Đã đến lúc nghỉ ngơi
Khoảng 30 phút một lần, hãy tránh xa màn hình từ 5–10 phút. Nhìn ra xa ngoài cửa sổ hoặc thử đoán động vật, sao chép chuyển động, mê cung giấy, cờ vua hoặc Rừng rậm. Không chuyển sang điện thoại hoặc video trong thời gian nghỉ giải lao. Người lớn theo dõi thời gian; trẻ em có thể nghỉ ngơi sớm hơn nếu chúng cần. Bao gồm các khoảng nghỉ trong tổng thời gian của bài học, rút ngắn các thao tác trên máy tính hoặc thuyết trình cho phù hợp. Đối với một buổi học khoảng hai giờ, hãy lên kế hoạch nghỉ ngơi vào khoảng phút 30, 60 và 90.
Vẽ một mê cung, nhờ một người bạn chơi thử rồi thực hiện thay đổiNhà thiết kế mê cung nhỏ
Làm thế nào để thiết kế một mê cung đầy thử thách nhưng vẫn khuyến khích bạn bè tiếp tục chơi?
Thích hợp cho người mới bắt đầu. Phân nhóm học sinh dựa trên kỹ năng đọc và vận hành thực tế của họ; K1–3 có nghĩa là những thứ khác nhau ở các trường khác nhau, vì vậy chúng tôi sử dụng độ tuổi làm tài liệu tham khảo ở đây. Thiết lập mặc định: 90 phút, theo cặp, một máy tính cho mỗi cặp. Nhà thiết kế nhỏ đóng vai trò là người lãnh đạo sáng tạo và người trợ giúp đồng nghiệp; người lớn đóng vai trò là người hỗ trợ lớp học.
Kết quả của phần này:Mỗi cặp cung cấp một cấp độ bộ sưu tập có thể chơi được, một bản phác thảo thiết kế trên giấy, một bản ghi thử nghiệm thực tế và một bản sửa đổi hợp lý. 10 cấp độ là một thư viện ví dụ, không phải là một thử thách bắt buộc trong lớp học; playtest Cấp 1 chỉ trong 3–5 phút trước khi bắt đầu tạo.
Chuẩn bị trước lớp và vai trò
Chuẩn bị trước lớp cho người lớn
- Khởi động dịch vụ cục bộ trên từng thiết bị, mở Cấp 1 và Bàn làm việc cấp; kiểm tra chuyển động, xoay người, thu thập, nhấn E để leo thang, đi trên tường và xuất; kiểm tra âm lượng.
- In mỗi cặp một thẻ nhiệm vụ, chuẩn bị giấy lưới, bút chì và bốn bút màu; dự án một máy tính hỗ trợ.
- Xem lại bản phác thảo ban đầu với Nhà thiết kế nhỏ: Lối vào ở đâu? Các đường ngang có ý nghĩa gì? Tuyến đường phía trên có được kết nối không? Ghi lại các quan sát trước, sau đó điều chỉnh bản đồ.
- Đồng ý về tín hiệu trợ giúp trong quá trình chơi thử; nếu điều khiển chuột khó khăn, hãy sử dụng phím mũi tên. Nếu cần, hãy sử dụng ngón tay trên giấy để vạch đường đi.
- Chỉ sử dụng các cấp độ thu thập trong vòng đầu tiên. Cấp độ quái vật dành cho những ai muốn thử chúng sau; không sử dụng hiệu suất chiến đấu như một đánh giá học tập.
Ba vai trò của người trợ giúp ngang hàng
- Chia sẻ cảm hứng:Đưa bản phác thảo của bạn ra và nói: “Tôi muốn bạn tôi…”
- Minh họa một hành động:Di chuyển một tinh thể ánh sáng trong trình chỉnh sửa, chơi thử nó và cho biết hiệu ứng có thay đổi hay không.
- Đặt một câu hỏi:Trong khi di chuyển, hãy hỏi, “Bạn muốn bạn mình nghĩ ở đâu?” Hãy lắng nghe trước khi đưa ra lời khuyên.
Người lớn xử lý thiết bị, thời gian, hướng dẫn đọc và các vấn đề không mong muốn. Người trợ giúp đồng đẳng không cần phải một mình giải quyết mọi vấn đề về máy tính cũng như không cần hoàn thành bài tập cho các bạn cùng lớp.
Luồng bài học 90 phút
Khi có nhiều hơn 6 nhóm sẽ được đổi thành triển lãm đi bộ bằng xe hai bánh. Nếu bạn chỉ có 60 phút: hãy bắt đầu làm việc với một mẫu, nén bản nháp và trình diễn trên giấy; giữ hai bản thử nghiệm và một sửa đổi ở giữa.
Cô giáo nhỏ chỉ cần làm theo hướng dẫn là được
Đang mở · Khoảng 60 giây
"Đây là bản đồ tôi đã vẽ. Tôi muốn biết sẽ như thế nào khi đứng trong đó và chỉ nhìn thấy những gì ở phía trước bạn? Hôm nay bạn cũng có thể trở thành một nhà thiết kế mê cung. Trước tiên hãy đi bộ vài bước rồi tạo mê cung của riêng bạn. Bạn có thể quyết định con đường sẽ rẽ như thế nào và nơi cất giấu kho báu. Cuối cùng, hãy nhờ một người bạn thử xem liệu anh ấy có đi theo cách bạn muốn hay không."
Thử nghiệm và sửa đổi · Ba câu
"Đưa chuột cho bạn của bạn trước và cùng xem nó trong một phút."
"Bạn nghĩ mình có thể đi đường nào?"
"Chúng ta hãy thay đổi một điều và để anh ấy thử lại lần nữa xem có giúp ích gì không."
Máy tính gặp sự cố: "Chúng ta ghi lại vấn đề và nhờ Thầy Đa giúp đỡ. Trước tiên hãy để tôi xem thiết kế trên giấy của bạn."
Cùng một nhiệm vụ, ba chiều sâu
Đây là các mức hỗ trợ, không phải nhãn khả năng cố định. Trẻ em sẵn sàng vẽ nhưng không muốn đánh máy có thể sử dụng cọ vẽ và đọc chính tả; Trẻ đọc nhanh cũng nên làm những tác phẩm nhỏ trước.
Cách tăng dần thử thách trong mười cấp độ
Cấp độ đầu tiên vẫn giữ nguyên phong cách vẽ tay và yêu cầu thu thập 3 tinh thể ánh sáng. Cấp độ 2–3 giới thiệu nĩa và chìa khóa; Cấp 4 có tính năng tuần tra, đi đường vòng hoặc đẩy lùi kẻ thù; từ Cấp độ 5, ánh sáng xung quanh bị tắt, yêu cầu người chơi phải tìm nguồn lửa để lấy bùi nhùi rồi thắp từng ngọn đuốc; Cấp 6–8 kết hợp bộ sưu tập, chìa khóa và số lần đẩy lùi cụ thể; Cấp độ 9–10 mở rộng phạm vi khám phá và số lượng điều kiện. Để biết điều kiện chi tiết, xemBảng cấp độ trang chủ của khóa học。
- Thẻ "hoàn toàn hài lòng":Bạn cần thu thập đủ vật phẩm, chìa khóa và tiêu diệt kẻ thù. Cuối cùng, leo lên thang và đi dọc theo đỉnh tường để đến cửa thoát hiểm. Đứng trước thang không hoàn thành cấp độ; cánh cửa chỉ xuất hiện sau khi bạn trèo lên tường.
- Không rõ ở mức độ vừa phải:Tường và đường có thể nhìn thấy trước mặt bạn, nhưng không nhìn thấy được sau khi rẽ vào góc; không có bản đồ toàn cầu. Biển chỉ đường giúp tôi ghi nhớ, còn đom đóm chỉ nhắc tôi vài bước chân gần đó.
- Thất bại là điều dễ hiểu:Khi gặp quái vật, bạn sẽ thả một trái tim và quay trở lại lối vào. Các vật phẩm thu thập được sẽ được giữ lại. Không có đếm ngược. Bạn có thể thử lại sau khi ba trái tim cạn kiệt.
- Thử lại là hợp lý:Bố cục của cùng cấp độ là cố định và trẻ em có thể sử dụng trải nghiệm trước đó của mình. Các cấp độ khác nhau sử dụng các bản đồ và quy tắc khác nhau.
- Hai đoạn tuyến đường:Đặt thang L của biên tập viên trên con đường dựa vào tường và cửa thoát hiểm D trên tấm ốp tường được kết nối. Cửa không thể chỉ được đặt ở điểm dừng của thang; người chơi phải đi một đoạn dọc theo đỉnh tường. Bạn có thể leo lên để quan sát ngay cả khi chưa thu thập đủ vật phẩm, sau đó nhấn E để xuống thang. Lan can và giới hạn va chạm trên đỉnh tường ngăn ngừa rơi ngã.
- Ranh giới thiết kế lớp học:Trình chỉnh sửa của trẻ trước tiên sẽ hoàn thành cấp độ bộ sưu tập; các khóa tiếp theo và quy tắc NPC được người lớn mở rộng trong dữ liệu cấp độ.
Độ khó hiện tại dựa trên giả định thiết kế: cấp độ đầu tiên có thể không mất thời gian ngắn nhất do hành lang dài trong bản đồ gốc. Sau khi dạy thử thực tế, hãy ghi lại các điểm chuyển hướng, điểm tích cực tìm kiếm trợ giúp và bỏ cuộc, sau đó điều chỉnh vị trí của tinh thể ánh sáng, độ dài của nhánh hoặc số lượng mục tiêu ở mỗi cấp độ.
Đánh giá bài làm và không cho điểm vì "chơi nhanh"
Lưu ý thoát: ① Một trong những quy tắc của tôi là... ② Bạn tôi dừng lại ở... ③ Tôi đã thay đổi nó... ④ Tôi muốn thử lần sau... Bạn được phép vẽ tranh, nhận dạng người hoặc ghi lại chính tả địa phương, sẽ được viết bởi người lớn.
Các điểm vướng mắc thường gặp và hướng dẫn
PBL và AI phù hợp với bài học này ở đâu
Đối tượng thực sự là những người thử nghiệm đồng nghiệp; câu hỏi định hướng là làm thế nào để cân bằng giữa thách thức và khả năng hiểu được. Trẻ em có quyền lựa chọn bản đồ và quy tắc. Sau khi có phản hồi và sửa đổi của bạn bè, tác phẩm sẽ được giải thích trong buổi triển lãm trên lớp. Đây là phần giới thiệu cô đọng về học tập dựa trên dự án; việc khám phá sâu hơn có thể được tiếp tục trong 2–3 bài học tiếp theo.
AI có thể được người lớn trình diễn trên máy tính quay màn hình: đầu tiên hãy lắng nghe ý định của trẻ, yêu cầu AI lặp lại, sau đó đưa gợi ý trở lại trò chơi thực tế để thử nghiệm, và cuối cùng trẻ quyết định giữ lại. Bạn có thể hoàn thành lớp học mà không cần tài khoản AI và trình chỉnh sửa chạy hoàn toàn cục bộ.
Các từ nhắc nhở tùy chọn do người lớn nhập: "Tôi muốn tạo một mê cung bộ sưu tập cho các bạn cùng lớp và bạn bè lần đầu tiên tham gia. Bạn tôi chỉ dừng lại ở góc __. Tôi chỉ muốn thay đổi __. Vui lòng lặp lại mục tiêu của tôi trước và đề xuất một thay đổi có thể kiểm chứng mà không cần thêm lối chơi mới. Chúng tôi sẽ dùng thử và quyết định có áp dụng nó hay không."
Gợi ý cho các bài học tiếp theo: Bài học thứ hai dành riêng cho việc kiểm tra hai gợi ý; bài thứ ba giới thiệu các phím hoặc quy tắc của NPC, dự đoán trước trên giấy, sau đó hỗ trợ người lớn thực hiện. Các thử nghiệm đồng hành và một sửa đổi vẫn được giữ lại mỗi lần.
Tài liệu tham khảo thiết kế dự án PBLWorks: Các yếu tố thiết kế dự án PBL tiêu chuẩn vàng. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.
Mục tiêu học tập có thể theo dõi
Cấp độ Bloom chính: Sáng tạo (tạo cấp độ); Mức độ hỗ trợ: Đánh giá (chọn sửa đổi bằng cách sử dụng bằng chứng chơi thử). Tên chủ đề nguồn được giữ lại trong bảng dưới đây. Các hoạt động tiếng Trung được thiết kế để chuyển sang khóa học này và không có nghĩa là tất cả các yêu cầu của các môn học nguồn tương ứng đã được hoàn thành.
Thiếu giàn giáo: Bài tập xoay người → Chỉ vào hình minh họa → Người lớn làm mẫu viết ghi chú hành vi. Không có ngưỡng loại bỏ đối với thẻ tuổi. Chỉ trích dẫn các chủ đề và bản đồ, không sao chép nội dung của các tiêu chuẩn khóa học ngược dòng.
Phân loại kỹ năng đá cẩm thạch (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · được cấp phép theo ODbL 1.0 (cơ sở dữ liệu) và CC BY-SA 4.0 (nội dung).