Pidetään välillä tauko
Pidä noin 30 minuutin välein 5–10 minuutin ruuduton tauko. Katselkaa ikkunasta kauas tai leikkikää eläinten arvaamista ja liikkeiden matkimista, ratkokaa paperisokkeloa tai pelatkaa shakkia tai Jungle-lautapeliä. Tauolla ei vaihdeta puhelimeen tai videoihin. Aikuinen muistuttaa ajasta; lapsi voi pitää tauon aiemminkin tarpeen mukaan. Tauot sisältyvät oppitunnin kokonaisaikaan, joten lyhennä tietokonetyöskentelyä tai esittelyjä vastaavasti. Noin kahden tunnin toiminnassa tauot voi ajoittaa noin 30, 60 ja 90 minuutin kohdalle.
Kerro ajatuksesi, piirrä labyrintti
Sokkelon luonnostelu
Mitä haluat tehdä, kerro ensin ystävällesi. Katso sitten, mitä tekoäly voi auttaa ja piirrä yhdessä labyrintti.
Pienen opettajan ohjaama ryhmä / 60 minuuttia / Suositus 8–12 henkilöä / Parityöskentely / Kaksoistapahtuman raportti täytetty; 60 minuutin ryhmäsuunnitelma odottaa testausta
Mitä tästä tunnista saa mukaansa
Pyydä ensin lasta kertomaan, mitä hän haluaa tehdä, harjoittele kuuntelemista kaverin kanssa ja eritä sitten arjen tilanteissa "mitä minä voin tehdä", "miten oikeat ihmiset voivat auttaa minua" ja "mihin osaan tekoälytyökalu voi auttaa". Labyrintti on yhteinen projekti, jossa ideat toteutetaan; ilmaisun ja suhteiden ymmärtäminen kulkee luomisen läpi, ei vain pelin aikana keskusteluna.
- Ilmaisua:Jokaiselle lapselle annetaan mahdollisuus puhua, piirtää, osoittaa tai pyytää kaveria kertomaan puolesta; pystyy toistamaan kaverin yhden toiveen ilman, että muuttaa sitä omaksi vastaukseksi.
- Ihminen ja tekoäly:Pystyy valitsemaan avunantajan arjen tilanteessa ja perustelemaan valintansa; tietää, että tekoäly on ihmisten tekemä työkalu, ei ihminen, virheilee ja tärkeät päätökset tulee tarkistaa ihmisellä.
- Tuotosta:Jokainen ryhmä tallentaa yhden 7 × 7 tai 11 × 11 labyrintin JSON-muodossa, jossa on S-alkupiste, 1–3 valokrystallia, L-seinäasteikko ja D-seinän yläpuolinen uloskäyntiovi; reitit alkupisteestä esineisiin, asteikkoon ja seinän yläreunasta oveen ovat saavutettavissa.
- Yhteistyötä:Jokainen lapsi toimii vähintään kerran ja toimii kerran tarkkailijana; kuullen eri mielipiteitä, kysy ensin "Miksi ajattelet näin?"
- Parannuksen todisteet:Kirjaa ylös, missä kaveri pysähtyy, muuta yhden asian kirjausten perusteella ja kokeile uudelleen; selitä syy lauseella "Näin näin, joten muutin..."
Lopetuksessa toimita: jokaiselle kortti "Ajatukseni / Mitä pyysin tekoälyltä apua / Mitä tarkistan itse"; ryhmälle pelattava tuote ja V1/V2-vastavuoroisen testauksen raportti; jokaiselle lause lähtevänä ilmaisuna. Läpäisynopeutta ja voitettujen vihollisten määrää ei käytetä oppimisen arviointiin.
Valmistelut ennen tuntia: opettajan on saatava materiaalit käteen voidakseen aloittaa
| Valmisteltavat asiat | Konkreettinen toiminta | Valmiin signaali |
|---|---|---|
| Henkilöstö | Pieni opettaja johtaa lyhyitä kysymyksiä, kuuntelua ja siirtymiä; yksi aikuinen toimii yhteisopettajana laitteiden, tilien, ajanhallinnan, järjestyksen ja hätätilanteiden hoitamiseen. 8–12 hengen ryhmässä suositellaan yhtä avustajaa. Pieni opettaja voi milloin tahansa nostaa kätensä pyytääkseen aikuista jatkamaan. | Pienen opettajan ei tarvitse yksin selvittää tietokonevikoja eikä tehdä kaverien töitä puolesta. |
| Laitteet | Yksi tietokone jokaista kahta oppilasta kohden, opettajalle yksi näyttö; Chrome / Edge. Avaa isäntäpalvelu etukäteen ja yhdistä kaikki laitteet samaan paikallisverkkoon. Kun useat ryhmät käyttävät järjestelmää samanaikaisesti, aseta oppilaslaitteiden äänenvoimakkuus matalaksi ja opettajan laitteen julkiset äänitehosteet. | Avaa yhdestä oppilaslaitteesta todellisuudessa ensimmäisen tason käsityökartta, luontipohja ja editor; voit siirtää esineitä, kerätä niitä, kiivetä tikapuita ja viedä JSON-tiedoston. |
| Paperimateriaalit | Oppilaskortteja on yhteensä 6 sivua: Sivulla 1 yhdistä toiveen ilmaisu "minun ajatukseni / AI:n apu / tarkistus" samalle sivulle, yksi kortti per henkilö; Sivuilla 2–5 yksi kortti per ryhmä; Tulosta sivu 6 (varatoiminto) tarpeen mukaan. Valmistele lyijykynät ja kaksi värikynää. | Sivua 1 käytetään vain ryhmän sisäiseen keskusteluun, lapsi vie sen mukanaan, ei valokuvata tai ladata ylös; sukunimeä ei tarvitse käyttää. |
| Avainvideo | Toista koko 35 sekunnin avausklippi etukäteen interaktiivisella näytöllä, varmista kiinalainen ääniraita, tekstitykset, kissan äänet ja musiikin äänenvoimakkuus. Videotiedosto on experience/intro/sample-35s-final.mp4, kansikuva on sample-35s-final-poster.jpg; luokkatunnin tulisi olla ladattu paikallisesti. | Valmistele versio ilman videota: häiriötilanteessa opettaja kertoo tarinan suoraan näytön tekstin avulla, älä odota verkkoyhteyttä tai tuotantoa. |
| Ensimmäinen kokemus ja luontipohja | Ensimmäisen kokemuksen on mentävä pienessä suunnittelijassa olevaan alkuperäiseen käsityökarttaan ensimmäiselle tasolle, kartan on säilyttävä ehjänä. starter.json on itsenäinen 7 × 7 -harjoituspohja myöhempään luontivaiheeseen, se ei korvaa ensimmäistä tasoa; pidä tämä välilehti luonnosvarmuuskopiona ennen tuomista. | Varmista, että ensimmäisen pelikokemuksen otsikko on "Askeleita paperilla", ei "Pieni seikkailija · Luokan esittely". Tutustu ensin luokan aikana noin 90 sekuntia sisäänkäynnin lähellä, vaihda sitten operaattori, ei tarvitse läpäistä koko tasoa kokemusajan kuluessa. |
| Tukimuodot | Valmistele kolme osallistumistapaa: nuolinäppäimillä ohjaaminen, vertaisen avustama ohjaaminen ja ruudukossa kävely pöydällä. Jos lapsi ei halua liikkua, hän voi nostaa A / B -käden; jos hän ei halua puhua julkisesti, hän voi osoittaa kuvaa tai kumppani voi toistaa. | Kaikki lapset voivat osallistua samaan suunnittelutehtävään. |
Opettajan itsearviointi ennen aloitusta: □ Paikallisverkon sisäänkäynti toimii □ Olemassa olevat teokset on varmuuskopioitu □ Pohja voidaan tuoda □ Äänenvoimakkuus sopii □ Paperikortit on tulostettu □ "Ota esine ensin, kiipeä tikapuita ja kävele lopuksi ovelle" on demonstroitu.
60 minuutin kulku | Yhteinen opetus, älä anna pienen opettajan kantaa koko vastuuta yksin
Ajastus yhteensä: 4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 minuuttia. Luokan tavoitteena on ilmaisu, avun valinta, tarkistus ja muokkaus; emme lupaa oppilaiden oppivan ohjelmointia yhdessä tunnissa. Pieni opettaja käyttääRivi riviltä juontokirjoitus, aikuinen käyttääTuki- ja hätätilakäsikirja。
| Aika | Mitä lapset tekevät | Pienen opettajan / aikuisen vastuunjako | Todisteet |
|---|---|---|---|
| 0–4 min | Katso 35 sekunnin Xiaobi:n kuukakkulahjaviestivideo; sano, piirrä tai osoita: kenelle haluaa antaa sydämensä. | Pieni opettaja kysyy "Mitä haluaisit sanoa hänelle?" ja odottaa 5 sekuntia; aikuinen toistaa ja selittää, että tämä on AI:n luoma satu. | Yksi toive tai sydämenviesti. |
| 4–10 min | Toive ja toisto: kukin puhuu minuutin, kuuntelija toistaa, alkuperäinen tekijä voi korjata. | Pieni opettaja demonstroi ja siirtyy eteenpäin; aikuinen järjestää kaksiryhmät, sallii piirtämisen, osoittamisen, toiston tai väliaikaisen ohittamisen. | Jokainen kuullaan kerran. |
| 10–17 min | "Kuka voi auttaa" -kolme tilannetta: valitse useampi vaihtoehto minä / oikea ihminen / tekoäly ja kerro, missä vaiheessa apua tarvitaan. | Pienohjaaja kysyy ensin perustelut äläkä anna valmista vastausta; aikuinen käsittelee tunteita ja tärkeiden päätösten rajoja. | Yksi avunpyyntövalinta ja sen perusteet. |
| 17–23 min | Kuuntele opettajan selitys kuvan lähteestä → esitä selvä pyyntö → viittaa kehykseen → H3-jakso → ihminen tarkistaa muutokset. | Pienohjaaja antaa lapsen etsiä yhden kuvioiden tai tekstityksen kohdan; aikuinen voi tehdä kerran lyhyen paikallisen tekstopyyntö, ja jos tulosta ei tule 60 sekunnissa, käytä välittömästi offline-aidonta materiaalia. | Tiedä, missä vaiheessa ihminen päättää, tekoäly tuottaa sisällön ja ihminen tarkistaa sen jälkikäteen. |
| 23–27 pistettä | Koe täysi käsinpiirretty ensimmäisen tason sisäänkäynti; kahden hengen vuorottelu noin 90 sekuntia, ei tarvitse läpäistä tasoa loppuun asti. | Pienohjaaja sanoo "etsi hauska tai epäselvä kohta"; aikuinen demonstroi liikkumista ja keräämistä sekä kuvaa portaiden käyttöä ovelle pääsemiseksi. | Yksi havainto. |
| 27–30 pistettä | Kirjoita, piirrä tai puhu kolme korttia: ajatukseni / mitä pyydän tekoälyltä avuksi / mitä tarkistan; ympyrää yksi labyrintin muutos. | Aikuinen voi kirjoittaa alkuperäiset sanat puolesta; tekoäly-kenttään kirjoitetaan "toivon sen auttavan", äläkä esitä lapsen jo käyttäneen tekoälyä. | Jokaiselle yksi ajatus- ja tarkistuskortti. |
| 30–40 min | Käytä itsenäistä 7 × 7-mallia V1:n valmistamiseen, muuta vain yhtä kohtaa; vaihda operaattori 35. minuutilla. | Pienohjaaja kiertää ja kysyy tarkoitusta; aikuinen lukee validoinnin ja auttaa vientiin, äläkä tee päätöksiä lapsen puolesta. | Joukkue-Nimi-V1.json. |
| 40–48 min | Viereiset kaksi joukkuetta testaavat samaa tehtävää "etsi ensimmäinen valokristalli"; kummallekin noin 3 minuuttia, jätä 2 minuuttia siirtymämerkintöihin. | Tekijä katsoo ensin rauhallisesti 60 sekuntia; pienohjaaja muistuttaa "tarkkaile ensin", aikuinen auttaa merkitsemään aidot tauot. | V1-testailun havainnointi. |
| 48–54 min | Muuta yhtä kohtaa, anna saman kumppanin testata samaa tehtävää ja tallenna sitten V2. | Pienohjaaja kysyy "mitä tämä muutos ratkaisee?" aikuinen muistuttaa, että tuttu reitti vaikuttaa myös toiseen esitykseen. | V1/V2-tallenteet ja perustelut. |
| 54–60 min | Jokainen sanoo ensin kumppanilleen yhden lauseen, kaksi joukkuetta esittelevät vapaaehtoisesti; tallenna ja vie kortit mukanaan. | Pienohjaaja: "Ajatukseni on... AI voi auttaa... Minä tarkistan..." Aikuinen kerää teokset ja merkinnät yhteen. | Yksi lause ennen poistumista, älä vertaa läpäisyajan nopeutta. |
Päätoiminto A: Pieni toiveeni | 6 minuuttia
Tavoite:Jokainen sanoo yhden ajatuksen, kumppani kuuntelee ja kertoo sitten mitä kuuli.Materiaalit:Jokaiselle toivekortti ja värikynät; projektori näyttää vain lauserakenteita, ei nimeä, ääntä tai toivetta.
- 1 minuutti: Pieni opettaja esittelee omalla käsikirjoituksellaan: "Voit kutsua minua nimellä... Haluan tehdä... koska toivon..." Aikuinen sanoo: "Ei välttämättä pelin tekemistä, voi olla ystävälle annettava lahja, piirroskirja, laulu tai pienen eläimen koti."
- 1 minuutti: Jokainen piirtää tai miettii omaa toivettaan. Voi aluksi vain piirtää kuvion; ei vaadita selittämään perhekokemuksia tai tunteiden yksityiskohtia.
- 2 minuuttia: Kaksi henkilöä vuorotellen, noin 1 minuutti kumpikin. Kuuntelija ei arvioi, onko hyvä vai huono, eikä ryntää antamaan neuvoja; voi kysyä "Mikä osa oli sinulle eniten mieleinen?"
- 1 minuutti: Toistetaan toiselle: "Kuulin, että haluat..." Alkuperäinen tekijä voi nyökkäillä, täydentää tai korjata.
- 1 minuutti: Kutsutaan kaksi vapaaehtoista jakamaan yksi lause, jonka kaveri on sallinut jakaa, ja siirrytään eteenpäin: "Jos yksikään ei saa tehtyä, keneltä haluaisit apua?" Lapset, jotka eivät halua puhua julkisesti, voivat osoittaa kuvaa, kaveri voi kertoa puolesta tai ohittaa.
Tarkkailu:Kiinnitä huomiota siihen, onko ilmaisumahdollisuuksia ja toistetaanko tarkasti; ei sijoitusta sanavaraston tai äänen voimakkuuden perusteella. Tämä toiminta on kurssin oma alkuperäinen tuotos; lapset ottavat paperikortit mukaansa, opettaja ei olettaakseen ottavansa valokuvia, lataavansa tai syöttäväksi tekoälyyn.
Päätoiminto B: Keneltä pyydän apua tähän asiaan | 7 minuuttia
Välineet:Kolme apukorttia "Minä / ystävä, perhe ja opettaja / tekoälytyökalu".Säännöt:Jokaisessa tilanteessa voi valita yhden, useamman tai ei mitään hetkessä; sanotaan "keneltä ensin, missä vaiheessa apua, kuka tarkistaa". Projektori näyttää etukäteen kirjoitettuja luokkatilanteita ja keskustelun viitekehystä, ei reaaliaikaista tekoälyn tuotosta; ei aseteta oikean vastauksen määrää tai sijoituksia.
- 1 minuutin esittely: "Tekeäly on ihmisten tekemä työkalu, joka voi auttaa meitä löytämään ideoita, muokkaamaan kuvia tai kokeilemaan tekstiä. Se ei ole ihminen, ja se voi myös sanoa väärin. Kaverit ja opettajat ovat ihmisiä, jotka voivat olla mukana ja auttaa meitä todellisessa elämässä. Me itse keksimme myös tapoja."
- Noin 4 minuuttia 30 sekuntia keskustellaan ensimmäisten kolmen kortin kanssa, noin 90 sekuntia per kortti: anna ensin 10 sekuntia itsellesi miettimistä, sitten puhu kaverin kanssa ja lopuksi pyydä ryhmää selittämään valintansa. Opettaja avaa keskustelun viitekehyksen kuultuaan perusteet.
- Viimeiset 1 minuuttia 30 sekuntia tiivistetään: "Samaan asiaan voi pyytää eri apureita. Tekeäly saattaa kuulostaa aivan aidolta, mutta tarkistus on tarpeen; huolehdi itsestäsi ja tärkeistä päätöksistä tekemällä ne luotettavan aikuisen kanssa." Muut kortit jätetään jatkeeksi, jotta luovuus ei kärsi.
| Tilanne | Keskusteltavissa olevat avuntavat | Seuraava kysymys |
|---|---|---|
| Pääkortti 1: Haluan piirtää pienen eläimen kodin, mutta en ole vielä keksinyt ulkonäköä. | Piirrän ensin yhden kulman, joka minulle miellyttää; kaveri kuuntelee ajatuksia; tekeäly voi antaa muutamia näkökulmaideoita. Minä päätän, mitä jätän. | Mikä osa on ehdottomasti pidettävä omassa ajatuksessasi? |
| Pääkortti 2: Riideltiin ystävän kanssa tänään, olen hieman surullinen. | Voin ensin ilmaista tunteeni ja pysähtyä hetkeksi; etsin todellisen kaverin, opettajan tai perheen kuuntelijaksi. Tekeäly voi auttaa muotoilemaan lauseen aloittamiseksi, mutta ei voi sovittaa yhteen ystävän kanssa eikä korvata todellista seurua. | Mitä haluaisit pyytää läheisiäsi tekemään? Älä jaa omaa todellista kokemustasi. |
| Pääkortti 3: Näytöllä sanotaan "palikkatiivet roikkuu ilmassa ja varmasti voi kiivetä", en ole varma. | Tämä on opettajan etukäteen kirjoittama epäilyttävä väite, ei todellinen tekoälyn vastaus. Pysähdy äläkä tee sitä heti; pyydä aikuiselta tarkistamaan paperikaavalla tai turvallisella pöytämallilla; älä astu todelliseen huonekaluun kokeilemaan. Tekeälyn ehdotus ei ole totta vain siksi, että se esitetään varmana. | Miten tietää, onko väite luotettava? Kuka auttaa tarkistamaan? |
| Jatke: Tarinassa puuttuu loppu. | Minä määrittelen hahmon tavoitteen; kaveri jatkaa lauseella; tekeäly voi tarjota useita loppuja. Minä valitsen ja muokkaan, ei tarvitse käyttää ensimmäistä. | Jos et pidä kaikista ehdotuksista, voisitko keksiä oman ratkaisun? |
| Jatkotoiminta: Päätän itse, kenelle lähetän kuvani. | En lähetä kuvaa vielä; pyydän vanhempaa tai opettajaa päättämään kanssani. AI ei voi tehdä tätä päätöstä huoltajan puolesta. Kuvia ei toimiteta toiminnassa. | Mikä aikuinen tarkistaa asian kanssasi? |
Mahdollinen opettajan vastaus: "Valitsit kaksi avustajaa, mikä on mielenkiintoista. Miten kukin heistä voisi auttaa eri vaiheessa?" "Jos AI:n idea poikkeaa omastasi, sinulla on oikeus olla käyttämättä sitä." "Keskustelemme tarinan lapsihahmoista; ei tarvitse jakaa asioita, joita et halua kertoa." Vältä lauseita kuten 'AI on ystäväsi, joka tietää kaiken' tai 'AI tietää kaiken'.
Esityselokuva ja vikavaihtoehto | Sisältyy minuutteihin 0–4
Video on yhteensä 35 sekuntia: ensimmäiset 30 sekuntia näyttävät Xiaobi (kolmivärinen kissa) taikinan kaulimisen, täytteen tekemisen, muotoilun, paistamisen ja pakkaamisen, minkä jälkeen se luovutetaan Jinzi (ruskeakirjava), Xiaofei (mustavalkoinen) ja Xiaomai (valkoinen) -kissoille; viimeiset 5 sekuntia näyttävät AHALab × ZimaBlueAI -julisteen, ja tekstitys sekä ääninäyttely toivovat "Hyvää Mid-Autumn Festivalia, täysikuu ja perheen yhdistyminen". Kaikki neljä hahmoa on luotu käyttäjien tarjoamilla todellisilla lemmikkivalokuvilla AI-realistisiksi satuhenkilöiksi; ne eivät ole kuvattuja oikeita kissoja keittämässä.
Katso video ensin ilman keskeytyksiä; kysy aluksi: "Kenelle haluaisit antaa lahjan? Mitä haluaisit sanoa hänelle?" Salli lapsen puhua, piirtää tai osoittaa, ja kysy sitten: "Mitä ihminen keksi, ja mitä AI auttoi tekemään?" Aikuinen selittää työnjaon: ihminen valitsee tarinan, lemmikkivalokuvat ja ääniasetukset sekä tarkistaa ja päättää; AI auttaa luomaan realistisia kuvia, ääninäyttelyä ja musiikkia. Valmis video sisältää kiinalaiset tekstitykset, kiinalaisen puheen, kissan ääniä ja todellisen YuE2 + ACE-Step-musiikin. Työkalujen nimet on tarkoitettu vain opettajien valmisteluun; lasten ei tarvitse muistaa niitä. Videon kissat ovat satuhenkilöitä, eivät AI tai ihmiset, jotka käyttävät AI:ta todellisuudessa.
Valitse alkuperäisestä 0–4 minuutin keskustelusta yksi kysymys syventääksesi: "Todellinen kissa miauhtuu, mutta miten kiina puhuminen ja kuukakun tekeminen ovat mahdollistuneet?" Ota lapsen havainto vastaan: "AI:n luoma realistinen kissatarinakuvaus ja äänitys eivät ole todellisen kissan kuvaamaa tai aitoa keskustelua. Kiinan puhuminen ja kuukakkujen tekeminen ovat ihmisten asettamia AI-tarinan elementtejä." Voit osallistua imitoimalla yhtä miauhtumista, mutta älä pidä realistisia kuvia todisteena tapahtuneesta.
Ilman videota kerrottu versio:"Xiaobi (kolmivärinen kissa) haluaa lähettää ystävälleen sydämenlämmittävän lahjan. Hän teki huolellisesti kuukakkuja, laitti ne pieniin laatikoihin ja vei ne Jinzi (ruskealle raitakissalle), Xiaofei (mustavalkoiselle lehmäkissalle) ja Xiaomai (valkoiselle kissalle). Jokaisen lahjan kohdalla hän halusi sanoa ystävälleen jotain. Jos olisit hänen paikassaan, kenelle antaisit lahjan? Mitä sanoisit?" Täydennä sitten: "Tämä on AI:n luoma realistinen kissatarinakuvaus ja äänitys, ei todellisen kissan kuvausta tai aitoa keskustelua. Todellinen kissa miauhtuu; kiinan puhuminen ja kuukakkujen tekeminen ovat ihmisten luomia tarinoita. Tänään voit myös luoda oman teoksesi." Näytä teksti ruudulle samanaikaisesti, älä odota verkkogenerointia.
Opettajan huomautukset:Tämä on antropomorfinen satu, eikä sitä pidetä ohjeena todellisen kissan ruokkimiseksi kuukakuilla. Nosta sitten esiin pienen suunnittelijan luonnos ja yhdistä 'lahjan tekeminen ystävälle' kohtaan 'tason tekeminen, jossa ystävä pääsee pelaamaan'; älä kutsu kissahahmoja AI-kumppaneiksi.
Todellisen AI-luomisen todisteet | 17–23 minuuttia
KäytäNäytä ruudulla 'Miten AI auttoi'Tutustukaa työn todellisiin vaiheisiin: vanhemmilta saadut lemmikkikuvat → opetusta varten yksinkertaistettu pyyntö → tuotetut viitekuvat → H3-videoleikkeet → ihmisen tarkistama ja korjaama lopputulos. Opettaja kertoo kuvien alkuperän; alkuperäisiä kuvia ei jaeta kurssipaketissa. Ne voi näyttää erikseen luvan saatuaan, mutta se ei ole välttämätöntä. Sivulla näytetään ennen tuntia tuotettua aineistoa, eikä se lähetä uusia pyyntöjä mallille. Valmiin 35 sekunnin videon ensimmäiset 30 sekuntia koostuvat kuudesta H3-leikkeestä. Viimeiset 5 sekuntia ovat käyttäjän valitsema still-juliste. Ihmisäänet on lisätty jälkikäteen. Video ei esitä oikeiden kissojen puhetta, eikä tarkkaa huulisynkronointia luvata.
- 17–18 min:Katso todellisia viitekehyksiä; opettaja sanoo: "Vanhemmat tarjosivat lemmikkivalokuvat ja pyysivät säilyttämään jokaisen kissan erityispiirteet." Pienet opettajat: "Mistä näet kuvion?" Ihminen päättää ensin, kuka ja mitä tekee; älä anna lasten arvata, miltä kukin kissa näyttää ilman alkuperäisiä valokuvia.
- 18–19 min:Lue oppitunnin yksinkertaistettu pyyntö: "Viittaa Xiaobi:n valokuvaan ja tee hänen kuukakkujen tekemisen keittiössä, jotta hän voi viedä ne Jinzi:lle, Xiaofei:lle ja Xiaomai:lle; säilytä jokaisen kissan kuvio." Selitä, että tämä on lapsille helpommin ymmärrettävä yksinkertaistettu muotoilu, ei alkuperäisen mallipyynnön sana sanalta -kirjoitus.
- 19–20 min:Toista jo luotu 5 sekunnin H3-muotoiluleike ja vertaa sitä staattiseen viitekehykseen: missä on liikettä? Voi tarkastella myös äänettömänä. Pysähdyttyäsi sano: "Tämä on AI:n luoma ennen tuntia, en luonut sitä juuri nyt painamalla nappia."
- 20–21 min:Aikuiset voivat halutessaan demonstroida kerran lyhyen tekstipyyntö: "Kirjoita kaksi eri onnentoivomusta Xiaobi:lle kuukakkutarinaan, enintään 12 merkkiä per lause, ilman todellisia nimiä." Anna lapsen valita tai hylätä yksi lause. Vain aikuiset käyttävät etukäteen kirjautunutta tiliä; älä syötä lasten tietoja; odota korkeintaan 60 sekuntia. Jos tulosta ei tule, sano alkuperäisillä sanoilla: "Tällä kertaa ei tullut vastausta, katsotaan etukäteen luotua materiaalia", palataksesi lopulliseen onnentoivomukseen äläkä teeskentele uutta vastausta.
- 21–23 min:Katso kahta todellista viitekehystä: vasemmassa alakulmassa tarjotin vaihtui neljästä kuukakusta kahteen, mikä vastaa laatikkoon laittamisen kuvaa; tämä vertailu muutti määrää, ei kissojen identiteettiä. Selitä sitten, että nimet ja kuviot on tarkistettu käsin, ja lopputuotos uudelleenluotiin käyttämään alareunan yksittäistä tekstitystä sekä aitoa AHALab-logoa. Anna lapsen valita kohta "Tarkistan itse", yhdistäkö se labyrinttiin: "Teoksen laatu vaatii ihmisten katsomista, kokeilemista ja muokkaamista.".
Live-pyyntöjen suorittaminen tai jättäminen väliin muuttaa vain esitystapaa, ei oppimistavoitteita. Offline-tilassa käytetään suoraan näitä todellisia generoituja materiaaleja; älä pidä painikkeen vaihtoa, pienpelien satunnaisia tuloksia tai opettajan ennalta kirjoittamia tilanteita tekoälyn live-vastauksina. Kuvissa käytetään vain tämän kerran käyttäjän luvalla saatuja lemmikkimateriaaleja, älä lataa lisää lapsen tai perheen kuvia.
Vaihtoehtoinen toiminto: Tutkija valitse kahdesta
Seuraavista kahdesta vaihtoehdosta ja robotti-ääni-toiminnoista ei käytetä pääkurssin jäätymisenmurtamisajankohtaa; ne on tarkoitettu ennakkosaapumiseen, saman pituisten laajennustoimintojen korvaamiseen tai kurssin jälkeiseen jatkeeseen. Älä käytä niitä korvaamaan jokaisen ilmaisua ja suhdetteeskustelua.
Kesto:5 minuuttia; koko luokka mukana.Välineet:A/B-kortit tai interaktiivinen projektori.Tavoite:Anna lasten tutustua toisiinsa ja huomata, että peliharrastukset voivat olla erilaisia.
- Aikuinen selittää: "Vasemmalla on A, oikealla B. Voit kävellä hitaasti tai istua paikallasi ja osoittaa minulle. Ei ole oikeaa vastausta.".
- Kolmen kierroksen kysymykset ovat peräkkäin: kettu-roolihahmo / robotti-roolihahmo; metsämaailma / jää- ja lumimaailma; katso ensin reittiä / kävele kaksi askelta kokeillaksesi. Jätä jokaiseen kierrokseen noin 5 sekuntia valintaa, pyydä sitten vapaaehtoinen lapsi selittämään yhdellä lauseella.
- Anna lasten kertoa toisilleen nimensä: "Minä olen... Valitsin... Sinä?" Viimeisellä kierroksella ei liitetä luonteenpiirteitä; aikuinen auttaa muodostamaan pareittain kaksi kahden henkilön joukkueita.
- Siirtymä: "Samassa tasossa jotkut haluavat ensin tarkkailla, toiset kokeilla. Suunnittelussa meidän on katsottava, miten ystävät todella kävelevät.".
Toiminnon muunnos:Säilytä mekanismi "ilmaise valinta sijainnin avulla", kutista kolmeen kierrokseen, salli molempien pitäminen ja ei-julkista puhumista. Inspiraation lähde:Jäätymisenmurtamispelit · Valitse kahdesta; tämän kortin kysymykset, kesto ja tukitavat on kirjoitettu tälle kurssille.
Vaihtoehtoinen toiminto: Sinä sanot, minä kävelen, palikkarobotti
Kesto:6 minuuttia; kaksi henkilöä yhdessä.Välineet:5x5 ruudukollinen paperikortti ja yksi nappula, tai interaktiivisen projektin robotti.Tavoite:Koe selkeät ohjeet, vuorottelu ja kysymysten esittäminen.
- Kaksi henkilöä istuvat samassa suunnassa, robotti alkaa kohdistaa paperin yläreunaan. Ohjaaja katsoo reittiä, operaattori kuuntelee vain ohjeita. Aikuinen näyttää ensin "edellisen ruudun" ja "käänny oikealle"; kääntyminen muuttaa vain suuntaa, ei liikettä.
- Ensimmäinen kierros 90 sekuntia: vain yksi liike kerran. Kun saavut seinän eteen, robotti pysähtyy, sanoo "Edessä on seinä"; älä mene seinän yli, älä kutsu kumppanin toimintaa "tyhmäksi".
- Vaihda roolit. Toinen kierros 90 sekuntia: operaattorille sallitaan kysymysten esittäminen, ohjaaja voi toistaa tai osoittaa suunta-arkkia selittääkseen.
- Vertaa lopuksi noin 1 minuutin ajan: "Mikä lause oli selkein? Mitä eroa toisella kierroksella lisättyjen kysymysten jälkeen?" Jokainen joukkue kirjoittaa tai piirtää kaksi ohjetta.
Toiminnon muunnos:Inspiroitunut "kuvailijan ja suorittajan hallitseman eri tiedon" pelistä, muutettu pöytälauta-rullaukseksi, sallittu kysymysten esittäminen ja viittomiset, ei silmäsidontaa, älä anna lasten kävellä suljetuin silmin. Inspiraation lähde:Jäätymisenmurtamispelit · Sokea piirustus; robottisäännöt on muunnettu tälle kurssille.
Interaktiivinen vaihtokortti: Äänidetektiivi ja yhden lauseen tarina
Äänidetektiivi | 2–3 minuuttia
Käytä äänitetekstiä: Toista yksi äänitehoste, pyydä lasta nostamaan käsi valitakseen "esine saatu", "osui", "palikat hajoavat" tai "tasori suoritettu", paljasta sitten vastaus ja esitä vastaava kuva. Kysy: "Voitko tietää, mitä olet tehnyt vain kuuntelemalla ääntä?" Pyydä lasta piirtämään onnistumismerkki omaan tasoonsa. Tämä aktiviteetti perustuu suoraan tähän peliin ja on tämän kurssin alkuperäinen; se voidaan korvata esittelyssä käytettävällä ääniesimerkillä, eikä sitä lisätä 60 minuutin ulkopuolelle.
Yhden lauseen ketju | 3 minuuttia
Pienohjaaja aloittaa: "Kiipeämme tikapuita ja näemme oven..." Jokainen ryhmä keskustellaan ensin 20 sekuntia, vuorotellen lisäten lauseen "Oven takana on...". Sallitaan vain yksi sana, viittaus hahmokuvioon tai ohitus, aikuiset yhdistävät lyhyeksi tarinaksi. Lopuksi kysytään: "Jos oven takana olisi maailma, jonka haluaisit, mitä tätä tasoa varten pitäisi kerätä?" Soveltuu ennakkosaapuneille tai 75 minuutin versiolle. Lainattu Ice Breaker Games · Tarinaketju vuorotteluperiaate; lapsien tilanne, osallistumistapa ja kesto ovat tämän kurssin omia.
Työpöydän käyttö ja kaksi ulospääsyä
- Aloita "kokeilemaan piirrettyä ensimmäistä tasoa" saadaksesi alkuperäisen kokemuksen. Luo-osaan avaa itsenäinen luontimallipohja, napsauta "lataa luontiharjoitusmalli"; tämä pieni malli on vain muokkaustarkoitukseen, ei ensimmäinen taso.
- Valitse sivellin: seinä / tie / S-alku / L-tikat / D-ulko-oventti / valokristalli. Aseta tikaput seinän viereen olevaan tien ruutuun, ovi seinän ruutuun.
- Tarkista kaksi reittiä erikseen: sormi ensin tiellä esineeseen ja tikapuuhun, sitten tikapuiden vieressä olevasta seinäruudusta yhtenäisen seinän yläreunaa pitkin oveen. Oven ei saa olla vain "kiipeä ylös ja olet perillä".
- Napsauta "kokeile labyrinttiani" pelataksesi. Tarkista, mihin ei pääse, palaa siihen ruutuun katsomatta, älä napsuta sekaisin.
- Vie V1, pyydä ystävää testaamaan; muokkaa vain yhtä kohtaa nauhoituksen perusteella, vie sitten V2. Tallennaessaan nimiä aikuinen voi auttaa joukon nimen syöttämisessä.
Kyvykkysrajoitukset:Tämän oppitunnin editorissa on tukena teitä, seinämiä, esineitä, tikapuita, ovia, kokoja ja värejä; lapset eivät voi lisätä editoriin NPC-hahmoja tai pimeyden sääntöjä. Pimeys ja lyhdyt viidennen tason jälkeen ovat olemassa olevia esimerkkejä, älä listaa toteuttamattomia toimintoja oppitunnin tehtäväksi.
Pelien uudet tehosteet opetuksessa
| Kuvat ja äänet | Anna lasten tarkkailla | Pääkurssin käyttö |
|---|---|---|
| Keräys: tähtipisteet, valorengas, +1 ja lyhyt vihjeäänitehoste | Esine katoaa, laskuri kasvaa. Tiedän, mitä sain. | Pakollinen: palaute, ennusta mitä tapahtuu ilman palautetta. |
| Tasoritin juhlailmaus ja värikkäät palikkakonfetti | Keräys suoritettu, tikaput ylös, ovelle astuttu, ilmestyy suoritusviesti. | Pakollinen: kerro tasoritin ehtojen järjestys. |
| Vihollisen torjunta: NPC hajoaa pomppiviksi palikoiksi | Yksi osuma ja torjunnan suoritus ovat eri tehosteita; palikat putoavat ja katoavat. | Valinnainen: opettajan lyhyt demo, ei vaadi lasten osallistumista taisteluun. |
| Viidestä tasosta alkaen: pimeys, lyhyen matkan valo, tulensytytys ja lyhty | Tutkimattomat alueet näkyvät huonosti; otettuasi tulensytytyksen voit sytyttää lyhdyt yksi kerrallaan, jolloin saat näkyviä merkkejä. | Valinnainen: halukkaat lapset tarkkailevat noin 1 minuuttia; jos ei halua kokeilla, voi katsoa kuvakaappauksia tai palata valoisalle tasolle. |
Sytytetty lyhty pysyy sytytettynä kyseisellä tasolla; NPC-hahmoa kohdatessa paluu sisäänkäynnille säilyttää tulen ja lyhdyksen tilan; tason uudelleenavaaminen nollaa tilan. Kaikkien lyhtyjen sytyttäminen on valinta tutkimisen helpottamiseksi, ei uusi pakollinen läpäisyehto.
Kerroksellinen tuki ja lyhyen oppitunnin säädöt
| Nykyinen suorituskyky | Samana tehtävänä eri syvyydet | Opettajan tuki (scaffolding) |
|---|---|---|
| Aloitus: Kirjainten lukeminen tai toiminta vaatii apua | Säilytä 7 × 7 -malli, siirrä 1 valokristalli tai avaa 1 ruutu; pysty selittämään muutoksen tarkoitus. | Aikuinen lukee painikkeet, kaveri toimii; lapsi tekee päätökset osoittamalla, ryhmittelyä ei kiinnitetä ikään. |
| Pystyy siirtymään ja lukemaan vihjeitä itsenäisesti | Suunnittele 1 haarautuminen, aseta 2–3 valokristallia, aseta kumpu ja ovi erikseen. | Ennen testausta tarkista sormella kaksi reittiä, älä anna lapselle vastausta. |
| Aiempi pelisuunnittelukokemus | Ennusta yksi testauskäyttäytyminen, kirjaa V1/V2-apupyynnöt tai pysähdyspaikat, selitä yksi muutos. | Pidä sama tehtävä ja testailija, muista että tuttu kartta vaikuttaa suoritukseen. |
45 minuutin versio:0–3 aloitus (3) + 3–8 toiveiden toisto (5) + 8–13 apupyynnöt kahdessa tilanteessa (5) + 13–18 todelliset AI-todisteet (5, ei luontia paikalla) + 18–21 käsin piirretty ensimmäinen taso (3) + 21–23 kolmen lauseen kortti (2) + 23–31 mallin muutos V1 (8) + 31–37 vastavuoroinen testaus (6) + 37–41 muutos V2 (4) + 41–45 lopetus ja tallennus (4) = 45 minuuttia. Siirrä vain yksi valokristalli tai muuta yksi tien ruutu, säilytä jokaisen ilmaisu, todelliset AI-materiaalit ja yksi muutos.
75 minuutin versio:Lisää 60 minuutin pohjalle tarinaketju 3 minuuttia, toisen kaverin sokkotestaus 7 minuuttia, teosten esittely 5 minuuttia. Pimeä taso on edelleen valinnainen demo, ei vie aikaa luomiselta.
Opettajan kysymykset, jumit ja havaintojen kirjaus
| Nähty tilanne | Mikä opettaja sanoo | Seuraava askel |
|---|---|---|
| Yksi lapsi hakee jatkuvasti toimintaa itselleen | "Toimija vastaa painalluksista, tarkkailija vastaa katsomisesta. Kellon soitto jälkeen vaihdetaan." | Laita pöydälle hahmokortit, vaihda roolit selvästi minuutilla 35. |
| Kaveri vuotaa jatkuvasti reittiä | "Katso ensin 60 sekuntia, älä pelasta. Missä hän näyttää epäröivän?" | Anna tekijälle merkintäkynä; anna testailijalle vain yksi vihje, kun tämä pyytää apua aktiivisesti. |
| Oven tai kummun tarkistus epäonnistui | "Onko L tiellä seinää vasten? Onko D yhdistetyn seinän päällä?" | Tarkista lattia ja seinän yläreuna erikseen, siirrä vain yksi kohde ja kokeile uudelleen. |
| Lapsi jumittui 3D-toimintoihin | "Sinä sanot suunnan, ja minä tai kaverini toteutan; seuraavalla kierroksella vaihdetaan roolit." | Käytä ensin nuolinäppäimiä tai tarkista suunnitelma paperilla. |
| Pelko pimeyttä tai hirviöitä | "Voit valita kirkkaan puutarhan; suunnittelu on siellä yhtä haastavaa." | Käytä luokan mallipohjaa tai tasojen 1–3 tehtäviä; älä vaadi selittämään pelkoa. |
| Haluaa vain muuttaa värejä ja lisätä sisältöä | "Missä kaveri juuri nyt jumitti? Tee se kohta ensin selväksi, ja koristeile sitten." | Valmistu ensin versio V1 → tarkkaile → tee yksi muutos; koristeilu jätetään jäljellä olevaan aikaan. |
Opettajan havaintolomakkeen kohdissa merkintä: "ei vielä havaittu" / "onnistuu tuella" / "osaa selittää itsenäisesti": ① Ilmaise toive valitulla tavalla; ② Toista kaverin ajatus; ③ Selitä yhdessä tilanteessa, ketkä auttavat, miten tekoäly auttaa ja mikä osa vaatii ihmisen tarkistusta; ④ Reittejä on kaksi, ja vuorovaikutteinen tarkkailu on mahdollista; ⑤ Muutos vastaa todellista pelitestausraporttia. Vaikeneminen ei tarkoita taidon puutetta; lapsiavustaja kirjaa vain kaverin luvan saaman yhden ajatuksen.
Harjoittelu ennen tuntia
Paina ensinAikuisen tukiopasTarkista tekniset toiminnot, anna sitten lapsiavustajan ottaa käyttöönJuontokirjoitusKäy aikuisen kanssa läpi 12 minuutin nopeutettu harjoitus. Tarkkaile kohdittain. Laitteiston, verkkosivun ja tulosteen toiminta on teknistä varmistusta; lapsen ymmärtäminen, halukkuus ilmaista itseään ja kyky valmistua ajassa täytyy todeta aidoissa luokkahavainnoissa, eikä "opetustehoa ole jo varmistettu" voi olla ennakkoon kirjoitettu.
Viesti vanhemmille tunnin jälkeen
Tänään lapsi ilmaisi, mitä halusi luoda, kuuli kaverin toiveen ja keskusteli siitä, miten hän itse, oikeat ihmiset ja tekoälytyökalut voivat auttaa. Lapsi muutti sokkeloajatuksensa pelattavaksi tasoksi, vaihtoi vuoroja toiminnassa, tarkkaili ja teki muutoksia. Voit kysyä: "Mikä on sinun toiveesi?" "Kenen apua pyysit mihinkin vaiheeseen?" "Mitkä asiat vaativat ihmisen tarkistusta?" "Mitä muuit sen jälkeen, kun kaveri testasi peliä?" Tuotu JSON-tiedosto voidaan tuoda seuraavalla kerralla. Luokassa ei vaadita lasten rekisteröitymistä tekoälytilille tai henkilökohtaisten tietojen antamista; aikuinen voi näyttää kerran henkilökohtaisiin tietoihin perustumattoman paikallisen tekoälypyynnön; toteutetaanko se riippuu luokan raportista. Offline-ennakkomateriaalit on merkitty selvästi, eikä niitä pidetä reaaliaikaisina vastauksina.
Seurannassa olevat oppimistavoitteet ja viitteet
Pää-Bloom-taso on "luominen" (muokata ja tehdä taso), tukitaso on "arviointi" (valita muutos pelitestausaineiston perusteella). Alla tämän tunnin siirtymäsuunnittelu teemakaavioon; ikärajoja käytetään vain suunnitteluun, ei sulkeutumiskriteerinä.
| Teema ja lähteen suunnittelun ikä | Esitieto | Tämän tunnin todiste / toiminta / Bloom |
|---|---|---|
| mt__p5n8z5soJ Step-by-Step Instructions Lähdesuunnittelu: aloitusvaihe; Tämä tunti: ensimmäistä kertaa osallistuvat oppilaat | mt_XbGfVhfiUz Computers in Everyday Life | Suullinen kerääminen, tikapuihin kiipeäminen, ovelle pääsemisen järjestys; sovellus. Suunta-automaatti on valinnainen laajennus, ei pääopetuksen pakollinen todiste. |
| mt_TdV9YGJEoY Position, direction, and movement Lähdesuunnittelu: aloitusvaihe; Tämä tunti: ensimmäistä kertaa osallistuvat oppilaat | mt_qeZYF6HZ4o:Positional Language mt_Y9XKzLrUAZ:Turns & Directions | Kuvaile edessä oleva liike, vasen/oikea käännös ja kävele se läpi; laajenna oppilaan neljänneskierroksen selitystä. Paperikartta ja 3D-kokemus; sovellus → luominen. |
| mt_nNYo5A-7Bl Comparing Design Solutions Lähdesuunnittelu: aloitusvaihe; Tämä tunti: ensimmäistä kertaa osallistuvat oppilaat | mt_hi8cVycbwn:Modelling with Sketches mt_ZFwPZaDJ0_:Recording Data | Vertaa kahta versiota samasta pienestä tehtävästä, kirjaa jumituspaikat ja muutokset; perustele valinta havaintojen avulla. Keskinäinen testaus ja uudelleenyritys; arviointi → luominen. |
| mt_mB7DVai-Uf Listening and responding Lähdesuunnittelu: aloitusvaihe; Tämä tunti: ensimmäistä kertaa osallistuvat oppilaat | Ei pakollisia esitietoja | Toista kaverin toive, hyväksy korjaus ja vastaa siihen; ei vaadi silmäkontaktia. Toiveiden vaihto; ymmärtäminen → sovellus. |
| mt_4A7FYmvVhA Describing Aloud Lähdesuunnittelu: aloitusvaihe; Tämä tunti: ensimmäistä kertaa osallistuvat oppilaat | Ei pakollisia esitietoja; syiden ilmaiseminen ja ryhmäkeskustelu ovat tukisuhteita, eivätkä ne ole aloituksen kynnys. | Kuvaile toiveesi lauseella "Haluan……, koska……" tai ilmaise se piirroksella, eleillä tai välittämällä puolesta. Toivelaput ja lopetus; ymmärtäminen → luominen. |
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · lisensoitu ODbL 1.0 -lisenssillä (tietokanta) ja CC BY-SA 4.0 -lisenssillä (sisältö). Viittaa vain aiheeseen ja taustakarttaan, ei kopioi ylävirran standardeja.
AI-suhteita käsittelevä toiminta on tämän tunnin alkuperäinen sisältö. Opettajan suunnittelun viite:AI4K12-ikäluokkien oppimisen asteikko (luonnos)(Viittaa K–2 / 3–5 -tasojen jakoon, ei sertifiointistandardi);UNICEF:n lasten ja tekoälyn ohjeet v3jaWhen AI becomes a friend(Kunnioittaa lasten ilmaisua ja subjektiivisuutta, korostaa aitoja ihmissuhteita). Nämä ovat opettajan suunnittelun perusteita, eivät sääntöjä, jotka uusien oppijoiden tulisi ulkoa.
Vaihtoehtoinen jäämurtaja:Ice Breaker Games -peliluetteloja yllä olevat kolme konkreettista pelisivua, tarkistuspäivä 25.9.2026. Lainaa vain pelimekaniikkaa; tämän tunnin kysymykset, rytmi, materiaalit ja lasten tuki ovat AHALab:n alkuperäisiä sovituksia, emmekä ole kopioineet alkuperäisen sivuston kuvia tai opetustekstejä.
Materiaalipaketti ja pääsy
Avaa luokan näyttö ja peli verkossa, tai lataa tulostettavat materiaalit kurssin aloituksesta.
Materiaalipakki sisältää opettajan käsikirjan, pienen opettajan rivityksen ohjeet, aikuisen tukikäsikirjan ja harjoituslistan, 6 sivua oppilaskorteista (toive, suhde, suunnittelu, vastavuoroinen testaus, roolit ja vaihtoehtoiset aktiviteetit), aloitusvideon ja videottoman selityksen, itsenäisen JSON-mallin, interaktiivisen näyttö- ja pelidemoversion. Näyttö ei tallenna, säilytä tai lähetä lasten nimiä, toiveita, tunteita tai ääniä; paikallinen valinta näkyy vain väliaikaisesti nykyisellä sivulla ja tyhjenee päivityksen jälkeen. Tekninen toimintatarkistus ei ole opetuksen validointia: tätä versiota ei ole vielä testattu aidossa oppitunnissa, joten ilmaisun odotusaika, 60 minuutin rytmi ja vaikeusaste tulee säätää ensimmäisen tunnin jälkeen.
Ne, jotka haluavat luoda kasvatuspelejä
Yhteisen aloituksen, ilmaisun ja AI-keskustelun jälkeen luontivaiheessa voi valita sokkelon tai kasvatuspelin; ei vaadi molempien valmistumista.
Kasvatussuunnassa anna ensin eläimelle nimi, tarkkaile ruokkimista ja pallon pelaamista; piirrä sitten "ennen toimintaa", "toiminnan aikana" ja "toiminnan jälkeen" -kolmioruutu. Valitse yksi muokattava toiminta tai kartan avausehto. Pyydä kaveria testaamaan peliä, merkitse yksi epäselvä kohta ja muokkaa sitten yhtä kohtaa.
Kasvatuspelin aktiviteettikortti · Luokan esimerkki · Oppilaan Coze-teos
Lukemista ja kirjaamista toiminnan jälkeen
Tehdään yhdessä ja kerrotaan ystävälle
Katso, miten ajatukset muuttuvat teokseksi ja kumppanit auttavat toisiaan todellisesta kahden hengen toiminnasta.
Seuraavassa aktiviteetissa voi käyttää "minä kerron, sinä testaat" -kiertoaikaista esitystä (5 min) korvaamaan olemassa olevan 5 minuutin testaamisen ja jakamisen; kokonaispituus säilyy. Tämä on uusi järjestely, josta ei ole vielä toteutushistoriaa.