che lo stesso partner provi la stessa attività, quindi salva la V2. | L'insegnante ha chiesto "Cosa risolve questo cambiamento?" L'adulto ha ricordato che la familiarità con il percorso influenzerà anche la seconda esibizione. | Record V1/V2 e giustificazione. |
| 54–60 punti | Ognuno dice prima qualcosa al proprio partner ed entrambi i gruppi lo mostrano volontariamente; salva e porta via la carta. | Piccola maestra: "La mia idea è...l'intelligenza artificiale può aiutare...controllerò..." L'adulto ha raccolto i lavori e le registrazioni. | Condividi un pensiero conclusivo; non confrontare la velocità di completamento. |
Attività principale A: Il mio piccolo desiderio|6 minuti
Obiettivo:Ogni persona parla di un'idea e il partner parla di ciò che ha sentito dopo aver ascoltato.Materiali:Ogni persona ha una carta dei desideri e penne colorate; la proiezione sullo schermo fornisce solo la struttura delle frasi e non registra nomi, voci o desideri.
- 1 minuto: Il piccolo insegnante dimostra con il suo manoscritto: "Puoi chiamarmi... voglio farlo... perché spero..." L'adulto ha detto: "Non deve essere un gioco, può essere un regalo per un amico, un libro illustrato, una canzone o una casetta per animali."
- 1 minuto: Ogni persona disegna o pensa al proprio desiderio. Si può iniziare semplicemente disegnando un'immagine, senza chiedere spiegazioni su vissuti familiari o privacy affettiva.
- 2 minuti: due persone si alternano, circa 1 minuto ciascuna. L'ascoltatore non commenta se è buono o no e non ha fretta di trovare idee; lui o lei può chiedere: "Quale parte ti piace di più?"
- 1 minuto: Ripetetevi a vicenda: "Ti sento pensare..." L'autore originale può annuire, aggiungere o correggere.
- 1 minuto: invita due volontari a condividere una frase che il loro partner consente di condividere, quindi esegui la transizione: "Se una persona non può farlo, a chi vorresti chiedere aiuto?" I bambini che non vogliono parlare in pubblico possono indicare l'immagine, farla raccontare al proprio partner o saltarla.
Osservazione:Prestare attenzione se ci sono opportunità di espressione e se la rivisitazione è accurata, senza classificare il vocabolario o il volume della voce. Questa attività è originale del corso; le carte cartacee vengono portate via dai bambini e l'insegnante non è obbligato a scattare foto, caricarle o inserirle nell'intelligenza artificiale.
Attività principale B: A chi posso chiedere aiuto per questa questione|7 minuti
Oggetti di scena:Tre schede di aiuto "Io/Amici, Famiglia e Insegnanti/Strumenti AI".Regole:Per ogni scenario è possibile sceglierne uno, più o nessuno al momento; dire "a chi chiedere per primo, quale passaggio aiutare e chi controllare". Ciò che viene visualizzato sullo schermo sono scenari di classe pre-scritti e riferimenti di discussione, non output di intelligenza artificiale dal vivo, e non esiste un tasso di precisione o una classificazione.
- Introduzione di 1 minuto: "L'intelligenza artificiale è uno strumento creato dagli esseri umani. Può aiutarci a trovare idee, cambiare immagini o testare testo. Non è un essere umano e può commettere errori. I partner e gli insegnanti sono persone che possono accompagnarci e aiutarci nella vita reale. Troveremo anche le nostre soluzioni."
- Discuti le prime tre carte in circa 4 minuti e 30 secondi, circa 90 secondi ciascuna: prima concedi 10 secondi per pensare da solo, poi parla con il tuo partner e infine chiedi a un gruppo di spiegare la propria scelta. L'insegnante avvia una discussione e un riferimento dopo aver ascoltato le ragioni.
- Conclusione nell'ultimo minuto e 30 secondi: "Puoi chiedere aiutanti diversi per la stessa cosa. Se quello che dice l'IA è vero, devi verificarlo. Per prenderti cura di te e prendere decisioni importanti, dovresti prenderle con un adulto di fiducia." Le carte rimanenti vengono lasciate come estensioni per evitare di escludere la creazione.
| Scenario | Modi discutibili per aiutare | Domanda |
|---|---|---|
| Carta principale 1: Voglio disegnare una piccola casa per animali, ma non ho ancora capito come sia. | Disegno prima la parte che mi piace; il mio partner ascolta le sue idee; l'IA può dare qualche idea sull'aspetto. Scelgo io cosa lasciare. | Quale parte dovresti mantenere le tue idee? |
| Carta principale 2: Oggi ho litigato con il mio amico ed ero un po' triste. | Posso prima parlare dei miei sentimenti, poi fare una pausa e trovare un vero partner, insegnante o membro della famiglia che mi ascolti. L’intelligenza artificiale può aiutare a formulare una frase per parlare, ma non può riconciliare gli amici, né può sostituire la vera compagnia. | Cosa vorresti chiedere esattamente di fare alle persone intorno a te? Non c'è bisogno di condividere le tue vere esperienze. |
| Carta principale 3: Lo schermo dice "Puoi sicuramente salire sulla scala dei blocchi anche se è sospesa in aria." Non sono sicuro. | Questa è una dichiarazione sospetta pre-scritta dall'insegnante, non una vera risposta dell'IA. Smetti prima di seguire le istruzioni e chiedi a un adulto di verificare con te utilizzando disegni su carta o modelli da tavolo sicuri; non salire su mobili veri per testare. Le raccomandazioni dell’IA non possono essere prese come dati di fatto solo perché sono certe. | Come sapere se un'affermazione è credibile? Chi aiuterà con l'ispezione? |
| Estensione: alla storia manca un finale. | Decido io cosa vuole il personaggio; l'accompagnatore può continuare una frase; l'IA può fornire finali multipli. Selezionato e riscritto da me, non è necessario adottare il primo. | Se non ti piacciono tutti i suggerimenti, puoi pensarci tu stesso? |
| Estensione: devo decidere a chi inviare le mie foto. | Non lo invierò ancora e chiederò ai genitori o agli insegnanti di decidere insieme; L'intelligenza artificiale non può prendere questa decisione per conto dei tutori. All'evento non verranno inviate foto. | Quale vero adulto può fare il check-in con te? |
Risposte disponibili dell'insegnante: "È interessante che tu abbia scelto due aiutanti. In quale passaggio vuoi che ti aiutino?" "Se l'idea dell'IA è diversa dalla tua, hai il diritto di non adottarla." "Stiamo parlando dei bambini nella storia e non c'è bisogno di parlare di cose che non vuoi condividere." Evita di dire "L'intelligenza artificiale è l'amica che ti capisce meglio" o "L'intelligenza artificiale sa tutto".
Video di apertura con sostituzione del glitch | Contenuto in 0–4 minuti
Il video dura 35 secondi in totale: i primi 30 secondi sono trascorsi da Xiaobi (un gatto calico) che impasta, riempie, modella, cuoce e inscatola, per poi darli a Jinzi (un gatto zibetto), Xiaofei (un gatto mucca bianco e nero) e Xiaomai (un gatto bianco); gli ultimi 5 secondi mostrano il poster di AHALab × ZimaBlueAI e inviano "Happy Mid-Autumn Festival, reunion with full moon people" con sottotitoli e doppiaggio. I quattro personaggi derivano tutti da foto di animali domestici reali fornite dagli utenti in immagini realistiche di fiabe AI e non sono veri gatti che cucinano sul posto.
Leggilo prima, senza parlare di conoscenza a metà; per prima cosa chiedi: "A chi vuoi fare il regalo? Cosa vuoi dirgli?" Consentire al bambino di parlare, disegnare o identificarsi, quindi chiedere: "A cosa ha pensato la persona e cosa ha fatto l'intelligenza artificiale?" Gli adulti spiegano la divisione del lavoro nella produzione: la persona sceglie la storia, le foto degli animali domestici e le impostazioni sonore, controlla e decide; L'intelligenza artificiale aiuta a generare immagini, doppiaggio e musica realistici. Il film finito include sottotitoli cinesi, voci cinesi, miagolii di gatti e vera musica YuE2 + ACE-Step. I nomi degli strumenti servono solo agli insegnanti per preparare le lezioni e non richiedono ai bambini di memorizzarli. Il gatto nel film è un personaggio fiabesco, non un'intelligenza artificiale, né una persona reale che usa l'intelligenza artificiale.
Durante la discussione iniziale di 0-4 minuti, scegli una domanda successiva: "I veri gatti miagolano, quindi come fanno a parlare cinese e a preparare i mooncakes?" Riconoscere l'osservazione del bambino: "Le scene realistiche delle fiabe dei gatti e la voce fuori campo generate dall'intelligenza artificiale non sono filmati di gatti veri o conversazioni reali. Parlare cinese e preparare dolci lunari sono storie create da persone". Puoi imitare un "miagolio" per partecipare, ma non considerare le immagini realistiche come prova che questi eventi siano effettivamente accaduti.
Versione narrata senza video:"Xiao Bi (il gatto calico) voleva fare un regalo a un'amica. Ha preparato con cura dei mooncakes, li ha messi in piccole scatole e li ha dati a Jin Zi (il gatto soriano), Xiao Fei (il gatto mucca bianco e nero) e Xiaomai (il gatto bianco). Ogni volta che ne regalava uno, voleva dire qualcosa alla sua amica. Se fossi tu, a chi faresti il regalo? Cosa diresti?" Quindi aggiungi: "Queste scene realistiche di fiabe di gatti e la voce fuori campo sono generate dall'intelligenza artificiale; non sono filmati di gatti veri o conversazioni reali. I gatti veri miagolano; parlare cinese e preparare torte lunari sono storie create da persone. Oggi puoi anche creare il tuo lavoro. " Visualizza lo stesso testo sullo schermo senza attendere la generazione della rete.
Note per l'insegnante:Questa è una fiaba antropomorfa e non dovrebbe essere usata come dimostrazione per dare da mangiare i mooncakes ai gatti veri. Quindi, mostra lo schizzo del piccolo designer per collegare "fare un regalo per un amico" con "creare un livello per far giocare gli amici". Non fare riferimento ai personaggi dei gatti come partner dell'IA.
Catena di prove per la creazione di un'IA reale|17–23 minuti
UtilizzareSchermata di trasmissione "Come può aiutare l'intelligenza artificiale"Visualizza il processo di produzione reale di questo periodo: i genitori forniscono le foto degli animali domestici (l'insegnante detta la fonte, le foto originali non vengono distribuite con il pacchetto della classe) → Richiesta di semplificazione della classe → Quadro di riferimento effettivo → Video clip H3 reale → Versione finale dopo revisione e modifica umana. Gli insegnanti possono produrre foto originali se autorizzati, ma ciò non è obbligatorio. La pagina mostra i materiali effettivamente generati prima della lezione e il modello non verrà richiamato sul posto. I primi 30 secondi del film da 35 secondi sono sei riprese H3 e gli ultimi 5 secondi sono poster statici specificati dall'utente; la voce umana è una post-produzione e non vi è alcuna pretesa di un vero discorso felino o di una precisa sincronizzazione labiale.
- 17–18 punti:Osservando il quadro di riferimento reale, l'insegnante ha detto: "I genitori hanno fornito foto di animali domestici e hanno chiesto che le caratteristiche di ciascun gatto fossero preservate". Piccola maestra: "Quale schema vedi?" Le persone prima decidono chi è e cosa fa; ai bambini non è consentito indovinare quale gatto è più simile se manca la foto originale.
- 18–19 punti:Leggi il messaggio semplificato in classe: "Fai riferimento alla foto di Xiaobi e chiedile di preparare dei mooncakes in cucina per Jinzi, Xiaofei e Xiaomai, mantenendo lo schema unico di ogni gatto." Spiegare che questa è una versione semplificata affinché i bambini possano comprenderla, non una registrazione letterale della richiesta del modello originale.
- 19–20 punti:Riproduci la clip stampata H3 di 5 secondi generata e confrontala con un fotogramma di riferimento statico: dov'è il movimento? Resta in silenzio e osserva. Dopo essersi fermato, ha detto: "Questo è stato generato dall'intelligenza artificiale prima della lezione, non solo dopo aver premuto il pulsante".
- 20–21 punti:Gli adulti possono facoltativamente mostrare un breve messaggio di testo: "Scrivi due diversi messaggi di benedizione per la storia di Xiaobi che regala torte lunari. Ogni messaggio non deve contenere più di 12 caratteri e non deve includere nomi reali." Lascia che il bambino scelga o rifiuti un messaggio. Solo gli adulti dovrebbero gestire account preregistrati; non inserire informazioni sui bambini. Attendi fino a 60 secondi. Se non ci sono risultati, dì esattamente: "Questa volta non è stato restituito nulla. Diamo un'occhiata ai materiali generati prima della lezione". Ritorna alle benedizioni finali di chiusura senza fingere che si tratti di una nuova risposta.
- 21–23 punti:Osserva due quadri di riferimento reali: il vassoio in basso a sinistra è cambiato da 4 mooncakes a 2, coerentemente con il tiro di boxe; questo confronto cambia la quantità, non l'identità dei gatti. Tieni inoltre presente che nomi e modelli sono stati verificati manualmente, il video finale è stato rifatto con un unico set di sottotitoli in basso ed è stato utilizzato il logo autentico di AHALab. Chiedi al bambino di selezionare un "posto che controllerò" per connettersi al labirinto: "Per vedere se un lavoro è buono, hai bisogno che gli altri lo guardino, lo provino tu stesso e poi lo rivedano".
Se condurre richieste in sede cambia solo il metodo di visualizzazione, non gli obiettivi di apprendimento. Utilizza questo insieme di materiali generati nella vita reale direttamente quando sei offline; non trasformare i pulsanti, i risultati casuali dei minigiochi o gli scenari pre-scritti dall'insegnante nelle risposte sul posto dell'IA. Le foto utilizzeranno solo materiali per animali domestici che questa volta sono stati autorizzati dall'utente e non verranno caricate nuove foto di bambini o di famiglia.
Attività alternativa: Esploratore Scegline una
Scegli una delle seguenti opzioni, la robotica e le attività vocali non occupano il tempo rompighiaccio della classe principale; servono per arrivare in anticipo e sostituire attività di ampliamento o prolungamenti doposcuola di pari durata. Non possono sostituire l’espressione individuale e la discussione relazionale.
Orario:5 minuti; partecipazione dell'intera classe.Oggetti di scena:Schede A/B o proiezione interattiva.Obiettivo:Lascia che i bambini incontrino i partner e scoprano che le preferenze di gioco possono variare.
- Istruzioni per adulti: "A è a sinistra, B è a destra. Puoi camminare lentamente oppure puoi sederti e indicarmi. Non esiste una risposta giusta."
- Le domande in tre round sono le seguenti: personaggio volpe/personaggio robot; mondo della foresta/mondo del ghiaccio e della neve; guarda prima il percorso/fai prima due passi. Concedi circa 5 secondi per ogni round per scegliere, quindi chiedi a un bambino volontario di spiegare in una frase.
- Lasciate che i bambini e i loro partner dicano i rispettivi nomi: "Io sono...ho scelto...e tu?" Nell'ultimo turno non vengono assegnate etichette in base alla personalità e gli adulti aiutano ogni due persone a formare una squadra.
- Transizione: "Nello stesso livello, ad alcune persone piace prima osservare, mentre ad altri piace provare prima. Quando progettiamo, dobbiamo vedere come vanno effettivamente i nostri amici."
Adattamento delle attività:Il meccanismo di "esprimere la scelta con la posizione" viene mantenuto e ridotto a tre round, consentendo ad entrambe le parti di mettere "mi piace" e di parlare in privato. Fonte di ispirazione:Giochi rompighiaccio · Scegline uno; Le domande, la durata e i metodi di supporto di questa scheda sono scritti autonomamente per questo corso.
Attività alternativa: Lasciami andare, Brick Robot
Orario:6 minuti; lavorare in coppia.Oggetti di scena:Griglia 5×5 in cartoncino cartaceo con un pezzo degli scacchi, o robot in proiezione interattiva.Obiettivo:Prova istruzioni chiare, fai a turno e fai domande.
- I due si sedettero nella stessa direzione e il robot iniziò a guardare verso la parte superiore del foglio. Il comandante vede il percorso e l'operatore ascolta solo le istruzioni. Gli adulti prima dimostrano "avanti di uno spazio" e "gira a destra"; girando cambia solo la direzione, ma non si muove.
- Primo round di 90 secondi: è possibile dire solo una mossa alla volta. Quando raggiunge il muro, il robot si ferma e dice "c'è un muro più avanti"; si dice "stupido" se non oltrepassa il muro e non chiama l'operazione del suo partner.
- Scambia i ruoli. Secondo round di 90 secondi: gli operatori possono porre domande e il comandante può ripetere o puntare la freccia di direzione per spiegare.
- Infine, dedica circa 1 minuto al confronto: "Quale frase è la più chiara? Qual è la differenza dopo aver aggiunto le domande per la seconda volta?" Ogni gruppo scrive o disegna due istruzioni.
Adattamento delle attività:Impara dal gameplay di "il descrittore e l'esecutore hanno informazioni diverse", trasformalo in una griglia sul tavolo, consenti domande e gesti e non bendare gli occhi né consentire ai bambini di camminare con gli occhi chiusi. Fonte di ispirazione:Giochi Ice Breaker · Gioco di disegno alla cieca;Le regole del robot sono state adattate per questo corso.
Scheda di backup interattiva: Sound Detective e Storia di una frase
Detective del suono|2–3 minuti
Usa la proiezione su schermo "Sound Detective": riproduci l'effetto sonoro una volta, lascia che il bambino utilizzi i gesti per selezionare "prendi qualcosa/colpisci/spargi i blocchi/supera il livello", quindi rivela e dimostra l'immagine corrispondente. Chiedi: "Solo ascoltando il suono, puoi sapere cosa hai fatto?" Chiedi ai bambini di tracciare un segno di successo sul loro livello. Questa attività è presa direttamente da questo gioco ed è originale di questo corso; può sostituire la dimostrazione degli effetti sonori prima della prova e non supera i 60 minuti.
Solitario di una frase|3 minuti
Il peer helper inizia: “Siamo saliti sulla scala e abbiamo visto una porta...” Ogni gruppo discute per 20 secondi, a turno per contribuire con una frase: “Dietro la porta c'è...”. I partecipanti possono dire solo una parola, indicare l'immagine di un personaggio o saltare; l'adulto li mette insieme in un racconto. Concludi chiedendo: “Se il mondo dietro la porta fosse il mondo che hai immaginato, cosa collegheresti in questo livello?” Adatto per arrivi anticipati o per la versione da 75 minuti. Adattato da Giochi rompighiaccio · Solitario storia ; le situazioni dei bambini, i metodi di partecipazione e la durata sono scritti da soli per questo corso.
Operazione del banco di lavoro con due posizioni di uscita
- Innanzitutto, completa l'esperienza originale attraverso "Sperimenta il primo livello di pittura a mano". Quando arrivi alla fase di creazione, apri il modello di creazione indipendente e fai clic su "Carica modello di pratica di creazione"; questo piccolo modello viene utilizzato solo per l'apprendimento e la modifica, non per il primo livello.
- Seleziona il pennello: Muro / Strada / Inizio S / Scala L / Porta di uscita D / Cristallo chiaro. Posiziona la scala sulla tessera strada contro il muro e la porta su una tessera muro.
- Controlla i due segmenti del percorso separatamente: prima traccia il percorso sulla strada fino agli oggetti e alla scala, quindi traccia il percorso dalla piastrella del muro accanto alla scala lungo la parte superiore del muro collegata fino alla porta. La porta non è raggiungibile solo “salendo e arrivando”.
- Fai clic su "Prova il mio labirinto" per provarlo. Se dalla verifica risulta che non è possibile raggiungere alcuna zona, torna in quella zona e controlla se ci sono punti discontinui.
- Esporta V1 e provalo con un amico; apportare una sola modifica in base ai record, quindi esportare V2. Gli adulti possono aiutare a inserire il nome della squadra durante il salvataggio del nome del file.
Limiti delle capacità:L'editor di questa lezione supporta strade, muri, elementi, scale, porte, dimensioni e combinazioni di colori; i bambini non possono aggiungere NPC o regole oscure nell'editor. L'oscurità e le torce dopo il livello 5 sono fornite come esperienze campione esistenti; le funzionalità non implementate non dovrebbero essere elencate come attività di produzione in classe.
Come utilizzare i nuovi effetti di gioco per l'insegnamento
| Immagine e suono | Lascia che i bambini osservino | Come utilizzare il piatto principale |
|---|---|---|
| Raccogli: punto stella, apertura, +1 e segnale acustico breve | L'elemento scompare e il conteggio viene incrementato. Sapevo cosa stavo ottenendo. | Da fare: sperimentare il feedback e prevedere cosa accadrà senza feedback. |
| Livello completato: suono celebrativo e coriandoli colorati | Dopo aver completato la raccolta, salendo la scala e camminando verso la porta, verrà visualizzata una richiesta di completamento. | Da fare: indicare l'ordine delle condizioni che passano. |
| Respinta: gli NPC si disperdono in blocchi rimbalzanti | Un colpo ha un feedback diverso da un knockback completato; il blocco colpirà il suolo e scomparirà. | Facoltativo: breve dimostrazione da parte dell'insegnante, i bambini non sono tenuti a partecipare alla battaglia. |
| A partire dal quinto livello: oscurità, luce frontale a breve distanza, fonte di fuoco e torcia | Le aree inesplorate sono difficili da vedere; dopo aver preso la fonte del fuoco, puoi accendere le torce una per una, lasciando dei segni visibili. | Facoltativo: se il bambino è disponibile, osservarlo per circa 1 minuto; se non sei disposto a sperimentarlo, puoi fare uno screenshot o fare clic per tornare alla luce. |
Le torce accese rimangono accese per tutto il livello. Se incontri un NPC e ritorni all'ingresso, la fonte del fuoco e lo stato della torcia vengono preservati; riavviare il livello li ripristina. Accendere tutte le torce è un aiuto facoltativo per l'esplorazione, non una condizione obbligatoria per superare il livello.
Supporto a più livelli e aggiustamenti del percorso breve
| Prestazioni attuali | Profondità diverse per lo stesso compito | Impalcatura per insegnanti |
|---|---|---|
| Per iniziare: hai bisogno di aiuto per leggere o utilizzare | Mantieni il modello 7 × 7, sposta 1 cristallo di luce o apri 1 griglia e sarai in grado di indicare lo scopo della modifica. | Gli adulti leggono i pulsanti e i partner azionano; i bambini usano l'indicazione per prendere decisioni e non sono raggruppati per età. |
| può spostare e leggere i prompt in modo indipendente | Progetta un bivio sulla strada, posiziona 2-3 cristalli luminosi e installa una scala e una porta. | Usa le dita per controllare due tratti del percorso prima di provarlo, senza indicare le risposte a tuo figlio. |
| Hai già esperienza nella progettazione di giochi | Prevedere un comportamento di prova, registrare il numero di richieste di aiuto o mettere in pausa la posizione di V1 / V2 e spiegare una modifica. | Mantieni la stessa missione con i giocatori di prova, ricordando ai giocatori che anche la familiarità con la mappa influirà sulle prestazioni. |
Versione da 45 minuti:0–3 Apertura (3) + 3–8 Ripetizione dei desideri (5) + 8–13 Due scenari di richiesta di aiuto (5) + 13–18 Catena di prove AI reale (5, non generata sul posto) + 18–21 Primo livello disegnato a mano (3) + 21–23 Carte con tre frasi (2) + 23–31 Modello modificato V1 (8) + 31–37 Prova reciproca (6) + 37–41 Modifica V2 (4) + 41–45 Parata fuori sala (4) = 45 minuti. Sposta solo un cristallo di luce o cambia un percorso, mantenendo l'espressione di ogni persona, il materiale dell'IA reale e una modifica.
Versione da 75 minuti:Oltre ai 60 minuti, aggiungi 3 minuti per la storia del solitario, 7 minuti per il blind test del secondo amico e 5 minuti per la presentazione del lavoro. Il livello oscuro è ancora una dimostrazione facoltativa e non esclude la creazione.
Domande dell'insegnante, punti bloccati e registrazioni delle osservazioni
| Quello che ho visto | Cosa ha detto l'insegnante? | Passaggio successivo |
|---|---|---|
| Un bambino continua ad afferrare l'operazione | "L'operatore è responsabile dello spot e l'osservatore è responsabile della visione. Scambio dopo la campana." | Posiziona le carte personaggio sul tavolo e inverti chiaramente le posizioni al 35° minuto. |
| I compagni continuano a perdere percorsi | "Guarda per 60 secondi senza soccorsi. Dove lo vedi esitare?" | Dai una penna all'autore; dare un promemoria quando il tester prende l'iniziativa per chiedere aiuto. |
| Verifica della porta o della scala non riuscita | "L è contro un muro sulla strada? D è sopra un muro collegato?" | Controllare separatamente il terreno e la parte superiore del muro; spostare solo un bersaglio e riprovare. |
| Bambino bloccato durante l'operazione 3D | "Dimmi la direzione e lascia che io o il mio partner operiamo; ci scambieremo nel prossimo turno." | Utilizza prima i tasti freccia oppure verifica lo stesso disegno su carta. |
| Paura del buio o dei mostri | "Puoi scegliere un giardino luminoso, ma il design è comunque molto impegnativo." | Utilizza il modello della classe o i livelli 1–3 e non richiedere una spiegazione del motivo della paura. |
| Voglio solo cambiare il colore e aggiungere contenuto | "Dov'era bloccato il mio amico poco fa? Rendi prima quel posto più chiaro e poi decoralo." | Completa prima V1 → Osserva → Modifica una volta e lascia la decorazione per il resto. |
Ciascun elemento del modulo di osservazione dell'insegnante registra "non ancora osservato/raggiunto con supporto/può spiegare in modo indipendente": ① Esprimere desideri nel modo di propria scelta; ② In grado di raccontare nuovamente le idee del partner; ③ Spiegare l'oggetto della guida, l'aiuto dell'IA e le parti che devono essere controllate dagli esseri umani in uno scenario; ④ Due tratti del percorso sono accessibili e sono presenti svolte di osservazione; ⑤ Modificare il record della prova reale corrispondente. Non parlare per il momento non significa che non sai parlare. L'insegnante registra solo un'idea che il partner consente di condividere.
Come esercitarsi prima della lezione
Premere primaManuale di supporto per adultiControlla le funzioni tecniche e lascia che se ne occupi la piccola maestraBozza ospiteRipercorri una prova time-lapse di 12 minuti con un adulto. Visualizza i record dettagliati. Se l'attrezzatura, le pagine web e la stampa possono funzionare è una verifica tecnica; se i bambini capiscono, sono disposti a esprimersi e se riescono a completare il lavoro entro il limite di tempo devono attendere l'effettiva osservazione in classe e "l'effetto didattico è stato verificato" non può essere scritto in anticipo.
Un messaggio ai genitori dopo la lezione
Oggi i bambini hanno espresso ciò che volevano creare, hanno ascoltato i desideri dei loro partner e hanno discusso di come loro, le persone reali e gli strumenti di intelligenza artificiale potrebbero essere d'aiuto. I bambini trasformano anche le idee dei labirinti in livelli giocabili, a turno operandoli, osservandoli e modificandoli. Puoi chiedere: "Qual è il tuo desiderio?" "A chi chiedi aiuto per quale passaggio?" "Quali cose devono essere controllate?" "Che cosa hai cambiato dopo che il tuo amico l'ha provato?" Il JSON riportato potrà essere importato la prossima volta. Il corso non richiede ai bambini di registrare un account AI o di inviare informazioni personali. Gli adulti possono dimostrare una richiesta di AI in loco per informazioni non personali; l'eventuale svolgimento sarà oggetto di verbalizzazione in classe. I materiali pregenerati offline saranno chiaramente contrassegnati e non saranno trattati come risposte in tempo reale.
Obiettivi e riferimenti del corso tracciabili
Il livello Bloom principale è "Crea" (modifica e crea un livello) e il livello di supporto è "Valuta" (seleziona le modifiche in base alle prove di prova). Quello che segue è il disegno di trasferimento della mappa tematica per questa lezione. La fascia d'età viene utilizzata per la preparazione delle lezioni e non viene utilizzata come criterio di eliminazione.
| Età di pianificazione dell'oggetto e della fonte | Preparazione | Prove per questa lezione / Attività / Bloom |
|---|---|---|
| mt__p5n8z5soJ Istruzioni dettagliate Fase introduttiva alla pianificazione della fonte; questo corso è riservato ai partecipanti che partecipano per la prima volta | mt_XbGfVhfiUz I computer nella vita quotidiana | Descrivi oralmente la sequenza: raccogliere, salire la scala e raggiungere la porta; fare domanda a. Il robot direzionale è un'estensione facoltativa e non è una prova richiesta per la lezione principale. |
| mt_TdV9YGJEoY Posizione, direzione e movimento Fase introduttiva alla pianificazione della fonte; questo corso è riservato ai partecipanti che partecipano per la prima volta | mt_qeZYF6HZ4o:Linguaggio posizionale mt_Y9XKzLrUAZ:Svolte e indicazioni | Descrive andare avanti, girare a sinistra e a destra e camminare; espandere i bambini per spiegare i quarti di giro. Disegni su carta ed esperienza 3D; Applica → Crea. |
| mt_nNYo5A-7Bl Confronto tra soluzioni di progettazione Fase introduttiva alla pianificazione della fonte; questo corso è riservato ai partecipanti che partecipano per la prima volta | mt_hi8cVycbwn:Modellazione con schizzi mt_ZFwPZaDJ0_:Registrazione dei dati | Confronta due versioni della stessa piccola attività, registra punti bloccati e modifiche; spiegare le scelte sulla base delle osservazioni. Test e ripetuti test reciproci; valutazione → creazione. |
| mt_mB7DVai-Uf Ascoltare e rispondere Fase introduttiva alla pianificazione della fonte; questo corso è riservato ai partecipanti che partecipano per la prima volta | Nessuna preparazione difficile | Racconta un desiderio di un partner, accetta la correzione e risponde; non è richiesto alcun contatto visivo. Comunicazione dei desideri; comprensione → applicazione. |
| mt_4A7FYmvVhA Descrivere ad alta voce Fase introduttiva alla pianificazione della fonte; questo corso è riservato ai partecipanti che partecipano per la prima volta | Nessun prerequisito rigido; l'espressione delle ragioni e le discussioni di gruppo sono relazioni di supporto e non fungono da barriere all'ingresso. | Usa "Voglio... perché..." per descrivere i desideri o esprimerli con immagini, gesti e narrazione. Carta dei desideri e finale; comprensione → creazione. |
Tassonomia delle abilità del marmo (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmo) · conmarble.com · concesso in licenza con ODbL 1.0 (database) e CC BY-SA 4.0 (contenuto). Vengono citati solo il soggetto e le mappe precedenti e non viene riprodotto il testo della norma a monte.
L'attività sul rapporto tra espressione e intelligenza artificiale è originale per questa lezione. Riferimento alla progettazione dell'insegnante:Bozza avanzata dell'apprendimento specifico per età AI4K12(Basato su strategie di differenziazione K–2/3–5, non su standard di certificazione);Guida alle politiche dell'UNICEF sull'infanzia e l'intelligenza artificiale v3eQuando l'IA diventa un'amica(Rispettare l'espressione e la soggettività dei bambini e valorizzare le relazioni interpersonali reali). Queste sono le basi di progettazione dell'insegnante, non gli standard da recitare per gli studenti alle prime armi.
Riferimento rompighiaccio alternativo:Directory dei giochi Ice Breaker Gamese le tre pagine di gioco specifiche sopra, data di accesso 25-09-2026. Viene preso in prestito solo il meccanismo di gioco; le domande, il ritmo, i materiali e i metodi di supporto dei bambini di questa lezione sono adattamenti originali di AHALab e le immagini e l'intera copia didattica del sito web originale non vengono copiate.
Pacchetto informativo e modalità di accesso
Apri screencasting e giochi in aula online o scarica materiali stampati dall'ingresso del corso.
I materiali includono manuale per l'insegnante, script frase per frase per insegnanti della scuola primaria, manuale di supporto per adulti e lista di controllo per le prove, carte per studenti di 6 pagine (desideri, relazioni, progetti, test reciproci, ruoli e attività di backup), narrazione video e non video di apertura, modello JSON per creazione indipendente, proiezione su schermo interattiva e demo del gioco. I nomi, i desideri, le emozioni e le voci dei bambini non vengono registrati, salvati o caricati durante lo screencasting; le selezioni in loco vengono visualizzate solo temporaneamente nella pagina corrente e cancellate una volta aggiornate. La verifica della funzionalità tecnica non è la stessa cosa della verifica didattica: questa versione non è stata ancora testata con studenti reali, e l'espressione tempo di attesa, ritmo di 60 minuti e difficoltà deve essere aggiustata dopo la prima lezione.
Studenti che desiderano sviluppare giochi
Dopo la discussione congiunta di apertura, espressione e intelligenza artificiale, puoi scegliere tra il labirinto o il gioco di sviluppo nella sessione di creazione e non è necessario completarli entrambi.
Per sviluppare l'animale, dai un nome all'animale, osserva le azioni di alimentazione e gioco con la palla; quindi disegna un diagramma a tre fotogrammi di "prima dell'azione, facendola e finito" e seleziona un'azione o una condizione di apertura della mappa che desideri modificare. Chiedi a un amico di provarlo, registra una cosa che non capisci e poi cambiala.
Scheda attività di sviluppo del gioco · Esempio di classe · Il lavoro di Coze del compagno di classe
Dopo l'attività di lettura e registrazione
Gioca insieme e condividi con gli amici
Da una vera attività per due persone, guarda come le idee si trasformano in opere e come i partner si aiutano a vicenda.
L'attività successiva può utilizzare la rotazione di 5 minuti "Io ti spiego, tu provi" invece della prova e condivisione di 5 minuti esistente, mantenendo il tempo totale. Si tratta di un nuovo accordo, senza alcuna documentazione di attuazione.