html Panduan Fasilitator · Pereka Maze Kecil
AHALAB / Panduan FasilitatorKursus di rumah

Masa untuk berehat

Kira-kira setiap 30 minit, ambil masa 5–10 minit dari skrin. Lihat ke jauh dari tingkap, atau cuba meneka haiwan, menyalin pergerakan, labirin kertas, catur atau Hutan. Jangan beralih kepada telefon atau video semasa rehat. Seorang dewasa menjejaki masa; kanak-kanak boleh berehat lebih awal jika mereka memerlukannya. Sertakan rehat dalam jumlah masa pelajaran, memendekkan tugas komputer atau pembentangan dengan sewajarnya. Untuk sesi kira-kira dua jam, pelan rehat sekitar minit 30, 60 dan 90.

Lukiskan labirin, minta rakan bermain mengujinya, kemudian buat perubahan

Pereka Maze Kecil

Bagaimana untuk mereka bentuk labirin yang mencabar tetapi masih menggalakkan rakan untuk terus bermain?

Sesuai untuk pemula. Kumpulan pelajar berdasarkan kemahiran membaca dan operasi sebenar mereka; K1–3 bermaksud perkara yang berbeza di sekolah yang berbeza, jadi kami menggunakan umur sebagai rujukan di sini. Persediaan lalai: 90 minit, berpasangan, satu komputer bagi setiap pasangan. The Little Designer bertindak sebagai peneraju kreatif dan pembantu rakan sebaya; orang dewasa bertindak sebagai penyokong bilik darjah.

Kad Tugas Pelajar →
Hasil untuk bahagian ini:Setiap pasangan menyampaikan tahap koleksi boleh dimainkan, lakaran reka bentuk kertas, rekod ujian main sebenar dan satu semakan yang wajar. 10 peringkat adalah perpustakaan contoh, bukan cabaran bilik darjah yang diperlukan; playtest Tahap 1 selama 3–5 minit sahaja sebelum memulakan penciptaan.

Persediaan dan Peranan Pra-kelas

Persediaan Pra-kelas Dewasa

  • Mulakan perkhidmatan setempat pada setiap peranti, buka Tahap 1 dan Meja Kerja Tahap; menguji pergerakan, membelok, mengumpul, menekan E untuk memanjat tangga, berjalan di atas dinding, dan mengeksport; semak kelantangan.
  • Cetak satu kad tugasan bagi setiap pasangan, sediakan kertas grid, pensel dan empat pen berwarna; projek satu komputer fasilitator.
  • Semak lakaran asal dengan Pereka Kecil: Di manakah pintu masuk? Apakah maksud garis mendatar? Adakah laluan atas bersambung? Catat pemerhatian dahulu, kemudian laraskan peta.
  • Setuju pada isyarat untuk mendapatkan bantuan semasa ujian main; jika kawalan tetikus sukar, gunakan kekunci anak panah. Jika perlu, gunakan jari di atas kertas untuk mengesan laluan.
  • Gunakan hanya tahap koleksi dalam pusingan pertama. Tahap raksasa adalah untuk mereka yang ingin mencubanya kemudian; jangan gunakan prestasi pertempuran sebagai penilaian pembelajaran.

Tiga Peranan Pembantu Rakan Sebaya

  • Kongsi inspirasi:Tunjukkan lakaran anda dan katakan, “Saya mahu rakan saya…”
  • Tunjukkan satu tindakan:Gerakkan kristal cahaya dalam editor, uji main dan katakan sama ada kesannya berubah.
  • Tanya satu soalan:Semasa mengedar, tanya, “Di manakah anda mahu rakan anda berfikir?” Dengar sebelum memberi nasihat.

Orang dewasa mengendalikan peralatan, masa, arahan membaca dan isu yang tidak dijangka. Pembantu rakan sebaya tidak perlu menyelesaikan semua masalah komputer sahaja, atau menyelesaikan kerja untuk rakan sekelas.

Aliran Pelajaran 90 Minit

MasaApa yang dilakukan oleh kanak-kanakPembantu Rakan Sebaya / Tindakan DewasaBukti Nampak
0–8 minLihat peta yang dilukis dengan tangan, cari permulaan dan keluar; gunakan badan untuk bertindak "bergerak ke hadapan dua langkah, belok kanan."Pembantu rakan sebaya berkongsi 1 minit inspirasi; dewasa memeriksa pintu masuk: arah kiri/kanan, klik tetikus dan menyatakan perkara yang komputer akan lakukan mengikut arahan.Boleh menyebut atau menunjukkan satu arahan ke hadapan dan belok.
8–16 minBergilir-gilir bermain ujian Tahap 1, kira-kira 3 minit setiap satu; berkongsi satu rasa ingin tahu dan satu kekeliruan.Pembantu rakan sebaya menunjukkan pergerakan, berpusing dan mengumpul. Masa dewasa aktiviti dan mengingatkan mereka bahawa penamat tidak diperlukan; jika hilang, gunakan papan tanda atau kelip-kelip."Saya tidak tahu hendak pergi ke arah mana di sudut ini."
16–24 minPerhatikan laluan yang sama; letakkan kristal cahaya di hadapan dahulu, kemudian selepas sudut, dan ramalkan cara pemain akan bergerak.Pembantu rakan sebaya menunjukkan satu kitaran: "cadangkan idea → tukar satu grid → ujian main → buat keputusan untuk mengekalkan."Boleh menyambung reka bentuk mereka kepada gelagat pemain.
24–36 minLukis tahap anda sendiri pada kad tugas: 1 titik mula, 1 tangga bersandar pada dinding, 1 pintu keluar di atas dinding, 1–3 hablur cahaya dan sekurang-kurangnya 1 pusingan.Rakan kongsi mengesan laluan dengan jari mereka. Orang dewasa bertanya, "Bolehkah anda mengumpul semua harta karun? Selepas memanjat tangga, bolehkah anda berjalan di sepanjang bahagian atas dinding ke pintu?" Tawarkan sokongan untuk imlak jika perlu.Lakaran kertas dan satu peraturan untuk melengkapkan tahap.
36–41 mataBerehat dari skrin dan tunjukkan laluan antara satu sama lain dengan badan anda.Peralatan pemprosesan dewasa tersekat dan guru kecil sedang berehat.Relaksasi dan memfokus semula.
41–58 mataGunakan meja kerja untuk mengubah suai templat atau lukis semula jalan, letakkan sasaran dan masukkan 3D selepas pengesahan; tukar tetikus separuh jalan.Setiap kumpulan mempunyai "Pembina Jalan" dan "Pemeriksa Peraturan", dan pengawal bertukar selepas 8 minit. Orang dewasa membaca gesaan pengesahan dan tidak memilih laluan untuk kanak-kanak.Tahap versi pertama yang boleh dicapai, eksport V1.
58–68 mataTukar percubaan dengan kumpulan lain, tanpa penjelasan daripada pengarang untuk 60 saat pertama; maksimum 3 minit setiap percubaan.Guru bertanya, "Apa yang kamu lihat?" Orang dewasa membantu dalam merekodkan kedudukan jeda, bilangan kali untuk bantuan, dan sama ada sasaran itu difahami.Sekeping maklum balas yang mengandungi lokasi dan tindakan tertentu.
68–80 mataHanya tukar satu faktor, sila bermain semula dengan rakan yang sama; eksport V2 dan isikan sebab pengubahsuaian.Orang dewasa mengingatkan titik permulaan dan tugas yang sama; guru bertanya "Apa yang berbeza sekarang?"V1 / V2, satu perbezaan, satu hasil ujian semula.
80–90 mataSetiap kumpulan mempunyai 1 minit untuk membentangkan satu pengubahsuaian dan satu perkara yang mereka masih mahu ubah.Guru kecil itu menganjurkan pameran itu. Bantuan dewasa menyelamatkan JSON dengan kad kertas, terima nota keluar."Saya dapati...jadi saya menukarnya...dan mencuba lagi..."

Apabila terdapat lebih daripada 6 kumpulan, ia akan ditukar kepada pameran berjalan kaki dua roda. Jika anda hanya mempunyai 60 minit: mula bekerja dengan templat, mampatkan draf kertas dan demonstrasi; simpan dua percubaan dan satu pengubahsuaian di antaranya.

Guru kecil itu hanya boleh mengikut arahan

Pembukaan · Kira-kira 60 saat

"Ini adalah peta yang saya lukis. Saya ingin tahu bagaimana rasanya berdiri di dalamnya dan hanya melihat apa yang ada di hadapan anda? Hari ini anda juga boleh menjadi pereka labirin. Mari berjalan beberapa langkah dahulu dan kemudian buat labirin anda sendiri. Anda boleh tentukan bagaimana laluan itu berpusing dan di mana harta karun itu disembunyikan. Akhir sekali, tanya rakan anda untuk melihatnya."

Percubaan dan pengubahsuaian · Tiga ayat

"Berikan tetikus kepada rakan anda dahulu dan mari menontonnya sebentar."
"Ke arah manakah anda fikir anda boleh pergi?"
"Mari kita ubah satu perkara dan biarkan dia mencubanya sekali lagi untuk melihat sama ada ia membantu."

Menghadapi masalah komputer: "Mari catatkan masalah itu dan minta bantuan Cikgu Da. Biar saya lihat reka bentuk kertas anda dahulu."

Tugas yang sama, tiga kedalaman

KesediaanKeperluan kerjaBaju kurung dewasaPenjelasan pelajar
Bermula · Kebanyakannya berumur 6 tahunUbah suai templat, 1 pusingan, 1–2 hablur cahaya; boleh berjalan dari titik permulaan ke pintu keluar.Tunjuk cara kiri dan kanan dengan objek sebenar; orang dewasa membaca butang dan peraturan, dan kanak-kanak memutuskan di mana untuk mengklik.Terangkan langkah-langkah: "Kumpulkan kristal cahaya dahulu, kemudian panjat tangga, dan berjalan di sepanjang bahagian atas dinding ke pintu."
Lanjutan · Paling berumur 7 tahunReka bentuk 1 garpu, 2–3 hablur cahaya; tinggalkan petunjuk.Gunakan jari anda di atas kertas untuk mengesahkan setiap matlamat tanpa menunjukkan terus laluan yang betul."Saya meletakkan kristal cahaya di sini untuk membolehkan dia mencari jalan lain."
Kembangkan · Kebanyakan pelajarBandingkan tugas yang sama di V1/V2, tukar faktor dan rekod bilangan panggilan untuk mendapatkan bantuan.Sila ambil perhatian bahawa percubaan kedua juga mungkin lebih pantas kerana kebiasaan dengan peta. Jangan membuat kesimpulan hanya dengan melihat detik.Sokong pilihan dengan gelagat tertentu; kunci susulan atau kad peraturan rondaan boleh direka bentuk.

Ini ialah tahap sokongan, bukan label keupayaan tetap. Kanak-kanak yang sanggup melukis tetapi tidak mahu menaip boleh menggunakan berus cat dan imlak; kanak-kanak yang boleh membaca dengan cepat juga perlu membuat karya kecil dahulu.

Bagaimana untuk meningkatkan cabaran secara beransur-ansur dalam sepuluh peringkat

Tahap pertama mengekalkan gaya lukisan tangan dan memerlukan pengumpulan 3 kristal cahaya. Tahap 2–3 memperkenalkan garpu dan kunci; Tahap 4 menampilkan rondaan, lencongan atau menghalau musuh; dari Tahap 5, lampu ambien dimatikan, memerlukan pemain mencari sumber api untuk mendapatkan tinder dan kemudian menyalakan obor satu demi satu; Tahap 6–8 menggabungkan pungutan, kunci dan kiraan penolakan tertentu; Tahap 9–10 meluaskan skop penerokaan dan bilangan keadaan. Untuk syarat terperinci, lihatJadual peringkat halaman utama kursus。

Kesukaran semasa adalah berdasarkan andaian reka bentuk: tahap pertama mungkin tidak mengambil masa paling singkat kerana koridor yang panjang dalam peta asal. Selepas pengajaran percubaan sebenar, catatkan titik pusingan yang tersekat, mata mencari bantuan dan menyerah secara aktif, dan kemudian laraskan kedudukan kristal cahaya, panjang cawangan atau bilangan sasaran dalam setiap peringkat.

Nilai kerja dan jangan berikan mata untuk "bermain pantas"

Dimensi pemerhatianPerlukan sokonganLakukan secara bebasBoleh dijelaskan dengan bukti
Peraturannya jelasMemerlukan bantuan orang dewasa dalam menyatakan sasaran.Beritahu saya perkara yang perlu dikumpulkan dan cara melepasi tahap itu.Rakan boleh mula mengambil tindakan selepas mendengarnya.
Laluan yang boleh dicapaiTerdapat juga sasaran yang disekat oleh dinding.Lewati semua objektif dan keluar sendiri.boleh menunjukkan persimpangan jalan.
Perhatikan rakanSemasa perbicaraan, saya terus memberitahu rakan saya cara untuk ke sana.Perhatikan secara senyap dan rekod titik tersekat.Bezakan antara "Saya fikir" dan "apa yang sebenarnya rakan saya lakukan."
Diubah suai berdasarkan buktiCuma tukar warna atau tambah bahan rawak.Buat satu perubahan berdasarkan maklum balas dan uji sekali lagi.Gunakan tindakan sebelum dan selepas untuk menerangkan sebab untuk mengekalkan atau menarik balik pengubahsuaian.

Keluar nota: ① Salah satu peraturan saya ialah... ② Rakan saya berhenti di... ③ Saya menukarnya... ④ Saya mahu mencubanya lain kali... Anda dibenarkan melukis gambar, mengenal pasti orang atau merakam imlak tempatan, yang akan ditulis oleh orang dewasa.

Perkara biasa dan panduan tersekat

SituasiAyat cikgu seterusnyaLangkah seterusnya
Kanak-kanak itu menghalang semua jalan"Mula-mula berjalan dari S ke L, dan kemudian berjalan di sepanjang grid dinding gelap ke D. Adakah okey?"Cari titik putus pada kertas, buka hanya satu grid, dan kemudian jalankan pengesahan.
Sahabat sentiasa memberitahu laluan secara terus"Lihat dahulu di mana rakan anda mahu pergi. Ini juga petunjuk kepada reka bentuk."Berikan pengarang pen menulis dan jangan terangkan minit pertama.
Kanak-kanak itu hanya mahu menambah lebih banyak raksasa"Adakah anda mahu rakan anda gugup, atau adakah anda mahu dia belajar menunggu?"Mula-mula lukis kad peraturan rondaan; pelajaran ini mengekalkan tahap koleksi yang boleh dimainkan sebagai reka bentuk lanjutan.
Kesukaran beroperasi atau tidak boleh disesuaikan dengan 3D"Anda tunjukkan jalan dan biarkan pasangan anda beroperasi; kami akan menukar kemudian."Gunakan kekunci anak panah dan bukannya tetikus, dan jalankan laluan di atas kertas menjauhi skrin; pengalaman 3D berterusan tidak diperlukan.
Tidak melengkapkan tahap pertama"Mari kita bermain di sini dahulu, giliran kita untuk melukis labirin kita sendiri."Masukkan editor tepat pada masanya; tidak memerlukan melengkapkan tahap sebagai prasyarat untuk penciptaan.

Tempat PBL dan AI sesuai dengan pelajaran ini

Subjek sebenar ialah rakan penguji; persoalan memandu ialah bagaimana mengimbangi cabaran dan kefahaman. Kanak-kanak mempunyai hak untuk memilih peta dan peraturan. Selepas maklum balas dan semakan rakan sebaya, kerja diterangkan dalam pameran bilik darjah. Ini adalah pengenalan ringkas kepada pembelajaran berasaskan projek; penerokaan yang lebih mendalam boleh diteruskan dalam 2–3 pelajaran seterusnya.

AI boleh ditunjukkan oleh orang dewasa pada komputer pemutus skrin: mula-mula dengar niat kanak-kanak itu, minta AI ​​mengulanginya, kemudian bawa semula cadangan itu ke permainan sebenar untuk diuji, dan akhirnya kanak-kanak memutuskan untuk mengekalkannya. Anda boleh melengkapkan kelas tanpa akaun AI, dan editor berjalan sepenuhnya secara setempat.

Kata gesaan pilihan yang dimasukkan oleh orang dewasa: "Saya ingin membuat koleksi maze untuk rakan sekelas dan rakan saya yang mengambil bahagian buat kali pertama. Rakan saya baru sahaja berhenti di sudut __. Saya hanya mahu menukar __. Sila ulangi matlamat saya dahulu dan cadangkan perubahan yang boleh disahkan tanpa menambah permainan baharu. Kami akan mencubanya dan memutuskan sama ada untuk menerima pakai."

Cadangan untuk pelajaran susulan: Pelajaran kedua dikhususkan untuk menguji dua gesaan; pelajaran ketiga memperkenalkan kunci atau peraturan NPC, meramalkannya di atas kertas dahulu, dan kemudian membantu orang dewasa untuk melaksanakannya. Percubaan pasangan dan satu pengubahsuaian masih dikekalkan setiap kali.

Rujukan Reka Bentuk Projek PBLWorks: Elemen Reka Bentuk Projek PBL Standard Emas. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.

Objektif pembelajaran yang boleh dikesan

Tahap Bloom Utama: Penciptaan (membuat tahap); Tahap sokongan: Penilaian (pilih pengubahsuaian menggunakan bukti permainan percubaan). Nama subjek sumber dikekalkan dalam jadual di bawah. Aktiviti bahasa Cina direka bentuk untuk dipindahkan ke kursus ini dan tidak bermakna semua keperluan subjek sumber yang sepadan telah lengkap.

Masa/umur projekTema marmarTopik persediaanBukti / Aktiviti / Mekar
Beritahu peraturan · Peserta kali pertama
Peringkat kemasukan perancangan sumber
mt__p5n8z5soJ
Arahan Langkah demi Langkah
Persediaan Keras mt_XbGfVhfiUz
Komputer dalam Kehidupan Seharian
Terangkan urutan: "Kumpul dahulu, kemudian panjat tangga, dan akhirnya berjalan di sepanjang bahagian atas dinding ke pintu." Ramalkan apa yang akan berlaku jika satu langkah terlepas. Gunakan demonstrasi masuk dan kad peraturan untuk beralih daripada pemahaman kepada aplikasi.
Lukis laluan · Peserta kali pertama
Peringkat kemasukan perancangan sumber
mt_TdV9YGJEoY
Kedudukan, arah dan pergerakan
Persediaan Keras mt_qeZYF6HZ4o Bahasa Kedudukan;mt_Y9XKzLrUAZ Belok & ArahGunakan selekoh ke hadapan dan kiri/kanan untuk menerangkan dan melaksanakan berjalan di bahagian jalan; lukisan kertas sepadan dengan lukisan digital. Tahap permulaan menunjukkan kiri dan kanan; tahap pengembangan mengatakan giliran suku. Mohon → Buat.
Bandingkan versi · Peserta kali pertama
Peringkat kemasukan perancangan sumber
mt_nNYo5A-7Bl
Membandingkan Penyelesaian Reka Bentuk
Persediaan Keras mt_hi8cVycbwn Pemodelan dengan Lakaran;mt_ZFwPZaDJ0_ Data RakamanGunakan lakaran untuk menyatakan model, rekod titik tersekat dan bilangan permintaan bantuan; bandingkan V1 / V2 dan terangkan satu pengubahsuaian. Kaedah pemindahan reka bentuk saintifik dan perbandingan di dalam bilik darjah tidak mendakwa telah menguasai semua kandungan mata pelajaran asal. Nilai → Cipta.

Perancah tidak mencukupi: Latihan memusing badan → Menunjuk pada lakaran untuk menggambarkan → Model dewasa menulis nota tingkah laku. Tiada ambang penyingkiran untuk tanda umur. Hanya sebut topik dan peta, dan jangan salin teks standard kursus huluan.

Taksonomi Kemahiran Marmar (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmar) · withmarble.com · dilesenkan di bawah ODbL 1.0 (pangkalan data) dan CC BY-SA 4.0 (kandungan).