html คู่มือวิทยากร · นักออกแบบเขาวงกตน้อย
AHALAB / คู่มือวิทยากรหลักสูตรกลับบ้าน

ถึงเวลาพักแล้ว

ห่างจากหน้าจอทุกๆ 30 นาที ประมาณ 5-10 นาที มองไปในระยะไกลนอกหน้าต่าง หรือลองทายสัตว์ เลียนแบบการเคลื่อนไหว เขาวงกตกระดาษ หมากรุก หรือป่า อย่าเปลี่ยนไปใช้โทรศัพท์หรือวิดีโอในช่วงพัก ผู้ใหญ่คอยติดตามเวลา เด็กๆ จะได้หยุดพักเร็วขึ้นหากต้องการ รวมการพักในช่วงเวลาบทเรียนทั้งหมด ลดงานคอมพิวเตอร์หรือการนำเสนอให้เหมาะสม สำหรับเซสชันประมาณสองชั่วโมง แผนจะพักประมาณนาทีที่ 30, 60 และ 90

วาดเขาวงกต ให้เพื่อนทดลองเล่น แล้วทำการเปลี่ยนแปลง

นักออกแบบเขาวงกตน้อย

จะออกแบบเขาวงกตที่ท้าทายแต่ยังกระตุ้นให้เพื่อนเล่นได้อย่างไร?

เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น จัดกลุ่มนักเรียนตามทักษะการอ่านและการปฏิบัติงานจริง ระดับอนุบาล 1–3 มีความหมายที่แตกต่างกันในโรงเรียนต่างๆ ดังนั้นเราจึงใช้อายุเป็นข้อมูลอ้างอิงที่นี่ การตั้งค่าเริ่มต้น: 90 นาที คู่ คอมพิวเตอร์หนึ่งเครื่องต่อคู่ นักออกแบบตัวน้อยทำหน้าที่เป็นหัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์และผู้ช่วยเพื่อนร่วมงาน ผู้ใหญ่ทำหน้าที่เป็นผู้สนับสนุนชั้นเรียน

การ์ดงานนักเรียน →
ผลลัพธ์สำหรับส่วนนี้:แต่ละคู่มอบระดับคอลเลกชันที่สามารถเล่นได้ ภาพร่างการออกแบบบนกระดาษ บันทึกการทดสอบการเล่นจริง และการแก้ไขอย่างมีเหตุผลหนึ่งรายการ ทั้ง 10 ระดับเป็นเพียงห้องสมุดตัวอย่าง ไม่ใช่ความท้าทายในห้องเรียน เล่นทดสอบระดับ 1 เพียง 3-5 นาทีก่อนเริ่มสร้าง

การเตรียมตัวก่อนชั้นเรียนและบทบาท

การเตรียมตัวก่อนชั้นเรียนสำหรับผู้ใหญ่

  • เริ่มบริการในพื้นที่บนอุปกรณ์แต่ละเครื่อง เปิดระดับ 1 และ Level Workbench ทดสอบการเคลื่อนไหว การเลี้ยว การเก็บรวบรวม การกด E เพื่อปีนบันได การเดินบนกำแพง และการส่งออก ตรวจสอบระดับเสียง
  • พิมพ์การ์ดงานหนึ่งใบต่อคู่ เตรียมกระดาษตาราง ดินสอ และปากกาสีสี่อัน โครงการคอมพิวเตอร์อำนวยความสะดวก 1 เครื่อง
  • ทบทวนภาพร่างต้นฉบับกับ Little Designer ทางเข้าอยู่ที่ไหน? เส้นแนวนอนหมายถึงอะไร? เส้นทางด้านบนเชื่อมต่อหรือไม่? บันทึกการสังเกตก่อน จากนั้นจึงปรับแผนที่
  • เห็นด้วยกับสัญญาณขอความช่วยเหลือระหว่างการทดสอบการเล่น หากควบคุมเมาส์ได้ยาก ให้ใช้ปุ่มลูกศร หากจำเป็น ให้ใช้นิ้วบนกระดาษเพื่อติดตามเส้นทาง
  • ใช้เฉพาะระดับคอลเลกชันในรอบแรก ระดับสัตว์ประหลาดมีไว้สำหรับผู้ที่ต้องการลองในภายหลัง อย่าใช้ประสิทธิภาพการต่อสู้เป็นการประเมินการเรียนรู้

สามบทบาทของ Peer Helper

  • แบ่งปันแรงบันดาลใจ:แสดงภาพร่างของคุณแล้วพูดว่า “ฉันอยากให้เพื่อน…”
  • สาธิตการกระทำหนึ่งประการ:ย้ายคริสตัลแสงในตัวแก้ไข ทดสอบการเล่น และบอกว่าเอฟเฟกต์เปลี่ยนไปหรือไม่
  • ถามคำถามหนึ่งข้อ:ขณะที่หมุนเวียนอยู่ ให้ถามว่า “คุณอยากให้เพื่อนของคุณคิดอย่างไร” ฟังก่อนให้คำแนะนำ

ผู้ใหญ่จัดการอุปกรณ์ เวลา คำแนะนำในการอ่าน และปัญหาที่ไม่คาดคิด ผู้ช่วยแบบเพื่อนไม่จำเป็นต้องแก้ปัญหาคอมพิวเตอร์ทั้งหมดเพียงลำพัง หรือทำงานให้เพื่อนร่วมชั้นจนเสร็จ

ลำดับบทเรียน 90 นาที

เวลาสิ่งที่เด็กๆ กำลังทำอยู่ผู้ช่วยเพื่อน / การกระทำของผู้ใหญ่หลักฐานที่มองเห็นได้
0–8 นาทีดูแผนที่ที่วาดด้วยมือ ค้นหาจุดเริ่มต้นและทางออก ใช้กายแสดงท่าทีว่า “ก้าวไปข้างหน้า 2 ก้าว เลี้ยวขวา”เพื่อนร่วมงานแบ่งปันแรงบันดาลใจ 1 นาที ผู้ใหญ่ตรวจสอบทางเข้า: ทิศทางซ้าย/ขวา การคลิกเมาส์ และระบุว่าคอมพิวเตอร์จะทำอะไรตามคำแนะนำสามารถพูดหรือสาธิตคำสั่งเดินหน้าและเลี้ยวได้
8–16 นาทีผลัดกันเล่นทดสอบระดับ 1 ครั้งละประมาณ 3 นาที แบ่งปันความอยากรู้อยากเห็นและความสับสนอย่างหนึ่งเพื่อนร่วมงานสาธิตการเคลื่อนไหว การเลี้ยว และการเก็บรวบรวม ผู้ใหญ่จับเวลากิจกรรมและเตือนพวกเขาว่าไม่จำเป็นต้องจบกิจกรรม หากสูญหายให้ใช้ป้ายหรือหิ่งห้อย“มุมนี้ไม่รู้จะไปทางไหน”
16–24 นาทีสังเกตเส้นทางเดียวกัน วางคริสตัลแสงไว้ข้างหน้าก่อน จากนั้นหลังมุม และคาดเดาว่าผู้เล่นจะเคลื่อนไหวอย่างไรเพื่อนร่วมงานสาธิตหนึ่งรอบ: “แนะนำแนวคิด → เปลี่ยนหนึ่งตาราง → ทดสอบการเล่น → ตัดสินใจเก็บ”สามารถเชื่อมโยงการออกแบบเข้ากับพฤติกรรมของผู้เล่นได้
24–36 นาทีวาดระดับของคุณเองบนการ์ดงาน: 1 จุดเริ่มต้น, 1 บันไดชิดกำแพง, 1 ประตูทางออกที่ด้านบนของกำแพง, คริสตัลแสง 1–3 อัน และอย่างน้อย 1 เทิร์นเพื่อนใช้นิ้วติดตามเส้นทาง ผู้ใหญ่ถามว่า “เก็บสมบัติทั้งหมดได้หรือเปล่า ขึ้นบันไดแล้ว เดินตามยอดกำแพงไปที่ประตูได้ไหม” เสนอการสนับสนุนสำหรับการเขียนตามคำบอกหากจำเป็นร่างกระดาษและกฎหนึ่งข้อในการผ่านด่าน
36–41 คะแนนพักสายตาจากหน้าจอแล้วสาธิตเส้นทางหากันด้วยร่างกายอุปกรณ์การประมวลผลสำหรับผู้ใหญ่ติดขัด และครูตัวน้อยกำลังพักผ่อนผ่อนคลายและปรับสมาธิ
41–58 คะแนนใช้โต๊ะทำงานเพื่อแก้ไขเทมเพลตหรือวาดถนนใหม่ วางเป้าหมาย และเข้าสู่ 3D หลังจากการตรวจสอบ เปลี่ยนเมาส์ไปครึ่งทางแต่ละกลุ่มจะมี "ผู้สร้างถนน" และ "ผู้ตรวจสอบกฎ" และเจ้าหน้าที่จะเปลี่ยนตัวหลังจากผ่านไป 8 นาที ผู้ใหญ่อ่านข้อความแจ้งเตือนและอย่าเลือกเส้นทางสำหรับเด็กเข้าถึงระดับเวอร์ชันแรกได้ ส่งออก V1
58–68 คะแนนสลับการทดลองกับกลุ่มอื่นโดยไม่มีคำอธิบายจากผู้เขียนในช่วง 60 วินาทีแรก สูงสุด 3 นาทีต่อการทดลองใช้อาจารย์ถามว่า "คุณเห็นอะไร" ผู้ใหญ่ช่วยในการบันทึกตำแหน่งหยุดชั่วคราว จำนวนครั้งที่ขอความช่วยเหลือ และดูว่าเป้าหมายเข้าใจหรือไม่ความคิดเห็นที่มีสถานที่และการกระทำที่เฉพาะเจาะจง
68–80 คะแนนเปลี่ยนเพียงปัจจัยเดียว โปรดเล่นอีกครั้งกับเพื่อนคนเดิม ส่งออก V2 และกรอกเหตุผลในการแก้ไขผู้ใหญ่เตือนจุดเริ่มต้นและงานเดียวกัน ครูถามว่า "ตอนนี้มีอะไรแตกต่างไปบ้าง?"V1 / V2 หนึ่งผลต่าง หนึ่งผลการทดสอบซ้ำ
80–90 คะแนนแต่ละกลุ่มมีเวลา 1 นาทีในการนำเสนอการแก้ไข 1 รายการ และสิ่งหนึ่งที่ยังต้องการเปลี่ยนแปลงครูตัวน้อยเป็นเจ้าภาพจัดนิทรรศการ ผู้ใหญ่ช่วยบันทึก JSON ด้วยกระดาษการ์ด รับบันทึกทางออก"ฉันรู้...จึงเปลี่ยนมัน...และลองอีกครั้ง..."

เมื่อมีเกิน 6 กลุ่ม จะเปลี่ยนมาเป็นนิทรรศการเดินสองล้อ หากคุณมีเวลาเพียง 60 นาที: เริ่มทำงานกับเทมเพลต บีบอัดร่างกระดาษและการสาธิต เก็บการทดลองสองครั้งและการแก้ไขหนึ่งครั้งไว้ระหว่างนั้น

ครูตัวน้อยสามารถทำตามคำแนะนำได้

กำลังเปิด · ประมาณ 60 วินาที

"นี่คือแผนที่ที่ฉันวาด ฉันอยากรู้ว่ามันจะเป็นอย่างไรหากยืนอยู่ในนั้นและเห็นแต่สิ่งที่อยู่ตรงหน้าคุณ? วันนี้คุณก็สามารถเป็นนักออกแบบเขาวงกตได้เช่นกัน ลองเดินไปสักสองสามก้าวก่อนแล้วจึงสร้างเขาวงกตของคุณเอง คุณสามารถตัดสินใจได้ว่าเส้นทางจะเลี้ยวอย่างไรและสมบัติซ่อนอยู่ที่ไหน สุดท้ายขอให้เพื่อนลองดูว่าเขาเดินไปตามที่คุณต้องการหรือไม่"

การทดลองและแก้ไข · สามประโยค

"เอาเมาส์ให้เพื่อนก่อนแล้วค่อยดูกัน"
"คุณคิดว่าจะไปได้ทางไหน?"
"มาเปลี่ยนสิ่งหนึ่งแล้วให้เขาลองอีกครั้งเพื่อดูว่าจะช่วยได้ไหม"

พบปัญหาคอมพิวเตอร์: "เรามาจดปัญหาและขอความช่วยเหลือจากครูดากันดีกว่า ฉันขอดูการออกแบบกระดาษของคุณก่อน"

งานเดียวกัน สามความลึก

ความพร้อมข้อกำหนดในการทำงานไม้ค้ำสำหรับผู้ใหญ่คำอธิบายของนักเรียน
กำลังเริ่มต้น · ส่วนใหญ่อายุ 6 ปีแก้ไขเทมเพลต 1 เทิร์น คริสตัลแสง 1–2 อัน สามารถเดินจากจุดเริ่มต้นไปยังทางออกได้สาธิตซ้ายและขวาด้วยวัตถุจริง ผู้ใหญ่จะอ่านปุ่มและกฎต่างๆ แล้วเด็กจะตัดสินใจว่าจะคลิกตรงไหนอธิบายขั้นตอนต่างๆ: "รวบรวมคริสตัลแสงก่อน จากนั้นจึงปีนบันได แล้วเดินไปตามด้านบนของกำแพงไปที่ประตู"
ขั้นสูง · อายุสูงสุด 7 ปีออกแบบส้อม 1 อัน คริสตัลแสง 2–3 อัน ทิ้งคำใบ้ไว้ใช้นิ้วของคุณบนกระดาษเพื่อตรวจสอบแต่ละเป้าหมายโดยไม่ต้องชี้เส้นทางที่ถูกต้องโดยตรง"ฉันวางคริสตัลแห่งแสงไว้ที่นี่เพื่อให้เขาหาทางอื่น"
ขยาย · นักเรียนส่วนใหญ่เปรียบเทียบงานเดียวกันที่ V1/V2 เปลี่ยนปัจจัย และบันทึกจำนวนการโทรเพื่อขอความช่วยเหลือโปรดทราบว่าการทดลองใช้ครั้งที่สองอาจเร็วขึ้นเนื่องจากความคุ้นเคยกับแผนที่ อย่าสรุปเพียงแต่มองเพียงวินาทีเดียวสนับสนุนตัวเลือกที่มีพฤติกรรมเฉพาะ สามารถออกแบบคีย์ติดตามผลหรือการ์ดกฎการลาดตระเวนได้

นี่คือระดับการสนับสนุน ไม่ใช่ป้ายกำกับความสามารถคงที่ เด็กที่เต็มใจวาดภาพแต่ไม่อยากพิมพ์สามารถใช้พู่กันและการเขียนตามคำบอกได้ เด็กที่สามารถอ่านได้เร็วควรทำงานเล็กๆ น้อยๆ ก่อน

วิธีค่อยๆ เพิ่มความท้าทายในสิบระดับ

ระดับแรกยังคงรูปแบบการวาดด้วยมือ และต้องรวบรวมคริสตัลแสง 3 อัน ระดับ 2–3 แนะนำส้อมและกุญแจ ระดับ 4 ประกอบไปด้วยการลาดตระเวน การออกนอกเส้นทาง หรือขับไล่ศัตรู จากระดับ 5 แสงโดยรอบจะถูกปิด โดยกำหนดให้ผู้เล่นต้องหาแหล่งกำเนิดไฟเพื่อจุดเชื้อไฟ จากนั้นจึงจุดคบเพลิงทีละดวง ระดับ 6–8 รวมคอลเลกชัน กุญแจ และจำนวนการขับไล่เฉพาะ ระดับ 9–10 ขยายขอบเขตการสำรวจและจำนวนเงื่อนไข สำหรับเงื่อนไขโดยละเอียด โปรดดูตารางระดับหน้าแรกของหลักสูตร。

ความยากในปัจจุบันขึ้นอยู่กับสมมติฐานการออกแบบ: ระดับแรกอาจไม่ใช้เวลาที่สั้นที่สุดเนื่องจากทางเดินยาวในแผนที่ต้นฉบับ หลังจากสอนการทดลองจริงแล้ว ให้บันทึกจุดที่ติดขัด ขอความช่วยเหลือและยอมแพ้ จากนั้นจึงปรับตำแหน่งของคริสตัลแสง ความยาวของกิ่งหรือจำนวนเป้าหมายในแต่ละระดับ

ประเมินผลงานไม่ให้คะแนน "เล่นเร็ว"

มิติการสังเกตต้องการการสนับสนุนทำอย่างอิสระสามารถอธิบายได้ด้วยหลักฐาน
กติกาชัดเจนต้องได้รับความช่วยเหลือจากผู้ใหญ่ในการระบุเป้าหมายบอกฉันหน่อยว่าจะรวบรวมอะไรและจะผ่านด่านได้อย่างไรเพื่อนๆ สามารถเริ่มดำเนินการได้หลังจากฟังแล้ว
เส้นทางที่เข้าถึงได้ยังมีเป้าหมายที่ถูกกำแพงขวางไว้อีกด้วยผ่านวัตถุประสงค์ทั้งหมดแล้วออกจากตัวเองสามารถชี้ทางแยกบนถนนได้
สังเกตเพื่อนร่วมทางระหว่างการทดลอง ฉันบอกเพื่อนๆ เสมอว่าจะไปที่นั่นอย่างไรสังเกตและบันทึกจุดที่ติดขัดอย่างเงียบๆแยกความแตกต่างระหว่าง “ฉันคิดว่า” และ “สิ่งที่เพื่อนของฉันทำจริงๆ”
แก้ไขตามหลักฐานแค่เปลี่ยนสีหรือเพิ่มของแบบสุ่มทำการเปลี่ยนแปลงตามความคิดเห็นแล้วทดสอบอีกครั้งใช้การดำเนินการก่อนและหลังเพื่ออธิบายเหตุผลในการคงหรือถอนการแก้ไข

หมายเหตุทางออก: 1 กฎข้อหนึ่งของฉันคือ... 2 เพื่อนของฉันหยุดที่... 3 ฉันเปลี่ยนมันแล้ว... ④ ฉันอยากลองครั้งต่อไป... คุณได้รับอนุญาตให้วาดภาพ ระบุตัวบุคคล หรือบันทึกคำสั่งท้องถิ่น ซึ่งจะเขียนโดยผู้ใหญ่

ปัญหาและคำแนะนำที่พบบ่อย

สถานการณ์ประโยคถัดไปของครูขั้นตอนต่อไป
เด็กปิดถนนทุกสาย"ขั้นแรกให้เดินจาก S ถึง L แล้วจึงเดินไปตามตารางผนังมืดไปยัง D ไม่เป็นไรนะ?"ค้นหาเบรกพอยต์บนกระดาษ เปิดเพียงตารางเดียว จากนั้นดำเนินการตรวจสอบ
สหายจะบอกเส้นทางโดยตรงเสมอ"ดูก่อนว่าเพื่อนของคุณอยากไปที่ไหน นี่เป็นเบาะแสของการออกแบบด้วย"มอบปากกาให้ผู้เขียนและไม่ต้องอธิบายในนาทีแรก
เด็กแค่อยากเพิ่มมอนสเตอร์"คุณอยากให้เพื่อนของคุณกังวล หรือคุณอยากให้เขาเรียนรู้ที่จะรอคอย?"ก่อนอื่นให้จั่วการ์ดกฎการลาดตระเวน บทเรียนนี้ยังคงรักษาระดับคอลเลกชันที่สามารถเล่นได้เป็นการออกแบบเพิ่มเติม
ใช้งานลำบากหรือไม่สามารถปรับให้เข้ากับ 3D ได้"คุณแสดงหนทางและให้คู่ของคุณดำเนินการ เราจะเปลี่ยนแปลงในภายหลัง"ใช้ปุ่มลูกศรแทนเมาส์ และเดินตามเส้นทางบนกระดาษให้ห่างจากหน้าจอ ไม่จำเป็นต้องมีประสบการณ์ 3D อย่างต่อเนื่อง
ไม่ผ่านด่านแรก"มาเล่นที่นี่ก่อน ถึงเวลาวาดเขาวงกตของเราเอง"เข้าสู่โปรแกรมแก้ไขตรงเวลา ไม่จำเป็นต้องผ่านด่านเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับการสร้าง

สิ่งที่ PBL และ AI เข้ากับบทเรียนนี้

ผู้เข้าร่วมจริงคือผู้ทดสอบด้วยกัน คำถามที่ผลักดันคือจะรักษาสมดุลระหว่างความท้าทายและความเข้าใจได้อย่างไร เด็กมีสิทธิ์เลือกแผนที่และกฎเกณฑ์ หลังจากข้อเสนอแนะและการแก้ไขจากเพื่อนแล้ว งานดังกล่าวจะถูกอธิบายในนิทรรศการในห้องเรียน นี่คือการแนะนำแบบย่อเกี่ยวกับการเรียนรู้จากโครงงาน การสำรวจเชิงลึกเพิ่มเติมสามารถเรียนต่อได้ใน 2–3 บทเรียนต่อๆ ไป

ผู้ใหญ่สามารถสาธิต AI บนคอมพิวเตอร์ที่ฉายหน้าจอได้: ขั้นแรกให้ฟังความตั้งใจของเด็ก จากนั้นขอให้ AI ทำซ้ำ จากนั้นนำข้อเสนอแนะกลับไปที่เกมจริงเพื่อทำการทดสอบ และในที่สุด เด็กก็ตัดสินใจที่จะเก็บไว้ คุณสามารถเรียนให้จบได้โดยไม่ต้องมีบัญชี AI และตัวแก้ไขจะทำงานภายในเครื่องทั้งหมด

ตัวเลือกคำที่ผู้ใหญ่ป้อน: "ฉันต้องการสร้างเขาวงกตคอลเลกชันสำหรับเพื่อนร่วมชั้นและเพื่อนของฉันที่เข้าร่วมเป็นครั้งแรก เพื่อนของฉันเพิ่งหยุดที่มุมของ __ ฉันแค่อยากจะเปลี่ยนแปลง __ โปรดทำซ้ำเป้าหมายของฉันก่อนและเสนอการเปลี่ยนแปลงที่ตรวจสอบได้โดยไม่เพิ่มการเล่นเกมใหม่ เราจะทดลองใช้และตัดสินใจว่าจะนำมันไปใช้หรือไม่"

คำแนะนำสำหรับบทเรียนติดตามผล: บทเรียนที่สองมีไว้เพื่อทดสอบพร้อมท์สองรายการ บทเรียนที่สามจะแนะนำกุญแจหรือกฎของ NPC โดยทำนายบนกระดาษก่อน จากนั้นจึงช่วยเหลือผู้ใหญ่ในการนำไปปฏิบัติ การทดลองใช้ร่วมและการแก้ไขหนึ่งครั้งจะยังคงอยู่ในแต่ละครั้ง

อ้างอิงการออกแบบโครงการ PBLWorks: องค์ประกอบการออกแบบโครงการ PBL มาตรฐานระดับโกลด์. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.

วัตถุประสงค์การเรียนรู้ที่ติดตามได้

ระดับ Bloom หลัก: การสร้าง (สร้างระดับ); ระดับการสนับสนุน: การประเมิน (เลือกการแก้ไขโดยใช้หลักฐานการเล่นทดลอง) ชื่อเรื่องแหล่งที่มาจะยังคงอยู่ในตารางด้านล่าง กิจกรรมภาษาจีนได้รับการออกแบบมาให้ถ่ายโอนไปยังหลักสูตรนี้ และไม่ได้หมายความว่าจะปฏิบัติตามข้อกำหนดทั้งหมดของวิชาต้นทางที่เกี่ยวข้อง

เวลา/อายุของโครงการธีมลายหินอ่อนหัวข้อการเตรียมการหลักฐาน / กิจกรรม / บานสะพรั่ง
บอกกติกา · ผู้เข้าร่วมครั้งแรก
ขั้นตอนการเข้าสู่การวางแผนต้นทาง
mt__p5n8z5soJ
คำแนะนำทีละขั้นตอน
การเตรียมตัวอย่างหนัก mt_XbGfVhfiUz
คอมพิวเตอร์ในชีวิตประจำวัน
อธิบายลำดับ: "รวบรวมก่อน จากนั้นปีนบันได และสุดท้ายก็เดินไปตามด้านบนของกำแพงไปที่ประตู" คาดการณ์ว่าจะเกิดอะไรขึ้นหากพลาดไปหนึ่งก้าว ใช้บัตรสาธิตทางเข้าและบัตรกฎเพื่อเปลี่ยนจากความเข้าใจไปสู่การนำไปประยุกต์ใช้
วาดเส้นทาง · ผู้เข้าร่วมครั้งแรก
ขั้นตอนการเข้าสู่การวางแผนต้นทาง
mt_TdV9YGJEoY
ตำแหน่ง ทิศทาง และการเคลื่อนไหว
การเตรียมตัวอย่างหนัก mt_qeZYF6HZ4o ภาษาตำแหน่ง;mt_Y9XKzLrUAZ การเลี้ยวและทิศทางใช้การเลี้ยวไปข้างหน้าและซ้าย/ขวาเพื่ออธิบายและดำเนินการเดินส่วนหนึ่งของถนน ภาพวาดกระดาษสอดคล้องกับภาพวาดดิจิทัล ระดับเริ่มต้นแสดงให้เห็นด้านซ้ายและขวา ระดับการขยายตัวบอกว่าเทิร์นควอเตอร์ ใช้ → สร้าง
เปรียบเทียบเวอร์ชัน · ผู้เข้าร่วมครั้งแรก
ขั้นตอนการเข้าสู่การวางแผนต้นทาง
mt_nNYo5A-7Bl
การเปรียบเทียบโซลูชั่นการออกแบบ
การเตรียมตัวอย่างหนัก mt_hi8cVycbwn การสร้างแบบจำลองด้วยสเก็ตช์;mt_ZFwPZaDJ0_ กำลังบันทึกข้อมูลใช้ภาพร่างเพื่อแสดงแบบจำลอง บันทึกจุดที่ติดขัด และจำนวนคำร้องขอความช่วยเหลือ เปรียบเทียบ V1 / V2 และอธิบายการแก้ไข วิธีการถ่ายทอดการออกแบบทางวิทยาศาสตร์และการเปรียบเทียบภายในห้องเรียนไม่ได้อ้างว่าเชี่ยวชาญเนื้อหาทั้งหมดของวิชาดั้งเดิม ประเมิน → สร้าง

นั่งร้านไม่เพียงพอ: แบบฝึกหัดการหมุนร่างกาย → ชี้ไปที่ภาพร่างเพื่อแสดง → นางแบบผู้ใหญ่เขียนบันทึกพฤติกรรม ไม่มีเกณฑ์การกำจัดสำหรับแท็กอายุ อ้างอิงเฉพาะหัวข้อและแผนที่เท่านั้น และห้ามคัดลอกข้อความมาตรฐานต้นทางของหลักสูตร

อนุกรมวิธานทักษะหินอ่อน (v1) · © Generative Spark, Inc. (หินอ่อน) · withmarble.com · ได้รับอนุญาตภายใต้ ODbL 1.0 (ฐานข้อมูล) และ CC BY-SA 4.0 (เนื้อหา)