休息一下,再繼續
每隔約30分鐘,安排5–10分鐘離開螢幕:看看窗外遠處,或玩猜動物、動作模仿、紙上迷宮、國際象棋或鬥獸棋。休息時不換成手機或影片。成人負責提醒,孩子需要時可以提前休息。休息計入課程總時長,相應縮短電腦操作或展示;約兩小時的活動可在第30、60、90分鐘安排離屏時間。
說說想法,畫個迷宮
迷宮塗鴉
想做什麼,先說給朋友聽。再看看AI能幫什麼,一起畫個迷宮。
小老師帶 同學孩子 / 60 分鐘 / 建議 8–12 人 / 兩人一組 / 已補雙人活動記錄;60分鐘小組方案待試教
這節課要帶走什麼
先請孩子說說自己想做什麼,練習傾聽夥伴,再通過生活情景區分“我能做什麼、真實的人能怎樣幫助我、AI 工具能幫哪一部分”。迷宮是把想法做出來的共同專案,表達與關係認識貫穿創作,不只在遊戲裡討論。
- 表達:每個孩子都得到說、畫、指認或請朋友幫我說的機會;能複述夥伴的一個願望,不替夥伴改成自己的答案。
- 人與 AI:能在一個生活情景中選擇求助物件並說出理由;知道 AI 是人制作的工具,不是人,會出錯,重要決定要請人檢查。
- 作品:每組儲存一個 7 × 7 或 11 × 11 的迷宮 JSON,包含 S 起點、1–3 顆光晶、L 靠牆梯子和 D 牆頂出口門;起點到物品、梯子和牆頂到門的路線都可達。
- 合作:每個孩子至少操作一次、當一次觀察者;聽到不同想法時,先問一句“你為什麼這樣想?”
- 改進證據:記錄朋友在哪一處停住,根據記錄改一處,再試一次;用“我看到……所以改了……”說清理由。
結束時交付:每人一張“我的想法 / 我請 AI 幫什麼 / 我會檢查什麼”卡;每組一份可玩作品與 V1 / V2 互測記錄;每人一句離堂表達。通關速度和打敗怪物的數量不作為學習評價。
課前準備:讓老師拿到就能開課
| 準備項 | 具體做法 | 完成訊號 |
|---|---|---|
| 人員 | 小老師主持短提問、傾聽與轉場;1 位成人共同帶課,負責裝置、賬號、計時、秩序與救場。8–12 人建議另有 1 位助教。小老師可隨時舉手請成人接棒。 | 小老師不用獨自排查電腦故障,也不用代做同學作品。 |
| 裝置 | 每兩人一臺電腦,教師一臺投屏;Chrome / Edge。提前開啟主機服務,各裝置連同一區域網。多組同時使用時學生端音量設為低,教師端播放公共音效。 | 從一臺學生裝置實際開啟手繪第一關、創作模板和編輯器;可移動、收集、上梯子並匯出 JSON。 |
| 紙質材料 | 學生卡共 6 頁:第 1 頁把願望表達與“我的想法 / AI幫什麼 / 檢查什麼”合在同一張,每人 1 張;第 2–5 頁每組各 1 張;第 6 頁備用活動按需列印。準備鉛筆、兩種顏色筆。 | 第 1 頁只在本組交流,由孩子帶走,不拍照上傳;可以不用寫真名。 |
| 開場影片 | 提前在互動投屏播放完整 35 秒開場片,確認中文配音、字幕、貓叫與音樂音量。影片檔案為 experience/intro/sample-35s-final.mp4,封面為 sample-35s-final-poster.jpg;課堂前應已下載到本地。 | 準備無影片講述版:故障時教師直接用投屏文字講故事,不等待聯網或生成。 |
| 首次體驗與創作模板 | 首次體驗必須進入小設計師原始手繪的第一關,地圖保持完整。starter.json 是後續創作環節的獨立 7 × 7 練習模板,不替代第一關;匯入前保留該標籤頁草稿備份。 | 確認首次試玩標題為“紙上的第一步”,不是“小小探險家·課堂入門”。課堂先探索入口附近約 90 秒,再交換操作員,不必在體驗時段走完整關。 |
| 支援方式 | 準備方向鍵操作、同伴代操作、桌面紙上走格子三種參與方式。孩子不願走動可舉 A / B;不願公開發言可指圖或由夥伴轉述。 | 所有孩子都能參與同一設計任務。 |
教師開場前自檢:□ 區域網入口可用 □ 已備份現有作品 □ 模板可匯入 □ 音量合適 □ 紙卡已列印 □ 已演示“先拿物品,再爬梯子,最後走到門”。
60 分鐘流程|共同帶課,不讓小老師獨自撐場
計時合計:4 + 6 + 7 + 6 + 4 + 3 + 10 + 8 + 6 + 6 = 60 分鐘。課堂目標是表達、選擇幫手、檢查與修改;不承諾 同學孩子在一節課裡學會程式設計。小老師使用逐句主持稿,成人使用支援與救場手冊。
| 時間 | 孩子做什麼 | 小老師 / 成人分工 | 證據 |
|---|---|---|---|
| 0–4 分 | 看 35 秒小碧送月餅影片;說、畫或指:想把心意送給誰。 | 小老師問“想對他說什麼?”等 5 秒;成人播放並說明這是 AI 生成童話。 | 一個願望或心意。 |
| 4–10 分 | 願望與複述:各說一分鐘,傾聽者複述,原作者可糾正。 | 小老師示範與轉場;成人組織兩人組,允許畫、指、代述或暫時跳過。 | 每人被聽見一次。 |
| 10–17 分 | “誰能幫忙”三情景,多選我 / 真實的人 / AI,說幫哪一步。 | 小老師先問理由,不報標準答案;成人處理情緒與重要決定的邊界。 | 一個求助選擇與理由。 |
| 17–23 分 | 聽老師說明照片來源 → 清楚請求 → 參考幀 → H3 片段 → 人檢查修改。 | 小老師讓孩子找一處花紋或字幕;成人可選一次短現場文本請求,60 秒沒結果立即用離線真實素材。 | 知道哪一步是人決定、AI生成、再由人檢查。 |
| 23–27 分 | 體驗完整手繪第一關入口,兩人約 90 秒交換,不必通關。 | 小老師說“找一個好玩或不清楚的地方”;成人演示移動與收集,口述梯子到門。 | 一個觀察。 |
| 27–30 分 | 寫、畫或口述三句卡:我的想法 / 我請 AI 幫什麼 / 我會檢查什麼;圈一處迷宮改動。 | 成人可代寫原話;AI 一欄寫“希望它幫”,不假裝孩子已呼叫 AI。 | 每人一張想法與檢查卡。 |
| 30–40 分 | 用獨立 7 × 7 模板製作 V1,只改一處;第 35 分鐘換操作員。 | 小老師巡視問目的;成人讀校驗、協助匯出,不替孩子決定。 | 隊名-V1.json。 |
| 40–48 分 | 相鄰兩組互測同一任務“找第一顆光晶”;各約 3 分鐘,留 2 分鐘交接記錄。 | 作者先安靜看 60 秒;小老師提醒“先觀察”,成人幫助記真實停頓。 | V1 試玩觀察。 |
| 48–54 分 | 改一處,讓同一夥伴試同一任務,再儲存 V2。 | 小老師問“這個改動解決什麼?”成人提醒熟悉路線也會影響第二次表現。 | V1/V2 記錄與理由。 |
| 54–60 分 | 人人先向夥伴說一句,兩組自願展示;儲存並帶走卡片。 | 小老師:“我的主意是……AI 可以幫……我會檢查……”成人收齊作品與記錄。 | 離堂一句話,不比較通關速度。 |
主活動 A:我的小小願望|6 分鐘
目標:每人說一個想法,夥伴聽完後說說聽到了什麼。材料:每人一張願望卡、彩筆;投屏只提供句式,不錄入姓名、聲音或願望。
- 1 分鐘:小老師用自己的手稿示範:“你可以叫我……我想做……因為我希望……”成人說:“不一定做遊戲,可以是送朋友的禮物、一幅繪本、一首歌、一座小動物的房子。”
- 1 分鐘:每人畫或想自己的願望。可以先只畫一個圖案,不要求解釋家庭經歷或情緒隱私。
- 2 分鐘:兩人輪流,每人約 1 分鐘。傾聽者不評價好不好,不搶著出主意;可以問“你最喜歡哪一部分?”
- 1 分鐘:彼此複述:“我聽到你想……”原作者可以點頭、補充或糾正。
- 1 分鐘:邀請兩位自願者分享夥伴允許分享的一句話,再過渡:“如果一個人做不出來,你想請誰幫忙?”不願公開說的孩子可以指圖、由夥伴代述或跳過。
觀察:關注是否有表達機會、是否複述準確,不用詞彙量或聲音大小排名。本活動為課程原創;紙卡由孩子帶走,教師不預設拍照、上傳或輸入 AI。
主活動 B:這件事我請誰幫忙|7 分鐘
道具:三張求助牌“我 / 朋友、家人和老師 / AI 工具”。規則:每張情景可選一個、多個或暫時不選;說出“先請誰、幫哪一步、誰來檢查”。投屏展示的是預寫課堂情景和討論參考,不是現場 AI 輸出,不設正確率與排名。
- 1 分鐘介紹:“AI 是人制作的工具,可以幫我們找點子、改畫面或試寫文字。它不是人,也可能說錯。夥伴和老師是能在真實生活裡陪伴和幫助我們的人。我們自己也會想辦法。”
- 約 4 分 30 秒討論前三張卡,每張約 90 秒:先給 10 秒自己想,再和夥伴互說,最後請一組說明選擇。教師在聽完理由後展開討論參考。
- 最後 1 分 30 秒收束:“同一件事可以請不同幫手。AI 說得很像真的,也要檢查;照顧自己和重要決定,要和可信任的大人一起做。”其餘卡留作延展,避免擠佔創作。
| 情景 | 可討論的幫助方式 | 追問 |
|---|---|---|
| 主卡 1:我想畫一座小動物的房子,還沒想到樣子。 | 我先畫自己喜歡的一角;夥伴聽想法;AI 可以給幾個外觀點子。我選擇留下什麼。 | 哪個部分一定要保留你自己的想法? |
| 主卡 2:今天和朋友鬧彆扭,我有點難過。 | 我可以先說出感受、停一停;找真實夥伴、老師或家人傾聽。AI 可以協助擬一句開口的話,但不能替朋友和好,也不替代真實陪伴。 | 你想請身邊的人具體做什麼?不用分享自己的真實經歷。 |
| 主卡 3:螢幕上說“積木梯子懸在空中也一定能爬”,我不確定。 | 這是老師預寫的可疑說法,不是真實 AI 回答。先暫停照做,請成人一起用紙圖或安全桌面模型檢查;不站上真實傢俱試驗。AI 的建議不能因為說得肯定就當成事實。 | 怎樣知道一個說法可不可信?誰來幫助檢查? |
| 延展:故事缺一個結尾。 | 我定角色想要什麼;同伴續一句;AI 可供多個結尾。由我選擇和改寫,不必採用第一個。 | 如果所有建議都不喜歡,能不能自己想? |
| 延展:我要決定把自己的照片發給誰。 | 我先不傳送,請家長或老師一起決定;AI 不能代替監護人作這個決定。活動中不提交照片。 | 哪位真實的大人能和你一起檢查? |
可用教師回應:“你選了兩個幫手,很有意思。你希望他們分別幫哪一步?”“如果 AI 的點子和你的不一樣,你有權不採用。”“我們討論的是故事裡的小朋友,不需要講你不想分享的事情。”避免說“AI 是最懂你的朋友”或“AI 什麼都知道”。
開場影片與故障替代|包含在 0–4 分鐘
影片共 35 秒:前 30 秒由小碧(三花貓)揉麵、包餡、壓模、烘烤、裝盒,再送給金子(狸花貓)、小菲(黑白奶牛貓)和小麥(白貓);最後 5 秒展示 AHALab × ZimaBlueAI 海報,並以字幕和配音送上“中秋節快樂,月圓人團圓”。四個角色均由使用者提供的真實寵物照片衍生為 AI 寫實童話形象,並非現場拍攝的真貓做飯。
先看一遍,不中途講知識;先問:“你想把禮物送給誰?想對他說什麼?”允許孩子說、畫或指認,再問:“人想到了什麼,AI 幫忙做了什麼?”成人說明製作分工:人選擇故事、寵物照片與聲音設定,檢查和決定;AI 幫助生成寫實畫面、配音與音樂。成片配有中文字幕、中文人聲、貓叫和實際製作的 YuE2 + ACE-Step 音樂。工具名稱只供教師備課,不要求兒童記憶。影片裡的貓是童話角色,不是 AI,也不是在真實使用 AI 的人。
在原有 0–4 分鐘討論中擇一句追問:“真貓會喵叫,那講中文、做月餅是怎麼來的?”接住孩子的觀察:“AI 生成的寫實貓咪童話畫面與配音,並非真貓拍攝或真實對話。講中文和做月餅,是人設定的 AI 故事。”可以模仿一聲“喵”參與,不把寫實畫面當作真實發生的證據。
無影片講述版:“小碧(三花貓)想把一份心意送給朋友。她認真做了月餅,裝進小盒子,送給金子(狸花貓)、小菲(黑白奶牛貓)和小麥(白貓)。每送出一份,她都想對朋友說一句話。如果是你,你想把禮物送給誰?想說什麼?”接著補充:“這是 AI 生成的寫實貓咪童話畫面與配音,不是真貓拍攝或真實對話。真貓會喵叫;講中文、做月餅是人設定的故事。今天,你也可以創造一份屬於自己的作品。”投屏提供同樣文字,無需等待聯網生成。
教師備註:這是擬人童話,不作為給真實貓喂月餅的示範。隨後舉起小設計師手稿,把“做一份心意送朋友”連線到“做一個關卡請朋友玩”;不把貓角色稱為 AI 夥伴。
真實 AI 創作證據鏈|17–23 分鐘
用投屏“AI 怎麼幫忙”檢視本次真實製作過程:家長提供寵物照片(教師口述來源,原照片不隨課堂包分發)→ 課堂簡化請求 → 實際參考幀 → 真實 H3 影片片段 → 人檢查並修改後的最終版。教師如有授權可自行出示原照片,非必需。頁面展示的是課前真實生成材料,不會現場呼叫模型。35 秒成片前 30 秒是六段 H3 鏡頭,最後 5 秒是使用者指定的靜態海報;人聲為後配,不宣稱真貓講話或精確口型同步。
- 17–18 分:看實際參考幀,教師說“家長提供了寵物照片,要求保留每隻貓的特點”。小老師:“你看到哪一塊花紋?”人先決定是誰、做什麼;不讓孩子在缺少原照片時猜哪隻貓更像。
- 18–19 分:讀課堂簡化請求:“請參考小碧的照片,讓她在廚房做月餅送給金子、小菲和小麥,保留每隻貓的花紋。”說明這是便於孩子理解的簡化說法,不是原始模型請求的逐字記錄。
- 19–20 分:播放已生成的 5 秒 H3 壓模片段,與靜態參考幀比較:哪裡動了?保持靜音也能觀察。停下後說:“這是課前讓 AI 生成的,不是我剛按按鈕才生成。”
- 20–21 分:成人可選演示一次短文本請求:“給小碧送月餅的故事寫兩句不同的祝福,每句不超過 12 個字,不要真實姓名。”由孩子選擇或拒絕一句。只成人操作預先登入的賬號,不輸入孩子資訊;最多等 60 秒。沒有結果時原話說“這次沒有返回,我們看課前已經生成的材料”,回到最終片尾祝福,不偽裝成新回答。
- 21–23 分:看兩張實際參考幀:左下托盤從 4 塊月餅改為 2 塊,與裝盒鏡頭一致;這組對比改的是數量,不是貓身份。再說明人工核對過名字、花紋,把成片重做為底部單套字幕並使用真實 AHALab 標誌。孩子選一項“我會檢查的地方”,連線迷宮:“作品好不好,要請人看、親手試,再修改。”
是否開展現場請求只改變展示方式,不改變學習目標。離線時直接用這套真實生成材料;不把按鈕切換、小遊戲隨機結果或老師預寫的情景說成 AI 的現場回答。照片僅使用本次已獲使用者授權的寵物素材,不新增上傳孩子或家庭照片。
備用活動:探險家二選一
以下二選一、機器人與聲音活動不佔主課破冰時段;用於提前到場、替換同等時長的拓展活動或課後延伸。不能用它們替掉每人的表達與關係討論。
用時:5 分鐘;全班參與。道具:A / B 牌或互動投屏。目標:讓孩子認識夥伴,並發現遊戲偏好可以不同。
- 成人說明:“左邊是 A,右邊是 B。可以慢慢走,也可以坐在座位上指給我看。沒有正確答案。”
- 三輪問題依次為:狐狸角色 / 機器人角色;森林世界 / 冰雪世界;先看看路線 / 先走兩步試試。每輪留約 5 秒選擇,再請一位自願孩子用一句話說明。
- 讓孩子與身邊夥伴互相說名字:“我是……我選了……你呢?”最後一輪不按性格貼標籤,成人協助每兩人組成一隊。
- 過渡:“同一關裡,有人喜歡先觀察,有人喜歡先嚐試。設計時,我們要看看朋友真的怎麼走。”
活動改編:保留“用位置表達選擇”的機制,縮成三輪,允許兩邊都喜歡和不公開發言。靈感來源:Ice Breaker Games · 二選一;本卡問題、時長與支援方式為本課程自編。
備用活動:你說我走,積木機器人
用時:6 分鐘;兩人一組。道具:紙卡 5 × 5 網格與一枚棋子,或互動投屏中的機器人。目標:體驗清楚指令、輪流和提問。
- 兩人坐在同一方向,機器人開始面向紙張上方。指揮員看路線,操作員只聽指令。成人先演示“前進一格”和“向右轉一下”;轉身只改變朝向,不移動。
- 第一輪 90 秒:只能一次說一個動作。走到牆前,機器人停下,說“前面是牆”;不跨牆、不把夥伴操作叫作“笨”。
- 交換角色。第二輪 90 秒:允許操作員提問,指揮員可以重複或指著朝向箭頭解釋。
- 最後用約 1 分鐘比較:“哪一句話最清楚?第二次增加提問以後,有什麼不同?”每組寫或畫兩條指令。
活動改編:借鑑“描述者與執行者掌握不同資訊”的玩法,改為桌面走格子,允許提問和手勢,不矇眼、不讓孩子閉眼行走。靈感來源:Ice Breaker Games · 盲畫遊戲;機器人規則為本課程改編。
互動備用卡:聲音偵探與一句話故事
聲音偵探|2–3 分鐘
使用投屏“聲音偵探”:播放一次音效,讓孩子舉手勢選擇“拿到東西 / 打中 / 積木散開 / 過關”,再揭曉並演示對應畫面。問:“只聽聲音,你能知道自己做成了什麼嗎?”請孩子給自己的關卡畫一個成功標記。這個活動直接取材於本遊戲,屬於本課程原創;可替換試玩前的音效演示,不額外疊加到 60 分鐘之外。
一句話接龍|3 分鐘
小老師開頭:“我們爬上梯子,看見一扇門……”每組先討論 20 秒,輪流貢獻一句“門後面是……”。允許只說一個詞、指一張角色圖或跳過,由成人串成短故事。結束問:“如果門後是你想的世界,這一關要收集什麼?”適用於提前到場或 75 分鐘版本。借鑑 Ice Breaker Games · 故事接龍 的輪流續接機制;兒童情境、參與方式與時長為本課程自編。
工作臺操作與兩個出口位置
- 先通過“體驗手繪第一關”完成原作體驗。到創作環節,再開啟獨立創作模板,點選“載入創作練習模板”;這個小模板只用於學習編輯,不是第一關。
- 選擇畫筆:牆 / 道路 / S 起點 / L 梯子 / D 出口門 / 光晶。梯子放在靠牆的道路格,門放在牆格。
- 兩段路線分別檢查:手指先在道路上走到物品和梯子,再從梯子旁的牆格沿相連牆頂走到門。門不能只有“爬上去就到了”這一步。
- 點“試玩我的迷宮”進行試玩。校驗提示哪裡到不了,就先回到那一格看,不連續亂點。
- 匯出 V1,找朋友試玩;根據記錄只改一處,再匯出 V2。儲存檔名時成人可協助輸入隊名。
能力邊界:本課編輯器支援道路、牆、物品、梯子、門、尺寸與配色;孩子不能在編輯器中新增 NPC 或黑暗規則。第五關後的黑暗和火把作為現有示例體驗,不把未實現的功能列為課堂製作任務。
遊戲新效果怎樣用於教學
| 畫面與聲音 | 讓孩子觀察 | 主課怎麼用 |
|---|---|---|
| 收集:星點、光圈、+1 與短提示音 | 物品消失,計數增加。我知道自己拿到了什麼。 | 必做:體驗反饋,預測沒有反饋時會怎樣。 |
| 通關:慶祝音與彩色積木紙屑 | 完成收集、上梯子、走到門後,出現完成提示。 | 必做:說出過關條件的順序。 |
| 擊退:NPC 散成會彈跳的積木 | 一次命中與完成擊退的反饋不同;積木會落地並消失。 | 可選:教師短演示,不要求孩子參加戰鬥。 |
| 第五關起:黑暗、短距離前光、火源與火把 | 未探索區域看不清;取火種後可以逐一點亮火把,留下可見路標。 | 可選:願意的孩子觀察約 1 分鐘;不願體驗可看截圖或回明亮關。 |
已點亮的火把在該次關卡中保持點亮,碰到 NPC 回入口時火種和火把狀態保留;重開本關會重置。點亮全部火把是幫助探索的選擇,不是新增的強制過關條件。
分層支援與短課調整
| 當下表現 | 同一個任務的不同深度 | 教師支架 |
|---|---|---|
| 起步:讀字或操作需要幫助 | 保留 7 × 7 模板,移動 1 顆光晶或打通 1 格,能說出修改目的。 | 成人讀按鈕,夥伴操作;孩子用指認做決定,不以年齡固定分組。 |
| 能獨立移動和讀提示 | 設計 1 個岔路,放 2–3 顆光晶,分別設定梯子與門。 | 在試玩前用手指查兩段路線,不替孩子指出答案。 |
| 已有遊戲設計經驗 | 預測一個試玩行為,記錄 V1 / V2 的求助次數或停頓位置,解釋一個修改。 | 保持同一任務與試玩者,提醒熟悉地圖也會影響表現。 |
45 分鐘版:0–3 開場(3)+ 3–8 願望複述(5)+ 8–13 求助兩情景(5)+ 13–18 真實 AI 證據鏈(5,不做現場生成)+ 18–21 手繪第一關(3)+ 21–23 三句卡(2)+ 23–31 改模板 V1(8)+ 31–37 互測(6)+ 37–41 修改 V2(4)+ 41–45 離堂儲存(4)= 45 分鐘。只移一顆光晶或改一格道路,保留每人表達、真實 AI 材料與一次修改。
75 分鐘版:在 60 分鐘基礎上加入故事接龍 3 分鐘、第二位朋友盲測 7 分鐘、作品展示 5 分鐘。黑暗關仍為可選演示,不擠佔創作。
教師提問、卡點與觀察記錄
| 看到的情形 | 老師說什麼 | 下一步 |
|---|---|---|
| 一位孩子一直搶操作 | “操作員負責點,觀察員負責看。鈴聲後交換。” | 桌上放角色卡,第 35 分鐘明確換位。 |
| 同伴不斷洩露路線 | “先看 60 秒,不用救援。你看到他在哪裡猶豫?” | 給作者一支記錄筆;試玩者主動求助時再給一個提示。 |
| 門或梯子校驗失敗 | “L 在道路上靠著牆嗎?D 在相連的牆頂嗎?” | 分別檢查地面與牆頂,只移動一個目標再試。 |
| 孩子卡在 3D 操作 | “你說方向,讓我或夥伴操作;下一輪再交換。” | 先使用方向鍵,或改為紙上驗證同一個設計。 |
| 害怕黑暗或怪物 | “你可以選明亮的花園,設計一樣很有挑戰。” | 使用課堂模板或第 1–3 關,不要求解釋害怕的理由。 |
| 只想改顏色、加內容 | “朋友剛才卡在哪裡?先讓那一處更清楚,再裝飾。” | 先完成 V1 → 觀察 → 一次修改,裝飾留作餘時。 |
教師觀察表每項記“尚未觀察到 / 在支援下做到 / 能獨立說明”:① 以自己選擇的方式表達願望;② 能複述夥伴想法;③ 在一個情景中說明求助物件、AI 的幫助和需由人檢查的部分;④ 兩段路線可達且有輪流觀察;⑤ 修改對應真實試玩記錄。暫不發言不等於不會,小老師只記錄夥伴允許分享的一個想法。
課前怎樣練習
先按成人支援手冊核對技術功能,再讓 小老師拿主持稿和成人走一次 12 分鐘縮時彩排。逐項記錄見。裝置、網頁、列印能執行屬於技術驗證;孩子是否聽懂、願意表達、能否在時限完成作品必須等真實課堂觀察,不能提前寫“教學效果已驗證”。
課後給家長的一段話
今天孩子表達了自己想創造的東西,聽見夥伴的願望,並討論了自己、真實的人與 AI 工具各能怎樣幫忙。孩子還把迷宮想法變成可玩的關卡,輪流操作、觀察並修改。可以問:“你的願望是什麼?”“你請誰幫哪一步?”“哪些事情需要人檢查?”“朋友試玩後,你改了什麼?”帶回的 JSON 可下次匯入。課堂不要求兒童註冊 AI 賬號或提交個人資訊,可由成人演示一次非個人資訊的現場 AI 請求;是否進行以當堂記錄為準。離線預生成材料會明確標註,不當作現場回答。
可追溯的課程目標與參考
主 Bloom 層級為“創造”(修改並製作一關),支援層級為“評價”(依據試玩證據選擇修改)。以下為本課對主題圖譜的遷移設計,年齡範圍用於備課,不作為淘汰標準。
| 主題與來源規劃年齡 | 先備 | 本課證據 / 活動 / Bloom |
|---|---|---|
| mt__p5n8z5soJ Step-by-Step Instructions 源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學 | mt_XbGfVhfiUz Computers in Everyday Life | 口述收集、上梯子、到門的順序;應用。方向機器人為可選延展,不作為主課必評證據。 |
| mt_TdV9YGJEoY Position, direction, and movement 源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學 | mt_qeZYF6HZ4o:Positional Language mt_Y9XKzLrUAZ:Turns & Directions | 描述前進、左右轉並實走;拓展孩子說明四分之一轉。紙圖與 3D 體驗;應用 → 創造。 |
| mt_nNYo5A-7Bl Comparing Design Solutions 源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學 | mt_hi8cVycbwn:Modelling with Sketches mt_ZFwPZaDJ0_:Recording Data | 對同一小任務比較兩版,記錄卡點與改動;依據觀察解釋選擇。互測與重試;評價 → 創造。 |
| mt_mB7DVai-Uf Listening and responding 源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學 | 無硬先備 | 複述夥伴的一個願望,接受糾正並回應;不要求眼神接觸。願望交流;理解 → 應用。 |
| mt_4A7FYmvVhA Describing Aloud 源規劃 入門階段;本課 初次參加的同學 | 無硬先備;表達理由與小組討論為支援關係,不作入門門檻。 | 用“我想……因為……”描述願望,或以圖畫、手勢與代述表達。願望卡與收尾;理解 → 創造。 |
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content)。僅引用主題與先備圖譜,沒有複製上游標準正文。
表達與 AI 關係活動為本課原創。教師設計參考:AI4K12 分年齡學習進階草案(參考 K–2 / 3–5 的分層思路,並非認證標準);UNICEF 兒童與 AI 政策指導 v3及When AI becomes a friend(尊重兒童表達與主體性,重視真實人際關係)。這些是教師設計依據,不是讓初次學習的同學背誦的規範。
備用破冰參考:Ice Breaker Games 遊戲目錄及上文三個具體玩法頁,查閱日期 2026-09-25。只借鑑玩法機制;本課問題、節奏、材料和兒童支援方式為 AHALab 原創改編,沒有照搬原站圖片和整段教學文案。
資料包與訪問方式
線上開啟課堂投屏和遊戲,也可從課程入口下載列印材料。
資料包含教師手冊、小老師逐句主持稿、成人支援手冊與彩排清單、6 頁學生卡(願望、關係、設計、互測、角色與備用活動)、開場影片與無影片講述、獨立創作 JSON 模板、互動投屏和遊戲 Demo。投屏不錄入、儲存或上傳兒童的姓名、願望、情緒與聲音;現場選擇僅在當前頁面臨時顯示,重新整理即清空。技術功能檢查不等同於教學驗證:本版本尚未進行真實學生試教,表達等待時間、60 分鐘節奏與難度需在首課後調整。
想做養成遊戲的同學
共同開場、表達和AI討論之後,創作環節可以選擇迷宮或養成遊戲,不要求兩份都做完。
養成方向先給動物起名,觀察餵食和玩球的動作;再畫“動作前、正在做、做完了”三格圖,選一個想改的動作或地圖開放條件。請夥伴試玩,記錄一處看不懂的地方,再改一處。
活動後的閱讀與記錄
一起做,也講給朋友聽
從一次真實的雙人活動,看看想法怎樣變成作品,夥伴怎樣互相幫助。
下次活動可用“我來講,你來試”的5分鐘輪流講解替換已有試玩與分享中的5分鐘,保留總時長;這是新增安排,尚無實施記錄。