استراحة ثم نكمل
كل 30 دقيقة تقريباً، خصّصوا من 5 إلى 10 دقائق بعيداً عن الشاشات: انظروا إلى مكان بعيد من النافذة، أو العبوا تخمين الحيوانات أو تقليد الحركات أو متاهة ورقية أو الشطرنج أو لعبة الحيوانات اللوحية Jungle. لا تستبدلوا شاشة الكمبيوتر بالهاتف أو الفيديو أثناء الاستراحة. يذكّر شخص بالغ بموعدها، ويمكن للأطفال الاستراحة مبكراً عند الحاجة. تُحتسب الاستراحات ضمن مدة الدرس، مع تقليل وقت العمل على الكمبيوتر أو العروض. في نشاط مدته نحو ساعتين، يمكن ترتيبها قرابة الدقائق 30 و60 و90.
ارسم متاهة، واطلب من الأصدقاء تجربتها، ثم قم بتغييرهامصمم المتاهة الصغير
كيف يتم تصميم متاهة "صعبة بعض الشيء ولكنها تجعل الأصدقاء يرغبون في مواصلة اللعب"؟
العمر المطبق سيتم تقسيم الطلاب الذين يشاركون لأول مرة إلى طبقات وفقًا لمستوى معرفة القراءة والكتابة الفعلي للطفل ومستوى العمليات؛ K1-3 له معاني مختلفة في المدارس المختلفة، والعمر هو السائد هنا. الافتراضي هو 90 دقيقة، فرق مكونة من شخصين، جهاز كمبيوتر واحد لكل فريق. يعمل المصممون الشباب كرعاة مبدعين ومعلمين شباب، ويعمل الكبار كداعمين للفصول الدراسية.
نتائج هذا القسم:يتم تسليم كل مجموعة مستوى مجموعة قابل للعب، وتصميم على الورق، وسجل تجريبي حقيقي وتعديل منطقي. المستوى 10 عبارة عن مكتبة نموذجية، وليس واجبًا في الفصل الدراسي؛ ما عليك سوى لعب المستوى الأول لمدة 3-5 دقائق قبل أن تتمكن من البدء في الإنشاء.
إعداد الفصل وتقسيم العمل
الإعداد لفصل الكبار
- ابدأ الخدمة المحلية على كل جهاز، وافتح المستوى الأول وطاولة عمل المستوى؛ حاول التحرك، والدوران، والتجميع، والضغط على E للصعود والنزول على السلم، والمشي على الجزء العلوي من الجدار والتصدير، وتأكيد مستوى الصوت.
- طباعة بطاقة مهمة لكل مجموعة، وإعداد ورق الرسم البياني وأقلام الرصاص وأقلام الحبر بأربعة ألوان؛ عرض الشاشة على كمبيوتر المعلم.
- قارن المخطوطة الأصلية بالمصمم الشاب: أين المدخل؟ ماذا يعني الشريط الأفقي؟ هل الطريق العلوي متصل؟ قم بالتسجيل أولاً، ثم اضبط الخريطة.
- تمت الموافقة على تجربة إشارة المساعدة؛ عندما يكون تشغيل الماوس صعبًا، استخدم مفاتيح الأسهم بدلاً من ذلك. عندما تحتاج إلى الابتعاد عن الشاشة، يمكنك استخدام أصابعك للابتعاد عن الورقة.
- في الجولة الأولى، يتم استخدام مستوى المجموعة فقط. Monster Level هي تجربة متابعة لأولئك الذين هم على استعداد لتجربتها، ولا يتم استخدام الأداء القتالي كتقييم للتعلم.
المسؤوليات الثلاث للمعلم الشاب
- تحدث عن الإلهام:أظهر مخطوطتك وقل "أريد أصدقائي هنا..."
- قم بإظهار الإجراء:قم بتحريك بلورة ضوئية في المحرر وجربها لمعرفة ما إذا كان التأثير سيتغير.
- اطرح سؤالاً:عند القيام بجولات، اسأل: "أين تريد أن يفكر صديقك؟" بعد الاستماع، تقديم الاقتراحات.
يتحمل الكبار مسؤولية المعدات والوقت وقراءة الأسئلة والنقاط العالقة غير المتوقعة. لا يحتاج المعلمون الشباب إلى حل جميع مشكلات الكمبيوتر بمفردهم، ولا يحتاجون إلى إكمال الأعمال لزملائهم في الفصل.
وتيرة الفصل 90 دقيقة
عندما يكون هناك أكثر من 6 مجموعات، سيتم تغييره إلى معرض المشي على عجلتين. إذا كان لديك 60 دقيقة فقط: ابدأ العمل باستخدام قالب، واضغط مسودة الورق والعرض التوضيحي؛ احتفظ بتجربتين وتعديل واحد بينهما.
يمكن للمعلم الصغير اتباع التعليمات فقط
الإفتتاح · حوالي 60 ثانية
"هذه خريطة رسمتها. أريد أن أعرف كيف سيكون الأمر عندما أقف فيها وأرى فقط ما هو أمامك؟ اليوم يمكنك أيضًا أن تكون مصمم متاهة. دعنا نسير بضع خطوات أولاً ثم نصنع متاهة خاصة بك. يمكنك أن تقرر كيف يتحول المسار وأين يتم إخفاء الكنز. أخيرًا، اطلب من صديق أن يجرب ذلك ويرى ما إذا كان يسير بالطريقة التي تريدها."
التجربة والتعديل · ثلاث جمل
"أعط الماوس لصديقك أولاً ودعنا نشاهده لمدة دقيقة."
"ما هو الطريق الذي تعتقد أنه يمكنك الذهاب إليه؟"
"دعونا نغير شيئًا واحدًا وندعه يحاول مرة أخرى لمعرفة ما إذا كان ذلك مفيدًا."
واجهت مشاكل في الكمبيوتر: "دعونا نكتب المشكلة ونطلب المساعدة من المعلم دا. دعني ألقي نظرة على تصميم ورقتك أولاً."
نفس المهمة، ثلاثة أعماق
هذه هي مستويات الدعم، وليست تسميات القدرة الثابتة. يمكن للأطفال الذين يرغبون في الرسم ولكنهم غير راغبين في الكتابة استخدام فرشاة الرسم والإملاء؛ يجب أيضًا على الأطفال الذين يستطيعون القراءة بسرعة أن يقوموا بأعمال صغيرة أولاً.
كيفية زيادة التحدي تدريجيًا في المستويات العشرة
يحتفظ المستوى الأول بالميزات المرسومة يدويًا ويجمع 3 بلورات ضوئية. تقدم المستويات 2-3 الشوكات والمفاتيح؛ يراقب المستوى 4 الدوريات أو التحويلات أو عمليات الصد؛ المستويات 5 وما فوقها تقوم بإطفاء الضوء المحيط، أولاً ابحث عن مصدر نار للحصول على مادة صوفانية، ثم قم بإشعال المشاعل واحدًا تلو الآخر؛ تجمع المستويات من 6 إلى 8 بين المجموعة والمفاتيح وأرقام الصد المعينة؛ تعمل المستويات من 9 إلى 10 على توسيع نطاق الاستكشاف وعدد الشروط. للحصول على الشروط التفصيلية، انظرجدول مستوى الصفحة الرئيسية للدورة التدريبية。
- التمريرة "راضية تمامًا":يجب أن يكون عدد العناصر المجمعة كافياً، وعدد المفاتيح كافياً، وعدد الأعداء الذين تم صدّهم كافياً. بعد ذلك، اصعدي السلم وامشي على قمة الجدار حتى باب الخروج. الوقوف أمام السلم لا يُنهي المرحلة؛ يظهر الباب فقط بعد صعود الجدار.
- غير معروف إلى حد ما:تكون الجدران والطرق مرئية أمامك، ولكن ليس بعد الانعطاف عند الزاوية؛ لا توجد خريطة عالمية. تساعدني علامات الطريق على التذكر، ولا تذكرني اليراعات إلا ببضع خطوات قريبة.
- الفشل أمر مفهوم:عندما تواجه وحشًا، ستسقط قلبًا وتعود إلى المدخل. سيتم الاحتفاظ بالعناصر التي تم جمعها. لا يوجد العد التنازلي. يمكنك المحاولة مرة أخرى بعد استنفاد القلوب الثلاثة.
- إعادة المحاولة منطقية:تم إصلاح تخطيط نفس المستوى، ويمكن للأطفال استخدام خبرتهم السابقة. تستخدم المستويات المختلفة خرائط وقواعد مختلفة.
- قسمان من المسار:يتم وضع سلم المحرر L على الطريق مقابل الحائط، ويتم وضع باب الخروج D على شبكة الحائط المتصلة. لا يمكن وضع الباب عند أسفل السلم فحسب، بل يحتاج اللاعب أيضًا إلى المشي إلى أعلى الجدار. يمكنك أيضًا الصعود لملاحظة ما إذا كنت لم تجمع كل العناصر، ثم اضغط على E للنزول من السلم. تمنع حواجز الحماية الموجودة على الحائط وحدود الاصطدام السقوط.
- حدود تصميم الفصل الدراسي:يكمل محرر الطفل مستوى المجموعة أولاً؛ يتم توسيع المفاتيح اللاحقة وقواعد NPC بواسطة البالغين في بيانات المستوى.
الصعوبة الحالية مبنية على افتراض التصميم: المستوى الأول قد لا يستغرق أقصر وقت بسبب الممر الطويل في الخريطة الأصلية. بعد التدريس التجريبي الفعلي، سجل نقاط التحول العالقة، ونقاط البحث النشط عن المساعدة والتخلي، ثم اضبط موضع بلورة الضوء، أو طول الفرع أو عدد الأهداف في كل مستوى.
قم بتقييم العمل ولا تعطي نقاط مقابل "اللعب السريع"
ملاحظة الخروج: ① إحدى قواعدي هي... ② توقف صديقي عند... ③ لقد غيرتها... ④ أريد تجربتها في المرة القادمة... يُسمح لك برسم الصور، أو التعرف على الأشخاص، أو تسجيل الإملاء المحلي، والذي سيكتبه شخص بالغ.
النقاط العالقة الشائعة والإرشادات
حيث تتناسب لغة PBL والذكاء الاصطناعي مع هذا الدرس
الأشخاص الحقيقيون هم زملاء الاختبار؛ السؤال الدافع هو كيفية الموازنة بين التحدي وسهولة الفهم. للأطفال الحق في اختيار الخرائط والقواعد. وبعد تعليقات ومراجعة الزملاء، يتم شرح العمل في معرض الفصل الدراسي. هذه مقدمة مكثفة للتعلم القائم على المشاريع؛ يمكن مواصلة الاستكشاف المتعمق في 2-3 دروس لاحقة.
يمكن عرض الذكاء الاصطناعي بواسطة شخص بالغ على جهاز كمبيوتر يقوم بعرض الشاشة: استمع أولاً إلى نية الطفل، واطلب من الذكاء الاصطناعي تكراره، ثم أعد الاقتراح إلى اللعبة الفعلية للاختبار، وأخيرًا يقرر الطفل الاحتفاظ به. يمكنك إكمال الفصل الدراسي بدون حساب AI، ويعمل المحرر محليًا بالكامل.
كلمات موجهة اختيارية أدخلها الشخص البالغ: "أريد إنشاء متاهة تجميع لزملائي وأصدقائي الذين يشاركون لأول مرة. توقف صديقي للتو عند زاوية __. أريد فقط تغيير __. يرجى تكرار هدفي أولاً واقتراح تغيير يمكن التحقق منه دون إضافة طريقة لعب جديدة. سنجربه ونقرر ما إذا كنا سنعتمده أم لا."
اقتراحات لدروس المتابعة: الدرس الثاني مخصص لاختبار محفزين؛ يقدم الدرس الثالث المفاتيح أو قواعد الشخصيات غير القابلة للعب، ويتنبأ بها على الورق أولاً، ثم يساعد البالغين على تنفيذها. لا يزال يتم الاحتفاظ بالتجارب المصاحبة وتعديل واحد في كل مرة.
مرجع تصميم المشروع PBLWorks: عناصر تصميم مشروع PBL القياسية الذهبية. تم تصميم هذه العملية الصفية والسقالات الخاصة بالعمر بشكل مستقل بواسطة AHALab.
أهداف تعليمية يمكن تتبعها
مستوى الإزهار الرئيسي: الخلق (اصنع مستوى)؛ مستوى الدعم: التقييم (اختيار وتعديل مع الأدلة التجريبية). يتم الاحتفاظ بأسماء الموضوعات المصدر في الجدول أدناه. تم تصميم الأنشطة الصينية ليتم نقلها إلى هذه الدورة ولا تعني اكتمال جميع متطلبات المواد المصدرية المقابلة.
السقالات غير الكافية: تمارين دوران الجسم ← الإشارة إلى الرسومات ← نموذج للبالغين يكتب ملاحظة سلوكية. لا يوجد حد لإزالة العلامات العمرية. استشهد فقط بالمواضيع والخرائط، ولا تنسخ نص معايير الدورة الأولية.
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).