تھوڑی دیر آرام، پھر آگے بڑھیں
تقریباً ہر 30 منٹ بعد 5–10 منٹ اسکرین سے دور رہنے کا وقت رکھیں۔ کھڑکی سے دور دیکھیں، یا جانور پہچاننے، حرکات کی نقل کرنے، کاغذی بھول بھلیاں، شطرنج یا Jungle بورڈ گیم کھیلیں۔ وقفے میں فون یا ویڈیو کی طرف نہ جائیں۔ کوئی بڑا وقت یاد دلائے؛ ضرورت ہو تو بچے پہلے بھی آرام کر سکتے ہیں۔ وقفے کو کلاس کے کل وقت میں شامل کریں اور کمپیوٹر پر کام یا پیشکش کا وقت اسی حساب سے کم کریں۔ تقریباً دو گھنٹے کی سرگرمی میں 30، 60 اور 90 منٹ کے قریب وقفے رکھے جا سکتے ہیں۔
ایک بھولبلییا بنائیں، دوستوں سے اسے آزمانے کو کہیں، اور پھر اسے تبدیل کریںلٹل میز ڈیزائنر
ایک بھولبلییا کو کیسے ڈیزائن کیا جائے جو کہ "تھوڑا مشکل ہے لیکن دوستوں کو کھیل جاری رکھنا چاہتا ہے"؟
قابل اطلاق عمر کے طالب علم جو پہلی بار شرکت کرتے ہیں ان کو بچے کی اصل خواندگی اور آپریشنل سطح کے مطابق درجہ بندی کیا جائے گا۔ K1-3 کے مختلف اسکولوں میں مختلف معنی ہیں، اور یہاں عمر غالب ہوگی۔ ڈیفالٹ 90 منٹ ہے، دو افراد کی ٹیمیں، فی ٹیم ایک کمپیوٹر۔ نوجوان ڈیزائنرز تخلیقی کفیل اور نوجوان اساتذہ کے طور پر کام کرتے ہیں، اور بالغ لوگ کلاس روم کے معاون کے طور پر کام کرتے ہیں۔
اس حصے کے نتائج:ہر گروپ کو کھیل کے قابل مجموعہ کی سطح، کاغذ پر ایک ڈیزائن، ایک حقیقی آزمائشی ریکارڈ اور ایک معقول ترمیم فراہم کی جاتی ہے۔ لیول 10 ایک نمونہ لائبریری ہے، کلاس روم کی تفویض نہیں؛ آپ کو بنانا شروع کرنے سے پہلے صرف 3-5 منٹ تک پہلا لیول کھیلنے کی ضرورت ہے۔
طبقاتی تیاری اور محنت کی تقسیم
بالغ کلاس کی تیاری
- ہر ڈیوائس پر لوکل سروس شروع کریں، پہلی سطح اور لیول ورک بینچ کھولیں۔ سیڑھی کے اوپر اور نیچے جانے کے لیے حرکت کرنے، موڑنے، جمع کرنے، E کو دبانے، دیوار کے اوپر چلنے اور برآمد کرنے کی کوشش کریں، اور حجم کی تصدیق کریں۔
- ہر گروپ کے لیے ٹاسک کارڈ پرنٹ کریں، گراف پیپر، پنسل اور چار رنگوں کے قلم تیار کریں۔ اسکرین کو ٹیچر کے کمپیوٹر پر پروجیکٹ کریں۔
- اصل مخطوطہ کا نوجوان ڈیزائنر سے موازنہ کریں: داخلہ کہاں ہے؟ افقی بار کا کیا مطلب ہے؟ کیا اوپری راستہ منسلک ہے؟ پہلے ریکارڈ کریں، پھر نقشہ کو ایڈجسٹ کریں۔
- مدد کے سگنل کو آزمانے پر اتفاق کیا گیا ہے۔ جب ماؤس کا آپریشن مشکل ہو تو اس کے بجائے تیر والے بٹنوں کا استعمال کریں۔ جب آپ کو اسکرین سے دور جانے کی ضرورت ہو، تو آپ کاغذ سے دور جانے کے لیے اپنی انگلیاں استعمال کر سکتے ہیں۔
- پہلے راؤنڈ میں، صرف کلیکشن لیول استعمال ہوتا ہے۔ مونسٹر لیول ان لوگوں کے لیے فالو اپ تجربہ ہے جو اسے آزمانے کے لیے تیار ہیں، اور جنگی کارکردگی کو سیکھنے کی تشخیص کے طور پر استعمال نہیں کیا جاتا ہے۔
نوجوان استاد کی تین ذمہ داریاں
- الہام کے بارے میں بات کریں:اپنا مخطوطہ دکھائیں اور کہیں کہ "میں اپنے دوست یہاں چاہتا ہوں..."
- ایک عمل کا مظاہرہ کریں:ایڈیٹر میں ہلکے کرسٹل کو منتقل کریں اور اسے آزمائیں کہ آیا اثر تبدیل ہوتا ہے۔
- ایک سوال پوچھیں:چکر لگاتے وقت پوچھیں، "آپ اپنے دوست کے بارے میں کہاں سوچنا چاہتے ہیں؟" سننے کے بعد تجاویز دیں۔
بالغ افراد آلات، وقت، پڑھنے کے سوالات اور غیر متوقع طور پر پھنسے ہوئے پوائنٹس کے ذمہ دار ہیں۔ نوجوان اساتذہ کو کمپیوٹر کے تمام مسائل اکیلے حل کرنے کی ضرورت نہیں ہے اور نہ ہی انہیں اپنے ہم جماعتوں کے لیے کام مکمل کرنے کی ضرورت ہے۔
90 منٹ کی کلاس کی رفتار
جب 6 سے زیادہ گروپ ہوں تو اسے دو پہیوں والی پیدل نمائش میں تبدیل کر دیا جائے گا۔ اگر آپ کے پاس صرف 60 منٹ ہیں: ٹیمپلیٹ کے ساتھ کام کرنا شروع کریں، کاغذ کے مسودے کو سکیڑیں اور مظاہرہ کریں۔ دو آزمائشیں اور ایک ترمیم درمیان میں رکھیں۔
چھوٹا استاد صرف ہدایات پر عمل کر سکتا ہے۔
کھلنا · تقریباً 60 سیکنڈ
"یہ ایک نقشہ ہے جو میں نے کھینچا ہے۔ میں جاننا چاہتا ہوں کہ اس میں کھڑے ہو کر صرف وہی دیکھ سکتے ہیں جو آپ کے سامنے ہے؟ آج آپ ایک بھولبلییا ڈیزائنر بھی بن سکتے ہیں۔ آئیے پہلے کچھ قدم چلتے ہیں اور پھر اپنی بھولبلییا بناتے ہیں۔ آپ فیصلہ کر سکتے ہیں کہ راستہ کیسے مڑتا ہے اور خزانہ کہاں چھپا ہوا ہے، اگر دوست آپ سے راستہ دیکھنا چاہتا ہے تو وہ آپ سے پوچھنا چاہتا ہے۔"
آزمائش اور ترمیم · تین جملے
"پہلے اپنے دوست کو ماؤس دیں اور آئیے اسے ایک منٹ کے لیے دیکھتے ہیں۔"
"آپ کے خیال میں آپ کس طرف جا سکتے ہیں؟"
"آئیے ایک چیز کو تبدیل کریں اور اسے دوبارہ کوشش کرنے دیں کہ آیا اس سے مدد ملتی ہے۔"
کمپیوٹر کے مسائل کا سامنا کرنا پڑا: "آئیے مسئلہ لکھیں اور ٹیچر دا سے مدد مانگیں۔ مجھے پہلے آپ کے کاغذ کے ڈیزائن پر ایک نظر ڈالنے دیں۔"
ایک ہی کام، تین گہرائی
یہ سپورٹ لیولز ہیں، فکسڈ صلاحیت کے لیبل نہیں۔ وہ بچے جو ڈرا کرنے کے لیے تیار ہیں لیکن ٹائپ کرنے کے لیے تیار نہیں ہیں پینٹ برش اور ڈکٹیشن کا استعمال کر سکتے ہیں۔ جو بچے جلدی پڑھ سکتے ہیں وہ بھی پہلے چھوٹے کام کریں۔
دس درجوں میں چیلنج کو آہستہ آہستہ کیسے بڑھایا جائے۔
پہلی سطح ہاتھ سے پینٹ کی خصوصیات کو برقرار رکھتی ہے اور 3 ہلکے کرسٹل جمع کرتی ہے۔ لیول 2–3 کانٹے اور چابیاں متعارف کراتے ہیں۔ لیول 4 گشت، چکر، یا پیچھے ہٹانے کا مشاہدہ کرتا ہے۔ لیول 5 اور اس کے بعد ایمبیئنٹ لائٹ کو آف کریں، پہلے ٹنڈر حاصل کرنے کے لیے آگ کا ذریعہ تلاش کریں، اور پھر ایک ایک کرکے ٹارچ روشن کریں۔ سطح 6-8 مجموعہ، چابیاں، اور نامزد ریپیل نمبرز کو یکجا کرتے ہیں۔ لیول 9-10 ایکسپلوریشن کے دائرہ کار اور حالات کی تعداد کو بڑھاتے ہیں۔ تفصیلی حالات کے لیے، دیکھیںکورس ہوم پیج لیول ٹیبل。
- پاس "سب مطمئن" ہے:جمع کرنے کی تعداد کافی ہو، اور چابیوں کی تعداد کافی ہو، اور دشمنوں کو پیچھے ہٹانے کی تعداد کافی ہو، آخر میں سیڑھی چڑھو، اور دیوار کی چوٹی پر دروازے تک پہنچو۔ سیڑھی کے سامنے کھڑے رہنے سے لیول مکمل نہیں ہوتا؛ دیوار پر چڑھنے کے بعد ہی دروازہ ظاہر ہوتا ہے۔
- معتدل طور پر نامعلوم:آپ کے سامنے دیواریں اور سڑکیں نظر آتی ہیں، لیکن کونے کو موڑنے کے بعد نظر نہیں آتیں۔ کوئی عالمی نقشہ نہیں ہے۔ سڑک کے نشانات مجھے یاد رکھنے میں مدد کرتے ہیں، اور فائر فلائیز مجھے صرف چند قریبی قدموں کی یاد دلاتی ہیں۔
- ناکامی قابل فہم ہے:جب آپ کا سامنا کسی عفریت سے ہوتا ہے، تو آپ دل چھوڑ کر داخلی دروازے پر واپس آجاتے ہیں۔ جمع شدہ اشیاء کو برقرار رکھا جائے گا۔ کوئی الٹی گنتی نہیں ہے۔ تین دلوں کے ختم ہونے کے بعد آپ دوبارہ کوشش کر سکتے ہیں۔
- دوبارہ کوشش کرنا معنی خیز ہے:اسی سطح کی ترتیب طے ہے، اور بچے اپنے سابقہ تجربے کو استعمال کر سکتے ہیں۔ مختلف سطحیں مختلف نقشے اور اصول استعمال کرتی ہیں۔
- راستے کے دو حصے:ایڈیٹر کی L سیڑھی دیوار کے خلاف سڑک پر رکھی گئی ہے، اور D ایگزٹ ڈور منسلک دیوار کے گرڈ پر رکھا گیا ہے۔ دروازہ صرف سیڑھی کے دامن میں نہیں رکھا جا سکتا، کھلاڑی کو دیوار کے اوپری حصے تک بھی چلنا پڑتا ہے۔ اگر آپ نے تمام اشیاء جمع نہیں کی ہیں تو آپ مشاہدہ کرنے کے لیے اوپر بھی چڑھ سکتے ہیں، اور پھر سیڑھی سے اترنے کے لیے E کو دبائیں۔ دیوار کے اوپری پٹے اور تصادم کی حدیں گرنے سے روکتی ہیں۔
- کلاس روم ڈیزائن کی حدود:بچے کا ایڈیٹر پہلے مجموعہ کی سطح کو مکمل کرتا ہے۔ بعد کی چابیاں اور NPC قواعد کو بالغوں کے ذریعہ سطح کے ڈیٹا میں بڑھایا جاتا ہے۔
موجودہ مشکل ڈیزائن کے مفروضے پر مبنی ہے: اصل نقشے میں طویل کوریڈور کی وجہ سے پہلی سطح میں کم سے کم وقت نہیں لگ سکتا ہے۔ اصل آزمائشی تعلیم کے بعد، ٹرننگ اسٹک پوائنٹس، فعال مدد کی تلاش اور چھوڑنے والے پوائنٹس کو ریکارڈ کریں، اور پھر لائٹ کرسٹل کی پوزیشن، برانچ کی لمبائی یا ہر سطح پر اہداف کی تعداد کو ایڈجسٹ کریں۔
کام کا اندازہ لگائیں اور "تیزی سے کھیلنے" کے لیے پوائنٹس نہ دیں۔
باہر نکلنے کا نوٹ: ① میرے اصولوں میں سے ایک ہے... ② میرا دوست اس پر رک گیا... ③ میں نے اسے تبدیل کر دیا... ④ میں اسے اگلی بار آزمانا چاہتا ہوں... آپ کو تصاویر کھینچنے، لوگوں کی شناخت کرنے، یا مقامی ڈکٹیشن ریکارڈ کرنے کی اجازت ہے، جو ایک بالغ شخص لکھے گا۔
عام پھنسے ہوئے نکات اور رہنمائی
جہاں PBL اور AI اس سبق میں فٹ ہوتے ہیں۔
اصل مضامین ساتھی امتحان دینے والے ہیں۔ ڈرائیونگ سوال یہ ہے کہ چیلنج اور سمجھ بوجھ میں توازن کیسے رکھا جائے۔ بچوں کو نقشے اور قواعد کا انتخاب کرنے کا حق ہے۔ ہم مرتبہ کے تاثرات اور نظرثانی کے بعد، کلاس روم کی نمائش میں کام کی وضاحت کی جاتی ہے۔ یہ پروجیکٹ پر مبنی سیکھنے کا ایک مختصر تعارف ہے۔ مزید گہرائی سے تحقیق کو 2-3 بعد کے اسباق میں جاری رکھا جا سکتا ہے۔
AI کا مظاہرہ ایک بالغ شخص اسکرین کاسٹ کرنے والے کمپیوٹر پر کر سکتا ہے: پہلے بچے کے ارادے کو سنیں، AI سے اسے دہرانے کے لیے کہیں، پھر اس تجویز کو جانچ کے لیے اصل گیم میں واپس لائیں، اور آخر میں بچہ اسے رکھنے کا فیصلہ کرتا ہے۔ آپ AI اکاؤنٹ کے بغیر کلاس مکمل کر سکتے ہیں، اور ایڈیٹر مکمل طور پر مقامی طور پر چلتا ہے۔
بالغ کے ذریعہ درج کردہ اختیاری فوری الفاظ: "میں اپنے ہم جماعتوں اور دوستوں کے لیے مجموعہ بھولبلییا بنانا چاہتا ہوں جو پہلی بار حصہ لے رہے ہیں۔ میرا دوست ابھی __ کے کونے پر رکا ہے۔ میں صرف __ کو تبدیل کرنا چاہتا ہوں۔ براہ کرم پہلے اپنے مقصد کو دہرائیں اور نیا گیم پلے شامل کیے بغیر ایک قابل تصدیق تبدیلی تجویز کریں۔ ہم اسے آزمائیں گے یا نہیں اور فیصلہ کریں گے۔"
فالو اپ اسباق کے لیے تجاویز: دوسرا سبق دو اشارے کی جانچ کے لیے وقف ہے۔ تیسرا سبق کلیدوں یا این پی سی کے اصولوں کو متعارف کراتا ہے، پہلے کاغذ پر ان کی پیش گوئی کرتا ہے، اور پھر بالغوں کو ان پر عمل درآمد کرنے میں مدد کرتا ہے۔ ساتھی ٹرائلز اور ایک ترمیم اب بھی ہر بار برقرار ہے۔
پروجیکٹ ڈیزائن کا حوالہ PBLWorks: گولڈ اسٹینڈرڈ PBL پروجیکٹ ڈیزائن عناصر۔ یہ طبقاتی عمل اور عمر کے لحاظ سے مخصوص سہاروں کو آزادانہ طور پر AHALab نے ڈیزائن کیا ہے۔
قابل شناخت سیکھنے کے مقاصد
مین بلوم لیول: تخلیق (ایک سطح بنائیں)؛ سپورٹ لیول: تشخیص (آزمائشی ثبوت کا استعمال کرتے ہوئے ترمیمات کا انتخاب کریں)۔ ماخذ کے مضامین کے نام نیچے دیے گئے جدول میں رکھے گئے ہیں۔ چینی سرگرمیوں کو اس کورس میں منتقل کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے اور اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ متعلقہ ماخذ مضامین کی تمام ضروریات پوری ہو گئی ہیں۔
ناکافی سہاروں: جسم کو موڑنے کی مشقیں → خاکوں کی طرف اشارہ کرنا → بالغوں کا ماڈل طرز عمل کا نوٹ لکھنا۔ عمر کے ٹیگز کے لیے کوئی خاتمے کی حد نہیں ہے۔ صرف عنوانات اور نقشوں کا حوالہ دیں، اور اپ اسٹریم کورس کے معیارات کے متن کو نقل نہ کریں۔
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).