Pidetään välillä tauko
Pidä noin 30 minuutin välein 5–10 minuutin ruuduton tauko. Katselkaa ikkunasta kauas tai leikkikää eläinten arvaamista ja liikkeiden matkimista, ratkokaa paperisokkeloa tai pelatkaa shakkia tai Jungle-lautapeliä. Tauolla ei vaihdeta puhelimeen tai videoihin. Aikuinen muistuttaa ajasta; lapsi voi pitää tauon aiemminkin tarpeen mukaan. Tauot sisältyvät oppitunnin kokonaisaikaan, joten lyhennä tietokonetyöskentelyä tai esittelyjä vastaavasti. Noin kahden tunnin toiminnassa tauot voi ajoittaa noin 30, 60 ja 90 minuutin kohdalle.
Pienen suunnittelijan peliaihe
Haluan pitää nämä pienet eläimet
Pelaa hetki, sitten valitse yksi asia, jota haluaisit muuttaa.
Kuinka pelataan?
- Anna ensimmäiselle kissalle nimi, syötä sitä ja leikitään pallolla sen kanssa.
- Paina 'Etsi eläimiä', paina kartalla piilopaikka, löydä uusi ystävä.
- Eläinten hoitaminen kerää määrää. Kun saavutat kartalla mainitut ehdot, voit siirtyä seuraavalle kartalle.
- Löydetyt eläimet ovat alla. Paina yhtä, niin voit antaa sille nimen, syöttää ja leikkiä sen kanssa.
Yhteensä 12 eläintä, 4 karttaa. Edistyminen säilyy vain nykyisessä selaimessa. Eri laitteet pelaavat erikseen; sivun sulkeminen ja paluu jatkaa peliä. Alusta-aloitus vaatii kaksi vahvistuspainallusta.
Pieni opettaja voi kysyä näin
"Mikä eläin haluaisit pitää? Mitä sille antaisit nimeksi?"
"Kun se syö, haluaisitko sen korvien liikkuvan vai hännän heiluvan?"
"Kuka piileskelee uudella kartalla? Miten haluaisit ystäväsi löytää sen?"
"Oliko pelatessa jotain painiketta, jota et ymmärtänyt?"
Valitse yksi muutos ja kokeile tehdä se
| Aika | Mitä tehdään yhdessä |
|---|---|
| 3 minuuttia | Kaveri kertoo ajatuksensa, lapsen ohjaaja toistaa: "Haluaisit pitää monta eläintä ja etsiä uusia kartalta, vai mitä?" |
| 5 minuuttia | Pelaa ensimmäistä karttaa: anna nimiä, ruoki, leiki palloa ja löydä yksi uusi eläin. |
| 5 minuuttia | Piirrä eläin, jonka haluaisit lisätä, tai piirrä kolme kuvaa: "syöttö ennen syömistä / syöminen / kylläinen" |
| 8 minuuttia | Valitse yksi muutos ja pyydä aikuista antamaan ohjeet AI-koodin muokkaamiseen. Lapset päättävät liikkeistä tai avoimista ehdoista, aikuinen käyttää työkalua. |
| 5 minuuttia | Pyydä ystävä kokeilemaan peliä. Tarkista, ilmestyikö uusi liike, voitiinko nimi tallentaa ja avautuiko kartta sääntöjen mukaisesti. |
| 4 minuuttia | Muuta yksi asia ja kokeile uudelleen. Kerro: "Muutin ..., koska kaveri juuri ..." |
Nämä 30 minuuttia voidaan korvata labyrintin luomisella ja testaamisella; yhteinen aloitus, ilmaiseminen ja AI-keskustelu säilyvät. Ei tarvitse tehdä molempia pelejä samanaikaisesti.
Valitsen itse
Haluaisin lisätä: ____________________ Sen nimi on: ____________________
Syödessään se tekee: ________________________________________________
Leikkiessäni sen kanssa se tekee: ____________________________
Uusi kartta nimeltä: ____________ Sisällä piileskelee: ________________
Ystävän testaamisen jälkeen huomasin: ____________________________
Kerro AI:lle selkeästi
"Muokkaa animal-garden -pienten eläinten peliä. Haluan, että ________ tekee ________ liikkeen, kun ________. Säilytä nimien antaminen, ruokinta, pallon leikki, eläinten etsiminen ja tallennus. Anna meidän kokeilla muutosta painikkeella muokkaamisen jälkeen.""
Aja ja muokkaa
Voit suoraanAvata pienen eläinpuutarhan; latauksen jälkeen ajaminen on ohjeessaAsennus- ja ajo-ohjeet. Ei tarvitse kirjautua sisään tai käyttää verkkoaineistoja.
index.html on sivu, garden.css on visuaalinen ulkoasu ja animaatiot, garden.mjs on eläimet, kartta ja säännöt. Animaatiot ovat ohjelmoidun 2D-grafiikkaa, äänitehosteet paikallisesti syntetisoituja ilmoitusääniä. Pelin ruoka on vain symbolinen eikä sovellu todelliseen lemmikkien ruokintaan.