Uma pausa antes de continuar
A cada 30 minutos, aproximadamente, reserve de 5 a 10 minutos longe das telas: olhar pela janela para algo distante, adivinhar animais, imitar movimentos, brincar com um labirinto de papel ou jogar xadrez ou o jogo de tabuleiro Jungle. Na pausa, não troque o computador pelo celular ou por vídeos. Um adulto lembra o horário; as crianças podem descansar antes se precisarem. Inclua as pausas no tempo total da aula e reduza as atividades no computador ou as apresentações. Em uma atividade de cerca de duas horas, planeje pausas por volta dos minutos 30, 60 e 90.
Desenhe um labirinto, peça aos amigos para experimentarem e depois mude-oPequeno Designer de Labirinto
Como projetar um labirinto que seja “um pouco desafiador, mas faça os amigos quererem continuar jogando”?
Idade aplicável Os alunos que participam pela primeira vez serão estratificados de acordo com a alfabetização real e o nível operacional da criança; K1-3 tem significados diferentes em escolas diferentes, e a idade deve prevalecer aqui. O padrão é 90 minutos, equipes de duas pessoas, um computador por equipe. Os jovens designers servem como patrocinadores criativos e os jovens professores, e os adultos servem como apoiadores nas salas de aula.
Os resultados desta seção:Cada grupo recebe um nível de coleção jogável, um design em papel, um registro de teste real e uma modificação fundamentada. O nível 10 é um exemplo de biblioteca, não uma tarefa de sala de aula; você só precisa jogar o primeiro nível por 3 a 5 minutos antes de começar a criar.
Preparação de aulas e divisão de trabalho
Preparação para aulas para adultos
- Inicie o serviço local em cada dispositivo, abra o primeiro nível e o workbench de nível; experimente mover, girar, coletar, apertar E para subir e descer a escada, andar no topo da parede e exportar, e confirmar o volume.
- Imprima um cartão de tarefas para cada grupo, prepare papel milimetrado, lápis e canetas de quatro cores; projetar a tela no computador de um professor.
- Compare o manuscrito original com o do jovem designer: Onde fica a entrada? O que significa a barra horizontal? A rota superior está conectada? Grave primeiro e depois ajuste o mapa.
- Concordou em testar o sinal de ajuda; quando a operação do mouse for difícil, use as teclas de seta. Quando precisar se afastar da tela, você pode usar os dedos para se afastar do papel.
- Na primeira rodada é utilizado apenas o nível de coleta. Monster Level é uma experiência de acompanhamento para aqueles que desejam experimentá-la, e o desempenho em combate não é usado como avaliação de aprendizado.
As três responsabilidades de um jovem professor
- Fale sobre inspiração:Mostre seu manuscrito e diga "Quero meus amigos aqui..."
- Demonstre uma ação:Mova um cristal de luz no editor e experimente para ver se o efeito muda.
- Faça uma pergunta:Durante a inspeção, pergunte: “Onde você quer que seu amigo pense?” Depois de ouvir, dê sugestões.
Os adultos são responsáveis pelo equipamento, pelo tempo, pelas perguntas de leitura e pelos pontos inesperados. Os jovens professores não precisam resolver todos os problemas do computador sozinhos, nem precisam realizar trabalhos para os colegas.
Ritmo da aula de 90 minutos
Quando houver mais de 6 grupos, será alterada para uma exposição ambulante sobre duas rodas. Se você tiver apenas 60 minutos: comece a trabalhar com um modelo, comprima o rascunho do papel e a demonstração; mantenha dois testes e uma modificação entre eles.
O pequeno professor pode apenas seguir as instruções
Abertura · Cerca de 60 segundos
"Este é um mapa que desenhei. Quero saber como seria ficar nele e ver apenas o que está à sua frente? Hoje você também pode ser um designer de labirintos. Vamos primeiro caminhar alguns passos e depois fazer seu próprio labirinto. Você pode decidir como o caminho gira e onde o tesouro está escondido. Por fim, peça a um amigo para experimentar e ver se ele anda do jeito que você deseja."
Teste e modificação · Três sentenças
"Dê o mouse primeiro ao seu amigo e vamos observá-lo por um minuto."
"Qual caminho você achou que poderia seguir?"
"Vamos mudar uma coisa e deixá-lo tentar novamente para ver se ajuda."
Problemas de computador encontrados: "Vamos anotar o problema e pedir ajuda ao professor Da. Deixe-me dar uma olhada no design do seu papel primeiro."
Mesma tarefa, três profundidades
Estes são níveis de suporte, não rótulos de capacidade fixa. As crianças que desejam desenhar, mas não querem digitar, podem usar pincéis e ditado; as crianças que sabem ler rapidamente também devem fazer pequenos trabalhos primeiro.
Como aumentar gradativamente o desafio nos dez níveis
O primeiro nível mantém as características pintadas à mão e coleta 3 cristais de luz. Os níveis 2–3 introduzem garfos e chaves; O nível 4 observa patrulhas, desvios ou repulsões; níveis 5 em diante desligue a luz ambiente, primeiro encontre uma fonte de fogo para obter isca e depois acenda as tochas uma por uma; Os níveis 6–8 combinam coleta, chaves e números de repulsão designados; Os níveis 9–10 expandem o escopo da exploração e o número de condições. Para condições detalhadas, consulteTabela no nível da página inicial do curso。
- A aprovação é "todos satisfeitos":A quantidade coletada deve ser suficiente, assim como o número de chaves e o número de inimigos derrotados. Por fim, suba a escada e caminhe pelo topo da parede até a porta de saída. Ficar em frente à escada não conclui o nível; a porta só aparece após subir a parede.
- Moderadamente desconhecido:Paredes e estradas ficam visíveis à sua frente, mas não depois de virar a esquina; não há mapa global. Os sinais de trânsito me ajudam a lembrar, e os vaga-lumes apenas me lembram de alguns passos próximos.
- A falha é compreensível:Ao encontrar um monstro, você deixará cair um coração e retornará para a entrada. Os itens arrecadados serão retidos. Não há contagem regressiva. Você pode tentar novamente depois que três corações se esgotarem.
- Tentar novamente faz sentido:O layout do mesmo nível é fixo e as crianças podem usar sua experiência anterior. Níveis diferentes usam mapas e regras diferentes.
- Dois trechos de rota:A escada L do editor é colocada na estrada contra a parede, e a porta de saída D é colocada na grade da parede conectada. A porta não pode ser colocada apenas ao pé da escada, o jogador também precisa caminhar até o topo da parede. Você também pode subir para observar se não coletou todos os itens e pressionar E para descer da escada. Os guarda-corpos superiores da parede e os limites de colisão evitam quedas.
- Limites do design da sala de aula:O editor infantil primeiro completa o nível de coleção; as chaves subsequentes e as regras do NPC são expandidas pelos adultos nos dados de nível.
A dificuldade atual é baseada na suposição de design: o primeiro nível pode não levar o menor tempo devido ao longo corredor no mapa original. Após o ensino experimental real, registre os pontos de travamento, a busca ativa de ajuda e os pontos de desistência e, em seguida, ajuste a posição do cristal de luz, o comprimento do galho ou o número de alvos em cada nível.
Avalie o trabalho e não dê pontos por “jogar rápido”
Nota de saída: ① Uma das minhas regras é... ② Meu amigo parou em... ③ Eu mudei... ④ Quero tentar na próxima vez... Você pode fazer desenhos, identificar pessoas ou gravar um ditado local, que será escrito por um adulto.
Pontos comuns e orientações
Onde PBL e IA se encaixam nesta lição
Os verdadeiros sujeitos são colegas testadores; a questão principal é como equilibrar desafio e compreensão. As crianças têm o direito de escolher mapas e regras. Após feedback e revisão dos pares, o trabalho é explicado na exposição em sala de aula. Esta é uma introdução condensada à aprendizagem baseada em projetos; uma exploração mais aprofundada pode ser continuada em 2–3 lições subsequentes.
A IA pode ser demonstrada por um adulto em um computador de transmissão de tela: primeiro ouça a intenção da criança, peça à IA para repeti-la, depois traga a sugestão de volta ao jogo real para teste e, finalmente, a criança decide mantê-la. Você pode concluir a aula sem uma conta AI, e o editor é executado inteiramente localmente.
Palavras de alerta opcionais inseridas pelo adulto: "Quero fazer um labirinto de coleção para meus colegas de classe e amigos que estão participando pela primeira vez. Meu amigo acabou de parar na esquina da __. Eu só quero mudar __. Por favor, repita meu objetivo primeiro e proponha uma mudança verificável sem adicionar nova jogabilidade. Vamos experimentá-lo e decidir se devemos adotá-lo."
Sugestões para aulas de acompanhamento: A segunda lição é dedicada a testar dois prompts; a terceira lição apresenta chaves ou regras dos NPCs, prevendo-as primeiro no papel e depois ajudando os adultos a implementá-las. Os testes complementares e uma modificação ainda são mantidos de cada vez.
Referência de Design do Projeto PBLWorks: Elementos de design de projeto PBL padrão ouro. Este processo de aula e andaimes específicos para a idade são projetados de forma independente pela AHALab.
Objetivos de aprendizagem rastreáveis
Nível Bloom principal: Criação (criar um nível); Nível de suporte: Avaliação (selecionar e modificar com evidências de julgamento). Os nomes dos assuntos de origem são mantidos na tabela abaixo. As atividades chinesas foram projetadas para serem transferidas para este curso e não significam que todos os requisitos das disciplinas de origem correspondentes sejam cumpridos.
Andaimes insuficientes: Exercícios de giro do corpo → Apontar para esboços → Modelo adulto escrevendo uma nota comportamental. Não há limite de eliminação para etiquetas de idade. Cite apenas os tópicos e mapas, e não copie o texto das normas anteriores do curso.
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