ถึงเวลาพักแล้ว
ห่างจากหน้าจอทุกๆ 30 นาที ประมาณ 5-10 นาที มองไปในระยะไกลนอกหน้าต่าง หรือลองทายสัตว์ เลียนแบบการเคลื่อนไหว เขาวงกตกระดาษ หมากรุก หรือป่า อย่าเปลี่ยนไปใช้โทรศัพท์หรือวิดีโอในช่วงพัก ผู้ใหญ่คอยติดตามเวลา เด็กๆ จะได้หยุดพักเร็วขึ้นหากต้องการ รวมการพักในช่วงเวลาบทเรียนทั้งหมด ลดงานคอมพิวเตอร์หรือการนำเสนอให้เหมาะสม สำหรับเซสชันประมาณสองชั่วโมง แผนจะพักประมาณนาทีที่ 30, 60 และ 90
วาดเขาวงกต ให้เพื่อนทดลองเล่น แล้วทำการเปลี่ยนแปลงนักออกแบบเขาวงกตน้อย
จะออกแบบเขาวงกตที่ท้าทายแต่ยังกระตุ้นให้เพื่อนเล่นได้อย่างไร?
เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น จัดกลุ่มนักเรียนตามทักษะการอ่านและการปฏิบัติงานจริง ระดับอนุบาล 1–3 มีความหมายที่แตกต่างกันในโรงเรียนต่างๆ ดังนั้นเราจึงใช้อายุเป็นข้อมูลอ้างอิงที่นี่ การตั้งค่าเริ่มต้น: 90 นาที คู่ คอมพิวเตอร์หนึ่งเครื่องต่อคู่ นักออกแบบตัวน้อยทำหน้าที่เป็นหัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์และผู้ช่วยเพื่อนร่วมงาน ผู้ใหญ่ทำหน้าที่เป็นผู้สนับสนุนชั้นเรียน
ผลลัพธ์สำหรับส่วนนี้:แต่ละคู่มอบระดับคอลเลกชันที่สามารถเล่นได้ ภาพร่างการออกแบบบนกระดาษ บันทึกการทดสอบการเล่นจริง และการแก้ไขอย่างมีเหตุผลหนึ่งรายการ ทั้ง 10 ระดับเป็นเพียงห้องสมุดตัวอย่าง ไม่ใช่ความท้าทายในห้องเรียน เล่นทดสอบระดับ 1 เพียง 3-5 นาทีก่อนเริ่มสร้าง
การเตรียมตัวก่อนชั้นเรียนและบทบาท
การเตรียมตัวก่อนชั้นเรียนสำหรับผู้ใหญ่
- เริ่มบริการในพื้นที่บนอุปกรณ์แต่ละเครื่อง เปิดระดับ 1 และ Level Workbench ทดสอบการเคลื่อนไหว การเลี้ยว การเก็บรวบรวม การกด E เพื่อปีนบันได การเดินบนกำแพง และการส่งออก ตรวจสอบระดับเสียง
- พิมพ์การ์ดงานหนึ่งใบต่อคู่ เตรียมกระดาษตาราง ดินสอ และปากกาสีสี่อัน โครงการคอมพิวเตอร์อำนวยความสะดวก 1 เครื่อง
- ทบทวนภาพร่างต้นฉบับกับ Little Designer ทางเข้าอยู่ที่ไหน? เส้นแนวนอนหมายถึงอะไร? เส้นทางด้านบนเชื่อมต่อหรือไม่? บันทึกการสังเกตก่อน จากนั้นจึงปรับแผนที่
- เห็นด้วยกับสัญญาณขอความช่วยเหลือระหว่างการทดสอบการเล่น หากควบคุมเมาส์ได้ยาก ให้ใช้ปุ่มลูกศร หากจำเป็น ให้ใช้นิ้วบนกระดาษเพื่อติดตามเส้นทาง
- ใช้เฉพาะระดับคอลเลกชันในรอบแรก ระดับสัตว์ประหลาดมีไว้สำหรับผู้ที่ต้องการลองในภายหลัง อย่าใช้ประสิทธิภาพการต่อสู้เป็นการประเมินการเรียนรู้
สามบทบาทของ Peer Helper
- แบ่งปันแรงบันดาลใจ:แสดงภาพร่างของคุณแล้วพูดว่า “ฉันอยากให้เพื่อน…”
- สาธิตการกระทำหนึ่งประการ:ย้ายคริสตัลแสงในตัวแก้ไข ทดสอบการเล่น และบอกว่าเอฟเฟกต์เปลี่ยนไปหรือไม่
- ถามคำถามหนึ่งข้อ:ขณะที่หมุนเวียนอยู่ ให้ถามว่า “คุณอยากให้เพื่อนของคุณคิดอย่างไร” ฟังก่อนให้คำแนะนำ
ผู้ใหญ่จัดการอุปกรณ์ เวลา คำแนะนำในการอ่าน และปัญหาที่ไม่คาดคิด ผู้ช่วยแบบเพื่อนไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเพียงลำพัง หรือทำงานให้เพื่อนร่วมชั้นจนเสร็จ
ลำดับบทเรียน 90 นาที
เมื่อมีเกิน 6 กลุ่ม จะเปลี่ยนมาเป็นนิทรรศการเดินสองล้อ หากคุณมีเวลาเพียง 60 นาที: เริ่มทำงานกับเทมเพลต บีบอัดร่างกระดาษและการสาธิต เก็บการทดลองสองครั้งและการแก้ไขหนึ่งครั้งไว้ระหว่างนั้น
ครูตัวน้อยสามารถทำตามคำแนะนำได้
กำลังเปิด · ประมาณ 60 วินาที
"นี่คือแผนที่ที่ฉันวาด ฉันอยากรู้ว่ามันจะเป็นอย่างไรหากยืนอยู่ในนั้นและเห็นแต่สิ่งที่อยู่ตรงหน้าคุณ? วันนี้คุณก็สามารถเป็นนักออกแบบเขาวงกตได้เช่นกัน ลองเดินไปสักสองสามก้าวก่อนแล้วจึงสร้างเขาวงกตของคุณเอง คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าเส้นทางจะเลี้ยวอย่างไรและสมบัติซ่อนอยู่ที่ไหน สุดท้ายขอให้เพื่อนลองดูว่าเขาเดินไปตามที่คุณต้องการหรือไม่"
การทดลองและแก้ไข · สามประโยค
"เอาเมาส์ให้เพื่อนก่อนแล้วค่อยดูกัน"
"คุณคิดว่าจะไปได้ทางไหน?"
"มาเปลี่ยนสิ่งหนึ่งแล้วให้เขาลองอีกครั้งเพื่อดูว่าจะช่วยได้ไหม"
พบปัญหาคอมพิวเตอร์: "เรามาจดปัญหาและขอความช่วยเหลือจากครูดากันดีกว่า ฉันขอดูการออกแบบกระดาษของคุณก่อน"
งานเดียวกัน สามความลึก
นี่คือระดับการสนับสนุน ไม่ใช่ป้ายกำกับความสามารถคงที่ เด็กที่เต็มใจวาดภาพแต่ไม่อยากพิมพ์สามารถใช้พู่กันและการเขียนตามคำบอกได้ เด็กที่สามารถอ่านได้เร็วควรทำงานเล็กๆ น้อยๆ ก่อน
วิธีค่อยๆ เพิ่มความท้าทายในสิบระดับ
ระดับแรกยังคงรูปแบบการวาดด้วยมือ และต้องรวบรวมคริสตัลแสง 3 อัน ระดับ 2–3 แนะนำส้อมและกุญแจ ระดับ 4 ประกอบไปด้วยการลาดตระเวน การออกนอกเส้นทาง หรือขับไล่ศัตรู จากระดับ 5 แสงโดยรอบจะถูกปิด โดยกำหนดให้ผู้เล่นต้องหาแหล่งกำเนิดไฟเพื่อจุดเชื้อไฟ จากนั้นจึงจุดคบเพลิงทีละดวง ระดับ 6–8 รวมคอลเลกชัน กุญแจ และจำนวนการขับไล่เฉพาะ ระดับ 9–10 ขยายขอบเขตการสำรวจและจำนวนเงื่อนไข สำหรับเงื่อนไขโดยละเอียด โปรดดูตารางระดับหน้าแรกของหลักสูตร。
- บัตรผ่าน "พอใจหมดแล้ว":คุณต้องการไอเท็มที่รวบรวมได้ กุญแจ และศัตรูที่เอาชนะได้เพียงพอ สุดท้ายให้ปีนบันไดแล้วเดินไปตามด้านบนของกำแพงจนถึงประตูทางออก การยืนอยู่หน้าบันไดไม่ผ่านระดับ ประตูจะปรากฏขึ้นหลังจากที่คุณปีนขึ้นไปบนกำแพงเท่านั้น
- ไม่ทราบปานกลาง:มองเห็นกำแพงและถนนตรงหน้าคุณ แต่หลังจากเลี้ยวหัวมุมแล้ว คุณจะมองเห็นกำแพงและถนนไม่ได้ ไม่มีแผนที่โลก ป้ายถนนช่วยให้ฉันจดจำได้ และหิ่งห้อยก็เตือนฉันถึงขั้นบันไดใกล้ๆ เพียงไม่กี่ขั้นเท่านั้น
- ความล้มเหลวเป็นที่เข้าใจได้:เมื่อเจอสัตว์ประหลาด คุณจะทิ้งหัวใจและกลับไปที่ทางเข้า รายการที่รวบรวมจะถูกเก็บไว้ ไม่มีการนับถอยหลัง คุณสามารถลองอีกครั้งได้หลังจากหัวใจทั้งสามดวงหมดลง
- ลองใหม่อีกครั้งก็สมเหตุสมผล:เค้าโครงระดับเดียวกันได้รับการแก้ไขแล้ว และเด็กๆ สามารถใช้ประสบการณ์เดิมได้ ระดับที่แตกต่างกันใช้แผนที่และกฎที่แตกต่างกัน
- เส้นทางสองส่วน:วางบันได L ของบรรณาธิการไว้บนถนนชิดผนัง และประตูทางออก D ไว้บนกระเบื้องผนังที่เชื่อมต่อกัน ไม่สามารถวางประตูไว้ที่จุดลงบันไดเท่านั้น ผู้เล่นจะต้องเดินขึ้นไปบนกำแพงเป็นระยะทางไกล คุณสามารถปีนขึ้นไปสังเกตได้แม้ว่าคุณจะเก็บไอเท็มไม่ครบก็ตาม จากนั้นกด E เพื่อลงบันได ราวกั้นและขีดจำกัดการชนที่ด้านบนของผนังป้องกันการล้ม
- ขอบเขตการออกแบบห้องเรียน:เอดิเตอร์ของเด็กจะเสร็จสิ้นระดับการรวบรวมก่อน คีย์ที่ตามมาและกฎ NPC จะถูกขยายโดยผู้ใหญ่ในข้อมูลระดับ
ความยากในปัจจุบันขึ้นอยู่กับสมมติฐานการออกแบบ: ระดับแรกอาจไม่ใช้เวลาที่สั้นที่สุดเนื่องจากทางเดินยาวในแผนที่ต้นฉบับ หลังจากสอนการทดลองจริงแล้ว ให้บันทึกจุดที่ติดขัด ขอความช่วยเหลือและยอมแพ้ จากนั้นจึงปรับตำแหน่งของคริสตัลแสง ความยาวของกิ่งหรือจำนวนเป้าหมายในแต่ละระดับ
ประเมินผลงานไม่ให้คะแนน "เล่นเร็ว"
หมายเหตุทางออก: 1 กฎข้อหนึ่งของฉันคือ... 2 เพื่อนของฉันหยุดที่... 3 ฉันเปลี่ยนมันแล้ว... ④ ฉันอยากลองครั้งต่อไป... คุณได้รับอนุญาตให้วาดภาพ ระบุตัวบุคคล หรือบันทึกคำสั่งท้องถิ่น ซึ่งจะเขียนโดยผู้ใหญ่
สิ่งที่ PBL และ AI เข้ากับบทเรียนนี้
ผู้เข้าร่วมจริงคือผู้ทดสอบด้วยกัน คำถามที่ผลักดันคือจะรักษาสมดุลระหว่างความท้าทายและความเข้าใจได้อย่างไร เด็กมีสิทธิ์เลือกแผนที่และกฎเกณฑ์ หลังจากข้อเสนอแนะและการแก้ไขจากเพื่อนแล้ว งานดังกล่าวจะถูกอธิบายในนิทรรศการในห้องเรียน นี่คือการแนะนำแบบย่อเกี่ยวกับการเรียนรู้จากโครงงาน การสำรวจเชิงลึกเพิ่มเติมสามารถเรียนต่อได้ใน 2–3 บทเรียนต่อๆ ไป
ผู้ใหญ่สามารถสาธิต AI บนคอมพิวเตอร์ที่ฉายหน้าจอได้: ขั้นแรกให้ฟังความตั้งใจของเด็ก จากนั้นขอให้ AI ทำซ้ำ จากนั้นนำข้อเสนอแนะกลับไปที่เกมจริงเพื่อทำการทดสอบ และในที่สุด เด็กก็ตัดสินใจที่จะเก็บไว้ คุณสามารถเรียนให้จบได้โดยไม่ต้องมีบัญชี AI และตัวแก้ไขจะทำงานภายในเครื่องทั้งหมด
ตัวเลือกคำที่ผู้ใหญ่ป้อน: "ฉันต้องการสร้างเขาวงกตคอลเลกชันสำหรับเพื่อนร่วมชั้นและเพื่อนของฉันที่เข้าร่วมเป็นครั้งแรก เพื่อนของฉันเพิ่งหยุดที่มุมของ __ ฉันแค่อยากจะเปลี่ยนแปลง __ โปรดทำซ้ำเป้าหมายของฉันก่อนและเสนอการเปลี่ยนแปลงที่ตรวจสอบได้โดยไม่เพิ่มการเล่นเกมใหม่ เราจะทดลองใช้และตัดสินใจว่าจะนำมันไปใช้หรือไม่"
คำแนะนำสำหรับบทเรียนติดตามผล: บทเรียนที่สองมีไว้เพื่อทดสอบพร้อมท์สองรายการ บทเรียนที่สามจะแนะนำกุญแจหรือกฎของ NPC โดยทำนายบนกระดาษก่อน จากนั้นจึงช่วยเหลือผู้ใหญ่ในการนำไปปฏิบัติ การทดลองใช้ร่วมและการแก้ไขหนึ่งครั้งจะยังคงอยู่ในแต่ละครั้ง
อ้างอิงการออกแบบโครงการ PBLWorks: องค์ประกอบการออกแบบโครงการ PBL มาตรฐานระดับโกลด์. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.
วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ติดตามได้
ระดับ Bloom หลัก: การสร้าง (สร้างระดับ); ระดับการสนับสนุน: การประเมิน (เลือกการแก้ไขโดยใช้หลักฐานการเล่นทดลอง) ชื่อเรื่องแหล่งที่มาจะยังคงอยู่ในตารางด้านล่าง กิจกรรมภาษาจีนได้รับการออกแบบมาให้ถ่ายโอนไปยังหลักสูตรนี้ และไม่ได้หมายความว่าจะปฏิบัติตามข้อกำหนดทั้งหมดของวิชาต้นทางที่เกี่ยวข้อง
นั่งร้านไม่เพียงพอ: แบบฝึกหัดการหมุนร่างกาย → ชี้ไปที่ภาพร่างเพื่อแสดง → นางแบบผู้ใหญ่เขียนบันทึกพฤติกรรม ไม่มีเกณฑ์การกำจัดสำหรับแท็กอายุ อ้างอิงเฉพาะหัวข้อและแผนที่เท่านั้น และห้ามคัดลอกข้อความมาตรฐานต้นทางของหลักสูตร
อนุกรมวิธานทักษะหินอ่อน (v1) · © Generative Spark, Inc. (หินอ่อน) · withmarble.com · ได้รับอนุญาตภายใต้ ODbL 1.0 (ฐานข้อมูล) และ CC BY-SA 4.0 (เนื้อหา)