html 迷宮塗鴉 · 60分鐘入門體驗課
AHALAB / 入門體驗課課程入口

休息一下,再繼續

每隔約30分鐘,安排5–10分鐘離開螢幕:看看窗外遠處,或玩猜動物、動作模仿、紙上迷宮、國際象棋或鬥獸棋。休息時不換成手機或影片。成人負責提醒,孩子需要時可以提前休息。休息計入課程總時長,相應縮短電腦操作或展示;約兩小時的活動可在第30、60、90分鐘安排離屏時間。

說說想法,畫個迷宮

迷宮塗鴉

想做什麼,先說給朋友聽。再看看AI能幫什麼,一起畫個迷宮。

小老師帶 同學孩子 / 60 分鐘 / 建議 8–12 人 / 兩人一組 / 已補雙人活動記錄;60分鐘小組方案待試教

開啟破冰互動投屏小老師主持稿成人支援與彩排體驗手繪第一關開啟獨立創作模板列印學生卡與角色卡安裝部署與執行說明音樂與音效試聽

這節課要帶走什麼

先請孩子說說自己想做什麼,練習傾聽夥伴,再通過生活情景區分“我能做什麼、真實的人能怎樣幫助我、AI 工具能幫哪一部分”。迷宮是把想法做出來的共同專案,表達與關係認識貫穿創作,不只在遊戲裡討論。

結束時交付:每人一張“我的想法 / 我請 AI 幫什麼 / 我會檢查什麼”卡;每組一份可玩作品與 V1 / V2 互測記錄;每人一句離堂表達。通關速度和打敗怪物的數量不作為學習評價。

課前準備:讓老師拿到就能開課

準備項具體做法完成訊號
人員小老師主持短提問、傾聽與轉場;1 位成人共同帶課,負責裝置、賬號、計時、秩序與救場。8–12 人建議另有 1 位助教。小老師可隨時舉手請成人接棒。小老師不用獨自排查電腦故障,也不用代做同學作品。
裝置每兩人一臺電腦,教師一臺投屏;Chrome / Edge。提前開啟主機服務,各裝置連同一區域網。多組同時使用時學生端音量設為低,教師端播放公共音效。從一臺學生裝置實際開啟手繪第一關、創作模板和編輯器;可移動、收集、上梯子並匯出 JSON。
紙質材料學生卡共 6 頁:第 1 頁把願望表達與“我的想法 / AI幫什麼 / 檢查什麼”合在同一張,每人 1 張;第 2–5 頁每組各 1 張;第 6 頁備用活動按需列印。準備鉛筆、兩種顏色筆。第 1 頁只在本組交流,由孩子帶走,不拍照上傳;可以不用寫真名。
開場影片提前在互動投屏播放完整 35 秒開場片,確認中文配音、字幕、貓叫與音樂音量。影片檔案為 experience/intro/sample-35s-final.mp4,封面為 sample-35s-final-poster.jpg;課堂前應已下載到本地。準備無影片講述版:故障時教師直接用投屏文字講故事,不等待聯網或生成。
首次體驗與創作模板首次體驗必須進入小設計師原始手繪的第一關,地圖保持完整。starter.json 是後續創作環節的獨立 7 × 7 練習模板,不替代第一關;匯入前保留該標籤頁草稿備份。確認首次試玩標題為“紙上的第一步”,不是“小小探險家·課堂入門”。課堂先探索入口附近約 90 秒,再交換操作員,不必在體驗時段走完整關。
支援方式準備方向鍵操作、同伴代操作、桌面紙上走格子三種參與方式。孩子不願走動可舉 A / B;不願公開發言可指圖或由夥伴轉述。所有孩子都能參與同一設計任務。

教師開場前自檢:□ 區域網入口可用 □ 已備份現有作品 □ 模板可匯入 □ 音量合適 □ 紙卡已列印 □ 已演示“先拿物品,再爬梯子,最後走到門”。

60 分鐘流程|共同帶課,不讓小老師獨自撐場

計時合計:4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 分鐘。課堂目標是表達、選擇幫手、檢查與修改;不承諾 同學孩子在一節課裡學會程式設計。小老師使用逐句主持稿,成人使用支援與救場手冊。

時間孩子做什麼小老師 / 成人分工證據
0–4 分看 35 秒小碧送月餅影片;說、畫或指:想把心意送給誰。小老師問“想對他說什麼?”等 5 秒;成人播放並說明這是 AI 生成童話。一個願望或心意。
4–10 分願望與複述:各說一分鐘,傾聽者複述,原作者可糾正。小老師示範與轉場;成人組織兩人組,允許畫、指、代述或暫時跳過。每人被聽見一次。
10–17 分“誰能幫忙”三情景,多選我 / 真實的人 / AI,說幫哪一步。小老師先問理由,不報標準答案;成人處理情緒與重要決定的邊界。一個求助選擇與理由。
17–23 分聽老師說明照片來源 → 清楚請求 → 參考幀 → H3 片段 → 人檢查修改。小老師讓孩子找一處花紋或字幕;成人可選一次短現場文本請求,60 秒沒結果立即用離線真實素材。知道哪一步是人決定、AI生成、再由人檢查。
23–27 分體驗完整手繪第一關入口,兩人約 90 秒交換,不必通關。小老師說“找一個好玩或不清楚的地方”;成人演示移動與收集,口述梯子到門。一個觀察。
27–30 分寫、畫或口述三句卡:我的想法 / 我請 AI 幫什麼 / 我會檢查什麼;圈一處迷宮改動。成人可代寫原話;AI 一欄寫“希望它幫”,不假裝孩子已呼叫 AI。每人一張想法與檢查卡。
30–40 分用獨立 7 × 7 模板製作 V1,只改一處;第 35 分鐘換操作員。小老師巡視問目的;成人讀校驗、協助匯出,不替孩子決定。隊名-V1.json。
40–48 分相鄰兩組互測同一任務“找第一顆光晶”;各約 3 分鐘,留 2 分鐘交接記錄。作者先安靜看 60 秒;小老師提醒“先觀察”,成人幫助記真實停頓。V1 試玩觀察。
48–54 分改一處,讓同一夥伴試同一任務,再儲存 V2。小老師問“這個改動解決什麼?”成人提醒熟悉路線也會影響第二次表現。V1/V2 記錄與理由。
54–60 分人人先向夥伴說一句,兩組自願展示;儲存並帶走卡片。小老師:“我的主意是……AI 可以幫……我會檢查……”成人收齊作品與記錄。離堂一句話,不比較通關速度。

主活動 A:我的小小願望|6 分鐘

目標:每人說一個想法,夥伴聽完後說說聽到了什麼。材料:每人一張願望卡、彩筆;投屏只提供句式,不錄入姓名、聲音或願望。

  1. 1 分鐘:小老師用自己的手稿示範:“你可以叫我……我想做……因為我希望……”成人說:“不一定做遊戲,可以是送朋友的禮物、一幅繪本、一首歌、一座小動物的房子。”
  2. 1 分鐘:每人畫或想自己的願望。可以先只畫一個圖案,不要求解釋家庭經歷或情緒隱私。
  3. 2 分鐘:兩人輪流,每人約 1 分鐘。傾聽者不評價好不好,不搶著出主意;可以問“你最喜歡哪一部分?”
  4. 1 分鐘:彼此複述:“我聽到你想……”原作者可以點頭、補充或糾正。
  5. 1 分鐘:邀請兩位自願者分享夥伴允許分享的一句話,再過渡:“如果一個人做不出來,你想請誰幫忙?”不願公開說的孩子可以指圖、由夥伴代述或跳過。

觀察:關注是否有表達機會、是否複述準確,不用詞彙量或聲音大小排名。本活動為課程原創;紙卡由孩子帶走,教師不預設拍照、上傳或輸入 AI。

主活動 B:這件事我請誰幫忙|7 分鐘

道具:三張求助牌“我 / 朋友、家人和老師 / AI 工具”。規則:每張情景可選一個、多個或暫時不選;說出“先請誰、幫哪一步、誰來檢查”。投屏展示的是預寫課堂情景和討論參考,不是現場 AI 輸出,不設正確率與排名。

  1. 1 分鐘介紹:“AI 是人制作的工具,可以幫我們找點子、改畫面或試寫文字。它不是人,也可能說錯。夥伴和老師是能在真實生活裡陪伴和幫助我們的人。我們自己也會想辦法。”
  2. 約 4 分 30 秒討論前三張卡,每張約 90 秒:先給 10 秒自己想,再和夥伴互說,最後請一組說明選擇。教師在聽完理由後展開討論參考。
  3. 最後 1 分 30 秒收束:“同一件事可以請不同幫手。AI 說得很像真的,也要檢查;照顧自己和重要決定,要和可信任的大人一起做。”其餘卡留作延展,避免擠佔創作。
情景可討論的幫助方式追問
主卡 1:我想畫一座小動物的房子,還沒想到樣子。我先畫自己喜歡的一角;夥伴聽想法;AI 可以給幾個外觀點子。我選擇留下什麼。哪個部分一定要保留你自己的想法?
主卡 2:今天和朋友鬧彆扭,我有點難過。我可以先說出感受、停一停;找真實夥伴、老師或家人傾聽。AI 可以協助擬一句開口的話,但不能替朋友和好,也不替代真實陪伴。你想請身邊的人具體做什麼?不用分享自己的真實經歷。
主卡 3:螢幕上說“積木梯子懸在空中也一定能爬”,我不確定。這是老師預寫的可疑說法,不是真實 AI 回答。先暫停照做,請成人一起用紙圖或安全桌面模型檢查;不站上真實傢俱試驗。AI 的建議不能因為說得肯定就當成事實。怎樣知道一個說法可不可信?誰來幫助檢查?
延展:故事缺一個結尾。我定角色想要什麼;同伴續一句;AI 可供多個結尾。由我選擇和改寫,不必採用第一個。如果所有建議都不喜歡,能不能自己想?
延展:我要決定把自己的照片發給誰。我先不傳送,請家長或老師一起決定;AI 不能代替監護人作這個決定。活動中不提交照片。哪位真實的大人能和你一起檢查?

可用教師回應:“你選了兩個幫手,很有意思。你希望他們分別幫哪一步?”“如果 AI 的點子和你的不一樣,你有權不採用。”“我們討論的是故事裡的小朋友,不需要講你不想分享的事情。”避免說“AI 是最懂你的朋友”或“AI 什麼都知道”。

開場影片與故障替代|包含在 0–4 分鐘

影片共 35 秒:前 30 秒由小碧(三花貓)揉麵、包餡、壓模、烘烤、裝盒,再送給金子(狸花貓)、小菲(黑白奶牛貓)和小麥(白貓);最後 5 秒展示 AHALab × ZimaBlueAI 海報,並以字幕和配音送上“中秋節快樂,月圓人團圓”。四個角色均由使用者提供的真實寵物照片衍生為 AI 寫實童話形象,並非現場拍攝的真貓做飯。

先看一遍,不中途講知識;先問:“你想把禮物送給誰?想對他說什麼?”允許孩子說、畫或指認,再問:“人想到了什麼,AI 幫忙做了什麼?”成人說明製作分工:人選擇故事、寵物照片與聲音設定,檢查和決定;AI 幫助生成寫實畫面、配音與音樂。成片配有中文字幕、中文人聲、貓叫和實際製作的 YuE2 + ACE-Step 音樂。工具名稱只供教師備課,不要求兒童記憶。影片裡的貓是童話角色,不是 AI,也不是在真實使用 AI 的人。

在原有 0–4 分鐘討論中擇一句追問:“真貓會喵叫,那講中文、做月餅是怎麼來的?”接住孩子的觀察:“AI 生成的寫實貓咪童話畫面與配音,並非真貓拍攝或真實對話。講中文和做月餅,是人設定的 AI 故事。”可以模仿一聲“喵”參與,不把寫實畫面當作真實發生的證據。

無影片講述版:“小碧(三花貓)想把一份心意送給朋友。她認真做了月餅,裝進小盒子,送給金子(狸花貓)、小菲(黑白奶牛貓)和小麥(白貓)。每送出一份,她都想對朋友說一句話。如果是你,你想把禮物送給誰?想說什麼?”接著補充:“這是 AI 生成的寫實貓咪童話畫面與配音,不是真貓拍攝或真實對話。真貓會喵叫;講中文、做月餅是人設定的故事。今天,你也可以創造一份屬於自己的作品。”投屏提供同樣文字,無需等待聯網生成。

教師備註:這是擬人童話,不作為給真實貓喂月餅的示範。隨後舉起小設計師手稿,把“做一份心意送朋友”連線到“做一個關卡請朋友玩”;不把貓角色稱為 AI 夥伴。

真實 AI 創作證據鏈|17–23 分鐘

用投屏“AI 怎麼幫忙”檢視本次真實製作過程:家長提供寵物照片(教師口述來源,原照片不隨課堂包分發)→ 課堂簡化請求 → 實際參考幀 → 真實 H3 影片片段 → 人檢查並修改後的最終版。教師如有授權可自行出示原照片,非必需。頁面展示的是課前真實生成材料,不會現場呼叫模型。35 秒成片前 30 秒是六段 H3 鏡頭,最後 5 秒是使用者指定的靜態海報;人聲為後配,不宣稱真貓講話或精確口型同步。

  1. 17–18 分:看實際參考幀,教師說“家長提供了寵物照片,要求保留每隻貓的特點”。小老師:“你看到哪一塊花紋?”人先決定是誰、做什麼;不讓孩子在缺少原照片時猜哪隻貓更像。
  2. 18–19 分:讀課堂簡化請求:“請參考小碧的照片,讓她在廚房做月餅送給金子、小菲和小麥,保留每隻貓的花紋。”說明這是便於孩子理解的簡化說法,不是原始模型請求的逐字記錄。
  3. 19–20 分:播放已生成的 5 秒 H3 壓模片段,與靜態參考幀比較:哪裡動了?保持靜音也能觀察。停下後說:“這是課前讓 AI 生成的,不是我剛按按鈕才生成。”
  4. 20–21 分:成人可選演示一次短文本請求:“給小碧送月餅的故事寫兩句不同的祝福,每句不超過 12 個字,不要真實姓名。”由孩子選擇或拒絕一句。只成人操作預先登入的賬號,不輸入孩子資訊;最多等 60 秒。沒有結果時原話說“這次沒有返回,我們看課前已經生成的材料”,回到最終片尾祝福,不偽裝成新回答。
  5. 21–23 分:看兩張實際參考幀:左下托盤從 4 塊月餅改為 2 塊,與裝盒鏡頭一致;這組對比改的是數量,不是貓身份。再說明人工核對過名字、花紋,把成片重做為底部單套字幕並使用真實 AHALab 標誌。孩子選一項“我會檢查的地方”,連線迷宮:“作品好不好,要請人看、親手試,再修改。”

是否開展現場請求只改變展示方式,不改變學習目標。離線時直接用這套真實生成材料;不把按鈕切換、小遊戲隨機結果或老師預寫的情景說成 AI 的現場回答。照片僅使用本次已獲使用者授權的寵物素材,不新增上傳孩子或家庭照片。

備用活動:探險家二選一

以下二選一、機器人與聲音活動不佔主課破冰時段;用於提前到場、替換同等時長的拓展活動或課後延伸。不能用它們替掉每人的表達與關係討論。

用時:5 分鐘;全班參與。道具:A / B 牌或互動投屏。目標:讓孩子認識夥伴,並發現遊戲偏好可以不同。

  1. 成人說明:“左邊是 A,右邊是 B。可以慢慢走,也可以坐在座位上指給我看。沒有正確答案。”
  2. 三輪問題依次為:狐狸角色 / 機器人角色;森林世界 / 冰雪世界;先看看路線 / 先走兩步試試。每輪留約 5 秒選擇,再請一位自願孩子用一句話說明。
  3. 讓孩子與身邊夥伴互相說名字:“我是……我選了……你呢?”最後一輪不按性格貼標籤,成人協助每兩人組成一隊。
  4. 過渡:“同一關裡,有人喜歡先觀察,有人喜歡先嚐試。設計時,我們要看看朋友真的怎麼走。”

活動改編:保留“用位置表達選擇”的機制,縮成三輪,允許兩邊都喜歡和不公開發言。靈感來源:Ice Breaker Games · 二選一;本卡問題、時長與支援方式為本課程自編。

備用活動:你說我走,積木機器人

用時:6 分鐘;兩人一組。道具:紙卡 5 × 5 網格與一枚棋子,或互動投屏中的機器人。目標:體驗清楚指令、輪流和提問。

  1. 兩人坐在同一方向,機器人開始面向紙張上方。指揮員看路線,操作員只聽指令。成人先演示“前進一格”和“向右轉一下”;轉身只改變朝向,不移動。
  2. 第一輪 90 秒:只能一次說一個動作。走到牆前,機器人停下,說“前面是牆”;不跨牆、不把夥伴操作叫作“笨”。
  3. 交換角色。第二輪 90 秒:允許操作員提問,指揮員可以重複或指著朝向箭頭解釋。
  4. 最後用約 1 分鐘比較:“哪一句話最清楚?第二次增加提問以後,有什麼不同?”每組寫或畫兩條指令。

活動改編:借鑑“描述者與執行者掌握不同資訊”的玩法,改為桌面走格子,允許提問和手勢,不矇眼、不讓孩子閉眼行走。靈感來源:Ice Breaker Games · 盲畫遊戲;機器人規則為本課程改編。

互動備用卡:聲音偵探與一句話故事

聲音偵探|2–3 分鐘

使用投屏“聲音偵探”:播放一次音效,讓孩子舉手勢選擇“拿到東西 / 打中 / 積木散開 / 過關”,再揭曉並演示對應畫面。問:“只聽聲音,你能知道自己做成了什麼嗎?”請孩子給自己的關卡畫一個成功標記。這個活動直接取材於本遊戲,屬於本課程原創;可替換試玩前的音效演示,不額外疊加到 60 分鐘之外。

一句話接龍|3 分鐘

小老師開頭:“我們爬上梯子,看見一扇門……”每組先討論 20 秒,輪流貢獻一句“門後面是……”。允許只說一個詞、指一張角色圖或跳過,由成人串成短故事。結束問:“如果門後是你想的世界,這一關要收集什麼?”適用於提前到場或 75 分鐘版本。借鑑 Ice Breaker Games · 故事接龍 的輪流續接機制;兒童情境、參與方式與時長為本課程自編。

工作臺操作與兩個出口位置

  1. 先通過“體驗手繪第一關”完成原作體驗。到創作環節,再開啟獨立創作模板,點選“載入創作練習模板”;這個小模板只用於學習編輯,不是第一關。
  2. 選擇畫筆:牆 / 道路 / S 起點 / L 梯子 / D 出口門 / 光晶。梯子放在靠牆的道路格,門放在牆格。
  3. 兩段路線分別檢查:手指先在道路上走到物品和梯子,再從梯子旁的牆格沿相連牆頂走到門。門不能只有“爬上去就到了”這一步。
  4. 點“試玩我的迷宮”進行試玩。校驗提示哪裡到不了,就先回到那一格看,不連續亂點。
  5. 匯出 V1,找朋友試玩;根據記錄只改一處,再匯出 V2。儲存檔名時成人可協助輸入隊名。

能力邊界:本課編輯器支援道路、牆、物品、梯子、門、尺寸與配色;孩子不能在編輯器中新增 NPC 或黑暗規則。第五關後的黑暗和火把作為現有示例體驗,不把未實現的功能列為課堂製作任務。

7×7課堂模板的真實工作臺介面

遊戲新效果怎樣用於教學

畫面與聲音讓孩子觀察主課怎麼用
收集:星點、光圈、+1 與短提示音物品消失,計數增加。我知道自己拿到了什麼。必做:體驗反饋,預測沒有反饋時會怎樣。
通關:慶祝音與彩色積木紙屑完成收集、上梯子、走到門後,出現完成提示。必做:說出過關條件的順序。
擊退:NPC 散成會彈跳的積木一次命中與完成擊退的反饋不同;積木會落地並消失。可選:教師短演示,不要求孩子參加戰鬥。
第五關起:黑暗、短距離前光、火源與火把未探索區域看不清;取火種後可以逐一點亮火把,留下可見路標。可選:願意的孩子觀察約 1 分鐘;不願體驗可看截圖或回明亮關。

已點亮的火把在該次關卡中保持點亮,碰到 NPC 回入口時火種和火把狀態保留;重開本關會重置。點亮全部火把是幫助探索的選擇,不是新增的強制過關條件。

分層支援與短課調整

當下表現同一個任務的不同深度教師支架
起步:讀字或操作需要幫助保留 7 × 7 模板,移動 1 顆光晶或打通 1 格,能說出修改目的。成人讀按鈕,夥伴操作;孩子用指認做決定,不以年齡固定分組。
能獨立移動和讀提示設計 1 個岔路,放 2–3 顆光晶,分別設定梯子與門。在試玩前用手指查兩段路線,不替孩子指出答案。
已有遊戲設計經驗預測一個試玩行為,記錄 V1 / V2 的求助次數或停頓位置,解釋一個修改。保持同一任務與試玩者,提醒熟悉地圖也會影響表現。

45 分鐘版:0–3 開場(3)+ 3–8 願望複述(5)+ 8–13 求助兩情景(5)+ 13–18 真實 AI 證據鏈(5,不做現場生成)+ 18–21 手繪第一關(3)+ 21–23 三句卡(2)+ 23–31 改模板 V1(8)+ 31–37 互測(6)+ 37–41 修改 V2(4)+ 41–45 離堂儲存(4)= 45 分鐘。只移一顆光晶或改一格道路,保留每人表達、真實 AI 材料與一次修改。

75 分鐘版:在 60 分鐘基礎上加入故事接龍 3 分鐘、第二位朋友盲測 7 分鐘、作品展示 5 分鐘。黑暗關仍為可選演示,不擠佔創作。

教師提問、卡點與觀察記錄

看到的情形老師說什麼下一步
一位孩子一直搶操作“操作員負責點,觀察員負責看。鈴聲後交換。”桌上放角色卡,第 35 分鐘明確換位。
同伴不斷洩露路線“先看 60 秒,不用救援。你看到他在哪裡猶豫?”給作者一支記錄筆;試玩者主動求助時再給一個提示。
門或梯子校驗失敗“L 在道路上靠著牆嗎?D 在相連的牆頂嗎?”分別檢查地面與牆頂,只移動一個目標再試。
孩子卡在 3D 操作“你說方向,讓我或夥伴操作;下一輪再交換。”先使用方向鍵,或改為紙上驗證同一個設計。
害怕黑暗或怪物“你可以選明亮的花園,設計一樣很有挑戰。”使用課堂模板或第 1–3 關,不要求解釋害怕的理由。
只想改顏色、加內容“朋友剛才卡在哪裡?先讓那一處更清楚,再裝飾。”先完成 V1 → 觀察 → 一次修改,裝飾留作餘時。

教師觀察表每項記“尚未觀察到 / 在支援下做到 / 能獨立說明”:① 以自己選擇的方式表達願望;② 能複述夥伴想法;③ 在一個情景中說明求助物件、AI 的幫助和需由人檢查的部分;④ 兩段路線可達且有輪流觀察;⑤ 修改對應真實試玩記錄。暫不發言不等於不會,小老師只記錄夥伴允許分享的一個想法。

課前怎樣練習

先按成人支援手冊核對技術功能,再讓 小老師拿主持稿和成人走一次 12 分鐘縮時彩排。逐項記錄見。裝置、網頁、列印能執行屬於技術驗證;孩子是否聽懂、願意表達、能否在時限完成作品必須等真實課堂觀察,不能提前寫“教學效果已驗證”。

課後給家長的一段話

今天孩子表達了自己想創造的東西,聽見夥伴的願望,並討論了自己、真實的人與 AI 工具各能怎樣幫忙。孩子還把迷宮想法變成可玩的關卡,輪流操作、觀察並修改。可以問:“你的願望是什麼?”“你請誰幫哪一步?”“哪些事情需要人檢查?”“朋友試玩後,你改了什麼?”帶回的 JSON 可下次匯入。課堂不要求兒童註冊 AI 賬號或提交個人資訊,可由成人演示一次非個人資訊的現場 AI 請求;是否進行以當堂記錄為準。離線預生成材料會明確標註,不當作現場回答。

可追溯的課程目標與參考

主 Bloom 層級為“創造”(修改並製作一關),支援層級為“評價”(依據試玩證據選擇修改)。以下為本課對主題圖譜的遷移設計,年齡範圍用於備課,不作為淘汰標準。

主題與來源規劃年齡先備本課證據 / 活動 / Bloom
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學
mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
口述收集、上梯子、到門的順序;應用。方向機器人為可選延展,不作為主課必評證據。
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學
mt_qeZYF6HZ4o:Positional Language
mt_Y9XKzLrUAZ:Turns & Directions
描述前進、左右轉並實走;拓展孩子說明四分之一轉。紙圖與 3D 體驗;應用 → 創造。
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學
mt_hi8cVycbwn:Modelling with Sketches
mt_ZFwPZaDJ0_:Recording Data
對同一小任務比較兩版,記錄卡點與改動;依據觀察解釋選擇。互測與重試;評價 → 創造。
mt_mB7DVai-Uf
Listening and responding
源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學
無硬先備複述夥伴的一個願望,接受糾正並回應;不要求眼神接觸。願望交流;理解 → 應用。
mt_4A7FYmvVhA
Describing Aloud
源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學
無硬先備;表達理由與小組討論為支援關係,不作入門門檻。用“我想……因為……”描述願望,或以圖畫、手勢與代述表達。願望卡與收尾;理解 → 創造。

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content)。僅引用主題與先備圖譜,沒有複製上游標準正文。

表達與 AI 關係活動為本課原創。教師設計參考:AI4K12 分年齡學習進階草案(參考 K–2 / 3–5 的分層思路,並非認證標準);UNICEF 兒童與 AI 政策指導 v3及When AI becomes a friend(尊重兒童表達與主體性,重視真實人際關係)。這些是教師設計依據,不是讓初次學習的同學背誦的規範。

備用破冰參考:Ice Breaker Games 遊戲目錄及上文三個具體玩法頁,查閱日期 2026-09-25。只借鑑玩法機制;本課問題、節奏、材料和兒童支援方式為 AHALab 原創改編,沒有照搬原站圖片和整段教學文案。

資料包與訪問方式

線上開啟課堂投屏和遊戲,也可從課程入口下載列印材料。

資料包含教師手冊、小老師逐句主持稿、成人支援手冊與彩排清單、6 頁學生卡(願望、關係、設計、互測、角色與備用活動)、開場影片與無影片講述、獨立創作 JSON 模板、互動投屏和遊戲 Demo。投屏不錄入、儲存或上傳兒童的姓名、願望、情緒與聲音;現場選擇僅在當前頁面臨時顯示,重新整理即清空。技術功能檢查不等同於教學驗證:本版本尚未進行真實學生試教,表達等待時間、60 分鐘節奏與難度需在首課後調整。

開啟互動投屏 →

想做養成遊戲的同學

共同開場、表達和AI討論之後,創作環節可以選擇迷宮或養成遊戲,不要求兩份都做完。

養成方向先給動物起名,觀察餵食和玩球的動作;再畫“動作前、正在做、做完了”三格圖,選一個想改的動作或地圖開放條件。請夥伴試玩,記錄一處看不懂的地方,再改一處。

養成遊戲活動卡 · 課堂示例 · 同學的Coze作品

活動後的閱讀與記錄

一起做,也講給朋友聽

從一次真實的雙人活動,看看想法怎樣變成作品,夥伴怎樣互相幫助。

下次活動可用“我來講,你來試”的5分鐘輪流講解替換已有試玩與分享中的5分鐘,保留總時長;這是新增安排,尚無實施記錄。