2026.09.26 · 根據課堂提供的過程記錄整理
做出來以後,再玩一遍。
影片能播放,遊戲能開啟,還要看看是不是自己想要的。
這次實際怎樣進行
- Nico 帶 Butterfly 體驗 AHA 小世界和手繪迷宮。
- Nico 推薦秒嗒製作影片,通過可靈Omni生成倉鼠與龍的故事。
- 用Coze製作養成遊戲,提出餵食、互動、起名字和探險等要求。
- 反覆觀看、試玩,補充動作、聲音和儲存要求,處理看見的問題。
- AI創作結束後,一起玩國際象棋和鬥獸棋。
這是課堂回顧;60分鐘教案是可複用的安排,兩者不等同。後續課堂分享補充,這次活動持續近兩個小時;各環節沒有精確計時。不用作品數量推斷學習效果。
影片:誰把誰撈上來?
故事從“倉鼠騎著龍,在洱海看圓月和漁燈”開始,再接到漁船上的撈魚情節。
| 這一步 | 實際提出的修改 | 回看時檢查什麼 |
|---|---|---|
| 聲音 | “加上聲音、音效。” | 真的聽到了嗎?聲音是否跟動作對應? |
| 續接情節 | 讓龍帶倉鼠到漁船上,開始撈魚。 | 角色、場景和上一段有沒有接上? |
| 改成撈人 | 加入龍把漁夫碰下水、倉鼠撈人的情節。 | 這是創作者主動加入的情節,不是AI自行改變故事。 |
| 保留造型和人物 | “龍應該用這個龍,人撈上來是完整的。” | 龍是否還是同一只?人物有沒有缺失?課堂回顧反映畫面一度變得嚇人。 |
| 改動作關係 | “人不是自己上來的,而是倉鼠把他撈上來的。” | 是誰在做動作?畫面裡真的發生了“撈”嗎? |
討論時可以用三格圖表示“落水前—伸網撈起—回到船上”,把角色、動作和結果畫清楚。不需要播放讓參與者不舒服的中間版本。
修改順序來自提供的對話與課堂回顧。當前作品頁保留兩段影片,未將所有中間片段逐一歸檔。
遊戲:點了按鈕,真的有用嗎?
| 試玩發現 | 提出的修改 | 再試一次 |
|---|---|---|
| 寵物沒反應 | 逗它玩時,要有動作和回應。 | 開啟動物面板再點逗玩,觀察跳動、氣泡或聲音。 |
| 名字改不了 | 需要真的能輸入、修改並儲存。 | 輸入名字、儲存、重新整理,再看看名字還在不在。 |
| 動物直接出現 | 地圖要有探險過程。 | 前進、觀察腳印、遇見動物,再選擇帶回或告別。 |
| 螢幕太閃 | “螢幕太閃了,能不能不閃。” | 停著不點幾秒,再互動,看看有沒有整屏反覆閃動。 |
| 缺少聲音 | 增加音樂和動物聲效。 | 點選後聽聲音,再試試靜音開關。 |
平臺幾次顯示“校驗通過”,試玩仍發現問題。程式檢查與實際體驗檢查不同:能開啟、沒有報錯,不等於每個按鈕都按要求工作。
給帶課者:平臺報告的技術原因
Coze輸出稱,彈窗事件傳播攔截讓按鈕操作未送達處理器;後來改成彈窗內獨立處理。閃屏被解釋為定時全屏重建反覆播放入場動畫,後改成區域性更新。這些是平臺報告的原因,並非本課程獨立檢查其源程式碼所得的結論。
做完以後,一起下棋。
AI 創作結束後,Nico 和 Butterfly 一起玩國際象棋和鬥獸棋,還交流了學習日語和使用多鄰國的經歷。可以問:“剛才你想怎麼走?你想再來一局,還是換一種玩?”給一起玩和輪流決定留出時間。
這段活動按實際發生記錄,不額外推斷專注力、策略能力或人際關係已經獲得提升。
回家還想繼續做什麼
Butterfly 表示想回去用剪映把影片拼好,繼續體驗遊戲後再給 Nico 反饋改進意見,也願意有空再來玩。這些是她提出的後續打算,尚未作為已完成活動記錄。
下次試玩,用這四句話
我本來想要……
我剛才點了……
結果出現了……
我想先改……,再試一次。
活動後的閱讀與記錄
一起做,也講給朋友聽
從一次真實的雙人活動,看看想法怎樣變成作品,夥伴怎樣互相幫助。