html 教師手冊 · 小小迷宮設計師
AHALAB / 教師手冊課程入口

休息一下,再繼續

每隔約30分鐘,安排5–10分鐘離開螢幕:看看窗外遠處,或玩猜動物、動作模仿、紙上迷宮、國際象棋或鬥獸棋。休息時不換成手機或影片。成人負責提醒,孩子需要時可以提前休息。休息計入課程總時長,相應縮短電腦操作或展示;約兩小時的活動可在第30、60、90分鐘安排離屏時間。

畫迷宮,請朋友試玩,再改一改

小小迷宮設計師

怎樣設計一個“有一點挑戰,又讓朋友願意繼續玩”的迷宮?

適用年齡 初次參加的同學,以孩子實際識字與操作水平分層;K1–3 在不同學校的含義不一,這裡以年齡為準。預設 90 分鐘、兩人一組、每組一臺電腦。小設計師擔任創意發起人和小老師,成人擔任課堂支持者。

學生任務卡 →
這一節的成果:每組交付一個能玩的收集關、一張紙上設計圖、一條真實試玩記錄和一次有理由的修改。10 關是示例庫,不是課堂闖關作業;第一關只試玩 3–5 分鐘即可進入創作。

課前準備和帶課分工

成人課前準備

  • 每臺裝置啟動本地服務,開啟第一關與關卡工作臺;試玩移動、轉彎、收集、按 E 上下梯子、牆頂行走和匯出,確認音量。
  • 列印每組一張任務卡,準備方格紙、鉛筆、四種顏色的筆;投屏一臺教師電腦。
  • 和小設計師對照原手稿:入口在哪裡?橫槓表示什麼?上部路線是否連線?先記錄,再調整地圖。
  • 約定試玩求助訊號;滑鼠操作困難時改用方向鍵。需要離屏時,可用手指在紙上代走。
  • 第一輪只用收集關。怪物關作為願意嘗試者的後續體驗,不把戰鬥表現作為學習評價。

小老師的三個職責

  • 講靈感:展示自己的手稿,說“我想讓朋友在這裡……”
  • 示範一個動作:在編輯器移一顆光晶,試玩,再說效果有沒有變化。
  • 問一個問題:巡視時問“你希望朋友在哪裡想一想?”聽完再給建議。

成人負責裝置、時間、讀題與突發卡點。小老師不需要獨自解決所有電腦問題,也不用替同學完成作品。

90 分鐘課堂節奏

時間孩子在做什麼小老師 / 成人的動作看得見的證據
0–8 分看手繪圖,找找起點和出口;兩人用身體做“前進兩步、右轉”。小老師講 1 分鐘靈感;成人做入口檢查:左右方向、滑鼠點選、說出電腦會照指令做什麼。能說或演示一個前進與轉彎指令。
8–16 分輪流試玩第一關,每人約 3 分鐘;說一處好奇和一處困惑。小老師示範前進、轉彎、收集。成人計時,提醒無需通關;遇到迷路可用路標或螢火。“我在這個轉角不知道走哪邊。”
16–24 分觀察同一條路,先放光晶在眼前,再放到轉角之後,預測玩家會怎麼走。小老師示範一次“提想法 → 改一個格子 → 實際試玩 → 決定保留”。能把自己的設計和玩家行為連起來。
24–36 分在任務卡畫自己的關卡:1 個起點、1 個靠牆梯子、1 個牆頂出口門、1–3 顆光晶、至少 1 個轉彎。同伴用手指走一遍。成人問“所有寶物都能拿到嗎?爬上梯子後,能沿牆頂走到門嗎?”支援口述代寫。紙上草圖與一句過關規則。
36–41 分離屏休息,互相用身體演示路線。成人處理裝置卡點,小老師休息。放鬆與重新集中注意力。
41–58 分用工作臺修改模板或重畫道路,放好目標,校驗後進入 3D;中途交換滑鼠。每組一位“造路師”、一位“規則檢查員”,8 分鐘後換崗。成人讀校驗提示,不替孩子選路線。可達的第一版關卡,匯出 V1。
58–68 分與另一組交換試玩,作者前 60 秒不解釋;每次試玩最多 3 分鐘。小老師問“你看到了什麼?”成人協助記錄停頓位置、求助次數和是否理解目標。一條包含具體位置與行為的反饋。
68–80 分只改一個因素,請同一個朋友再玩;匯出 V2,填寫修改理由。成人提醒同樣的起點與任務;小老師問“現在有什麼不一樣?”V1 / V2、一個差異、一次複測結果。
80–90 分每組 1 分鐘展示一處修改,再說一處仍想改的地方。小老師主持作品展。成人幫助儲存 JSON 與紙卡,收一張出口條。“我發現……所以改了……再試時……”

超過 6 組時改為兩輪走動式展覽。若只有 60 分鐘:用模板開工,壓縮紙稿與演示;保留兩次試玩及中間的一次修改。

小老師可以直接照著說

開場 · 約 60 秒

“這是我畫的地圖。我想知道,如果站在裡面,只能看到眼前,會是什麼感覺?今天你們也能當迷宮設計師。我們先走幾步,再做自己的迷宮。你可以決定路怎麼轉、寶物藏在哪裡。最後,請朋友來試,看看他是不是像你想的那樣走。”

試玩與修改 · 三句話

“先把滑鼠交給朋友,我們看一分鐘。”
“你剛才以為哪邊可以走?”
“我們改一處,讓他再試一次,看看有沒有幫助。”

遇到電腦問題:“我們把問題記下來,請大老師幫忙。我先看看你的紙上設計。”

同一任務,三種深度

準備程度作品要求成人支架學生解釋
起步 · 多數 6 歲修改模板,1 個轉彎、1–2 顆光晶;能從起點走到出口。用實物演示左右;成人讀按鈕與規則,孩子決定點哪裡。口述“先拿光晶,再爬梯子,沿牆頂走到門”。
進階 · 多數 7 歲設計 1 個岔路、2–3 顆光晶;留下一個提示。用手指在紙上驗證每個目標,不直接指出正確路線。“我把光晶放這裡,是想讓他發現另一條路。”
拓展 · 多數 同學在 V1 / V2 比較同一任務,改變一個因素並記錄求助次數。提醒第二次試玩也可能因為熟悉地圖而更快,不能只看秒數下結論。用具體行為支援選擇;可設計後續鑰匙或巡邏規則卡。

這些是支援程度,不是固定能力標籤。願意畫圖、不願打字的孩子可以用畫筆和口述完成;識字快的孩子也要先做小作品。

十關怎樣逐步增加挑戰

第一關保留手繪特色,收集 3 顆光晶。2–3 關引入岔路與鑰匙;第 4 關觀察巡邏、繞行或擊退;第 5 關起關閉環境光,先找火源取火種,再逐一點亮火把;6–8 關組合收集、鑰匙與指定擊退數;9–10 關擴大探索範圍和條件數量。詳細條件見課程首頁關卡表。

當前難度是設計假設:第一關因原圖長走廊,未必耗時最短。實際試教後記錄轉彎卡點、主動求助與放棄點,再調整光晶位置、支路長度或每關目標數。

評價作品,不給“玩得快”加分

觀察維度需要支援獨立做到能用證據解釋
規則清楚需要成人幫助說出目標。說出收集什麼、怎樣過關。朋友聽完就能開始行動。
地圖可達還有被牆堵住的目標。親自走過所有目標與出口。能指出一處岔路的作用。
觀察同伴試玩時一直告訴朋友怎麼走。安靜觀察並記錄一個卡點。區分“我以為”與“朋友實際做了什麼”。
根據證據修改只改顏色或隨意新增東西。根據反饋改一處,再測。用前後行為說明保留或撤回修改的理由。

出口條:① 我的一條規則是…… ② 朋友在……停住了 ③ 我改了…… ④ 下一次我還想試……。允許畫圖、指認或錄一段本地口述,由成人代寫。

常見卡點與引導

情形老師的下一句下一步
孩子把所有路都堵住了“先從 S 走到 L,再沿深色牆格走到 D,走得通嗎?”從紙面找一個斷點,只打通一個格子,再執行校驗。
同伴總是直接告訴路線“先看看朋友想去哪兒,這也是設計的線索。”給作者一支記錄筆,前一分鐘不解釋。
孩子只想加更多怪物“你想讓朋友緊張,還是想讓他學會等一等?”先畫一條巡邏規則卡;本課保留可玩的收集關,作為延伸設計。
操作困難或不適應 3D“你來指路,讓夥伴操作;一會兒再換。”方向鍵代滑鼠,離屏在紙上走路線;不要求持續體驗 3D。
沒有完成第一關“先玩到這裡,輪到我們畫自己的迷宮了。”按時進入編輯器,不把通關設成創作前提。

PBL 與 AI 在這節課中的位置

真實物件是同班試玩者;驅動問題是如何平衡挑戰與可理解性。孩子擁有地圖與規則選擇權,經過同伴反饋和修訂,再在課堂展覽中解釋作品。這是一節壓縮的專案學習入門;更深入的探究可在後續 2–3 次課繼續。

AI 可由成人在投屏電腦上演示:先聽孩子的意圖,請 AI 複述,再將建議帶回實際遊戲測試,最後由孩子決定保留。沒有 AI 賬號也能完整上課,編輯器全部本地執行。

成人代輸入的可選提示詞:“我要給 初次參加的同學朋友做一個收集迷宮。朋友剛才在__轉角停住了。我只想改__。請先複述我的目標,提出一個可驗證的改法,不新增新的玩法。我們會試玩後自己決定是否採用。”

後續課建議:第二次課專門測試兩種提示;第三次課再引入鑰匙或 NPC 規則,先在紙上預測,再由成人協助實現。每次仍保留同伴試玩與一次修改。

專案設計參考 PBLWorks:Gold Standard PBL 專案設計要素。本課堂流程與分齡支架為 AHALab 自主設計。

可追溯的學習目標

主 Bloom 層級:創造(製作一關);支援層級:評價(用試玩證據選擇修改)。下表保留來源主題名稱,中文活動是本課遷移設計,不等於完成對應來源學科的全部要求。

專案時刻 / 年齡Marble 主題先備主題證據 / 活動 / Bloom
說規則 · 初次參加的同學
源規劃 入門階段
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
硬先備 mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
解釋“先收集,再爬梯子,最後沿牆頂走到門”,預測少一步會怎樣。入口演示和規則卡;理解 → 應用。
畫路線 · 初次參加的同學
源規劃 入門階段
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
硬先備 mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & Directions用前進、左/右轉描述並實走一段路;紙圖與數字圖對應。起步層演示左右;拓展層說四分之一轉。應用 → 創造。
比較版本 · 初次參加的同學
源規劃 入門階段
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
硬先備 mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording Data用草圖表達模型,記錄卡點和求助次數;比較 V1 / V2,說明一次修改。課堂內遷移科學設計比較的方法,不宣稱掌握原學科全部內容。評價 → 創造。

先備不足的支架:身體轉向練習 → 指著草圖說明 → 成人示範寫一條行為記錄。沒有為年齡標籤設定淘汰門檻。僅引用主題與圖譜,不復制上游課程標準正文。

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).