احلاب/اساتذہ کا دستورالعملسبق کا مرکزی صفحہ

تھوڑی دیر آرام، پھر آگے بڑھیں

تقریباً ہر 30 منٹ بعد 5–10 منٹ اسکرین سے دور رہنے کا وقت رکھیں۔ کھڑکی سے دور دیکھیں، یا جانور پہچاننے، حرکات کی نقل کرنے، کاغذی بھول بھلیاں، شطرنج یا Jungle بورڈ گیم کھیلیں۔ وقفے میں فون یا ویڈیو کی طرف نہ جائیں۔ کوئی بڑا وقت یاد دلائے؛ ضرورت ہو تو بچے پہلے بھی آرام کر سکتے ہیں۔ وقفے کو کلاس کے کل وقت میں شامل کریں اور کمپیوٹر پر کام یا پیشکش کا وقت اسی حساب سے کم کریں۔ تقریباً دو گھنٹے کی سرگرمی میں 30، 60 اور 90 منٹ کے قریب وقفے رکھے جا سکتے ہیں۔

ایک بھولبلییا بنائیں، دوستوں سے اسے آزمانے کو کہیں، اور پھر اسے تبدیل کریں

لٹل میز ڈیزائنر

ایک بھولبلییا کو کیسے ڈیزائن کیا جائے جو کہ "تھوڑا مشکل ہے لیکن دوستوں کو کھیل جاری رکھنا چاہتا ہے"؟

قابل اطلاق عمر کے طالب علم جو پہلی بار شرکت کرتے ہیں ان کو بچے کی اصل خواندگی اور آپریشنل سطح کے مطابق درجہ بندی کیا جائے گا۔ K1-3 کے مختلف اسکولوں میں مختلف معنی ہیں، اور یہاں عمر غالب ہوگی۔ ڈیفالٹ 90 منٹ ہے، دو افراد کی ٹیمیں، فی ٹیم ایک کمپیوٹر۔ نوجوان ڈیزائنرز تخلیقی کفیل اور نوجوان اساتذہ کے طور پر کام کرتے ہیں، اور بالغ لوگ کلاس روم کے معاون کے طور پر کام کرتے ہیں۔

اسٹوڈنٹ ٹاسک کارڈ →
اس حصے کے نتائج:ہر گروپ کو کھیل کے قابل مجموعہ کی سطح، کاغذ پر ایک ڈیزائن، ایک حقیقی آزمائشی ریکارڈ اور ایک معقول ترمیم فراہم کی جاتی ہے۔ لیول 10 ایک نمونہ لائبریری ہے، کلاس روم کی تفویض نہیں؛ آپ کو بنانا شروع کرنے سے پہلے صرف 3-5 منٹ تک پہلا لیول کھیلنے کی ضرورت ہے۔

طبقاتی تیاری اور محنت کی تقسیم

بالغ کلاس کی تیاری

  • ہر ڈیوائس پر لوکل سروس شروع کریں، پہلی سطح اور لیول ورک بینچ کھولیں۔ سیڑھی کے اوپر اور نیچے جانے کے لیے حرکت کرنے، موڑنے، جمع کرنے، E کو دبانے، دیوار کے اوپر چلنے اور برآمد کرنے کی کوشش کریں، اور حجم کی تصدیق کریں۔
  • ہر گروپ کے لیے ٹاسک کارڈ پرنٹ کریں، گراف پیپر، پنسل اور چار رنگوں کے قلم تیار کریں۔ اسکرین کو ٹیچر کے کمپیوٹر پر پروجیکٹ کریں۔
  • اصل مخطوطہ کا نوجوان ڈیزائنر سے موازنہ کریں: داخلہ کہاں ہے؟ افقی بار کا کیا مطلب ہے؟ کیا اوپری راستہ منسلک ہے؟ پہلے ریکارڈ کریں، پھر نقشہ کو ایڈجسٹ کریں۔
  • مدد کے سگنل کو آزمانے پر اتفاق کیا گیا ہے۔ جب ماؤس کا آپریشن مشکل ہو تو اس کے بجائے تیر والے بٹنوں کا استعمال کریں۔ جب آپ کو اسکرین سے دور جانے کی ضرورت ہو، تو آپ کاغذ سے دور جانے کے لیے اپنی انگلیاں استعمال کر سکتے ہیں۔
  • پہلے راؤنڈ میں، صرف کلیکشن لیول استعمال ہوتا ہے۔ مونسٹر لیول ان لوگوں کے لیے فالو اپ تجربہ ہے جو اسے آزمانے کے لیے تیار ہیں، اور جنگی کارکردگی کو سیکھنے کی تشخیص کے طور پر استعمال نہیں کیا جاتا ہے۔

نوجوان استاد کی تین ذمہ داریاں

  • الہام کے بارے میں بات کریں:اپنا مخطوطہ دکھائیں اور کہیں کہ "میں اپنے دوست یہاں چاہتا ہوں..."
  • ایک عمل کا مظاہرہ کریں:ایڈیٹر میں ہلکے کرسٹل کو منتقل کریں اور اسے آزمائیں کہ آیا اثر تبدیل ہوتا ہے۔
  • ایک سوال پوچھیں:چکر لگاتے وقت پوچھیں، "آپ اپنے دوست کے بارے میں کہاں سوچنا چاہتے ہیں؟" سننے کے بعد تجاویز دیں۔

بالغ افراد آلات، وقت، پڑھنے کے سوالات اور غیر متوقع طور پر پھنسے ہوئے پوائنٹس کے ذمہ دار ہیں۔ نوجوان اساتذہ کو کمپیوٹر کے تمام مسائل اکیلے حل کرنے کی ضرورت نہیں ہے اور نہ ہی انہیں اپنے ہم جماعتوں کے لیے کام مکمل کرنے کی ضرورت ہے۔

90 منٹ کی کلاس کی رفتار

وقتبچہ کیا کررہا ہے؟چھوٹا استاد / بالغوں کے اعمالمرئی ثبوت
0–8 پوائنٹسہینڈ ڈرائنگ کو دیکھیں اور نقطہ آغاز تلاش کریں اور باہر نکلیں۔ ان میں سے دونوں اپنے جسم کو "دو قدم آگے، دائیں مڑیں" کے لیے استعمال کرتے ہیں۔چھوٹا استاد 1 منٹ کے لیے الہام کے بارے میں بات کرتا ہے۔ بالغ داخلہ چیک کرتا ہے: بائیں اور دائیں سمتیں، ماؤس کلکس، اور یہ کہنا کہ کمپیوٹر ہدایات کے مطابق کیا کرے گا۔آگے اور ٹرن کمانڈ بولنے یا ظاہر کرنے کے قابل۔
8–16 پوائنٹسپہلی سطح کو آزمانے کے لیے باری باری لیں، ہر شخص کو تقریباً 3 منٹ لگتے ہیں۔ تجسس کے ایک حصے اور الجھن کے ایک حصے کے بارے میں بات کریں۔چھوٹا استاد آگے بڑھنے، مڑنے اور جمع کرنے کا مظاہرہ کرتا ہے۔ بالغ ٹائمر، یاد دہانی کو سطح کو صاف کرنے کی ضرورت نہیں ہے؛ اگر آپ کھو جاتے ہیں، تو آپ سڑک کے نشانات یا فائر فلائیز استعمال کر سکتے ہیں۔"میں اس کونے میں ہوں اور مجھے نہیں معلوم کہ کس راستے پر جانا ہے۔"
16–24 پوائنٹساسی سڑک کا مشاہدہ کریں، پہلے لائٹ کرسٹل کو اپنے سامنے رکھیں، پھر اسے کونے میں رکھیں، اور اندازہ لگائیں کہ کھلاڑی کیسے جائے گا۔استاد نے ایک بار "ایک خیال پیش کیا → ایک گرڈ تبدیل کریں → اصل میں اسے آزمائیں → اسے برقرار رکھنے کا فیصلہ کریں" کا مظاہرہ کیا۔اپنے ڈیزائن کو کھلاڑی کے رویے سے جوڑنے کے قابل ہوں۔
24–36 پوائنٹساپنی ٹاسک کارڈ پر اپنا لیول بنائیں: 1 شروع کا مقام، 1 دیوار کے ساتھ سیڑھی، 1 دیوار کی چوٹی پر دروازہ، 1 سے 3 روشنی کے کرسٹل، کم از کم 1 موڑ۔ساتھی انگلی سے راستہ طے کرے۔ بالغ پوچھے: "کیا تمام خزانے حاصل کیے جا سکتے ہیں؟ سیڑھی چڑھنے کے بعد، کیا دیوار کی چوٹی پر دروازے تک پہنچا جا سکتا ہے؟" زبانی مدد سے لکھنے میں معاونت کریں۔کاغذ پر ایک خاکہ اور ایک جملے کا قاعدہ۔
36–41 پوائنٹساسکرین سے ایک وقفہ لیں اور اپنے جسم کے ساتھ ایک دوسرے کے راستے کا مظاہرہ کریں۔بالغ پروسیسنگ کا سامان پھنس گیا ہے اور چھوٹا استاد آرام کر رہا ہے۔آرام اور توجہ مرکوز کرنا۔
41–58 پوائنٹسٹیمپلیٹ میں ترمیم کرنے یا سڑک کو دوبارہ بنانے کے لیے ورک بینچ کا استعمال کریں، ہدف رکھیں، اور تصدیق کے بعد 3D درج کریں۔ آدھے راستے پر ماؤس کا تبادلہ کریں۔ہر گروپ میں ایک "روڈ بلڈر" اور ایک "رولز انسپکٹر" ہوتا ہے اور 8 منٹ کے بعد گارڈ بدل جاتا ہے۔ بالغ افراد تصدیقی اشارے پڑھتے ہیں اور بچوں کے لیے راستوں کا انتخاب نہیں کرتے ہیں۔قابل رسائی پہلے ورژن کی سطح، برآمد V1۔
58–68 پوائنٹسپہلے 60 سیکنڈ تک مصنف کی طرف سے کوئی وضاحت کے بغیر، دوسرے گروپ کے ساتھ ٹرائلز کو تبدیل کریں۔ زیادہ سے زیادہ 3 منٹ فی آزمائش۔استاد نے پوچھا تم نے کیا دیکھا؟ بالغ نے توقف کی پوزیشن کو ریکارڈ کرنے میں مدد کی، اس نے کتنی بار مدد مانگی، اور آیا وہ ہدف کو سمجھتا ہے۔مخصوص مقام اور اعمال پر مشتمل ایک رائے۔
68–80 پوائنٹسصرف ایک عنصر کو تبدیل کریں، براہ کرم اسی دوست کے ساتھ دوبارہ کھیلیں۔ V2 برآمد کریں اور ترمیم کی وجہ پُر کریں۔بالغ ایک ہی نقطہ آغاز اور کاموں کو یاد دلاتا ہے۔ استاد نے پوچھا "اب کیا فرق ہے؟"V1 / V2، ایک فرق، ایک دوبارہ ٹیسٹ کا نتیجہ۔
80–90 پوائنٹسہر گروپ کے پاس ایک ترمیم پیش کرنے کے لیے 1 منٹ ہے اور ایک چیز جسے وہ اب بھی تبدیل کرنا چاہتے ہیں۔چھوٹے استاد نے نمائش کی میزبانی کی۔ بالغوں کی مدد JSON کو کاغذی کارڈ سے بچانے کے لیے، ایگزٹ نوٹ حاصل کریں۔"مجھے پتہ چلا...تو میں نے اسے بدل دیا...اور دوبارہ کوشش کی..."

جب 6 سے زیادہ گروپ ہوں تو اسے دو پہیوں والی پیدل نمائش میں تبدیل کر دیا جائے گا۔ اگر آپ کے پاس صرف 60 منٹ ہیں: ٹیمپلیٹ کے ساتھ کام کرنا شروع کریں، کاغذ کے مسودے کو سکیڑیں اور مظاہرہ کریں۔ دو آزمائشیں اور ایک ترمیم درمیان میں رکھیں۔

چھوٹا استاد صرف ہدایات پر عمل کر سکتا ہے۔

کھلنا · تقریباً 60 سیکنڈ

"یہ ایک نقشہ ہے جو میں نے کھینچا ہے۔ میں جاننا چاہتا ہوں کہ اس میں کھڑے ہو کر صرف وہی دیکھ سکتے ہیں جو آپ کے سامنے ہے؟ آج آپ ایک بھولبلییا ڈیزائنر بھی بن سکتے ہیں۔ آئیے پہلے کچھ قدم چلتے ہیں اور پھر اپنی بھولبلییا بناتے ہیں۔ آپ فیصلہ کر سکتے ہیں کہ راستہ کیسے مڑتا ہے اور خزانہ کہاں چھپا ہوا ہے، اگر دوست آپ سے راستہ دیکھنا چاہتا ہے تو وہ آپ سے پوچھنا چاہتا ہے۔"

آزمائش اور ترمیم · تین جملے

"پہلے اپنے دوست کو ماؤس دیں اور آئیے اسے ایک منٹ کے لیے دیکھتے ہیں۔"
"آپ کے خیال میں آپ کس طرف جا سکتے ہیں؟"
"آئیے ایک چیز کو تبدیل کریں اور اسے دوبارہ کوشش کرنے دیں کہ آیا اس سے مدد ملتی ہے۔"

کمپیوٹر کے مسائل کا سامنا کرنا پڑا: "آئیے مسئلہ لکھیں اور ٹیچر دا سے مدد مانگیں۔ مجھے پہلے آپ کے کاغذ کے ڈیزائن پر ایک نظر ڈالنے دیں۔"

ایک ہی کام، تین گہرائی

تیاریکام کی ضروریاتبالغ تسمہطالب علم کی وضاحت
شروع ہو رہا ہے · زیادہ تر 6 سال کی عمر میںٹیمپلیٹ میں ترمیم کریں، 1 موڑ، 1-2 ہلکے کرسٹل؛ نقطہ آغاز سے باہر نکلنے تک چل سکتے ہیں۔اصلی اشیاء کے ساتھ بائیں اور دائیں کا مظاہرہ کریں۔ بالغ بٹنوں اور قواعد کو پڑھتا ہے، اور بچہ فیصلہ کرتا ہے کہ کہاں کلک کرنا ہے۔زبان میں کہیں: "پہلے روشنی کے کرسٹل جمع کرو، پھر سیڑھی چڑھو، اور دیوار کی چوٹی پر دروازے تک جاؤ۔"
اعلی درجے کی · سب سے زیادہ 7 سال پرانیڈیزائن 1 فورک، 2–3 لائٹ کرسٹل؛ ایک اشارہ چھوڑ دو.ہر مقصد کی تصدیق کرنے کے لیے کاغذ پر اپنی انگلی کا استعمال کریں بغیر براہ راست درست راستے کی نشاندہی کیے۔"میں نے لائٹ کرسٹل یہاں رکھا ہے تاکہ وہ دوسرا راستہ تلاش کرے۔"
پھیلائیں · زیادہ تر طلباءV1/V2 پر ایک ہی کام کا موازنہ کریں، ایک عنصر کو تبدیل کریں اور مدد کے لئے کالوں کی تعداد کو ریکارڈ کریں۔براہ کرم نوٹ کریں کہ نقشہ سے واقفیت کی وجہ سے دوسرا ٹرائل تیز بھی ہوسکتا ہے۔ آپ سیکنڈوں کی بنیاد پر کوئی نتیجہ نہیں نکال سکتے۔مخصوص طرز عمل کے ساتھ انتخاب کی حمایت کریں۔ فالو اپ کیز یا گشتی اصول کارڈز کو ڈیزائن کیا جا سکتا ہے۔

یہ سپورٹ لیولز ہیں، فکسڈ صلاحیت کے لیبل نہیں۔ وہ بچے جو ڈرا کرنے کے لیے تیار ہیں لیکن ٹائپ کرنے کے لیے تیار نہیں ہیں پینٹ برش اور ڈکٹیشن کا استعمال کر سکتے ہیں۔ جو بچے جلدی پڑھ سکتے ہیں وہ بھی پہلے چھوٹے کام کریں۔

دس درجوں میں چیلنج کو آہستہ آہستہ کیسے بڑھایا جائے۔

پہلی سطح ہاتھ سے پینٹ کی خصوصیات کو برقرار رکھتی ہے اور 3 ہلکے کرسٹل جمع کرتی ہے۔ لیول 2–3 کانٹے اور چابیاں متعارف کراتے ہیں۔ لیول 4 گشت، چکر، یا پیچھے ہٹانے کا مشاہدہ کرتا ہے۔ لیول 5 اور اس کے بعد ایمبیئنٹ لائٹ کو آف کریں، پہلے ٹنڈر حاصل کرنے کے لیے آگ کا ذریعہ تلاش کریں، اور پھر ایک ایک کرکے ٹارچ روشن کریں۔ سطح 6-8 مجموعہ، چابیاں، اور نامزد ریپیل نمبرز کو یکجا کرتے ہیں۔ لیول 9-10 ایکسپلوریشن کے دائرہ کار اور حالات کی تعداد کو بڑھاتے ہیں۔ تفصیلی حالات کے لیے، دیکھیںکورس ہوم پیج لیول ٹیبل。

موجودہ مشکل ڈیزائن کے مفروضے پر مبنی ہے: اصل نقشے میں طویل کوریڈور کی وجہ سے پہلی سطح میں کم سے کم وقت نہیں لگ سکتا ہے۔ اصل آزمائشی تعلیم کے بعد، ٹرننگ اسٹک پوائنٹس، فعال مدد کی تلاش اور چھوڑنے والے پوائنٹس کو ریکارڈ کریں، اور پھر لائٹ کرسٹل کی پوزیشن، برانچ کی لمبائی یا ہر سطح پر اہداف کی تعداد کو ایڈجسٹ کریں۔

کام کا اندازہ لگائیں اور "تیزی سے کھیلنے" کے لیے پوائنٹس نہ دیں۔

مشاہدے کے طول و عرضسپورٹ درکار ہے۔اسے آزادانہ طور پر کریں۔ثبوت کے ساتھ وضاحت کی جاسکتی ہے۔
قواعد واضح ہیں۔اہداف بیان کرنے میں بالغوں کی مدد کی ضرورت ہے۔مجھے بتائیں کہ کیا جمع کرنا ہے اور لیول کیسے پاس کرنا ہے۔دوست سننے کے بعد ایکشن لینا شروع کر سکتے ہیں۔
نقشہ قابل رسائیدیواروں سے مسدود اہداف بھی ہیں۔تمام مقاصد سے گزریں اور خود باہر نکلیں۔سڑک میں کانٹے کی نشاندہی کر سکتا ہے۔
ساتھیوں کا مشاہدہ کریں۔مقدمے کی سماعت کے دوران، میں اپنے دوستوں کو وہاں تک پہنچنے کا طریقہ بتاتا رہا۔خاموشی سے پھنسے ہوئے پوائنٹ کا مشاہدہ کریں اور ریکارڈ کریں۔"میں نے سوچا" اور "میرے دوست نے اصل میں کیا کیا" کے درمیان فرق کریں۔
شواہد کی بنیاد پر ترمیم کی گئی۔بس رنگ تبدیل کریں یا بے ترتیب چیزیں شامل کریں۔فیڈ بیک کی بنیاد پر ایک تبدیلی کریں اور دوبارہ جانچ کریں۔ترمیم کو برقرار رکھنے یا واپس لینے کی وجوہات کی وضاحت کے لیے پہلے اور بعد کے اعمال کا استعمال کریں۔

باہر نکلنے کا نوٹ: ① میرے اصولوں میں سے ایک ہے... ② میرا دوست اس پر رک گیا... ③ میں نے اسے تبدیل کر دیا... ④ میں اسے اگلی بار آزمانا چاہتا ہوں... آپ کو تصاویر کھینچنے، لوگوں کی شناخت کرنے، یا مقامی ڈکٹیشن ریکارڈ کرنے کی اجازت ہے، جو ایک بالغ شخص لکھے گا۔

عام پھنسے ہوئے نکات اور رہنمائی

صورتحالاستاد کا اگلا جملہاگلا مرحلہ
بچے نے تمام راستے بند کر دی"پہلے S سے L تک پیدل چلیں، اور پھر تاریک دیوار گرڈ کے ساتھ D تک چلیں۔ کیا یہ ٹھیک ہے؟"کاغذ پر بریک پوائنٹ تلاش کریں، صرف ایک گرڈ کھولیں، اور پھر تصدیق چلائیں۔
ساتھی ہمیشہ راستہ براہ راست بتاتے ہیں۔"پہلے دیکھیں کہ آپ کے دوست کہاں جانا چاہتے ہیں۔ یہ بھی ڈیزائن کا ایک اشارہ ہے۔"مصنف کو تحریری قلم دیں اور پہلے منٹ کی وضاحت نہ کریں۔
بچہ صرف مزید راکشسوں کو شامل کرنا چاہتا ہے۔"کیا آپ چاہتے ہیں کہ آپ کا دوست گھبرا جائے، یا آپ چاہتے ہیں کہ وہ انتظار کرنا سیکھے؟"سب سے پہلے ایک گشتی اصول کارڈ بنائیں۔ یہ سبق ایک توسیعی ڈیزائن کے طور پر کھیلنے کے قابل مجموعہ کی سطح کو برقرار رکھتا ہے۔
کام کرنے میں دشواری یا 3D کے مطابق نہ ہونا"آپ راستہ دکھائیں اور اپنے ساتھی کو کام کرنے دیں؛ ہم بعد میں بدلیں گے۔"ماؤس کے بجائے تیر والے بٹنوں کا استعمال کریں، اور اسکرین سے دور کاغذ پر راستے پر چلیں۔ مسلسل 3D تجربے کی ضرورت نہیں ہے۔
پہلی سطح مکمل نہیں ہوئی۔"آئیے پہلے یہاں کھیلیں، اب ہماری باری ہے کہ ہم اپنی بھولبلییا کھینچیں۔"وقت پر ایڈیٹر درج کریں اور تخلیق کے لیے کلیئرنس کو شرط کے طور پر متعین نہ کریں۔

جہاں PBL اور AI اس سبق میں فٹ ہوتے ہیں۔

اصل مضامین ساتھی امتحان دینے والے ہیں۔ ڈرائیونگ سوال یہ ہے کہ چیلنج اور سمجھ بوجھ میں توازن کیسے رکھا جائے۔ بچوں کو نقشے اور قواعد کا انتخاب کرنے کا حق ہے۔ ہم مرتبہ کے تاثرات اور نظرثانی کے بعد، کلاس روم کی نمائش میں کام کی وضاحت کی جاتی ہے۔ یہ پروجیکٹ پر مبنی سیکھنے کا ایک مختصر تعارف ہے۔ مزید گہرائی سے تحقیق کو 2-3 بعد کے اسباق میں جاری رکھا جا سکتا ہے۔

AI کا مظاہرہ ایک بالغ شخص اسکرین کاسٹ کرنے والے کمپیوٹر پر کر سکتا ہے: پہلے بچے کے ارادے کو سنیں، AI سے اسے دہرانے کے لیے کہیں، پھر اس تجویز کو جانچ کے لیے اصل گیم میں واپس لائیں، اور آخر میں بچہ اسے رکھنے کا فیصلہ کرتا ہے۔ آپ AI اکاؤنٹ کے بغیر کلاس مکمل کر سکتے ہیں، اور ایڈیٹر مکمل طور پر مقامی طور پر چلتا ہے۔

بالغ کے ذریعہ درج کردہ اختیاری فوری الفاظ: "میں اپنے ہم جماعتوں اور دوستوں کے لیے مجموعہ بھولبلییا بنانا چاہتا ہوں جو پہلی بار حصہ لے رہے ہیں۔ میرا دوست ابھی __ کے کونے پر رکا ہے۔ میں صرف __ کو تبدیل کرنا چاہتا ہوں۔ براہ کرم پہلے اپنے مقصد کو دہرائیں اور نیا گیم پلے شامل کیے بغیر ایک قابل تصدیق تبدیلی تجویز کریں۔ ہم اسے آزمائیں گے یا نہیں اور فیصلہ کریں گے۔"

فالو اپ اسباق کے لیے تجاویز: دوسرا سبق دو اشارے کی جانچ کے لیے وقف ہے۔ تیسرا سبق کلیدوں یا این پی سی کے اصولوں کو متعارف کراتا ہے، پہلے کاغذ پر ان کی پیش گوئی کرتا ہے، اور پھر بالغوں کو ان پر عمل درآمد کرنے میں مدد کرتا ہے۔ ساتھی ٹرائلز اور ایک ترمیم اب بھی ہر بار برقرار ہے۔

پروجیکٹ ڈیزائن کا حوالہ PBLWorks: گولڈ اسٹینڈرڈ PBL پروجیکٹ ڈیزائن عناصر۔ یہ طبقاتی عمل اور عمر کے لحاظ سے مخصوص سہاروں کو آزادانہ طور پر AHALab نے ڈیزائن کیا ہے۔

قابل شناخت سیکھنے کے مقاصد

مین بلوم لیول: تخلیق (ایک سطح بنائیں)؛ سپورٹ لیول: تشخیص (آزمائشی ثبوت کا استعمال کرتے ہوئے ترمیمات کا انتخاب کریں)۔ ماخذ کے مضامین کے نام نیچے دیے گئے جدول میں رکھے گئے ہیں۔ چینی سرگرمیوں کو اس کورس میں منتقل کرنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے اور اس کا مطلب یہ نہیں ہے کہ متعلقہ ماخذ مضامین کی تمام ضروریات پوری ہو گئی ہیں۔

پروجیکٹ کا وقت/عمرماربل تھیمتیاری کا موضوعثبوت / سرگرمیاں / بلوم
قواعد بتائیں · پہلی بار شرکت کرنے والے
ماخذ منصوبہ بندی کے داخلے کا مرحلہ
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
سخت تیاری mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
"پہلے جمع کرو، پھر سیڑھی چڑھو، آخر میں دیوار کی چوٹی پر دروازے تک جاؤ" کی وضاحت کریں، اور پیش گوئی کریں کہ اگر ایک قدم کم ہو تو کیا ہوگا۔ داخلے کا مظاہرہ اور قواعد کی کارڈ؛ سمجھنا → استعمال کرنا۔
ایک راستہ بنائیں · پہلی بار شرکت کرنے والے
ماخذ منصوبہ بندی کے داخلے کا مرحلہ
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
سخت تیاری mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & Directionsسڑک کے کسی حصے کو چلنے کی وضاحت اور عمل کرنے کے لیے آگے اور بائیں/دائیں موڑ کا استعمال کریں۔ کاغذی ڈرائنگ ڈیجیٹل ڈرائنگ کے مساوی ہیں۔ ابتدائی سطح بائیں اور دائیں کو ظاہر کرتی ہے۔ توسیع کی سطح سہ ماہی کی باری کہتی ہے۔ درخواست دیں → تخلیق کریں۔
موازنہ ورژن · پہلی بار شرکاء
ماخذ منصوبہ بندی کے داخلے کا مرحلہ
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
سخت تیاری mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording Dataماڈل کے اظہار کے لیے خاکے استعمال کریں، پھنسے ہوئے پوائنٹس اور مدد کے لیے درخواستوں کی تعداد کو ریکارڈ کریں۔ V1/V2 کا موازنہ کریں اور ایک ترمیم کی وضاحت کریں۔ کلاس روم میں سائنسی ڈیزائن اور موازنہ کی منتقلی کا طریقہ اصل مضمون کے تمام مواد پر عبور حاصل کرنے کا دعوی نہیں کرتا ہے۔ تشخیص کریں → تخلیق کریں۔

ناکافی سہاروں: جسم کو موڑنے کی مشقیں → خاکوں کی طرف اشارہ کرنا → بالغوں کا ماڈل طرز عمل کا نوٹ لکھنا۔ عمر کے ٹیگز کے لیے کوئی خاتمے کی حد نہیں ہے۔ صرف عنوانات اور نقشوں کا حوالہ دیں، اور اپ اسٹریم کورس کے معیارات کے متن کو نقل نہ کریں۔

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).