html Hướng dẫn giảng viên · Nhà thiết kế mê cung nhỏ
AHALAB / Hướng dẫn dành cho người hướng dẫnTrang chủ khóa học

Đã đến lúc nghỉ ngơi

Khoảng 30 phút một lần, hãy tránh xa màn hình từ 5–10 phút. Nhìn ra xa ngoài cửa sổ hoặc thử đoán động vật, sao chép chuyển động, mê cung giấy, cờ vua hoặc Rừng rậm. Không chuyển sang điện thoại hoặc video trong thời gian nghỉ giải lao. Người lớn theo dõi thời gian; trẻ em có thể nghỉ ngơi sớm hơn nếu chúng cần. Bao gồm các khoảng nghỉ trong tổng thời gian của bài học, rút ​​ngắn các thao tác trên máy tính hoặc thuyết trình cho phù hợp. Đối với một buổi học khoảng hai giờ, hãy lên kế hoạch nghỉ ngơi vào khoảng phút 30, 60 và 90.

Vẽ một mê cung, nhờ một người bạn chơi thử rồi thực hiện thay đổi

Nhà thiết kế mê cung nhỏ

Làm thế nào để thiết kế một mê cung đầy thử thách nhưng vẫn khuyến khích bạn bè tiếp tục chơi?

Thích hợp cho người mới bắt đầu. Phân nhóm học sinh dựa trên kỹ năng đọc và vận hành thực tế của họ; K1–3 có nghĩa là những thứ khác nhau ở các trường khác nhau, vì vậy chúng tôi sử dụng độ tuổi làm tài liệu tham khảo ở đây. Thiết lập mặc định: 90 phút, theo cặp, một máy tính cho mỗi cặp. Nhà thiết kế nhỏ đóng vai trò là người lãnh đạo sáng tạo và người trợ giúp đồng nghiệp; người lớn đóng vai trò là người hỗ trợ lớp học.

Thẻ bài tập của học sinh →
Kết quả của phần này:Mỗi cặp cung cấp một cấp độ bộ sưu tập có thể chơi được, một bản phác thảo thiết kế trên giấy, một bản ghi thử nghiệm thực tế và một bản sửa đổi hợp lý. 10 cấp độ là một thư viện ví dụ, không phải là một thử thách bắt buộc trong lớp học; playtest Cấp 1 chỉ trong 3–5 phút trước khi bắt đầu tạo.

Chuẩn bị trước lớp và vai trò

Chuẩn bị trước lớp cho người lớn

  • Khởi động dịch vụ cục bộ trên từng thiết bị, mở Cấp 1 và Bàn làm việc cấp; kiểm tra chuyển động, xoay người, thu thập, nhấn E để leo thang, đi trên tường và xuất; kiểm tra âm lượng.
  • In mỗi cặp một thẻ nhiệm vụ, chuẩn bị giấy lưới, bút chì và bốn bút màu; dự án một máy tính hỗ trợ.
  • Xem lại bản phác thảo ban đầu với Nhà thiết kế nhỏ: Lối vào ở đâu? Các đường ngang có ý nghĩa gì? Tuyến đường phía trên có được kết nối không? Ghi lại các quan sát trước, sau đó điều chỉnh bản đồ.
  • Đồng ý về tín hiệu trợ giúp trong quá trình chơi thử; nếu điều khiển chuột khó khăn, hãy sử dụng phím mũi tên. Nếu cần, hãy sử dụng ngón tay trên giấy để vạch đường đi.
  • Chỉ sử dụng các cấp độ thu thập trong vòng đầu tiên. Cấp độ quái vật dành cho những ai muốn thử chúng sau; không sử dụng hiệu suất chiến đấu như một đánh giá học tập.

Ba vai trò của người trợ giúp ngang hàng

  • Chia sẻ cảm hứng:Đưa bản phác thảo của bạn ra và nói: “Tôi muốn bạn tôi…”
  • Minh họa một hành động:Di chuyển một tinh thể ánh sáng trong trình chỉnh sửa, chơi thử nó và cho biết hiệu ứng có thay đổi hay không.
  • Đặt một câu hỏi:Trong khi di chuyển, hãy hỏi, “Bạn muốn bạn mình nghĩ ở đâu?” Hãy lắng nghe trước khi đưa ra lời khuyên.

Người lớn xử lý thiết bị, thời gian, hướng dẫn đọc và các vấn đề không mong muốn. Người trợ giúp đồng đẳng không cần phải một mình giải quyết mọi vấn đề về máy tính cũng như không cần hoàn thành bài tập cho các bạn cùng lớp.

Luồng bài học 90 phút

Thời gianCác em đang làm gìNgười trợ giúp ngang hàng / Hành động của người lớnBằng chứng rõ ràng
0–8 phútNhìn vào bản đồ vẽ tay, tìm điểm bắt đầu và lối ra; dùng cơ thể để thực hiện “tiến lên hai bước, rẽ phải”.Người trợ giúp ngang hàng chia sẻ 1 phút truyền cảm hứng; người lớn kiểm tra lối vào: hướng trái/phải, nhấp chuột và cho biết máy tính sẽ làm gì theo hướng dẫn.Có thể nói hoặc thực hiện một hướng dẫn tiến và rẽ.
8–16 phútLần lượt chơi thử Cấp 1, mỗi lần khoảng 3 phút; chia sẻ một sự tò mò và một sự bối rối.Người trợ giúp ngang hàng thể hiện việc di chuyển, xoay người và thu thập. Người lớn tính giờ hoạt động và nhắc nhở các em rằng không cần phải hoàn thành; nếu bị mất, hãy sử dụng dấu hiệu hoặc đom đóm.“Tôi không biết đi lối nào ở góc này.”
16–24 phútQuan sát đường dẫn tương tự; đặt một viên pha lê ánh sáng ở phía trước trước, sau đó đến góc và dự đoán cách người chơi sẽ di chuyển.Người trợ giúp ngang hàng thể hiện một chu trình: “đề xuất ý tưởng → thay đổi một lưới → chơi thử → quyết định giữ lại.”Có thể kết nối thiết kế của họ với hành vi của người chơi.
24–36 phútVẽ cấp độ của riêng bạn trên thẻ nhiệm vụ: 1 điểm xuất phát, 1 bậc thang dựa vào tường, 1 cửa thoát hiểm trên đỉnh tường, 1–3 tinh thể ánh sáng và ít nhất 1 lượt.Một đối tác dùng ngón tay vạch đường đi. Người lớn hỏi: "Con có thể thu thập hết bảo vật không? Sau khi leo lên thang, con có thể đi dọc theo đầu tường đến cửa không?" Cung cấp hỗ trợ cho việc đọc chính tả nếu cần thiết.Bản phác thảo trên giấy và một quy tắc để hoàn thành cấp độ.
36–41 điểmHãy tạm rời khỏi màn hình và thể hiện lộ trình cho nhau bằng cơ thể của bạn.Thiết bị xử lý của người lớn bị kẹt và cô giáo nhỏ đang nghỉ ngơi.Thư giãn và tái tập trung.
41–58 điểmSử dụng bàn làm việc để sửa đổi mẫu hoặc vẽ lại đường, đặt mục tiêu và nhập 3D sau khi xác minh; đổi chuột nửa chừng.Mỗi nhóm có một "Người xây đường" và một "Người kiểm tra quy tắc", và người bảo vệ sẽ thay đổi sau 8 phút. Người lớn đọc lời nhắc xác minh và không chọn lộ trình cho trẻ em.Cấp phiên bản đầu tiên có thể đạt được, xuất V1.
58–68 điểmTrao đổi lượt thử với nhóm khác mà không có lời giải thích của tác giả trong 60 giây đầu tiên; tối đa 3 phút cho mỗi lần thử.Giáo viên hỏi: "Các em nhìn thấy gì?" Người lớn hỗ trợ ghi lại vị trí tạm dừng, số lần cần trợ giúp và liệu mục tiêu có được hiểu hay không.Một phần phản hồi chứa vị trí và hành động cụ thể.
68–80 điểmChỉ thay đổi một yếu tố, vui lòng chơi lại với cùng một người bạn; xuất V2 và điền lý do sửa đổi.Người lớn nhắc nhở điểm xuất phát và nhiệm vụ giống nhau; giáo viên hỏi "Bây giờ có gì khác?"V1 / V2, một khác biệt, một kết quả kiểm tra lại.
80–90 điểmMỗi nhóm có 1 phút để trình bày một điều chỉnh và một điều các nhóm vẫn muốn thay đổi.Cô giáo nhỏ tổ chức triển lãm. Người lớn giúp lưu JSON bằng thẻ giấy, nhận giấy báo thoát."Tôi phát hiện ra...nên tôi đã thay đổi nó...và thử lại..."

Khi có nhiều hơn 6 nhóm sẽ được đổi thành triển lãm đi bộ bằng xe hai bánh. Nếu bạn chỉ có 60 phút: hãy bắt đầu làm việc với một mẫu, nén bản nháp và trình diễn trên giấy; giữ hai bản thử nghiệm và một sửa đổi ở giữa.

Cô giáo nhỏ chỉ cần làm theo hướng dẫn là được

Đang mở · Khoảng 60 giây

"Đây là bản đồ tôi đã vẽ. Tôi muốn biết sẽ như thế nào khi đứng trong đó và chỉ nhìn thấy những gì ở phía trước bạn? Hôm nay bạn cũng có thể trở thành một nhà thiết kế mê cung. Trước tiên hãy đi bộ vài bước rồi tạo mê cung của riêng bạn. Bạn có thể quyết định con đường sẽ rẽ như thế nào và nơi cất giấu kho báu. Cuối cùng, hãy nhờ một người bạn thử xem liệu anh ấy có đi theo cách bạn muốn hay không."

Thử nghiệm và sửa đổi · Ba câu

"Đưa chuột cho bạn của bạn trước và cùng xem nó trong một phút."
"Bạn nghĩ mình có thể đi đường nào?"
"Chúng ta hãy thay đổi một điều và để anh ấy thử lại lần nữa xem có giúp ích gì không."

Máy tính gặp sự cố: "Chúng ta ghi lại vấn đề và nhờ Thầy Đa giúp đỡ. Trước tiên hãy để tôi xem thiết kế trên giấy của bạn."

Cùng một nhiệm vụ, ba chiều sâu

Sẵn sàngYêu cầu công việcNẹp dành cho người lớnLời giải thích của sinh viên
Bắt đầu · Hầu hết 6 tuổiSửa đổi mẫu, 1 lượt, 1–2 tinh thể ánh sáng; có thể đi bộ từ điểm bắt đầu đến lối ra.Minh họa trái và phải bằng vật thật; người lớn đọc các nút và quy tắc, còn trẻ quyết định nhấp vào vị trí nào.Mô tả các bước: "Trước tiên hãy thu thập các tinh thể ánh sáng, sau đó leo lên thang và đi dọc theo đỉnh tường đến cửa."
Nâng cao · Gần 7 tuổiThiết kế 1 nĩa, 2–3 tinh thể nhẹ; để lại một gợi ý.Sử dụng ngón tay của bạn trên tờ giấy để xác minh từng mục tiêu mà không trực tiếp chỉ ra lộ trình chính xác."Tôi đặt viên pha lê ánh sáng ở đây để anh ấy tìm cách khác."
Mở rộng · Hầu hết sinh viênSo sánh nhiệm vụ tương tự ở V1/V2, thay đổi một hệ số và ghi lại số lần gọi trợ giúp.Xin lưu ý rằng lần thử thứ hai cũng có thể nhanh hơn do đã quen với bản đồ. Đừng đưa ra kết luận chỉ bằng cách nhìn vào từng giây.Hỗ trợ các lựa chọn có hành vi cụ thể; chìa khóa theo dõi hoặc thẻ quy tắc tuần tra có thể được thiết kế.

Đây là các mức hỗ trợ, không phải nhãn khả năng cố định. Trẻ em sẵn sàng vẽ nhưng không muốn đánh máy có thể sử dụng cọ vẽ và đọc chính tả; Trẻ đọc nhanh cũng nên làm những tác phẩm nhỏ trước.

Cách tăng dần thử thách trong mười cấp độ

Cấp độ đầu tiên vẫn giữ nguyên phong cách vẽ tay và yêu cầu thu thập 3 tinh thể ánh sáng. Cấp độ 2–3 giới thiệu nĩa và chìa khóa; Cấp 4 có tính năng tuần tra, đi đường vòng hoặc đẩy lùi kẻ thù; từ Cấp độ 5, ánh sáng xung quanh bị tắt, yêu cầu người chơi phải tìm nguồn lửa để lấy bùi nhùi rồi thắp từng ngọn đuốc; Cấp 6–8 kết hợp bộ sưu tập, chìa khóa và số lần đẩy lùi cụ thể; Cấp độ 9–10 mở rộng phạm vi khám phá và số lượng điều kiện. Để biết điều kiện chi tiết, xemBảng cấp độ trang chủ của khóa học。

Độ khó hiện tại dựa trên giả định thiết kế: cấp độ đầu tiên có thể không mất thời gian ngắn nhất do hành lang dài trong bản đồ gốc. Sau khi dạy thử thực tế, hãy ghi lại các điểm chuyển hướng, điểm tích cực tìm kiếm trợ giúp và bỏ cuộc, sau đó điều chỉnh vị trí của tinh thể ánh sáng, độ dài của nhánh hoặc số lượng mục tiêu ở mỗi cấp độ.

Đánh giá bài làm và không cho điểm vì "chơi nhanh"

Kích thước quan sátCần hỗ trợThực hiện độc lậpCó thể giải thích bằng bằng chứng
Quy định rõ ràngCần có sự trợ giúp của người lớn trong việc nêu rõ mục tiêu.Hãy cho tôi biết những gì cần thu thập và cách vượt qua cấp độ.Bạn bè có thể bắt đầu hành động sau khi nghe nó.
Đường dẫn có thể truy cậpNgoài ra còn có các mục tiêu bị chặn bởi tường.Đi qua tất cả các mục tiêu và tự mình thoát ra.có thể chỉ ra một ngã ba đường.
Quan sát các bạn đồng hànhTrong thời gian dùng thử, tôi liên tục chỉ cho bạn bè cách đến đó.Lặng lẽ quan sát và ghi lại điểm kẹt.Phân biệt giữa “tôi nghĩ” và “điều bạn tôi thực sự đã làm”.
Đã sửa đổi dựa trên bằng chứngChỉ cần thay đổi màu sắc hoặc thêm nội dung ngẫu nhiên.Thực hiện một thay đổi dựa trên phản hồi và kiểm tra lại.Sử dụng các hành động trước và sau để giải thích lý do giữ lại hoặc rút lại sửa đổi.

Lưu ý thoát: ① Một trong những quy tắc của tôi là... ② Bạn tôi dừng lại ở... ③ Tôi đã thay đổi nó... ④ Tôi muốn thử lần sau... Bạn được phép vẽ tranh, nhận dạng người hoặc ghi lại chính tả địa phương, sẽ được viết bởi người lớn.

Các điểm vướng mắc thường gặp và hướng dẫn

Tình huốngCâu tiếp theo của thầyBước tiếp theo
Con chặn hết mọi con đường"Đầu tiên đi bộ từ S đến L, sau đó đi dọc theo lưới tường tối đến D. Được không?"Tìm điểm ngắt trên bài viết, chỉ mở một lưới rồi chạy xác minh.
Những người bạn đồng hành luôn chỉ dẫn trực tiếp lộ trình"Đầu tiên hãy xem bạn bè của bạn muốn đi đâu. Đây cũng là manh mối cho thiết kế."Đưa cho tác giả một cây bút viết và không giải thích ngay phút đầu tiên.
Đứa trẻ chỉ muốn thêm nhiều quái vật hơn"Bạn muốn bạn mình lo lắng hay bạn muốn anh ấy học cách chờ đợi?"Đầu tiên hãy rút thẻ quy tắc tuần tra; bài học này giữ lại các cấp độ bộ sưu tập có thể chơi được dưới dạng thiết kế mở rộng.
Khó vận hành hoặc không thích ứng với 3D"Bạn chỉ đường và để đối tác của bạn vận hành; chúng tôi sẽ thay đổi sau."Sử dụng các phím mũi tên thay vì chuột và di chuyển theo lộ trình trên giấy ra khỏi màn hình; trải nghiệm 3D liên tục là không cần thiết.
Chưa hoàn thành cấp độ đầu tiên"Chúng ta hãy chơi ở đây trước, đến lượt chúng ta vẽ mê cung của riêng mình."Nhập trình chỉnh sửa đúng giờ; không yêu cầu hoàn thành cấp độ như một điều kiện tiên quyết để sáng tạo.

PBL và AI phù hợp với bài học này ở đâu

Đối tượng thực sự là những người thử nghiệm đồng nghiệp; câu hỏi định hướng là làm thế nào để cân bằng giữa thách thức và khả năng hiểu được. Trẻ em có quyền lựa chọn bản đồ và quy tắc. Sau khi có phản hồi và sửa đổi của bạn bè, tác phẩm sẽ được giải thích trong buổi triển lãm trên lớp. Đây là phần giới thiệu cô đọng về học tập dựa trên dự án; việc khám phá sâu hơn có thể được tiếp tục trong 2–3 bài học tiếp theo.

AI có thể được người lớn trình diễn trên máy tính quay màn hình: đầu tiên hãy lắng nghe ý định của trẻ, yêu cầu AI lặp lại, sau đó đưa gợi ý trở lại trò chơi thực tế để thử nghiệm, và cuối cùng trẻ quyết định giữ lại. Bạn có thể hoàn thành lớp học mà không cần tài khoản AI và trình chỉnh sửa chạy hoàn toàn cục bộ.

Các từ nhắc nhở tùy chọn do người lớn nhập: "Tôi muốn tạo một mê cung bộ sưu tập cho các bạn cùng lớp và bạn bè lần đầu tiên tham gia. Bạn tôi chỉ dừng lại ở góc __. Tôi chỉ muốn thay đổi __. Vui lòng lặp lại mục tiêu của tôi trước và đề xuất một thay đổi có thể kiểm chứng mà không cần thêm lối chơi mới. Chúng tôi sẽ dùng thử và quyết định có áp dụng nó hay không."

Gợi ý cho các bài học tiếp theo: Bài học thứ hai dành riêng cho việc kiểm tra hai gợi ý; bài thứ ba giới thiệu các phím hoặc quy tắc của NPC, dự đoán trước trên giấy, sau đó hỗ trợ người lớn thực hiện. Các thử nghiệm đồng hành và một sửa đổi vẫn được giữ lại mỗi lần.

Tài liệu tham khảo thiết kế dự án PBLWorks: Các yếu tố thiết kế dự án PBL tiêu chuẩn vàng. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.

Mục tiêu học tập có thể theo dõi

Cấp độ Bloom chính: Sáng tạo (tạo cấp độ); Mức độ hỗ trợ: Đánh giá (chọn sửa đổi bằng cách sử dụng bằng chứng chơi thử). Tên chủ đề nguồn được giữ lại trong bảng dưới đây. Các hoạt động tiếng Trung được thiết kế để chuyển sang khóa học này và không có nghĩa là tất cả các yêu cầu của các môn học nguồn tương ứng đã được hoàn thành.

Thời gian/tuổi dự ánChủ đề đá cẩm thạchChủ đề chuẩn bịBằng chứng / Hoạt động / Bloom
Giới thiệu luật lệ · Người tham gia lần đầu
Giai đoạn đầu vào lập kế hoạch nguồn
mt__p5n8z5soJ
Hướng dẫn từng bước
Sự chuẩn bị chăm chỉ mt_XbGfVhfiUz
Máy tính trong cuộc sống hàng ngày
Giải thích trình tự: "Thu thập trước, sau đó leo lên thang và cuối cùng đi dọc theo đỉnh tường đến cửa." Dự đoán điều gì sẽ xảy ra nếu bỏ lỡ một bước. Sử dụng phần minh họa đầu vào và thẻ quy tắc để chuyển từ hiểu biết sang áp dụng.
Vẽ lộ trình · Người tham gia lần đầu
Giai đoạn đầu vào lập kế hoạch nguồn
mt_TdV9YGJEoY
Vị trí, hướng và chuyển động
Sự chuẩn bị chăm chỉ mt_qeZYF6HZ4o Ngôn ngữ vị trí;mt_Y9XKzLrUAZ Rẽ và chỉ đườngSử dụng rẽ tiến và rẽ trái/phải để mô tả và thực hiện việc đi bộ trên một đoạn đường; bản vẽ giấy tương ứng với bản vẽ kỹ thuật số. Mức độ bắt đầu thể hiện trái và phải; mức độ mở rộng cho biết lượt quý. Áp dụng → Tạo.
So sánh phiên bản · Người tham gia lần đầu
Giai đoạn đầu vào lập kế hoạch nguồn
mt_nNYo5A-7Bl
So sánh các giải pháp thiết kế
Sự chuẩn bị chăm chỉ mt_hi8cVycbwn Tạo mô hình bằng bản phác thảo;mt_ZFwPZaDJ0_ Đang ghi dữ liệuSử dụng bản phác thảo để thể hiện mô hình, ghi lại các điểm vướng mắc và số lượng yêu cầu trợ giúp; so sánh V1/V2 và giải thích sự biến đổi. Phương pháp chuyển giao thiết kế khoa học và so sánh trong lớp học không khẳng định đã nắm vững toàn bộ nội dung của môn học gốc. Đánh giá → Tạo.

Thiếu giàn giáo: Bài tập xoay người → Chỉ vào hình minh họa → Người lớn làm mẫu viết ghi chú hành vi. Không có ngưỡng loại bỏ đối với thẻ tuổi. Chỉ trích dẫn các chủ đề và bản đồ, không sao chép nội dung của các tiêu chuẩn khóa học ngược dòng.

Phân loại kỹ năng đá cẩm thạch (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · được cấp phép theo ODbL 1.0 (cơ sở dữ liệu) và CC BY-SA 4.0 (nội dung).