Masa untuk berehat
Kira-kira setiap 30 minit, ambil masa 5–10 minit dari skrin. Lihat ke jauh dari tingkap, atau cuba meneka haiwan, menyalin pergerakan, labirin kertas, catur atau Hutan. Jangan beralih kepada telefon atau video semasa rehat. Seorang dewasa menjejaki masa; kanak-kanak boleh berehat lebih awal jika mereka memerlukannya. Sertakan rehat dalam jumlah masa pelajaran, memendekkan tugas komputer atau pembentangan dengan sewajarnya. Untuk sesi kira-kira dua jam, pelan rehat sekitar minit 30, 60 dan 90.
Lukiskan labirin, minta rakan bermain mengujinya, kemudian buat perubahanPereka Maze Kecil
Bagaimana untuk mereka bentuk labirin yang mencabar tetapi masih menggalakkan rakan untuk terus bermain?
Sesuai untuk pemula. Kumpulan pelajar berdasarkan kemahiran membaca dan operasi sebenar mereka; K1–3 bermaksud perkara yang berbeza di sekolah yang berbeza, jadi kami menggunakan umur sebagai rujukan di sini. Persediaan lalai: 90 minit, berpasangan, satu komputer bagi setiap pasangan. The Little Designer bertindak sebagai peneraju kreatif dan pembantu rakan sebaya; orang dewasa bertindak sebagai penyokong bilik darjah.
Hasil untuk bahagian ini:Setiap pasangan menyampaikan tahap koleksi boleh dimainkan, lakaran reka bentuk kertas, rekod ujian main sebenar dan satu semakan yang wajar. 10 peringkat adalah perpustakaan contoh, bukan cabaran bilik darjah yang diperlukan; playtest Tahap 1 selama 3–5 minit sahaja sebelum memulakan penciptaan.
Persediaan dan Peranan Pra-kelas
Persediaan Pra-kelas Dewasa
- Mulakan perkhidmatan setempat pada setiap peranti, buka Tahap 1 dan Meja Kerja Tahap; menguji pergerakan, membelok, mengumpul, menekan E untuk memanjat tangga, berjalan di atas dinding, dan mengeksport; semak kelantangan.
- Cetak satu kad tugasan bagi setiap pasangan, sediakan kertas grid, pensel dan empat pen berwarna; projek satu komputer fasilitator.
- Semak lakaran asal dengan Pereka Kecil: Di manakah pintu masuk? Apakah maksud garis mendatar? Adakah laluan atas bersambung? Catat pemerhatian dahulu, kemudian laraskan peta.
- Setuju pada isyarat untuk mendapatkan bantuan semasa ujian main; jika kawalan tetikus sukar, gunakan kekunci anak panah. Jika perlu, gunakan jari di atas kertas untuk mengesan laluan.
- Gunakan hanya tahap koleksi dalam pusingan pertama. Tahap raksasa adalah untuk mereka yang ingin mencubanya kemudian; jangan gunakan prestasi pertempuran sebagai penilaian pembelajaran.
Tiga Peranan Pembantu Rakan Sebaya
- Kongsi inspirasi:Tunjukkan lakaran anda dan katakan, “Saya mahu rakan saya…”
- Tunjukkan satu tindakan:Gerakkan kristal cahaya dalam editor, uji main dan katakan sama ada kesannya berubah.
- Tanya satu soalan:Semasa mengedar, tanya, “Di manakah anda mahu rakan anda berfikir?” Dengar sebelum memberi nasihat.
Orang dewasa mengendalikan peralatan, masa, arahan membaca dan isu yang tidak dijangka. Pembantu rakan sebaya tidak perlu menyelesaikan semua masalah komputer sahaja, atau menyelesaikan kerja untuk rakan sekelas.
Aliran Pelajaran 90 Minit
Apabila terdapat lebih daripada 6 kumpulan, ia akan ditukar kepada pameran berjalan kaki dua roda. Jika anda hanya mempunyai 60 minit: mula bekerja dengan templat, mampatkan draf kertas dan demonstrasi; simpan dua percubaan dan satu pengubahsuaian di antaranya.
Guru kecil itu hanya boleh mengikut arahan
Pembukaan · Kira-kira 60 saat
"Ini adalah peta yang saya lukis. Saya ingin tahu bagaimana rasanya berdiri di dalamnya dan hanya melihat apa yang ada di hadapan anda? Hari ini anda juga boleh menjadi pereka labirin. Mari berjalan beberapa langkah dahulu dan kemudian buat labirin anda sendiri. Anda boleh tentukan bagaimana laluan itu berpusing dan di mana harta karun itu disembunyikan. Akhir sekali, tanya rakan anda untuk melihatnya."
Percubaan dan pengubahsuaian · Tiga ayat
"Berikan tetikus kepada rakan anda dahulu dan mari menontonnya sebentar."
"Ke arah manakah anda fikir anda boleh pergi?"
"Mari kita ubah satu perkara dan biarkan dia mencubanya sekali lagi untuk melihat sama ada ia membantu."
Menghadapi masalah komputer: "Mari catatkan masalah itu dan minta bantuan Cikgu Da. Biar saya lihat reka bentuk kertas anda dahulu."
Tugas yang sama, tiga kedalaman
Ini ialah tahap sokongan, bukan label keupayaan tetap. Kanak-kanak yang sanggup melukis tetapi tidak mahu menaip boleh menggunakan berus cat dan imlak; kanak-kanak yang boleh membaca dengan cepat juga perlu membuat karya kecil dahulu.
Bagaimana untuk meningkatkan cabaran secara beransur-ansur dalam sepuluh peringkat
Tahap pertama mengekalkan gaya lukisan tangan dan memerlukan pengumpulan 3 kristal cahaya. Tahap 2–3 memperkenalkan garpu dan kunci; Tahap 4 menampilkan rondaan, lencongan atau menghalau musuh; dari Tahap 5, lampu ambien dimatikan, memerlukan pemain mencari sumber api untuk mendapatkan tinder dan kemudian menyalakan obor satu demi satu; Tahap 6–8 menggabungkan pungutan, kunci dan kiraan penolakan tertentu; Tahap 9–10 meluaskan skop penerokaan dan bilangan keadaan. Untuk syarat terperinci, lihatJadual peringkat halaman utama kursus。
- Pas "semua berpuas hati":Anda memerlukan cukup item yang dikumpul, kunci dan musuh yang dikalahkan. Akhirnya, panjat tangga dan berjalan di sepanjang bahagian atas dinding ke pintu keluar. Berdiri di hadapan tangga tidak melengkapkan tahap; pintu muncul hanya selepas anda memanjat ke dinding.
- Sederhana tidak diketahui:Dinding dan jalan kelihatan di hadapan anda, tetapi tidak selepas membelok; tiada peta global. Papan tanda jalan membantu saya mengingati, dan kelip-kelip hanya mengingatkan saya tentang beberapa langkah berdekatan.
- Kegagalan boleh difahami:Apabila anda bertemu raksasa, anda akan menjatuhkan hati dan kembali ke pintu masuk. Barangan yang dikumpul akan disimpan. Tiada undur. Anda boleh mencuba lagi selepas tiga hati keletihan.
- Cuba semula masuk akal:Reka letak tahap yang sama ditetapkan dan kanak-kanak boleh menggunakan pengalaman mereka yang terdahulu. Tahap yang berbeza menggunakan peta dan peraturan yang berbeza.
- Dua bahagian laluan:Letakkan tangga L editor di atas jalan di atas dinding, dan pintu keluar D pada jubin dinding yang bersambung. Pintu tidak boleh diletakkan hanya di tempat pendaratan tangga; pemain mesti berjalan jauh di sepanjang bahagian atas dinding. Anda boleh naik ke atas untuk memerhati walaupun anda belum mengumpul semua item, kemudian tekan E untuk menuruni tangga. Pengawal dan had perlanggaran pada bahagian atas dinding menghalang terjatuh.
- Sempadan reka bentuk bilik darjah:Editor kanak-kanak terlebih dahulu melengkapkan tahap koleksi; kunci seterusnya dan peraturan NPC dikembangkan oleh orang dewasa dalam data tahap.
Kesukaran semasa adalah berdasarkan andaian reka bentuk: tahap pertama mungkin tidak mengambil masa paling singkat kerana koridor yang panjang dalam peta asal. Selepas pengajaran percubaan sebenar, catatkan titik pusingan yang tersekat, mata mencari bantuan dan menyerah secara aktif, dan kemudian laraskan kedudukan kristal cahaya, panjang cawangan atau bilangan sasaran dalam setiap peringkat.
Nilai kerja dan jangan berikan mata untuk "bermain pantas"
Keluar nota: ① Salah satu peraturan saya ialah... ② Rakan saya berhenti di... ③ Saya menukarnya... ④ Saya mahu mencubanya lain kali... Anda dibenarkan melukis gambar, mengenal pasti orang atau merakam imlak tempatan, yang akan ditulis oleh orang dewasa.
Perkara biasa dan panduan tersekat
Tempat PBL dan AI sesuai dengan pelajaran ini
Subjek sebenar ialah rakan penguji; persoalan memandu ialah bagaimana mengimbangi cabaran dan kefahaman. Kanak-kanak mempunyai hak untuk memilih peta dan peraturan. Selepas maklum balas dan semakan rakan sebaya, kerja diterangkan dalam pameran bilik darjah. Ini adalah pengenalan ringkas kepada pembelajaran berasaskan projek; penerokaan yang lebih mendalam boleh diteruskan dalam 2–3 pelajaran seterusnya.
AI boleh ditunjukkan oleh orang dewasa pada komputer pemutus skrin: mula-mula dengar niat kanak-kanak itu, minta AI mengulanginya, kemudian bawa semula cadangan itu ke permainan sebenar untuk diuji, dan akhirnya kanak-kanak memutuskan untuk mengekalkannya. Anda boleh melengkapkan kelas tanpa akaun AI, dan editor berjalan sepenuhnya secara setempat.
Kata gesaan pilihan yang dimasukkan oleh orang dewasa: "Saya ingin membuat koleksi maze untuk rakan sekelas dan rakan saya yang mengambil bahagian buat kali pertama. Rakan saya baru sahaja berhenti di sudut __. Saya hanya mahu menukar __. Sila ulangi matlamat saya dahulu dan cadangkan perubahan yang boleh disahkan tanpa menambah permainan baharu. Kami akan mencubanya dan memutuskan sama ada untuk menerima pakai."
Cadangan untuk pelajaran susulan: Pelajaran kedua dikhususkan untuk menguji dua gesaan; pelajaran ketiga memperkenalkan kunci atau peraturan NPC, meramalkannya di atas kertas dahulu, dan kemudian membantu orang dewasa untuk melaksanakannya. Percubaan pasangan dan satu pengubahsuaian masih dikekalkan setiap kali.
Rujukan Reka Bentuk Projek PBLWorks: Elemen Reka Bentuk Projek PBL Standard Emas. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.
Objektif pembelajaran yang boleh dikesan
Tahap Bloom Utama: Penciptaan (membuat tahap); Tahap sokongan: Penilaian (pilih pengubahsuaian menggunakan bukti permainan percubaan). Nama subjek sumber dikekalkan dalam jadual di bawah. Aktiviti bahasa Cina direka bentuk untuk dipindahkan ke kursus ini dan tidak bermakna semua keperluan subjek sumber yang sepadan telah lengkap.
Perancah tidak mencukupi: Latihan memusing badan → Menunjuk pada lakaran untuk menggambarkan → Model dewasa menulis nota tingkah laku. Tiada ambang penyingkiran untuk tanda umur. Hanya sebut topik dan peta, dan jangan salin teks standard kursus huluan.
Taksonomi Kemahiran Marmar (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmar) · withmarble.com · dilesenkan di bawah ODbL 1.0 (pangkalan data) dan CC BY-SA 4.0 (kandungan).