Сделаем перерыв
Примерно каждые 30 минут устраивайте перерыв на 5–10 минут без экранов: посмотрите вдаль из окна, поиграйте в угадывание животных, повторение движений, бумажный лабиринт, шахматы или доу шоу ци. Во время перерыва не переходите к телефону или видео. Взрослый напоминает о перерывах; ребёнок может отдохнуть раньше, если нужно. Перерывы входят в общую продолжительность занятия: сократите работу за компьютером или презентации. Для занятия длительностью около двух часов подойдут перерывы примерно на 30-й, 60-й и 90-й минутах.
Нарисуйте лабиринт, попросите друзей попробовать его, а затем измените его.Маленький конструктор лабиринтов
Как спроектировать лабиринт, который «немного сложен, но заставляет друзей продолжать играть»?
Применимый возраст Учащиеся, которые участвуют впервые, будут разделены в соответствии с фактической грамотностью и уровнем работы ребенка; K1-3 имеет разное значение в разных школах, и здесь преобладает возраст. По умолчанию — 90 минут, команды из двух человек, по одному компьютеру на команду. Молодые дизайнеры выступают в качестве творческих спонсоров, молодые учителя, а взрослые – в качестве помощников в классе.
Результаты этого раздела:Каждой группе предоставляется игровой уровень коллекции, дизайн на бумаге, реальная пробная запись и обоснованная модификация. Уровень 10 — это библиотека образцов, а не классное задание; вам нужно всего лишь сыграть на первом уровне 3–5 минут, прежде чем вы сможете начать творить.
Подготовка к занятиям и разделение труда
Подготовка к занятиям для взрослых
- Запустите локальную службу на каждом устройстве, откройте первый уровень и рабочую среду уровней; попробуйте двигаться, поворачивать, собирать, нажимать E, чтобы подниматься и спускаться по лестнице, ходить по вершине стены и экспортировать, а также подтверждать громкость.
- Распечатайте карточки с заданиями для каждой группы, приготовьте миллиметровку, карандаши и ручки четырех цветов; проецировать экран на компьютер учителя.
- Сравните оригинальную рукопись с работой молодого дизайнера: Где вход? Что означает горизонтальная полоса? Верхний маршрут подключен? Сначала запишите, затем настройте карту.
- Согласен попробовать сигнал помощи; если управление мышью затруднено, вместо этого используйте клавиши со стрелками. Когда вам нужно отойти от экрана, вы можете отодвинуться от бумаги пальцами.
- В первом раунде используется только уровень сбора. Monster Level — это дополнительный опыт для тех, кто готов его попробовать, и боевые действия не используются в качестве оценки обучения.
Три обязанности молодого учителя
- Поговорим о вдохновении:Покажите свою рукопись и скажите: «Я хочу, чтобы мои друзья были здесь…»
- Демонстрация действия:Переместите световой кристалл в редакторе и проверьте, изменится ли эффект.
- Задайте вопрос:Во время осмотра спросите: «О чем бы вы хотели, чтобы подумал ваш друг?» После прослушивания дайте предложения.
Взрослые несут ответственность за оборудование, время, вопросы для чтения и непредвиденные затруднения. Молодым учителям не нужно в одиночку решать все компьютерные задачи или выполнять работы за одноклассников.
Темп занятий по 90 минут
При наличии более 6 групп выставка будет заменена на двухколесную пешеходную выставку. Если у вас есть всего 60 минут: начните работать с шаблоном, сожмите бумажный черновик и демонстрацию; держите два испытания и одну модификацию между ними.
Маленький учитель может просто следовать инструкциям.
Начало · Около 60 секунд
«Это карта, которую я нарисовал. Я хочу знать, каково было бы стоять на ней и видеть только то, что перед тобой? Сегодня ты также можешь стать проектировщиком лабиринта. Давайте сначала пройдем несколько шагов, а затем создадим свой собственный лабиринт. Вы можете решить, как повернуть путь и где спрятано сокровище. Наконец, попросите друга попробовать это и посмотреть, пойдет ли он так, как вы хотите».
Пробная версия и модификация · Три предложения
«Сначала отдай мышку своему другу и давай понаблюдаем за ней минутку».
«Как ты думаешь, каким путем ты можешь пойти?»
«Давайте изменим одну вещь и позволим ему попробовать еще раз, чтобы посмотреть, поможет ли это».
Возникли проблемы с компьютером: «Давайте запишем проблему и попросим Учителя Да о помощи. Позвольте мне сначала взглянуть на ваш рисунок на бумаге».
Та же задача, три глубины
Это уровни поддержки, а не фиксированные метки возможностей. Дети, которые хотят рисовать, но не хотят печатать, могут использовать кисти и диктовку; детям, которые умеют быстро читать, также следует сначала выполнить небольшие произведения.
Как постепенно увеличивать сложность на десяти уровнях
Первый уровень сохраняет нарисованные вручную элементы и содержит 3 световых кристалла. На уровнях 2–3 появляются развилки и ключи; на 4-м уровне наблюдайте за патрулями, обходите их или отгоняйте; с 5-го уровня отключите фоновый свет, сначала найдите источник огня, чтобы взять огонь, затем по очереди зажгите факелы; на уровнях 6–8 сочетайте сбор предметов, ключи и отгоняйте нужное количество врагов; на уровнях 9–10 расширяется область исследования и количество условий. Подробные условия см.Таблица уровня домашней страницы курса。
- Пропуск «все удовлетворен»:Нужно собрать достаточно предметов, найти все ключи и отогнать всех врагов. Только после этого поднимитесь по лестнице и пройдите по верху стены к выходной двери. Если стоять у основания лестницы, уровень не пройден; дверь появляется только после подъёма на стену.
- Средне неизвестно:Стены и дороги видны перед вами, но не после поворота; глобальной карты нет. Дорожные знаки помогают мне запомнить, а светлячки напоминают лишь о нескольких шагах поблизости.
- Неудача понятна:Когда вы столкнетесь с монстром, вы уроните сердце и вернетесь ко входу. Собранные предметы будут сохранены. Обратного отсчета нет. Вы можете попробовать еще раз, когда три сердца будут исчерпаны.
- Повторная попытка имеет смысл:Расположение одного и того же уровня фиксировано, и дети могут использовать свой предыдущий опыт. На разных уровнях используются разные карты и правила.
- Два участка маршрута:Лестница (L) в редакторе размещается на дорожке у стены, а выходная дверь (D) — на связанной клетке стены. Дверь нельзя ставить только у подножия лестницы; игроку нужно пройти по верху стены. Можно подняться, чтобы осмотреться, даже если предметы не собраны, затем нажать E, чтобы спуститься. Ограждения наверху стены и коллизии предотвращают падение.
- Границы дизайна классной комнаты:Дочерний редактор сначала завершает уровень коллекции; последующие ключи и правила NPC расширяются взрослыми в данных уровня.
Текущая сложность основана на проектном предположении: первый уровень может занять не самое короткое время из-за длинного коридора на исходной карте. После фактического пробного обучения запишите точки застревания поворота, точки активного поиска помощи и отказа, а затем отрегулируйте положение светового кристалла, длину ветки или количество целей на каждом уровне.
Оценивайте работу и не ставьте баллы за "быструю игру"
Примечание на выходе: ① Одно из моих правил такое... ② Мой друг остановился на... ③ Я изменил его... ④ Хочу попробовать в следующий раз... Вам разрешено рисовать картинки, узнавать людей или записывать местный диктант, который напишет взрослый.
Общие проблемные моменты и рекомендации
Где PBL и AI вписываются в этот урок
Настоящие участники — коллеги-тестеры; Главный вопрос заключается в том, как сбалансировать сложность и понятность. Дети имеют право выбирать карты и правила. После обратной связи и проверки работа объясняется на выставке в классе. Это краткое введение в проектное обучение; более углубленное изучение можно продолжить на 2–3 последующих уроках.
ИИ может продемонстрировать взрослый на компьютере для просмотра экрана: сначала выслушайте намерение ребенка, попросите ИИ повторить его, затем верните предложение обратно в реальную игру для тестирования, и, наконец, ребенок решает оставить его себе. Вы можете пройти курс без учетной записи AI, а редактор работает полностью локально.
Необязательные слова-подсказки, введенные взрослым: «Я хочу создать коллекционный лабиринт для своих одноклассников и друзей, которые участвуют в нем впервые. Мой друг только что остановился на углу __. Я просто хочу изменить __. Пожалуйста, сначала повторите мою цель и предложите проверяемое изменение, не добавляя новый игровой процесс. Мы опробуем его и решим, принимать ли его».
Предложения по последующим урокам: Второй урок посвящен тестированию двух подсказок; третий урок знакомит с ключами или правилами NPC, сначала предсказывая их на бумаге, а затем помогая взрослым реализовать их. Сопутствующие испытания и одна модификация каждый раз сохраняются.
Справочник по проектированию проекта PBLWorks: элементы дизайна проекта PBL «Золотой стандарт». Этот классный процесс и возрастные рамки разработаны AHALab независимо.
Прослеживаемые цели обучения
Основной уровень Bloom: Создание (создать уровень); Уровень поддержки: Оценка (выберите и измените с учетом данных испытаний). Имена исходных субъектов сохранены в таблице ниже. Занятия по китайскому языку предназначены для переноса в этот курс и не означают, что все требования соответствующих исходных предметов выполнены.
Недостаточная поддержка: упражнения с поворотами тела → Указание на эскизы → Взрослые моделируют написание поведенческой заметки. Для возрастных тегов не существует порога исключения. Ссылайтесь только на темы и карты и не копируйте текст стандартов предшествующего курса.
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).