AHALAB / Manual do ProfessorPágina do curso

Uma pausa antes de continuar

A cada 30 minutos, aproximadamente, reserve de 5 a 10 minutos longe das telas: olhar pela janela para algo distante, adivinhar animais, imitar movimentos, brincar com um labirinto de papel ou jogar xadrez ou o jogo de tabuleiro Jungle. Na pausa, não troque o computador pelo celular ou por vídeos. Um adulto lembra o horário; as crianças podem descansar antes se precisarem. Inclua as pausas no tempo total da aula e reduza as atividades no computador ou as apresentações. Em uma atividade de cerca de duas horas, planeje pausas por volta dos minutos 30, 60 e 90.

Desenhe um labirinto, peça aos amigos para experimentarem e depois mude-o

Pequeno Designer de Labirinto

Como projetar um labirinto que seja “um pouco desafiador, mas faça os amigos quererem continuar jogando”?

Idade aplicável Os alunos que participam pela primeira vez serão estratificados de acordo com a alfabetização real e o nível operacional da criança; K1-3 tem significados diferentes em escolas diferentes, e a idade deve prevalecer aqui. O padrão é 90 minutos, equipes de duas pessoas, um computador por equipe. Os jovens designers servem como patrocinadores criativos e os jovens professores, e os adultos servem como apoiadores nas salas de aula.

Cartão de Tarefas do Aluno →
Os resultados desta seção:Cada grupo recebe um nível de coleção jogável, um design em papel, um registro de teste real e uma modificação fundamentada. O nível 10 é um exemplo de biblioteca, não uma tarefa de sala de aula; você só precisa jogar o primeiro nível por 3 a 5 minutos antes de começar a criar.

Preparação de aulas e divisão de trabalho

Preparação para aulas para adultos

  • Inicie o serviço local em cada dispositivo, abra o primeiro nível e o workbench de nível; experimente mover, girar, coletar, apertar E para subir e descer a escada, andar no topo da parede e exportar, e confirmar o volume.
  • Imprima um cartão de tarefas para cada grupo, prepare papel milimetrado, lápis e canetas de quatro cores; projetar a tela no computador de um professor.
  • Compare o manuscrito original com o do jovem designer: Onde fica a entrada? O que significa a barra horizontal? A rota superior está conectada? Grave primeiro e depois ajuste o mapa.
  • Concordou em testar o sinal de ajuda; quando a operação do mouse for difícil, use as teclas de seta. Quando precisar se afastar da tela, você pode usar os dedos para se afastar do papel.
  • Na primeira rodada é utilizado apenas o nível de coleta. Monster Level é uma experiência de acompanhamento para aqueles que desejam experimentá-la, e o desempenho em combate não é usado como avaliação de aprendizado.

As três responsabilidades de um jovem professor

  • Fale sobre inspiração:Mostre seu manuscrito e diga "Quero meus amigos aqui..."
  • Demonstre uma ação:Mova um cristal de luz no editor e experimente para ver se o efeito muda.
  • Faça uma pergunta:Durante a inspeção, pergunte: “Onde você quer que seu amigo pense?” Depois de ouvir, dê sugestões.

Os adultos são responsáveis ​​pelo equipamento, pelo tempo, pelas perguntas de leitura e pelos pontos inesperados. Os jovens professores não precisam resolver todos os problemas do computador sozinhos, nem precisam realizar trabalhos para os colegas.

Ritmo da aula de 90 minutos

horaO que a criança está fazendo?Pequenos professores / ações de adultosEvidência visível
0–8 pontosObserve o desenho da mão e encontre o ponto de partida e saída; os dois usam o corpo para dar “dois passos à frente, virar à direita”.A pequena professora fala sobre inspiração por 1 minuto; o adulto faz a verificação de entrada: direções esquerda e direita, cliques do mouse e diz o que o computador fará de acordo com as instruções.Capaz de falar ou demonstrar um comando para avançar e virar.
8–16 pontosRevezem-se para tentar o primeiro nível, cada pessoa leva cerca de 3 minutos; fale sobre uma parte de curiosidade e uma parte de confusão.A pequena professora demonstra avançar, girar e coletar. Temporizador adulto, lembrete não precisa limpar o nível; se você se perder, poderá usar sinais de trânsito ou vaga-lumes."Estou nesta esquina e não sei que caminho seguir."
16–24 pontosObserve a mesma estrada, primeiro coloque o cristal de luz na sua frente, depois coloque-o na esquina e preveja como o jogador irá.A professora demonstrou certa vez “apresente uma ideia → mude uma grade → realmente experimente → decida mantê-la”.Ser capaz de conectar seu design ao comportamento do jogador.
24–36 pontosNo cartão de missão, desenhe seu próprio nível: 1 ponto de início, 1 escada encostada na parede, 1 porta de saída no topo da parede e 1–3 cristais de luz, com pelo menos 1 curva.O colega percorre o caminho com o dedo. O adulto pergunta: "É possível pegar todos os tesouros? Depois de subir a escada, dá para caminhar pelo topo da parede até a porta?" Ofereça apoio para ditado e escrita.Esboço em papel e regra de uma frase.
36–41 pontosFaça uma pausa longe da tela e demonstre o caminho um para o outro com seu corpo.O equipamento de processamento de adultos está preso e a pequena professora descansa.Relaxamento e reorientação.
41–58 pontosUse a bancada para modificar o modelo ou redesenhar a estrada, posicionar o alvo e inserir 3D após a verificação; troque o mouse no meio do caminho.Cada grupo tem um "Construtor de Estradas" e um "Inspetor de Regras", e a guarda troca após 8 minutos. Os adultos leem os avisos de verificação e não escolhem rotas para crianças.Primeiro nível de versão alcançável, exportação V1.
58–68 pontosTrocar tentativas com outro grupo, sem explicação do autor nos primeiros 60 segundos; máximo de 3 minutos por teste.A professora perguntou "O que você viu?" O adulto auxiliou no registro da posição de pausa, do número de pedidos de socorro e se o alvo foi compreendido.Um feedback contendo localização e ações específicas.
68–80 pontosAltere apenas um fator, jogue novamente com o mesmo amigo; exporte V2 e preencha o motivo da modificação.O adulto lembra o mesmo ponto de partida e tarefas; a professora pergunta "O que há de diferente agora?"V1/V2, uma diferença, um resultado de reteste.
80–90 pontosCada grupo tem 1 minuto para apresentar uma modificação e algo que ainda deseja mudar.A pequena professora foi a anfitriã da exposição. Adulto ajuda a salvar JSON com cartão de papel, recebe uma nota de saída."Eu descobri... então mudei... e tentei de novo..."

Quando houver mais de 6 grupos, será alterada para uma exposição ambulante sobre duas rodas. Se você tiver apenas 60 minutos: comece a trabalhar com um modelo, comprima o rascunho do papel e a demonstração; mantenha dois testes e uma modificação entre eles.

O pequeno professor pode apenas seguir as instruções

Abertura · Cerca de 60 segundos

"Este é um mapa que desenhei. Quero saber como seria ficar nele e ver apenas o que está à sua frente? Hoje você também pode ser um designer de labirintos. Vamos primeiro caminhar alguns passos e depois fazer seu próprio labirinto. Você pode decidir como o caminho gira e onde o tesouro está escondido. Por fim, peça a um amigo para experimentar e ver se ele anda do jeito que você deseja."

Teste e modificação · Três sentenças

"Dê o mouse primeiro ao seu amigo e vamos observá-lo por um minuto."
"Qual caminho você achou que poderia seguir?"
"Vamos mudar uma coisa e deixá-lo tentar novamente para ver se ajuda."

Problemas de computador encontrados: "Vamos anotar o problema e pedir ajuda ao professor Da. Deixe-me dar uma olhada no design do seu papel primeiro."

Mesma tarefa, três profundidades

ProntidãoRequisitos de trabalhoColete adultoExplicação do aluno
Iniciante · Geralmente 6 anosModifique o modelo, 1 turno, 1–2 cristais de luz; pode caminhar do ponto de partida até a saída.Demonstre esquerda e direita com objetos reais; o adulto lê os botões e regras e a criança decide onde clicar.Dite: "Primeiro pegue os cristais de luz, depois suba a escada e caminhe pelo topo da parede até a porta."
Avançado · Maioria de 7 anosProjete 1 garfo, 2–3 cristais de luz; deixe uma dica.Use o dedo no papel para verificar cada meta sem apontar diretamente a rota correta."Coloquei o cristal de luz aqui para deixá-lo encontrar outro caminho."
Expandir · A maioria dos alunosCompare a mesma tarefa em V1/V2, alterando um fator e registrando o número de pedidos de ajuda.Observe que o segundo teste também pode ser mais rápido devido à familiaridade com o mapa. Você não pode tirar conclusões com base em segundos.Apoiar escolhas com comportamentos específicos; chaves de acompanhamento ou cartões de regras de patrulha podem ser projetados.

Estes são níveis de suporte, não rótulos de capacidade fixa. As crianças que desejam desenhar, mas não querem digitar, podem usar pincéis e ditado; as crianças que sabem ler rapidamente também devem fazer pequenos trabalhos primeiro.

Como aumentar gradativamente o desafio nos dez níveis

O primeiro nível mantém as características pintadas à mão e coleta 3 cristais de luz. Os níveis 2–3 introduzem garfos e chaves; O nível 4 observa patrulhas, desvios ou repulsões; níveis 5 em diante desligue a luz ambiente, primeiro encontre uma fonte de fogo para obter isca e depois acenda as tochas uma por uma; Os níveis 6–8 combinam coleta, chaves e números de repulsão designados; Os níveis 9–10 expandem o escopo da exploração e o número de condições. Para condições detalhadas, consulteTabela no nível da página inicial do curso。

A dificuldade atual é baseada na suposição de design: o primeiro nível pode não levar o menor tempo devido ao longo corredor no mapa original. Após o ensino experimental real, registre os pontos de travamento, a busca ativa de ajuda e os pontos de desistência e, em seguida, ajuste a posição do cristal de luz, o comprimento do galho ou o número de alvos em cada nível.

Avalie o trabalho e não dê pontos por “jogar rápido”

Dimensões de observaçãoPrecisa de suporteFaça isso de forma independentePode ser explicado com evidências
As regras são clarasRequer ajuda de um adulto para estabelecer metas.Diga-me o que coletar e como passar de nível.Os amigos podem começar a agir depois de ouvir.
Mapa acessívelTambém existem alvos bloqueados por paredes.Passe por todos os objetivos e saia você mesmo.pode apontar uma bifurcação na estrada.
Observe os companheirosDurante o teste, continuei dizendo aos meus amigos como chegar lá.Observe silenciosamente e registre um ponto preso.Distinguir entre “eu pensei” e “o que meu amigo realmente fez”.
Modificado com base em evidênciasBasta mudar a cor ou adicionar coisas aleatórias.Faça uma alteração com base no feedback e teste novamente.Use as ações anteriores e posteriores para explicar os motivos para manter ou retirar a modificação.

Nota de saída: ① Uma das minhas regras é... ② Meu amigo parou em... ③ Eu mudei... ④ Quero tentar na próxima vez... Você pode fazer desenhos, identificar pessoas ou gravar um ditado local, que será escrito por um adulto.

Pontos comuns e orientações

SituaçãoPróxima frase do professorPróxima etapa
A criança bloqueou todas as estradas"Primeiro caminhe de S para L e depois caminhe ao longo da grade da parede escura até D. Está tudo bem?"Encontre um ponto de interrupção no papel, abra apenas uma grade e execute a verificação.
Os acompanhantes sempre informam a rota diretamente"Primeiro veja onde seus amigos querem ir. Esta também é uma pista para o design."Dê ao autor uma caneta e não explique no primeiro minuto.
A criança só quer adicionar mais monstros"Você quer que seu amigo fique nervoso ou quer que ele aprenda a esperar?"Primeiro compre uma carta de regras de patrulha; esta lição mantém os níveis de coleção jogáveis ​​como um design estendido.
Dificuldade de operação ou não adaptável ao 3D"Você mostra o caminho e deixa seu parceiro operar; mudaremos mais tarde."Use as teclas de seta em vez do mouse e percorra a rota no papel longe da tela; experiência contínua em 3D não é necessária.
Não concluiu o primeiro nível"Vamos brincar aqui primeiro, é a nossa vez de desenhar nosso próprio labirinto."Entre no editor na hora certa e não estabeleça autorização como pré-requisito para criação.

Onde PBL e IA se encaixam nesta lição

Os verdadeiros sujeitos são colegas testadores; a questão principal é como equilibrar desafio e compreensão. As crianças têm o direito de escolher mapas e regras. Após feedback e revisão dos pares, o trabalho é explicado na exposição em sala de aula. Esta é uma introdução condensada à aprendizagem baseada em projetos; uma exploração mais aprofundada pode ser continuada em 2–3 lições subsequentes.

A IA pode ser demonstrada por um adulto em um computador de transmissão de tela: primeiro ouça a intenção da criança, peça à IA para repeti-la, depois traga a sugestão de volta ao jogo real para teste e, finalmente, a criança decide mantê-la. Você pode concluir a aula sem uma conta AI, e o editor é executado inteiramente localmente.

Palavras de alerta opcionais inseridas pelo adulto: "Quero fazer um labirinto de coleção para meus colegas de classe e amigos que estão participando pela primeira vez. Meu amigo acabou de parar na esquina da __. Eu só quero mudar __. Por favor, repita meu objetivo primeiro e proponha uma mudança verificável sem adicionar nova jogabilidade. Vamos experimentá-lo e decidir se devemos adotá-lo."

Sugestões para aulas de acompanhamento: A segunda lição é dedicada a testar dois prompts; a terceira lição apresenta chaves ou regras dos NPCs, prevendo-as primeiro no papel e depois ajudando os adultos a implementá-las. Os testes complementares e uma modificação ainda são mantidos de cada vez.

Referência de Design do Projeto PBLWorks: Elementos de design de projeto PBL padrão ouro. Este processo de aula e andaimes específicos para a idade são projetados de forma independente pela AHALab.

Objetivos de aprendizagem rastreáveis

Nível Bloom principal: Criação (criar um nível); Nível de suporte: Avaliação (selecionar e modificar com evidências de julgamento). Os nomes dos assuntos de origem são mantidos na tabela abaixo. As atividades chinesas foram projetadas para serem transferidas para este curso e não significam que todos os requisitos das disciplinas de origem correspondentes sejam cumpridos.

Tempo/idade do projetoTema mármoreTópico de preparaçãoEvidências / Atividades / Bloom
Diga as regras · Participantes pela primeira vez
Estágio de entrada do planejamento de origem
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Preparação Difícil mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Explique "primeiro colete, depois suba a escada e por fim caminhe pelo topo da parede até a porta", prevendo o que acontece se faltar um passo. Demonstração na entrada e cartão de regras; compreensão → aplicação.
Traçando uma rota · Participantes pela primeira vez
Estágio de entrada do planejamento de origem
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Preparação Difícil mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & DirectionsUse curvas para frente e para a esquerda/direita para descrever e implementar a caminhada em um trecho da estrada; desenhos em papel correspondem a desenhos digitais. O nível inicial demonstra esquerda e direita; o nível de expansão indica um quarto de volta. Aplicar → Criar.
Comparar versão · Participantes pela primeira vez
Estágio de entrada do planejamento de origem
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Preparação Difícil mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording DataUtilizar croquis para expressar o modelo, registrar pontos de travamento e quantidade de pedidos de ajuda; compare V1/V2 e explique uma modificação. O método de transferência de desenho científico e comparação dentro da sala de aula não afirma ter dominado todo o conteúdo da matéria original. Avaliar → Criar.

Andaimes insuficientes: Exercícios de giro do corpo → Apontar para esboços → Modelo adulto escrevendo uma nota comportamental. Não há limite de eliminação para etiquetas de idade. Cite apenas os tópicos e mapas, e não copie o texto das normas anteriores do curso.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).