Waktunya istirahat
Setiap 30 menit, luangkan waktu 5–10 menit dari layar. Lihatlah ke kejauhan melalui jendela, atau cobalah menebak binatang, meniru gerakan, labirin kertas, catur, atau Hutan. Jangan beralih ke telepon atau video saat istirahat. Orang dewasa mencatat waktu; anak-anak dapat beristirahat lebih cepat jika mereka membutuhkannya. Sertakan waktu istirahat dalam total waktu pelajaran, persingkat tugas atau presentasi komputer. Untuk sesi sekitar dua jam, rencanakan istirahat sekitar menit 30, 60 dan 90.
Bicarakan ide Anda dan gambarlah sebuah labirin
Gambarlah sebuah labirin
Beri tahu teman Anda apa yang ingin Anda lakukan pertama kali. Mari kita lihat apa yang bisa dilakukan AI untuk kita. Mari menggambar labirin bersama.
Guru kecil memimpin siswa / 60 menit / Menyarankan 8–12 orang / Dua orang per kelompok / Menambahkan catatan aktivitas dua orang; Rencana kelompok 60 menit menunggu pengajaran percobaan
Apa yang dapat saya petik dari pelajaran ini?
Pertama-tama mintalah anak-anak untuk berbicara tentang apa yang ingin mereka lakukan, berlatih mendengarkan pasangannya, dan kemudian gunakan situasi kehidupan untuk membedakan "apa yang dapat saya lakukan, bagaimana orang-orang nyata dapat membantu saya, dan bagian mana yang dapat dibantu oleh alat AI". Maze adalah proyek bersama untuk menciptakan ide. Ekspresi dan pemahaman hubungan ada di seluruh ciptaan, tidak hanya dibahas di dalam game.
- Ekspresi:Setiap anak diberi kesempatan untuk berbicara, menggambar, mengidentifikasi, atau meminta bantuan temannya; dia dapat menceritakan kembali keinginan pasangannya tanpa mengubah jawabannya sendiri untuk pasangannya.
- Manusia dan AI:Mampu memilih seseorang untuk meminta bantuan dalam situasi kehidupan dan memberikan alasannya; Ketahuilah bahwa AI adalah alat yang dibuat oleh manusia, bukan manusia, dan akan membuat kesalahan. Keputusan penting perlu diperiksa oleh orang-orang.
- Berfungsi:Setiap grup menyimpan labirin JSON dalam format 7 × 7 atau 11 × 11, termasuk S (mulai), 1–3 kristal cahaya, L (tangga di sepanjang dinding), dan D (pintu keluar di bagian atas dinding); jalur dari awal ke barang/tangga dan dari atas dinding ke pintu semuanya harus dapat diakses.
- Kerjasama:Setiap anak beroperasi dan bertindak sebagai pengamat setidaknya satu kali; ketika mendengar ide yang berbeda, tanyakan dulu “Mengapa menurut Anda demikian?”
- Bukti yang ditingkatkan:Catat di mana teman itu berhenti, ubah satu tempat sesuai catatan, dan coba lagi; gunakan "Saya melihat...jadi saya mengubahnya..." untuk menjelaskan alasannya.
Hasil akhir: Setiap orang memiliki kartu “Ide Saya / Apa yang Saya Minta AI untuk Membantu / Apa yang Akan Saya Periksa”; setiap grup memiliki satu karya yang dapat dimainkan dan rekaman tes permainan V1/V2; setiap orang berbagi satu pemikiran penutup. Kecepatan penyelesaian level dan jumlah musuh yang dikalahkan tidak digunakan untuk evaluasi pembelajaran.
Persiapan sebelum kelas: Biarkan guru mengambilnya dan memulai kelas
| Item persiapan | Metode khusus | sinyal penyelesaian |
|---|---|---|
| Orang-orang | Guru memimpin pertanyaan singkat, mendengarkan, dan transisi; seorang dewasa ikut memimpin kelas dan bertanggung jawab atas peralatan, perhitungan, waktu, ketertiban, dan penyelamatan. 8–12 orang menyarankan 1 asisten pengajar tambahan. Guru muda dapat mengangkat tangannya kapan saja dan meminta orang dewasa untuk mengambil alih. | Guru kecil tidak harus memecahkan masalah komputer sendirian, dan mereka juga tidak harus mengerjakan pekerjaan teman sekelasnya untuk mereka. |
| Peralatan | Satu komputer untuk setiap dua orang, satu untuk guru mentransmisikan layar; Chrome/Tepi. Mulai layanan hosting terlebih dahulu, dan sambungkan setiap perangkat ke jaringan area lokal. Ketika beberapa grup digunakan secara bersamaan, volume di sisi siswa diatur ke rendah, dan sisi guru memutar efek suara publik. | Sebenarnya membuka gambar tangan tingkat pertama, templat pembuatan, dan editor dari perangkat siswa; verifikasi pergerakan, pengumpulan, pendakian tangga, dan ekspor JSON. |
| Bahan kertas | Total ada 6 halaman kartu pelajar: Halaman 1 menggabungkan ungkapan keinginan dan "Pikiranku/Apa yang dibantu AI/Apa yang harus diperiksa" menjadi satu lembar, 1 lembar per orang; Halaman 2-5 terdapat 1 lembar untuk setiap kelompok; Halaman 6 aktivitas pencadangan dicetak sesuai permintaan. Siapkan pensil dan pulpen dua warna. | Halaman 1 Hanya berkomunikasi dalam grup ini dan dibawa pergi oleh anak-anak. Tidak ada foto yang akan diunggah; nama asli tidak diperlukan. |
| Video pembuka | Putar seluruh film pembuka berdurasi 35 detik di layar interaktif terlebih dahulu untuk mengonfirmasi dubbing bahasa Mandarin, subtitle, suara kucing mengeong, dan volume musik. File videonya adalah experience/intro/sample-35s-final.mp4, dan sampulnya adalah sample-35s-final-poster.jpg; itu seharusnya diunduh secara lokal sebelum kelas. | Siapkan versi narasi tanpa video: Jika terjadi kegagalan fungsi, guru langsung bercerita menggunakan teks screencast tanpa menunggu jaringan atau generasi. |
| Pengalaman pertama dan pembuatan template | Untuk pengalaman pertama, Anda harus memasuki level pertama yang awalnya digambar tangan oleh desainer kecil, dan petanya tetap utuh. starter.json adalah templat latihan 7×7 independen untuk sesi pembuatan berikutnya dan tidak menggantikan level pertama; simpan draf cadangan tab ini sebelum mengimpor. | Dikonfirmasi bahwa judul uji coba pertama adalah "Langkah Pertama di Atas Kertas", bukan "Penjelajah Kecil·Pengenalan Kelas". Kelas pertama-tama menjelajahi sekitar pintu masuk selama sekitar 90 detik, dan kemudian berganti operator. Tidak perlu menyelesaikan level selama periode pengalaman. |
| Metode dukungan | Siapkan tiga metode partisipasi: operasi tombol arah, operasi pendamping, dan berjalan grid di kertas desktop. Jika anak tidak mau bergerak, tunjuklah A/B; jika anak tidak mau berbicara secara terbuka, tunjuklah sebuah gambar atau mintalah teman untuk menjelaskannya. | Semua anak dapat berpartisipasi dalam tugas desain yang sama. |
Pemeriksaan diri guru sebelum memulai: □ Entri LAN tersedia □ Pekerjaan yang ada dicadangkan □ Templat dapat diimpor □ Volume sesuai □ Kartu kertas dicetak □ “Ambil barang dulu, lalu naiki tangga, dan akhirnya berjalan ke pintu” telah didemonstrasikan.
Proses 60 menit|Ajar kelas bersama-sama, jangan biarkan guru cilik memimpin kelas sendirian
Total waktu: 4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 menit. Tujuan kelas adalah untuk mengekspresikan, memilih pembantu, memeriksa dan memodifikasi; kami tidak menjanjikan teman sekelas dan anak-anak akan belajar pemrograman dalam satu kelas. Digunakan oleh guru mudaSkrip kalimat demi kalimat, penggunaan orang dewasaPanduan Dukungan dan Penyelamatan。
| Waktu | Apa yang dilakukan anak tersebut? | Pembagian kerja guru kecil/orang dewasa | Bukti |
|---|---|---|---|
| 0–4 poin | Tonton video berdurasi 35 detik saat Xiaobi memberikan kue bulan; ucapkan, gambar, atau tunjuk: Kepada siapa kamu ingin berbagi kebaikan? | Guru kecil itu bertanya "Apa yang ingin kamu katakan padanya?" Tunggu 5 detik; orang dewasa bermain dan menjelaskan bahwa ini adalah dongeng yang dihasilkan AI. | Sebuah keinginan atau niat. |
| 4–10 poin | Keinginan dan menceritakan kembali: Setiap orang berbicara selama satu menit, pendengar menceritakan kembali, dan penulis asli dapat memperbaikinya. | Demonstrasi dan transisi oleh guru muda; orang dewasa membentuk pasangan, memungkinkan menggambar, menunjuk, narasi atau melompati sementara. | Setiap orang terdengar satu kali. |
| 10–17 menit | "Siapa yang dapat membantu" tiga skenario, pilih saya/orang sungguhan/AI, beri tahu saya langkah mana yang harus membantu. | Guru SD menanyakan alasannya terlebih dahulu dan tidak memberikan jawaban baku; orang dewasa menghadapi batasan antara emosi dan keputusan penting. | Pilihan dan alasan mencari bantuan. |
| 17–23 poin | Dengarkan penjelasan guru tentang sumber foto → Hapus permintaan → Bingkai referensi → Klip H3 → Review dan modifikasi manusia. | Guru sekolah dasar meminta anak-anak menemukan pola atau subjudul; orang dewasa dapat memilih permintaan teks langsung singkat, dan jika tidak ada hasil dalam 60 detik, mereka akan segera menggunakan materi offline yang sebenarnya. | Ketahui langkah mana yang diputuskan oleh manusia, dihasilkan oleh AI, dan kemudian diperiksa oleh manusia. |
| 23–27 poin | Rasakan entri level pertama yang digambar tangan secara penuh. Dua orang bertukar pikiran selama sekitar 90 detik; menyelesaikan level tidak diperlukan. | Pembantu sebaya mengatakan “temukan tempat yang menyenangkan atau tidak jelas”; orang dewasa mendemonstrasikan gerakan dan pengumpulan, dan menggambarkan jalan dari tangga ke pintu. | Sebuah observasi. |
| 27–30 menit | Tulis, gambar, atau diktekan kartu tiga kalimat: ide saya / apa yang saya minta bantuan AI / apa yang akan saya periksa; lingkari perubahan labirin. | Orang dewasa dapat menulis kata aslinya; tulis “Semoga membantu” pada kolom AI dan jangan berpura-pura bahwa anak tersebut telah memanggil AI. | Satu ide dan kartu ulasan per orang. |
| 30–40 menit | Gunakan template independen 7 × 7 untuk membuat V1 hanya dengan satu perubahan; ganti operator pada 35 menit. | Guru sekolah dasar memeriksa dan mengajukan pertanyaan; orang dewasa membaca dan memverifikasi, membantu mengekspor, dan tidak mengambil keputusan untuk anak-anak. | Nama tim-V1.json. |
| 40–48 poin | Dua kelompok yang berdekatan menguji satu sama lain pada tugas yang sama yaitu "menemukan kristal cahaya pertama"; masing-masing memakan waktu sekitar 3 menit, menyisakan 2 menit untuk pencatatan serah terima. | Penulis mengamati dengan tenang selama 60 detik; guru mengingatkannya untuk “mengamati dulu” dan orang dewasa membantu mencatat jeda sebenarnya. | Observasi uji coba V1. |
| 48–54 poin | Ubah satu hal, biarkan partner yang sama mencoba tugas yang sama, lalu simpan V2. | Guru bertanya "Apa yang bisa diselesaikan dengan perubahan ini?" Orang dewasa mengingatkan bahwa pengenalan rute juga akan mempengaruhi penampilan kedua. | Catatan dan pembenaran V1/V2. |
| 54–60 poin | Setiap orang mengatakan sesuatu kepada pasangannya terlebih dahulu, dan kedua kelompok secara sukarela menunjukkannya; simpan dan ambil kartunya. | Guru kecil: "Ide saya adalah...AI dapat membantu...Saya akan memeriksanya..." Orang dewasa mengumpulkan karya dan catatan. | Bagikan satu pemikiran penutup; jangan bandingkan kecepatan penyelesaian. |
Aktivitas utama A: Harapan kecilku|6 menit
Sasaran:Setiap orang membicarakan suatu ide, dan pasangannya membicarakan tentang apa yang didengarnya setelah mendengarkan.Bahan:Setiap orang memiliki kartu keinginan dan pena berwarna; proyeksi layar hanya memberikan struktur kalimat, dan tidak mencatat nama, suara atau keinginan.
- 1 menit: Guru kecil mendemonstrasikan dengan naskahnya sendiri: "Kamu bisa memanggilku... Aku ingin melakukannya... karena aku berharap..." Orang dewasa berkata: "Tidak harus berupa permainan, bisa berupa hadiah untuk teman, buku bergambar, lagu, atau rumah hewan kecil."
- 1 menit: Setiap orang menggambar atau memikirkan keinginannya masing-masing. Anda bisa memulainya dengan hanya menggambar, tanpa meminta penjelasan tentang pengalaman keluarga atau privasi emosional.
- 2 menit: Dua orang bergiliran, masing-masing sekitar 1 menit. Pendengar tidak berkomentar apakah itu bagus atau tidak, dan tidak terburu-buru mencari ide; dia bisa bertanya, "Bagian mana yang paling kamu sukai?"
- 1 menit: Ulangi satu sama lain: "Saya mendengar Anda berpikir..." Penulis asli dapat mengangguk, menambahkan, atau mengoreksi.
- 1 menit: Ajak dua orang sukarelawan untuk membagikan sebuah kalimat yang boleh dibagikan oleh pasangannya, lalu transisi: "Jika satu orang tidak dapat melakukannya, kepada siapa Anda ingin meminta bantuan?" Anak-anak yang tidak ingin berbicara di depan umum dapat menunjuk gambar tersebut, meminta pasangannya menceritakannya, atau melewatkannya.
Pengamatan:Perhatikan apakah ada peluang untuk berekspresi dan apakah penceritaan kembali akurat, tanpa mengurutkan kosakata atau volume suara. Kegiatan ini asli dari kursus; kartu kertas diambil oleh anak-anak, dan guru tidak secara default mengambil foto, mengunggah atau memasukkan ke AI.
Kegiatan Utama B: Kepada siapa saya dapat meminta bantuan mengenai masalah ini|7 menit
Alat peraga:Tiga kartu bantuan "Saya/Teman, Keluarga dan Guru/Alat AI".Aturan:Untuk setiap skenario, Anda dapat memilih satu, beberapa, atau tidak sama sekali; katakan "siapa yang harus ditanyakan terlebih dahulu, langkah mana yang harus dibantu, dan siapa yang harus diperiksa." Apa yang ditampilkan di layar adalah skenario kelas dan referensi diskusi yang telah ditulis sebelumnya, bukan keluaran AI langsung, dan tidak ada tingkat akurasi atau peringkat.
- perkenalan 1 menit: "AI adalah alat yang dibuat oleh manusia. AI dapat membantu kita menemukan ide, mengubah gambar, atau menguji teks. AI bukan manusia dan mungkin membuat kesalahan. Mitra dan guru adalah orang yang dapat mendampingi dan membantu kita dalam kehidupan nyata. Kita juga akan mencari solusi sendiri."
- Diskusikan tiga kartu pertama dalam waktu sekitar 4 menit 30 detik, masing-masing sekitar 90 detik: pertama berikan waktu 10 detik untuk berpikir sendiri, kemudian bicaralah dengan pasangan Anda, dan terakhir mintalah kelompok untuk menjelaskan pilihannya. Guru memulai diskusi dan referensi setelah mendengarkan alasannya.
- Berakhir di 1 menit 30 detik terakhir: "Kamu bisa meminta bantuan yang berbeda untuk hal yang sama. Jika apa yang dikatakan AI itu benar, kamu harus memeriksanya. Untuk menjaga dirimu sendiri dan membuat keputusan penting, kamu harus membuat keputusan tersebut dengan orang dewasa yang dapat dipercaya." Kartu yang tersisa dibiarkan sebagai perpanjangan untuk menghindari kreasi yang terjepit.
| Skenario | Cara membantu yang bisa didiskusikan | Pertanyaan |
|---|---|---|
| Kartu utama 1: Saya ingin menggambar rumah hewan kecil, tapi saya belum tahu seperti apa bentuknya. | Saya menggambar bagian yang saya suka terlebih dahulu; pasangan saya mendengarkan idenya; AI dapat memberikan beberapa ide pada tampilannya. Saya memilih apa yang akan saya tinggalkan. | Bagian manakah yang sebaiknya Anda simpan idenya sendiri? |
| Kartu utama 2: Saya bertengkar dengan teman saya hari ini, dan saya sedikit sedih. | Saya dapat membicarakan perasaan saya terlebih dahulu, berhenti sejenak, dan mencari pasangan, guru, atau anggota keluarga sejati untuk mendengarkan. AI dapat membantu merumuskan kalimat untuk diucapkan, namun tidak dapat mendamaikan teman, juga tidak dapat menggantikan persahabatan yang sebenarnya. | Apa sebenarnya yang ingin Anda minta agar dilakukan orang-orang di sekitar Anda? Tidak perlu berbagi pengalaman Anda yang sebenarnya. |
| Kartu utama 3: Di layar tertulis “Kamu pasti bisa menaiki tangga balok meskipun digantung di udara.” Saya tidak yakin. | Ini adalah pernyataan mencurigakan yang telah ditulis sebelumnya oleh guru, bukan jawaban AI sebenarnya. Berhentilah mengikuti instruksi terlebih dahulu dan mintalah orang dewasa untuk menanyakannya kepada Anda menggunakan gambar kertas atau model meja yang aman; jangan berdiri di atas furnitur asli untuk mengujinya. Rekomendasi AI tidak bisa dianggap sebagai fakta hanya karena sudah pasti. | Bagaimana cara mengetahui kredibel suatu pernyataan? Siapa yang akan membantu pemeriksaan? |
| Ekstensi: Cerita tidak memiliki akhir. | Saya memutuskan apa yang diinginkan karakter; pendamping dapat melanjutkan kalimat; AI dapat memberikan banyak akhiran. Dipilih dan ditulis ulang oleh saya, tidak perlu mengadopsi yang pertama. | Jika Anda tidak menyukai semua saran, dapatkah Anda memikirkannya sendiri? |
| Ekstensi: Saya harus memutuskan kepada siapa foto saya akan dikirim. | Saya belum akan mengirimkannya dan meminta orang tua atau guru untuk memutuskan bersama; AI tidak dapat membuat keputusan ini atas nama wali. Tidak ada foto yang akan dikirimkan pada acara tersebut. | Orang dewasa manakah yang dapat menghubungi Anda? |
Tanggapan guru yang tersedia: "Menarik sekali Anda memilih dua orang pembantu. Anda ingin mereka membantu langkah mana?" “Jika ide AI berbeda dengan ide Anda, Anda berhak untuk tidak mengadopsinya.” “Kita membicarakan tentang anak-anak dalam cerita, dan tidak perlu membicarakan hal-hal yang tidak ingin Anda bagikan.” Hindari mengatakan “AI adalah teman yang paling memahami Anda” atau “AI mengetahui segalanya”.
Video pembuka dengan penggantian glitch | Terkandung dalam 0–4 menit
Video ini berdurasi total 35 detik: 30 detik pertama dihabiskan oleh Xiaobi (kucing belacu) menguleni, mengisi, mencetak, memanggang, dan meninju, lalu memberikannya kepada Jinzi (kucing musang), Xiaofei (kucing sapi hitam putih), dan Xiaomai (kucing putih); 5 detik terakhir menampilkan poster AHALab × ZimaBlueAI, dan mengirimkan "Selamat Festival Pertengahan Musim Gugur, reuni dengan orang bulan purnama" dengan subtitle dan dubbing. Keempat karakter tersebut semuanya berasal dari foto hewan peliharaan asli yang disediakan oleh pengguna menjadi gambar dongeng realistis AI, dan bukan kucing asli yang sedang memasak di lokasi.
Bacalah terlebih dahulu, tanpa membicarakan ilmu ditengahnya; tanyakan dulu: "Kamu ingin memberikan hadiah itu kepada siapa? Apa yang ingin kamu katakan padanya?" Biarkan anak berbicara, menggambar, atau mengidentifikasi, lalu tanyakan: "Apa yang dipikirkan orang tersebut, dan apa yang dilakukan oleh bantuan AI?" Orang dewasa menjelaskan pembagian kerja dalam produksi: seseorang memilih cerita, foto kesayangan dan pengaturan suara, memeriksa dan memutuskan; AI membantu menghasilkan gambar, dubbing, dan musik yang realistis. Film yang telah selesai dilengkapi dengan teks bahasa Mandarin, vokal berbahasa Mandarin, suara kucing mengeong, dan musik YuE2 + ACE-Step yang sebenarnya. Nama-nama alat tersebut hanya diperuntukkan bagi guru dalam mempersiapkan pembelajaran dan tidak mengharuskan anak untuk menghafalkannya. Kucing dalam film tersebut adalah karakter dongeng, bukan AI, atau orang sungguhan yang menggunakan AI.
Selama diskusi awal 0–4 menit, pilih satu pertanyaan lanjutan: "Kucing sungguhan mengeong, jadi bagaimana mereka berbicara bahasa Mandarin dan membuat kue bulan?" Akui pengamatan anak tersebut: "Adegan dongeng kucing realistis dan sulih suara yang dihasilkan oleh AI bukanlah rekaman kucing sungguhan atau percakapan sebenarnya. Berbicara bahasa Mandarin dan membuat kue bulan adalah cerita yang dibuat oleh manusia." Anda boleh meniru suara "meong" untuk ikut bergabung, namun jangan menganggap visual realistis sebagai bukti bahwa peristiwa tersebut benar-benar terjadi.
Versi narasi tanpa video:"Xiao Bi (kucing calico) ingin memberikan hadiah kepada temannya. Dia dengan hati-hati membuat kue bulan, menaruhnya di kotak kecil, dan memberikannya kepada Jin Zi (kucing kucing), Xiao Fei (kucing sapi hitam-putih), dan Xiaomai (kucing putih). Setiap kali dia memberikan satu, dia ingin mengatakan sesuatu kepada temannya. Jika itu kamu, kepada siapa kamu akan memberikan hadiah itu? Apa yang akan kamu katakan?" Kemudian tambahkan: "Adegan dan sulih suara dongeng kucing yang realistis ini dihasilkan oleh AI; ini bukan rekaman kucing sungguhan atau percakapan sebenarnya. Kucing sungguhan mengeong; berbicara dalam bahasa Mandarin dan membuat kue bulan adalah cerita yang dibuat oleh manusia. Kini, Anda juga dapat membuat karya Anda sendiri." Tampilkan teks yang sama di layar tanpa menunggu pembuatan jaringan.
Catatan Guru:Ini adalah dongeng antropomorfik dan tidak boleh digunakan sebagai demonstrasi pemberian kue bulan kepada kucing sungguhan. Selanjutnya, angkat sketsa desainer kecil itu untuk menghubungkan "membuat hadiah untuk teman" dengan "membuat level untuk dimainkan teman". Jangan menyebut karakter kucing sebagai mitra AI.
Rantai bukti nyata pembuatan AI|17–23 menit
GunakanTransmisikan layar "Bagaimana AI dapat membantu"Lihat proses produksi sebenarnya saat ini: orang tua memberikan foto hewan peliharaan (guru menentukan sumbernya, foto asli tidak didistribusikan bersama paket kelas) → Permintaan penyederhanaan kelas → Kerangka referensi aktual → Klip video H3 asli → Versi final setelah tinjauan dan modifikasi manusia. Guru dapat menghasilkan foto asli jika diizinkan, namun hal ini tidak diwajibkan. Halaman tersebut menunjukkan materi sebenarnya yang dihasilkan sebelum kelas, dan modelnya tidak akan dipanggil di tempat. 30 detik pertama dari film berdurasi 35 detik adalah enam pengambilan gambar H3, dan 5 detik terakhir adalah poster statis yang ditentukan oleh pengguna; suara manusia adalah pasca produksi, dan tidak ada klaim ucapan kucing asli atau sinkronisasi bibir yang tepat.
- 17–18 poin:Melihat kerangka referensi sebenarnya, guru berkata "Orang tua memberikan foto hewan peliharaan dan meminta agar ciri-ciri setiap kucing dipertahankan." Guru kecil: "Pola mana yang kamu lihat?" Orang-orang pertama-tama memutuskan siapa orang tersebut dan apa fungsinya; anak-anak tidak diperbolehkan menebak kucing mana yang lebih mirip jika foto aslinya hilang.
- 18–19 poin:Baca perintah kelas yang disederhanakan: "Silakan lihat foto Xiaobi dan minta dia membuat kue bulan di dapur untuk Jinzi, Xiaofei, dan Xiaomai, dengan menjaga pola unik setiap kucing." Jelaskan bahwa ini adalah versi yang disederhanakan agar anak-anak dapat memahaminya, bukan catatan kata demi kata dari permintaan model asli.
- 19–20 poin:Putar klip stempel H3 berdurasi 5 detik yang dihasilkan dan bandingkan dengan bingkai referensi statis: di mana pergerakannya? Tetap diam dan amati. Setelah berhenti, dia berkata: "Ini dihasilkan oleh AI sebelum kelas, bukan hanya setelah saya menekan tombolnya."
- 20–21 poin:Orang dewasa secara opsional dapat mendemonstrasikan perintah teks pendek: "Tulis dua pesan berkah yang berbeda untuk kisah Xiaobi memberikan kue bulan. Setiap pesan tidak boleh lebih dari 12 karakter dan tidak boleh menyertakan nama asli." Biarkan anak memilih atau menolak satu pesan. Hanya orang dewasa yang boleh mengoperasikan akun yang telah dicatat sebelumnya; jangan masukkan informasi anak-anak. Tunggu hingga 60 detik. Jika tidak ada hasil, katakan dengan tepat: "Kali ini tidak ada yang dikembalikan. Mari kita lihat materi yang dihasilkan sebelum kelas." Kembali ke berkat penutup terakhir tanpa berpura-pura bahwa itu adalah jawaban baru.
- 21–23 poin:Lihatlah dua bingkai referensi sebenarnya: baki di kiri bawah berubah dari 4 kue bulan menjadi 2, konsisten dengan pukulan tinju; perbandingan ini mengubah kuantitas, bukan identitas kucing. Perhatikan juga bahwa nama dan pola diverifikasi secara manual, video akhir dibuat ulang dengan satu set subtitle di bagian bawah, dan logo AHLab asli digunakan. Mintalah anak memilih satu "tempat yang akan saya periksa" untuk dihubungkan ke labirin: "Untuk melihat apakah suatu karya bagus, Anda memerlukan orang lain untuk melihatnya, mencobanya sendiri, dan kemudian merevisinya."
Melakukan permintaan di tempat hanya mengubah metode tampilan, bukan tujuan pembelajaran. Gunakan kumpulan materi yang dihasilkan kehidupan nyata ini secara langsung saat offline; jangan mengubah tombol, hasil acak dari mini-game, atau skenario yang telah ditulis sebelumnya oleh guru menjadi jawaban langsung AI. Foto-foto tersebut hanya akan menggunakan materi hewan peliharaan yang telah disetujui oleh pengguna kali ini, dan tidak ada foto anak-anak atau keluarga baru yang akan diunggah.
Aktivitas Alternatif: Penjelajah Pilih Salah Satu
Pilih salah satu dari yang berikut, aktivitas robotika dan suara tidak menempati waktu pemecah kebekuan di kelas utama; mereka digunakan untuk datang lebih awal dan menggantikan kegiatan perluasan atau perpanjangan setelah kelas dengan durasi yang sama. Mereka tidak dapat menggantikan ekspresi individu dan diskusi hubungan.
Waktu:5 menit; partisipasi seluruh kelas.Alat peraga:Kartu A/B atau proyeksi interaktif.Sasaran:Biarkan anak-anak bertemu pasangannya dan temukan bahwa preferensi bermain bisa berbeda-beda.
- Petunjuk orang dewasa: "A di kiri, B di kanan. Kamu bisa berjalan perlahan, atau kamu bisa duduk dan menunjuk ke arahku. Tidak ada jawaban yang benar."
- Soal tiga putaran adalah sebagai berikut: karakter rubah/karakter robot; dunia hutan/dunia es dan salju; lihat rutenya dulu/ambil dua langkah dulu. Berikan waktu sekitar 5 detik untuk setiap putaran untuk memilih, dan kemudian mintalah seorang anak sukarelawan untuk menjelaskan dalam satu kalimat.
- Biarkan anak dan pasangannya menyebutkan nama masing-masing: "Saya...Saya memilih...bagaimana dengan Anda?" Di babak terakhir, tidak ada label yang diberikan berdasarkan kepribadian, dan orang dewasa membantu masing-masing dua orang membentuk sebuah tim.
- Transisi: "Pada level yang sama, beberapa orang suka mengamati terlebih dahulu, sementara yang lain suka mencoba terlebih dahulu. Saat mendesain, kita perlu melihat bagaimana sebenarnya teman-teman kita melakukannya."
Adaptasi aktivitas:Mekanisme "menyatakan pilihan dengan posisi" dipertahankan dan dikurangi menjadi tiga putaran, memungkinkan kedua belah pihak untuk menyukai dan berbicara secara pribadi. Sumber inspirasi:Game Pemecah Es · Pilih Salah Satu; Pertanyaan, durasi dan metode dukungan kartu ini ditulis sendiri untuk kursus ini.
Aktivitas alternatif: Lepaskan aku, Robot Bata
Waktu:6 menit; bekerja berpasangan.Alat peraga:Kartu kertas kotak 5 × 5 dengan bidak catur, atau robot dalam proyeksi interaktif.Sasaran:Dapatkan instruksi yang jelas, bergiliran, dan ajukan pertanyaan.
- Keduanya duduk searah, dan robot mulai menghadap bagian atas kertas. Komandan melihat rute dan operator hanya mendengarkan instruksi. Orang dewasa pertama-tama mendemonstrasikan "maju satu spasi" dan "belok kanan"; memutar hanya mengubah arah, tetapi tidak bergerak.
- Putaran pertama 90 detik: Hanya satu gerakan yang dapat diucapkan dalam satu waktu. Ketika mencapai tembok, robot berhenti dan berkata "ada tembok di depan"; Disebut "bodoh" jika tidak melewati tembok dan tidak memanggil operasi rekannya.
- Tukar peran. Putaran kedua 90 detik: Operator diperbolehkan mengajukan pertanyaan, dan komandan dapat mengulangi atau menunjuk panah arah untuk menjelaskan.
- Terakhir, luangkan waktu sekitar 1 menit untuk membandingkan: "Kalimat mana yang paling jelas? Apa bedanya setelah menambahkan pertanyaan untuk kedua kalinya?" Setiap kelompok menulis atau menggambar dua instruksi.
Adaptasi aktivitas:Belajar dari gameplay "deskripsi dan eksekutor memiliki informasi yang berbeda", ubah ke kotak di atas meja, izinkan pertanyaan dan isyarat, dan jangan menutup mata atau membiarkan anak berjalan dengan mata tertutup. Sumber inspirasi:Game Pemecah Es · Game menggambar buta;Aturan robot diadaptasi untuk kursus ini.
Kartu Cadangan Interaktif: Detektif Suara dan Kisah Satu Kalimat
Detektif Suara|2–3 menit
Gunakan proyeksi layar "Detektif Suara": mainkan efek suara satu kali, biarkan anak menggunakan gerakan untuk memilih "ambil sesuatu/pukul/sebarkan balok/lewati level", lalu ungkapkan dan peragakan gambar yang sesuai. Tanyakan: "Hanya dengan mendengarkan suaranya, dapatkah Anda mengetahui apa yang telah Anda lakukan?" Mintalah anak-anak menggambar tanda keberhasilan pada level mereka. Kegiatan ini diambil langsung dari permainan ini dan asli dari kursus ini; dapat menggantikan demonstrasi efek suara sebelum uji coba dan tidak melebihi 60 menit.
Solitaire Satu Kalimat|3 menit
Peer helper memulai: “Kami menaiki tangga dan melihat sebuah pintu…” Setiap kelompok berdiskusi selama 20 detik, secara bergiliran menyumbangkan satu kalimat: “Di balik pintu itu adalah…”. Peserta hanya boleh mengucapkan satu kata, menunjuk gambar karakter, atau melewatkan; orang dewasa merangkainya menjadi sebuah cerita pendek. Akhiri dengan bertanya: “Jika dunia di balik pintu adalah dunia yang Anda bayangkan, apa yang akan Anda kumpulkan di level ini?” Cocok untuk kedatangan awal atau versi 75 menit. Diadaptasi dari Game Pemecah Kebekuan · Cerita Solitaire mekanisme giliran dan kelanjutan; situasi anak-anak, metode partisipasi dan durasi ditulis sendiri untuk kursus ini.
Operasi meja kerja dengan dua lokasi keluar
- Pertama, selesaikan pengalaman asli melalui "Rasakan Lukisan Tangan Tingkat Pertama". Saat Anda masuk ke tahap pembuatan, buka template pembuatan mandiri dan klik "Muat Template Latihan Pembuatan"; template kecil ini hanya digunakan untuk pembelajaran dan pengeditan, bukan level pertama.
- Pilih kuas: Dinding / Jalan / S Mulai / Tangga L / Pintu Keluar D / Kristal Ringan. Tempatkan tangga di ubin jalan menempel ke dinding, dan pintu di ubin dinding.
- Periksa dua segmen rute secara terpisah: pertama telusuri jalur di jalan menuju item dan tangga, lalu telusuri jalur dari ubin dinding di sebelah tangga di sepanjang dinding yang terhubung ke atas hingga pintu. Pintu tersebut tidak dapat dicapai hanya dengan “mendaki dan tiba”.
- Klik "Coba Labirin Saya" untuk mencobanya. Jika verifikasi menunjukkan bahwa Anda tidak dapat menjangkau area mana pun, kembalilah ke area tersebut dan periksa apakah ada titik yang terputus.
- Ekspor V1 dan coba dengan teman; buat hanya satu perubahan berdasarkan catatan, lalu ekspor V2. Orang dewasa dapat membantu memasukkan nama tim saat menyimpan nama file.
Batasan kemampuan:Editor pelajaran ini mendukung jalan, dinding, benda, tangga, pintu, dimensi, dan skema warna; anak-anak tidak dapat menambahkan NPC atau aturan gelap di editor. Kegelapan dan obor setelah Level 5 disediakan sebagai contoh pengalaman yang ada; fitur yang belum diimplementasikan tidak boleh dicantumkan sebagai tugas produksi kelas.
Cara menggunakan efek permainan baru untuk mengajar
| Gambar dan suara | Biarkan anak-anak mengamati | Cara menggunakan hidangan utama |
|---|---|---|
| Kumpulkan: titik bintang, bukaan, +1 dan bip pendek | Item menghilang dan hitungannya bertambah. Saya tahu apa yang saya dapatkan. | Harus dilakukan: Merasakan masukan dan memprediksi apa yang akan terjadi tanpa masukan. |
| Menyelesaikan level: Suara perayaan dan konfeti blok penyusun warna-warni | Setelah menyelesaikan koleksi, menaiki tangga, dan berjalan ke pintu, perintah penyelesaian akan muncul. | Harus dilakukan: memberitahukan urutan kondisi kelulusan. |
| Knockback: NPC tersebar menjadi blok-blok yang memantul | Sebuah pukulan memiliki feedback yang berbeda dengan knockback yang telah selesai; balok itu akan menyentuh tanah dan menghilang. | Opsional: demonstrasi singkat oleh guru, anak-anak tidak diharuskan berpartisipasi dalam pertempuran. |
| Mulai dari tingkat kelima: kegelapan, lampu depan jarak pendek, sumber api dan obor | Area yang belum dijelajahi sulit dilihat; setelah mengambil sumber api, Anda dapat menyalakan obor satu per satu, meninggalkan penanda yang terlihat. | Opsional: Jika anak bersedia, amati selama kurang lebih 1 menit; jika Anda tidak ingin mengalaminya, Anda dapat mengambil tangkapan layar atau klik kembali ke cahaya. |
Obor yang menyala tetap menyala sepanjang level tersebut. Jika Anda bertemu NPC dan kembali ke pintu masuk, status sumber api dan obor akan dipertahankan; memulai ulang level akan mengatur ulangnya. Menyalakan semua obor adalah bantuan opsional untuk eksplorasi, bukan syarat wajib untuk menyelesaikan level.
Dukungan berlapis dan penyesuaian kursus singkat
| Performa saat ini | Kedalaman berbeda untuk tugas yang sama | Perancah Guru |
|---|---|---|
| Memulai: Butuh bantuan membaca atau mengoperasikan | Pertahankan template 7×7, pindahkan 1 kristal ringan atau buka 1 grid, dan dapat mengetahui tujuan modifikasinya. | Orang dewasa membaca tombol dan mitra beroperasi; anak-anak menggunakan menunjuk untuk membuat keputusan dan tidak dikelompokkan berdasarkan usia. |
| dapat memindahkan dan membaca perintah secara mandiri | Rancang satu persimpangan jalan, tempatkan 2–3 kristal ringan, dan siapkan tangga dan pintu. | Gunakan jari Anda untuk memeriksa dua bagian rute sebelum mencobanya, tanpa menunjukkan jawabannya untuk anak Anda. |
| Sudah memiliki pengalaman desain game | Memprediksi perilaku percobaan, mencatat jumlah permintaan bantuan atau menjeda posisi V1/V2, dan menjelaskan modifikasinya. | Pertahankan misi yang sama dengan pemain uji coba, ingatkan pemain bahwa pemahaman terhadap peta juga akan memengaruhi performa. |
versi 45 menit:0–3 Pembukaan (3) + 3–8 Menceritakan kembali keinginan (5) + 8–13 Dua skenario meminta bantuan (5) + 13–18 Rantai bukti AI nyata (5, tidak dibuat di tempat) + 18–21 Gambar tangan tingkat pertama (3) + 21–23 Tiga kartu kalimat (2) + 23–31 Templat yang dimodifikasi V1 (8) + 31–37 Tes bersama (6) + 37–41 Modifikasi V2 (4) + 41–45 Simpan di luar aula (4) = 45 menit. Pindahkan hanya satu kristal cahaya atau ubah satu jalur, pertahankan ekspresi setiap orang, materi AI asli, dan satu modifikasi.
versi 75 menit:Selain 60 menit, tambahkan 3 menit untuk cerita solitaire, 7 menit untuk tes buta teman kedua, dan 5 menit untuk presentasi karya. Tingkat gelap masih merupakan demonstrasi opsional dan tidak menghalangi penciptaan.
Pertanyaan guru, titik-titik macet dan catatan observasi
| Apa yang saya lihat | Apa yang dikatakan guru? | Langkah selanjutnya |
|---|---|---|
| Seorang anak terus melakukan operasi | "Operator bertanggung jawab atas lokasi dan pengamat bertanggung jawab mengawasi. Pertukaran setelah bel." | Letakkan kartu karakter di atas meja dan ganti posisi dengan jelas pada menit ke-35. |
| Sahabat terus membocorkan rute | "Tonton selama 60 detik tanpa penyelamatan. Di mana Anda melihatnya ragu-ragu?" | Berikan pena kepada penulis; memberikan pengingat ketika penguji berinisiatif meminta bantuan. |
| Verifikasi pintu atau tangga gagal | "Apakah L menempel pada tembok di jalan? Apakah D berada di atas tembok yang terhubung?" | Periksa tanah dan bagian atas tembok secara terpisah; gerakkan hanya satu target dan coba lagi. |
| Anak terjebak dalam operasi 3D | "Beri tahu saya arahnya dan biarkan saya atau rekan saya beroperasi; kita akan beralih di babak berikutnya." | Gunakan tombol panah terlebih dahulu, atau verifikasi desain yang sama di atas kertas. |
| Takut pada kegelapan atau monster | “Anda bisa memilih taman yang terang, tapi desainnya tetap sangat menantang.” | Gunakan templat kelas atau level 1–3 dan tidak memerlukan penjelasan alasan rasa takut. |
| Saya hanya ingin mengubah warna dan menambahkan konten | "Di mana temanku terjebak tadi? Perjelas tempat itu dulu, lalu hiasi." | Selesaikan V1 terlebih dahulu → Amati → Ubah sekali dan tinggalkan dekorasi untuk sisanya. |
Setiap item pada lembar observasi guru mencatat “belum diamati/dicapai dengan dukungan/dapat menjelaskan secara mandiri”: ① Mengungkapkan keinginan sesuai pilihan sendiri; ② Mampu menceritakan kembali gagasan pasangannya; ③ Jelaskan objek bantuan, bantuan AI, dan bagian-bagian yang perlu diperiksa oleh manusia dalam sebuah skenario; ④ Dua bagian rute dapat diakses dan terdapat belokan untuk observasi; ⑤ Ubah catatan percobaan nyata yang sesuai. Tidak berbicara untuk saat ini bukan berarti Anda tidak tahu cara berbicara. Guru hanya mencatat suatu gagasan yang diperbolehkan oleh pasangannya untuk dibagikan.
Cara berlatih sebelum kelas
Tekan duluBuku Panduan Dukungan DewasaPeriksa fungsi teknisnya dan biarkan guru kecil yang mengambilnyaDraf pembawa acaraIkuti latihan selang waktu 12 menit bersama orang dewasa. Lihat catatan yang diperinci. Apakah peralatan, halaman web, dan pencetakan dapat berjalan merupakan verifikasi teknis; apakah anak memahami, mau berekspresi, dan apakah mereka dapat menyelesaikan pekerjaan dalam batas waktu harus menunggu observasi kelas yang sebenarnya, dan "efek pengajaran telah diverifikasi" tidak dapat ditulis terlebih dahulu.
Pesan untuk orang tua setelah kelas selesai
Saat ini anak-anak mengungkapkan apa yang ingin mereka ciptakan, mendengarkan keinginan pasangannya, dan mendiskusikan bagaimana mereka, orang-orang nyata, dan alat AI dapat membantu. Anak-anak juga mengubah ide-ide labirin menjadi level yang dapat dimainkan, secara bergiliran mengoperasikan, mengamati, dan memodifikasinya. Anda bisa bertanya: "Apa keinginan Anda?" "Siapa yang kamu minta bantu untuk langkah yang mana?" “Hal apa saja yang perlu diperiksa?” “Apa yang kamu ubah setelah temanmu mencobanya?” JSON yang dibawa kembali dapat diimpor di lain waktu. Kelas tidak mengharuskan anak-anak untuk mendaftarkan akun AI atau mengirimkan informasi pribadi. Orang dewasa dapat mendemonstrasikan permintaan AI di tempat untuk informasi non-pribadi; apakah itu dilaksanakan akan tergantung pada catatan di kelas. Materi offline yang dibuat sebelumnya akan ditandai dengan jelas dan tidak akan dianggap sebagai jawaban langsung.
Tujuan dan referensi kursus dapat ditelusuri
Level Bloom utama adalah "Buat" (memodifikasi dan membuat level), dan level dukungan adalah "Evaluasi" (memilih modifikasi berdasarkan bukti permainan percobaan). Berikut desain transfer peta tema pembelajaran kali ini. Rentang usia digunakan untuk persiapan pembelajaran dan tidak digunakan sebagai kriteria penyisihan.
| Usia Perencanaan Subjek dan Sumber | Persiapan | Bukti pelajaran / Kegiatan / Bloom ini |
|---|---|---|
| mt__p5n8z5soJ Petunjuk Langkah demi Langkah Tahap pengenalan perencanaan sumber; kursus ini untuk peserta pertama kali | mt_XbGfVhfiUz Komputer dalam Kehidupan Sehari-hari | Jelaskan secara lisan urutannya: mengumpulkan, menaiki tangga, dan mencapai pintu; menerapkan. Robot pengarah adalah perpanjangan opsional dan tidak diperlukan bukti untuk pelajaran utama. |
| mt_TdV9YGJEoY Posisi, arah, dan gerakan Tahap pengenalan perencanaan sumber; kursus ini untuk peserta pertama kali | mt_qeZYF6HZ4o:Bahasa Posisi mt_Y9XKzLrUAZ:Kelok & Arah | Menjelaskan berjalan maju, berbelok ke kiri dan kanan dan berjalan; memperluas anak-anak untuk menjelaskan seperempat putaran. Gambar kertas dan pengalaman 3D; Terapkan → Buat. |
| mt_nNYo5A-7Bl Membandingkan Solusi Desain Tahap pengenalan perencanaan sumber; kursus ini untuk peserta pertama kali | mt_hi8cVycbwn:Membuat Model dengan Sketsa mt_ZFwPZaDJ0_:Merekam Data | Bandingkan dua versi tugas kecil yang sama, catat titik macet dan perubahannya; menjelaskan pilihan berdasarkan pengamatan. Saling menguji dan menguji ulang; evaluasi → penciptaan. |
| mt_mB7DVai-Uf Mendengarkan dan merespons Tahap pengenalan perencanaan sumber; kursus ini untuk peserta pertama kali | Tidak ada persiapan yang sulit | Menceritakan kembali keinginan pasangan, menerima koreksi, dan merespons; tidak diperlukan kontak mata. Komunikasi keinginan; pemahaman → penerapan. |
| mt_4A7FYmvVhA Mendeskripsikan dengan Suara Keras Tahap pengenalan perencanaan sumber; kursus ini untuk peserta pertama kali | Tidak ada prasyarat yang sulit; mengutarakan alasan dan diskusi kelompok merupakan hubungan yang mendukung dan tidak menjadi penghalang masuk. | Gunakan "Saya ingin...karena..." untuk mendeskripsikan keinginan, atau ungkapkan dengan gambar, gerak tubuh, dan narasi. Kartu keinginan dan akhir; pemahaman → penciptaan. |
Taksonomi Keterampilan Marmer (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmer) · denganmarble.com · berlisensi di bawah ODbL 1.0 (database) dan CC BY-SA 4.0 (konten). Hanya subjek dan peta sebelumnya yang dikutip, dan teks standar hulu tidak direproduksi.
Aktivitas tentang hubungan antara ekspresi dan AI adalah asli untuk pelajaran ini. Referensi desain guru:Draf lanjutan pembelajaran khusus usia AI4K12(Berdasarkan strategi diferensiasi K–2 / 3–5, bukan standar sertifikasi);Panduan Kebijakan Anak dan AI UNICEF v3danSaat AI menjadi teman(Hormati ekspresi dan subjektivitas anak, serta hargai hubungan antarpribadi yang nyata). Ini adalah dasar desain guru, bukan standar yang harus dibaca oleh siswa yang baru pertama kali membaca.
Referensi pemecah es alternatif:Direktori permainan Ice Breaker Gamesdan tiga halaman gameplay spesifik di atas, tanggal akses 25-09-2026. Hanya mekanisme gameplay yang dipinjam; Soal, ritme, materi dan metode dukungan anak pada pelajaran ini merupakan adaptasi asli dari AHLab, dan gambar serta keseluruhan salinan pengajaran dari website asli tidak disalin.
Paket informasi dan metode akses
Buka screencasting kelas dan permainan online, atau unduh materi cetak dari pintu masuk kursus.
Materi meliputi buku panduan guru, naskah kalimat demi kalimat untuk guru sekolah dasar, panduan dukungan orang dewasa dan daftar periksa latihan, kartu siswa 6 halaman (keinginan, hubungan, desain, tes timbal balik, peran dan kegiatan cadangan), narasi video pembuka dan non-video, templat JSON kreasi mandiri, proyeksi layar interaktif, dan demo permainan. Nama, keinginan, emosi dan suara anak-anak tidak direkam, disimpan atau diunggah selama screencasting; pilihan di tempat hanya ditampilkan sementara di halaman saat ini dan dihapus saat di-refresh. Pemeriksaan fungsionalitas teknis tidak sama dengan verifikasi pengajaran: versi ini belum diuji dengan siswa sebenarnya, dan waktu tunggu ekspresi, ritme 60 menit, dan kesulitan perlu disesuaikan setelah pelajaran pertama.
Siswa yang ingin mengembangkan permainan
Setelah pembukaan bersama, ekspresi dan diskusi AI, Anda dapat memilih antara labirin atau permainan pengembangan di sesi pembuatan, dan tidak ada persyaratan untuk menyelesaikan keduanya.
Untuk mengembangkan hewan, beri nama hewan terlebih dahulu, amati tindakan memberi makan dan bermain bola; lalu gambar diagram tiga bingkai "sebelum tindakan, melakukannya, dan selesai", dan pilih tindakan atau kondisi pembukaan peta yang ingin Anda ubah. Mintalah seorang teman untuk mencobanya, catat satu hal yang Anda tidak mengerti, lalu ubah.
Kartu aktivitas permainan pengembangan · Contoh Kelas · Karya Coze Teman Sekelas
Setelah Aktivitas Membaca dan Mencatat
Main Bersama dan Berbagi dengan Teman
Dari aktivitas dua orang yang sebenarnya, lihat bagaimana ide berubah menjadi karya dan bagaimana mitra saling membantu.
Aktivitas selanjutnya dapat menggunakan rotasi 5 menit 'Saya akan jelaskan, coba' alih-alih uji coba dan berbagi 5 menit yang sudah ada, sehingga tetap mempertahankan total waktu. Ini adalah pengaturan baru, tanpa catatan implementasi.