AHALab · Boneka bayang jariTeater Bayangan Jari
Mula-mula buat boneka bayangan bercantum dan lengkapkan dengan prop. Setelah kamera mengecam jari, anda boleh menggunakan kelima-lima jari untuk mengawal kepala dan anggota badan boneka, kemudian mencipta adegan atau permainan dengan rakan kongsi.

Buat permainan bayang-bayang yang juga boleh disertai oleh rakan sekelas
Bagaimanakah anda boleh membuat boneka bayang mengikut pergerakan tangan dan juga membiarkan rakan sekelas bermain dengannya dengan segera?
Reka watak anda sendiri dahulu
Beri nama, fikirkan sesuatu yang patut dilakukan, kemudian lukis kepala, badan, anggota badan dan prop. Anda boleh memotong dari kertas atau melukis pada papan lukisan digital; selepas selesai, pergi ke pentas untuk mencuba tindakan, dan buat perubahan jika masalah timbul.
Simpan kad watak, boneka bayangan bersama, draf sebelum dan selepas pengubahsuaian, peraturan kawalan dan rekod percubaan, dan akhir sekali laksanakan drama pendek selama dua minit.
Setiap kumpulan mempunyai 3 hingga 4 orang, secara bergilir-gilir mengendalikan boneka, menulis program, menguji dan mengatur persembahan. Setiap orang mesti menerangkan satu pilihan yang mereka buat dan perkara yang mereka ubah kemudiannya.
Bagaimana untuk melakukannya di dalam kelas
Mula-mula lakukan tindakan, tuliskan peraturan kawalan, kemudian biarkan watak mengikutinya. Buat ujian main rakan kongsi, rekod di mana ia gagal, cari sebabnya, dan kemudian ubah suai.
Umur 7 hingga 9 mula-mula melakukan amalan peranan dan ekspresi tindakan; pelajar yang lebih tua kemudian mempelajari klasifikasi ciri, latihan model tangan dan penjejakan berbilang orang.
Satu tangan mengawal satu aksara.
| Pergerakan Tangan | Respons Watak | Apa yang boleh dipelajari |
|---|---|---|
| Pergerakan Sawit | Capai kedudukan peringkat selepas penentukuran | Koordinat, pencerminan, pemetaan dan ralat. |
| Panjangkan dan bengkokkan setiap jari secara berasingan | Pusingkan kepala dengan jari tengah, gerakkan kedua-dua tangan dengan telunjuk dan jari manis, gerakkan kedua-dua kaki dengan ibu jari dan jari kelingking | Sendi, sudut dan animasi berlapis |
| Cubit ibu jari dan jari telunjuk bersama-sama | Bulan terang, tangkap sasaran | Nisbah, ambang dan histerisis |
| Isyarat V / ibu jari angkat / buka tapak tangan selepas membuat penumbuk | Lompat / Pusing / Gunakan item (boleh togol) | Urutan tindakan, masa pengesahan dan tempoh bertenang |
| Rapatkan jari / buka tapak tangan selepas menghampiri prop | Angkat dan gerakkan / letak prop; kekalkan separuh cengkaman apabila memegang. | Keadaan tindakan, histerisis dan pemilikan item |
| Pusingkan tapak tangan ke sisi lain | Balikkan watak, tali boneka dan alat peraga peribadi bersama-sama | Orientasi 3D dan pengesahan berterusan |
| Tangan kembali selepas keluar | Kekalkan peranan asal, pulihkan selepas pengesahan; ikat secara manual jika tidak pasti | Penjejakan, pemadanan semula dan pengendalian pengecualian |
Kawal satu boneka bayangan dahulu
Bergerak ke kedudukan yang ditentukan selepas penentukuran, kemudian berhenti
Setiap tangan mengawal watak
Perhatikan jika orang bertukar selepas menyeberang atau menyekat
Ujian Kerjasama Empat Tangan
Rekod penyegerakan dan nombor siri aksara
Ujian Prestasi Sepuluh Tangan
Tentukan bilangan maksimum peserta selepas ujian
Boneka bayang pilihan: Sun Wukong, Nezha, Zhu Bajie, Erlang Shen, Hua Mulan, Arnab Jade, Chang’e. Rentetan boneka dipaparkan secara lalai dan boleh ditukar kepada kayu bedik atau menyembunyikan sambungan.
Pentas boleh ditukar kepada Landskap Cahaya Bulan, Gunung Bunga-Buah, Kolam Teratai atau Pasar Tanglung. Tanglung, pic dongeng, bola bunga, dan rama-rama boleh digerakkan; meja boleh memuatkan barang, dan gendang dan roda pin akan bertindak balas. Anda boleh memilih tirai latar mengikut kombinasi aksara, atau susun sendiri.
Program semasa mempunyai sepuluh slot aksara, dan bilangan tangan yang dikenali juga boleh ditetapkan kepada sepuluh. Sama ada sepuluh tangan sebenar boleh dikawal secara stabil masih belum disahkan. Demonstrasi sepuluh aksara menggunakan input simulasi, yang akan ditandakan dengan jelas pada halaman.
Pilih satu set pelajaran yang sesuai untuk pelajar
Mula-mula pilih rancangan mengajar mengikut umur, kemudian laraskan kesukaran berdasarkan pembacaan, operasi dan pengalaman eksperimen pelajar.
| Umur dan Jam Kelas | Apa yang dikatakan dan dilakukan dalam kelas | Buka pelajaran |
|---|---|---|
| 7 hingga 9 tahun 4 kali × 60 minit | 'Gerakkan jari tengah anda dan lihat apa yang bergerak.' Satu langkah pada satu masa, boleh melukis, menunjuk atau menerangkan secara lisan. | Empat Pelajaran Pendek ↗ |
| 10 hingga 12 tahun 8 kali × 90 minit | "Tukar satu tetapan, kemudian cuba matlamat yang sama sekali lagi." Tulis peraturan, rekod kiraan dan biarkan rakan kongsi baharu mencuba. | Nota pengajaran untuk kesemua lapan pelajaran ↗ |
| 13 hingga 15 tahun 8 kali × 90 minit | "Rekod yang manakah menyokong pertimbangan anda?" Baca segmen kecil kod, reka bentuk perbandingan, terangkan julat hasil yang berkenaan. | Nota pengajaran untuk kesemua lapan pelajaran ↗ |
Setiap kelas termasuk soalan bilik darjah, tempat pelajar mungkin terperangkap dan cara guru boleh membantu, serta tugas kecil sebelum tamat. Pelan terperinci guru dan unjuran pelajar lima muka surat boleh ditukar, dan helaian rakaman boleh dicetak. Kelas penyelidikan untuk umur 15 dan ke atas dijadualkan secara berasingan.
Umur adalah untuk rujukan perancangan pelajaran; pemilihan kursus juga bergantung kepada pengalaman membaca, operasi dan eksperimen sedia ada pelajar. Di bawah ialah ringkasan lapan pelajaran untuk kanak-kanak berumur 10 hingga 12 tahun.
L01Buat boneka yang bergerak90 minit
Tanpa menyebut nama, bagaimanakah anda boleh membiarkan pasangan anda memahami apa yang dilakukannya?
Lukis kepala, badan, anggota badan dan prop, dan tandakan titik sambungan. Biarkan rakan kongsi meneka tindakan dan ubah suai satu bahagian mengikut maklum balas mereka.
- Ilmu yang akan digunakan
- Kontur, lutsinar, sambungan berongga, sambungan, watak dan prop
- Cara mengatur
- 10 minit untuk melihat garis besar dan meneka watak → 10 minit untuk menulis kad aksara → 15 minit untuk mencuba satu sendi → 30 minit untuk penciptaan bersegmen → 20 minit untuk bertindak tanpa menyatakan nama → 5 minit untuk mengemas dua draf
- Tinggalkan Sesuatu
- Kad aksara, gambar rajah serpihan menandakan sendi, rakan sebaya meneka perkataan asal tindakan, draf sebelum dan selepas pengubahsuaian.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
L02Mengapakah ia tersilap dikenal pasti dalam syot90 minit
Jika tangan terhalang sedikit, apakah yang akan berlaku pada titik pada skrin?
Kenal pasti titik utama tangan, bezakan antara adegan, rangka dan aksi watak. Hanya tukar satu faktor dalam oklusi atau pencahayaan, dan rekod kedua-dua keadaan.
- Ilmu yang akan digunakan
- Piksel, pengesanan, 21 mata kunci tangan, output model dan peraturan
- Cara mengatur
- 10 minit main dahulu kemudian amati → 20 minit lukis proses pengecaman → 25 minit bahagian penutup dan cuba lagi → 20 minit pertukaran rekod → 15 minit jelaskan menggunakan bukti
- Tinggalkan Sesuatu
- Satu rajah rangka berlabel, dua set perbandingan keadaan dan satu ralat yang puncanya belum dapat ditentukan.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
L03Buat boneka bayangan berhenti di tempat yang anda mahu ia berhenti.90 minit
Bolehkah tangan anda mencapai kedua-dua belah pentas tanpa meregang terlalu jauh?
Lengkapkan penentukuran menggunakan dua sudut yang selesa, dan capai bahagian tengah dan sudut. Bandingkan dua tahap pelicinan pada sasaran yang sama dan terangkan pilihan anda.
- Ilmu yang akan digunakan
- Koordinat ternormal, pencerminan, pemetaan julat, pelicinan dan kelewatan
- Cara mengatur
- 10 minit kedudukan mata di atas kertas → 15 minit ramalkan pemetaan → 20 minit kalibrasi dan putar → 30 minit tetapkan dua tahap untuk perbandingan → 15 minit pilih dan terangkan
- Tinggalkan Sesuatu
- Rakam dua tetapan parameter di bawah matlamat yang sama, bandingkan sebelum dan selepas penentukuran, dan terangkan sebab pilihan parameter.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
L04Setiap lima jari mengawal satu bahagian90 minit
Bagaimanakah anda boleh membuat watak itu bertindak hanya apabila anda mahu?
Sambungkan lima jari dengan betul dengan kepala dan anggota badan, dan cuba dua pergerakan ibu jari. Tulis peraturan 'Bila...kemudian...' dan semaknya dengan rekod kejayaan dan salah ketik.
- Ilmu yang akan digunakan
- Pertimbangan bersyarat, perkadaran, ambang, histerisis, tempoh, peristiwa
- Cara mengatur
- 10 minit untuk mula meneka garisan mana yang akan bergerak → 15 minit untuk mencari amplitud yang sesuai untuk ibu jari → 20 minit untuk menulis peraturan tindakan → 30 minit untuk mencuba dua kategori → 15 minit untuk mengambil dan meletakkan prop dan membaca.
- Tinggalkan Sesuatu
- Kad sambungan lima jari, satu peraturan bersyarat, rekod berasingan 10 tindakan yang disengajakan dan 10 pergerakan biasa.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
L05Jemput rakan bermain permainan anda90 minit
Jika anda tidak bersedia untuk menerangkan, adakah rakan sekelas tahu apa yang perlu dilakukan?
Reka tugas kecil dengan syarat penyelesaian menggunakan adegan dan prop yang sedia ada. Perhatikan dua pemain baharu dan ubah suai peraturan berdasarkan tempat mereka tersekat.
- Ilmu yang akan digunakan
- Pembolehubah, pemarkahan, perlanggaran, keadaan, maklum balas permainan
- Cara mengatur
- 10 minit untuk mengalami tugasan → 15 minit untuk menulis peraturan di atas kertas → 30 minit untuk reka bentuk set dan ujian kendiri → 25 minit untuk menjemput dua pemain baharu → 10 minit dikhaskan untuk satu semakan
- Tinggalkan Sesuatu
- Satu kad peraturan, satu tugas boleh laksana, rekod sekurang-kurangnya dua percubaan pertama pemain baharu dan satu pengubahsuaian.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
L06Dua tangan, jangan tukar aksara yang salah90 minit
Anda dan pasangan anda bertukar tempat; adakah peranan masih mengikut tangan asal?
Gunakan nombor untuk membezakan 'siapa' dan 'di mana.' Uji langkah tukar tangan, penutup dan keluar dengan prosedur yang sama, merekod sama ada kesilapan berlaku.
- Ilmu yang akan digunakan
- Pengesanan dan penjejakan, ID unik, perkaitan data, oklusi, degradasi
- Cara mengatur
- 10 minit untuk bermain pertama dengan kad bernombor → 15 minit untuk menulis perjanjian yang mengikat → 30 minit untuk mencuba setiap tiga senario tiga kali → 20 minit untuk mendapatkan semula pemain yang pergi → 15 minit untuk menerangkan kepada kumpulan seterusnya
- Tinggalkan Sesuatu
- Rekod identiti untuk tiga senario tiga kali setiap satu, satu langkah gagal yang boleh dibuat semula dan satu ayat yang menerangkan keupayaan bersyarat.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
L07Tukar orang itu, adakah ia masih mengenali mereka?90 minit
Ia mengenali tangan saya; bolehkah ia mengenali tangan anda?
Asingkan pensampel dan penguji, rekod bilangan segmen yang diambil sampel untuk setiap jenis. Gunakan percubaan daripada pensampel yang tidak mengambil bahagian untuk menunjukkan tindakan yang mungkin tersalah kenal pasti.
- Ilmu yang akan digunakan
- Ciri, label, set latihan, set ujian, pengelas, matriks kekeliruan
- Cara mengatur
- . 10 minutes to guess the change result → 20 minutes to collect in segments → 20 minutes to review outputs and try use → 25 minutes for B to test independently → 15 minutes to review predictions
- Tinggalkan Sesuatu
- Kad data yang direkodkan mengikut orang dan segmen, keputusan klasifikasi bukan peserta, kes ralat atau penolakan dan arahan skop yang berkenaan.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
L08Buat adegan dan jemput rakan sekelas untuk menonton90 minit
Bolehkah penonton memahami perkara yang sedang berlaku dan juga belajar cara bermain?
Laksanakan cerita dua minit dengan permulaan dan penghujung menggunakan watak, adegan dan prop. Setiap orang menggunakan pemerhatian sekali untuk menerangkan pengubahsuaian mereka.
- Ilmu yang akan digunakan
- Naratif, kebolehgunaan, ukuran, tandatangan, refleksi
- Cara mengatur
- 15 minit untuk menyusun susunan cerita → 20 minit untuk berlatih dalam kumpulan → 25 minit untuk persembahan dan menjemput orang lain untuk mengalami → 20 minit untuk mendengar maklum balas dan membincangkan semakan → 10 minit untuk mengatur kerja
- Tinggalkan Sesuatu
- Sekeping dua minit, setiap orang memberikan satu penjelasan terperinci, satu borang maklum balas khalayak dan satu perubahan untuk versi seterusnya.
Rancangan pengajaran untuk guru berumur 10 hingga 12 ↗ · Rancangan pengajaran untuk guru berumur 13 hingga 15 ↗
Set pelajaran ini masih merupakan draf untuk penyediaan pelajaran dan masih belum diajar secara percubaan. Dalam Pelajaran Tujuh, pergerakan peribadi boleh dipelajari menggunakan kNN pada peranti ini; latihan rangkaian neural pose tangan masih dijadualkan untuk pelajaran lanjutan.
Lihat sebab ia membuat ralat pengecaman
Gunakan MediaPipe dalam kelas; dalam sesi penyelidikan, lihat YOLO
Dalam kelas, gunakan MediaPipe untuk mengenal pasti titik kekunci tangan dahulu. Berat Pose universal YOLO26 mengenali rangka manusia; untuk mengawal jari, model tangan yang berasingan perlu dilatih atau diperoleh, yang dikhaskan untuk penyelidikan pelajar yang lebih tua.
Menurut:Panduan rasmi MediaPipe · Dokumentasi Pose Ultralytics
Uji sejauh mana ketepatannya
Gunakan kedudukan lima mata untuk menyemak ralat kedudukan; juga merekodkan gegaran apabila tangan berhenti, kelewatan daripada pergerakan tangan ke tindak balas skrin, pencetus gerak isyarat tidak sengaja, dan pertukaran aksara yang salah. Had parameter, kadar bingkai penaakulan dan nombor boleh dimainkan sebenar juga harus disahkan secara berasingan.
Pengecaman berjalan secara setempat pada peranti ini dan tidak merakam video secara automatik. Pada masa ini, adalah mungkin untuk berlatih menggunakan papan kekunci dan tetikus atau menghidupkan kamera, bermain permainan 'Catch the Moon', dan juga meletakkan boneka bayangan dalam tetingkap desktop lutsinar; terdapat juga fungsi klasifikasi gerak isyarat peribadi. Latihan model berbilang skrin, editor blok dan titik kekunci tangan masih belum dilaksanakan.
Bertindak dahulu, kemudian tulis tentang sesuatu
Pindahkan sepuluh tugasan seperti "Saya Menulis Kisah Dongeng," "Penyesuaian Cerita Baharu" dan "Metamorfosis" ke peringkat wayang kulit. Mula-mula, karang segmen, laksanakannya untuk rakan kongsi, rekod tindakan dan dialog, dan kemudian tulis artikel anda sendiri. Setiap tugasan termasuk penyediaan guru, cerita tiga rangka, rekod pemerhatian, dan soalan ulang kaji.
Permainan bayang-bayang jari terbuka · Tulisan Cina ↗ · Lihat rancangan pengajaran untuk sepuluh tugasan ↗
Anda boleh memilih peranan dan adegan, dan baris anda akan muncul pada teleprompter pentas. Komposisi disimpan dalam penyemak imbas semasa, menyokong pencetakan, pengeksportan dan sandaran. Tugasan ini sepadan dengan unit gubahan untuk Darjah 3 hingga 6 di sekolah rendah Cina. Sila gunakan buku teks kelas anda semasa memohonnya.
Satu baris, satu tindakan
Pentaskan drama pendek bahasa Inggeris dengan wayang kulit. Mula-mula dengar guru membaca dengan kuat, bulatkan secara manual perkataan yang memerlukan bantuan, kemudian gilirkan peranan pencerita, dialog, dan dalang. Tiga rancangan pelajaran khusus umur meliputi enam drama pendek. Di pentas, anda boleh mendengar demonstrasi, membuka mikrofon untuk mengikuti, kemudian menggabungkan baris dan tindakan untuk dilakukan.
Buka perisian kursus drama Inggeris ↗
Gunakan cerita ini sebagai ganti cerita dalam J04 atau L08 tanpa menambah masa pelajaran. Rakam dan mainkan semula setiap baris. Baris sebelumnya dan seterusnya berwarna kelabu; garisan semasa adalah hitam. Perkataan yang telah dibaca dan memenuhi ambang amalan bertukar menjadi biru; yang lain tetap tidak berubah. Guru boleh melaraskan ambang itu untuk kumpulan umur. Rujukan sebutan belum ditentukur pada pertuturan kanak-kanak dan memerlukan semakan guru.
Bahan dan kod kursus
Projek ini masih dalam fasa pembangunan kursus dan belum dikeluarkan secara terbuka. Langkah seterusnya ialah menguji kedudukan, salah sentuh dan tugasan peranan semasa main silang dengan ujian orang sebenar satu tangan dan dua tangan, kemudian memutuskan cara melaksanakan versi empat tangan dan sepuluh tangan berdasarkan keputusan.