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ひと休みしてから続けよう

約30分ごとに、画面から離れる時間を5〜10分とります。窓の外の遠くを眺めたり、動物当て、動きのまね、紙の迷路、チェスや斗獣棋を楽しんだりしましょう。休憩中はスマートフォンや動画に切り替えません。大人が時間を見て声をかけ、必要なら早めに休んでもかまいません。休憩は授業時間に含め、その分パソコン操作や発表の時間を調整します。約2時間の活動なら、開始から30・60・90分ごろを休憩の目安にします。

迷路を描いて、友達にプレイテストしてもらい、調整する

小さな迷路デザイナー

「少し挑戦的だが、友達も続けたいと思える」迷路は、どう設計すればいいですか?

対象年齢:初めて参加する児童は、実際の読み書き能力と操作レベルに応じて段階を分けます。K1〜3は学校によって意味が異なるため、ここでは年齢を基準とします。デフォルトは90分、2人一組、1組につき1台のPCです。小さなデザイナーはアイデアの発信者と小さな先生役、成人は授業のサポート役を務めます。

児童タスクカード →
この単元の成果物:各グループは、プレイ可能な収集レベル1つ、紙上の設計図1枚、実際のプレイテスト記録1件、理由のある修正1回を提出します。10レベルはサンプルライブラリであり、授業中のクリア課題ではありません。最初のレベルは3〜5分プレイテストすれば、創作段階に進めます。

授業前の準備と役割分担

成人の授業前準備

  • 各デバイスでローカルサーバーを起動し、最初のレベルとレベル編集ワークベンチを開きます。移動、曲がり、収集、Eキーでの梯子の昇降、壁の上の移動、エクスポートを試行し、音量を確認します。
  • グループごとにタスクカードを1枚印刷し、方眼紙、鉛筆、4色のペンを用意します。教師用PCをプロジェクターに映します。
  • 小さなデザイナーと元のスケッチを照合します:入口はどこですか?横線は何を表していますか?上部の経路はつながっていますか?まず記録し、その後マップを調整します。
  • プレイテスト時の助けを求める合図を決めます。マウス操作が難しい場合は、矢印キーに変更します。画面から離れる必要がある場合は、指で紙の上をなぞって代用できます。
  • 第1ラウンドでは収集レベルのみを使用します。モンスターレベルは、挑戦したい児童向けの追加体験として提供し、戦闘の成績を学習評価には含めません。

小さな先生の3つの役割

  • インスピレーションを語る:自分のスケッチを見せ、「ここで友達に……してほしい」と伝えます。
  • 1つの動作をデモする:エディターで光の結晶を1つ移動し、プレイテストして、効果が変わったか伝えます。
  • 1つの質問をする:巡回中に「友達にどこで考えてほしいですか?」と尋ねます。答えを聞いた後にアドバイスします。

成人は機器、時間管理、問題文の読み上げ、突発的な詰まりの対応を担当します。小さな先生は、すべてのPCの問題を一人で解決する必要はなく、友達に代わって作品を完成させる必要もありません。

90分の授業の流れ

時間児童の活動小さな先生 / 成人の行動見える証拠
0–8分手描き図を見て、スタート地点と出口を探します。2人で体を動かして「2歩前進、右折」を行います。小さな先生が1分間インスピレーションを語ります。成人は入口の確認を行います:左右の方向、マウスクリック、PCが指示通りに動くことを説明します。前進と曲がる指示を1つ言ったりデモしたりできる。
8–16分交代で最初のレベルをプレイテストし、1人あたり約3分です。1つの興味深い点と1つの疑問を伝えます。小さな先生が前進、曲がり、収集をデモします。成人が時間を計り、クリアする必要はないと伝えます。迷子になった場合は、道標や蛍火を使えます。「この角でどちらに進むか分かりませんでした。」
16–24分同じ経路を観察し、まず光の結晶を視界内に、次に角の奥に配置して、プレイヤーがどう動くか予測します。小さな先生が「アイデアを出す → 1マス変更 → 実際にプレイテスト → 残すか決める」を1回デモします。自分の設計とプレイヤーの行動を結びつけられる。
24–36分課題カードに自分のステージを描こう:スタート地点1つ、壁沿いのはしご1本、壁の上の出口の扉1つ、光の結晶1〜3個、少なくとも1つの曲がり角。仲間が指でなぞって確認します。大人は「すべての宝物を取れるかな? はしごを登った後、壁の上を歩いて扉まで行ける?」と尋ねます。口頭での説明をサポートします。紙上のスケッチと、クリア条件を1文で説明する。
36~41 点画面から離れて休憩し、お互いのルートを体で示してください。大人用の処理装置が動かなくなり、小さな先生が休んでいます。リラクゼーションと再集中。
41~58 ポイントワークベンチを使用してテンプレートを変更するか道路を再描画し、ターゲットを配置し、検証後に 3D に入ります。途中でマウスを交換します。各グループには「道路建設者」と「規則検査官」がおり、警備員は 8 分後に交代します。大人は確認メッセージを読み、子供向けのルートを選択しないでください。到達可能な最初のバージョン レベル、エクスポート V1。
58~68 ポイント最初の 60 秒間は著者からの説明なしで、別のグループとトライアルを交換します。トライアルごとに最大 3 分。先生は尋ねました、「何を見たのですか?」大人は、一時停止の位置、助けの回数、目標が理解されたかどうかを記録するのを手伝いました。特定の場所とアクションを含むフィードバック。
68~80 ポイント要素を 1 つだけ変更してください。同じ友達ともう一度プレイしてください。 V2 をエクスポートし、変更の理由を記入します。大人は同じ出発点と課題を思い出させます。先生は「今と何が違うの?」と尋ねます。V1 / V2、相違点 1 つ、再テスト結果 1 つ。
80~90 ポイント各グループは 1 分間で 1 つの変更点とまだ変更したいことを 1 つ発表します。小さな先生が展示会を主催しました。大人は紙のカードで JSON を保存し、退出通知書を受け取るのを手伝ってください。「分かったので変更してもう一度試してみました...」

6団体以上の場合は二輪歩行展示に変更させていただきます。 60 分しかない場合は、テンプレートを使用して作業を開始し、紙の草稿とデモンストレーションを圧縮します。 2 つのトライアルと 1 つの修正を間に入れてください。

小さな先生はただ指示に従えばいいだけです

オープニング・約60秒

「これは私が描いた地図です。その中に立って、目の前にあるものだけを見るのがどんな感じなのか知りたいです。今日からあなたも迷路デザイナーになれます。最初に数歩歩いてから、自分の迷路を作りましょう。道がどのように曲がり、宝物がどこに隠されているかを決めることができます。最後に、友達に試してもらって、あなたが望むように歩くかどうか確認してください。」

試行と修正 · 3 つの文

「まず友達にマウスを渡して、少し様子を見てみましょう。」
「どちらに行けると思いましたか?」
「何かを 1 つ変更して、それが役立つかどうかを確認するために彼にもう一度試してもらいましょう。」

コンピューターの問題が発生しました。「問題を書き留めて、Da 先生に助けを求めましょう。まず紙のデザインを見てみましょう。」

同じタスク、3 つの深さ

準備完了作業要件大人用ブレース生徒の説明
開始時 · 主に 6 歳テンプレートを変更、1 ターン、ライト クリスタル 1 ~ 2 個。スタート地点から出口まで歩いて行けます。実際のオブジェクトを使って左右をデモンストレーションします。大人はボタンとルールを読み、子供はどこをクリックするかを決定します。口頭で「まず光の結晶を集め、はしごを登り、壁の上を歩いて扉へ」と説明する。
上級 · 7 歳以上フォーク 1 個、ライト クリスタル 2 ~ 3 個をデザインします。ヒントを残してください。正しいルートを直接示すことなく、紙の上で指を使って各目標を確認します。「彼に別の道を見つけてもらうために、ここに光のクリスタルを置きました。」
展開する · ほとんどの学生V1/V2 で同じタスクを比較し、係数を変更して、ヘルプの呼び出し数を記録します。2 回目のトライアルもマップに慣れているため、より早くなる可能性があることに注意してください。秒数だけを見て結論を出さないでください。特定の動作による選択肢をサポートします。フォローアップキーやパトロールルールカードをデザインすることができます。

これらはサポート レベルであり、固定された機能ラベルではありません。絵を描くことには意欲があるが、タイプすることには抵抗がある子供は、絵筆や口述筆記を使用できます。早く読める子どもたちも、最初は小さな作品を作ってみましょう。

10 レベルで徐々に難易度を上げる方法

最初のレベルは手描きの特徴を保持しており、3 つの光のクリスタルを収集します。レベル 2 ~ 3 ではフォークとキーを紹介します。レベル 4 はパトロール、迂回、または撃退を観察します。レベル 5 以降では周囲の光を消し、まず火口を得る火源を見つけてから、たいまつを 1 つずつ点火します。レベル 6 ~ 8 では、コレクション、キー、指定された撃退番号を組み合わせます。レベル 9 ~ 10 では、探索の範囲と条件の数が拡大します。詳しい条件については、コースホームページのレベル表。

現在の難易度は設計上の想定に基づいています。元のマップでは廊下が長いため、最初のレベルは最短時間ではない可能性があります。実際のトライアルティーチング後、方向転換の立ち往生ポイント、積極的な助け求めポイント、諦めポイントなどを記録し、各レベルのライトクリスタルの位置や分岐の長さ、ターゲットの数などを調整します。

作品を評価し、「速くプレイする」ことに対してポイントを与えないでください。

観察寸法サポートが必要です独立して行う証拠によって説明できる
ルールは明確です目標を述べるには大人の助けが必要です。何を集めるべきか、そしてレベルをクリアする方法を教えてください。友人はそれを聞いた後、行動を開始できます。
アクセス可能な地図壁に阻まれたターゲットもあります。すべての目標を達成し、自分自身を終了します。は道の分岐点を指すことができます。
仲間を観察する裁判中、私は友人たちにそこへの行き方を話し続けました。行き詰まった点を静かに観察して記録します。「私が考えたこと」と「友達が実際にやったこと」を区別してください。
証拠に基づいて修正色を変更するか、ランダムなものを追加するだけです。フィードバックに基づいて 1 つの変更を加え、再度テストします。前後のアクションを使用して、変更を保持または撤回する理由を説明します。

終了メモ: ① 私のルールの 1 つは... ② 友達が立ち寄った... ③ 変更しました... ④ 次回試してみたい... 絵を描いたり、人物を特定したり、大人が書く現地の口述筆記を記録することは許可されています。

一般的な問題点とガイダンス

状況先生の次の文次のステップ
子供がすべての道路を封鎖した「まず S から L まで歩き、それから暗い壁の格子に沿って D まで歩きます。大丈夫ですか?」紙上でブレークポイントを見つけ、グリッドを 1 つだけ開き、検証を実行します。
コンパニオンは常にルートを直接教えてくれます「まずは友達が行きたい場所を考えてみましょう。これもデザインのヒントになります。」著者に筆記用具を渡し、最初の 1 分間は説明しないでください。
子供はただもっとモンスターを追加したいだけです「友達に緊張してもらいたいですか、それとも待つことを覚えてもらいたいですか?」まずパトロール ルール カードを 1 枚引きます。このレッスンでは、プレイ可能なコレクション レベルが拡張デザインとして保持されます。
操作が難しい、または 3D に適応できない「あなたは道を示し、パートナーに行動してもらいます。私たちは後で変わります。」マウスの代わりに矢印キーを使用し、紙上のルートを画面から離れて歩きます。継続的な 3D 体験は必要ありません。
最初のレベルを完了していませんでした「まずはここで遊ぼう。今度は私たちが独自の迷路を描く番だ。」時間通りに編集者に入り、作成の前提条件としてクリアランスを設定しないでください。

PBL と AI がこのレッスンに適合する場所

本当の被験者はテスター仲間です。最大の課題は、挑戦と理解のバランスをどのように取るかです。子どもたちはマップやルールを選択する権利があります。ピアフィードバックと修正を経て、教室展示で作品を解説します。これは、プロジェクトベースの学習についての凝縮された入門書です。より詳細な調査は、後続の 2 ~ 3 回のレッスンで続けることができます。

AI は、大人がスクリーンキャストコンピュータ上でデモンストレーションすることができます。まず子供の意図を聞き、AI にそれを繰り返すように依頼し、次にその提案を実際のゲームに戻してテストし、最後に子供がそれを維持することを決定します。 AI アカウントがなくてもクラスを完了でき、エディターは完全にローカルで実行されます。

大人が入力したオプションのプロンプトワード: 「初めて参加するクラスメートや友達のためにコレクション迷路を作りたいと思っています。友達はちょうど __ の角で立ち止まりました。私はただ __ を変更したいだけです。まず私の目標を繰り返し、新しいゲームプレイを追加せずに検証可能な変更を提案してください。試してみて、採用するかどうかを決定します。」

フォローアップ レッスンの提案: 2 番目のレッスンは 2 つのプロンプトのテストに専念します。 3 番目のレッスンでは、鍵や NPC ルールを紹介し、最初にそれらを紙の上で予測し、次に大人がそれらを実行するのを支援します。コンパニオン トライアルと 1 つの変更は毎回保持されます。

プロジェクト設計リファレンス PBLWorks: ゴールド スタンダード PBL プロジェクトのデザイン要素。この授業プロセスと年齢別の足場はAHALabが独自に設計したものです。

追跡可能な学習目標

メイン ブルーム レベル: 作成 (レベルの作成);サポート レベル: 評価 (試用の証拠を使用して修正を選択)。ソースのサブジェクト名は以下の表に保持されます。中国語のアクティビティはこのコースに移行されるように設計されており、対応するソース科目の要件がすべて完了することを意味するものではありません。

プロジェクトの時間/年齢大理石のテーマ準備トピック証拠 / 活動 / ブルーム
ルールを伝える · 初めて参加する人
ソース計画のエントリ段階
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
ハードな準備 mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
「まず集めて、次に はしごを登り、最後に壁の上を歩いて扉へ」と説明し、もし一つ手順を忘れたらどうなるか予測する。入口のデモンストレーションとルールカード;理解から応用へ。
ルートを描く・初めての参加者
ソース計画のエントリ段階
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
ハードな準備 mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & Directions前方および左/右折を使用して、道路の一部の歩行を説明および実装します。紙の図面はデジタル図面に対応します。開始レベルは左と右を示します。拡張レベルは四半期ターンを示します。申請→作成。
比較版・初めて参加される方
ソース計画のエントリ段階
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
ハードな準備 mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording Dataスケッチを使用してモデルを表現し、行き詰まった点と助けを求めた数を記録します。 V1 / V2の比較と変更点を説明します。教室内で科学的設計と比較を転移する方法では、元の科目の内容をすべて習得したとは言えません。評価→作成。

足場が不十分: 身体を回転させる練習 → スケッチを指して説明する → 大人のモデルが行動メモを書く。年齢タグには除外しきい値はありません。トピックとマップのみを引用し、上流のコース標準のテキストをコピーしないでください。

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).