AHALAB / LeermanualNaar de cursus

Even pauze, dan weer verder

Plan ongeveer elke 30 minuten een schermvrije pauze van 5–10 minuten. Kijk door het raam naar iets in de verte, raad dieren, doe bewegingen na, maak een doolhof op papier of speel schaak of het bordspel Jungle. Stap tijdens de pauze niet over op een telefoon of video. Een volwassene houdt de tijd bij; kinderen mogen eerder pauzeren als dat nodig is. Reken de pauzes mee in de totale lestijd en kort het computerwerk of de presentaties in. Bij een activiteit van ongeveer twee uur kun je pauzes plannen rond minuut 30, 60 en 90.

Maak een labyrint, laat vrienden spelen en vervolgens verbeteren

Kleine Labyrintontwerper

Hoe ontwerpt men een labyrint die enigszins uitdagend is, maar waardoor vrienden blijven spelen?

Gebruiksgrenzen: Deelnemers die voor het eerst deelnemen, worden ingedeeld op basis van de werkelijke lees- en gebruiksvaardigheden van kinderen; K1–3 hebben verschillende betekenissen in verschillende scholen, hier wordt de leeftijd als basis gebruikt. Standaard: 90 minuten, twee personen per groep, één computer per groep. De kleine ontwerper fungeert als creatieve initiator en kleine leraar, de volwassenen fungeren als ondersteunende leerkracht.

Leerlingentaakkaarten →
Het resultaat van deze les:Elke groep moet een spelbaar collectielevel, een tekening op papier, een spelervaring en een goede reden voor verbetering overleveren. 10 levels zijn een voorbeeldbibliotheek, geen lesopdracht; de eerste level moet slechts 3–5 minuten worden gespeeld om te kunnen ontwerpen.

Voorbereiding vóór de les en verdeling van taken

Voorbereiding van de volwassenen vóór de les

  • Elke apparatuur moet de lokale diensten starten, de eerste level en het Levelwerkstation worden geopend; spelen met bewegingen, bochten, verzamelen, druk op E om de ladder op en af te gaan, lopen langs de bovenkant van de muren en export, en volume controleren.
  • Printen van een taakkaart per groep, voorbereiden op vakje, potlood, vier kleuren pen; een leermanualcomputer moet worden geprojecteerd.
  • Controleer samen met de kleine ontwerper het originele manuscript: Waar is de ingang? Wat betekent de horizontale lijn? Is de bovenste route verbonden? Noteer eerst, vervolgens verbeter de kaart.
  • Afspreken van een signal voor hulp tijdens het spelen; als het spelen moeilijk is, gebruik de richtmenu. Als het nodig is om buiten het scherm te komen, kan men met de vingers op het papier handelen.
  • In de eerste ronde wordt alleen het collectielevel gespeeld. Het monsterlevel wordt als vervolgervaring voor degenen die willen proberen, niet als evaluatie van de vechtvaardigheden.

De drie taken van de kleine leraar

  • Inspiringen geven:Toon het eigen manuscript en zeg: ‘Ik wil dat vriend hier…’
  • Een actie demonstreren:Verplaats een lichtkristal in de editor, spelen en zeg of de effecten veranderen.
  • Een vraag stellen:Tijdens het rondkijken vraag: ‘Waar wil je dat vriend denken?’ Na het luisteren geef een suggestie.

De volwassenen zijn verantwoordelijk voor apparatuur, tijd, lezen van de vragen en onverwachte problemen. De kleine leraar hoeft niet alle computerproblemen alleen oplossen, noch moet ze de werkstukken van de leerlingen voltooien.

Het ritme van de 90-minuten les

TijdWat doet het kind?Kindelijke leraar / Handelingen van de volwasseneZichtbare bewijzen
0–8 minutenKijken naar een handtekening, zoeken naar startpunt en uitgang; twee personen doen ‘twee stappen naar rechts’.Kindelijke leraar geeft 1 minuut inspiratie; volwassene controleert de ingang: richting links/rechts, muisknoppen, vertelt wat de computer zal doen.Kan een instructie voor voorwaarts en draai geven.
8–16 minutenWisselen van het eerste niveau, elk ongeveer 3 minuten; zegt één keer nieuwsgierig en één keer verward.Kindelijke leraar demonstreert voorwaarts, draai, verzamelen. Volwassene telt, waarschuwt dat het niet nodig is om door te gaan; als verloren raken, gebruik routeborden of vuurvliegjes.‘Ik weet niet welke kant ik op moet in deze hoek.’
16–24 minutenObservatie van dezelfde weg: eerst licht de kristal voor de ogen, dan na de hoek, voorspellen hoe de speler zal gaan.Kindelijke leraar demonstreert één keer ‘idee maken → veranderen van een vak → proeven → beslissen om te behouden’.Kan zijn ontwerp en spelergedrag verbinden.
24–36 minutenTeken je eigen level op de taakkaart: 1 startpunt, 1 ladder tegen een muur, 1 uitgangspoort bovenop de muren, 1–3 lichtkristallen en minstens 1 bocht.Een maatje loopt het pad na met zijn vinger. De volwassene vraagt: 'Kun je alle schatten pakken? Kun je na het beklimmen van de ladder langs de bovenkant van de muur naar de poort lopen?' Ondersteun bij het mondeling formuleren en laten opschrijven.Korte schets op papier en één regel voor het passeren van een niveau.
36–41 minutenPauze buiten het scherm, elkaar demonstreren van de route met het lichaam.Volwassene behandelt apparaten die vastlopen, kindelijke leraar pauzeert.Ontspannen en hernieuwde concentratie.
41–58 minutenOp het werkblad wijzigen van een template of tekenen van de weg, plaatsen van doelen, controleren en dan 3D gaan; tijdens het spelen wisselen van muis.Eén ‘wegbouwer’ en één ‘regelcontroleur’ per groep, na 8 minuten wisselen van rol. Volwassene leest de controlewaarschuwing, kiest niet de route voor het kind.Eerste versie van het bereikbare niveau, exporteren als V1.
58–68 minutenWisselen van testspelen met een andere groep, auteur legt geen uitleg voor de eerste 60 seconden; elke testspeling duurt maximaal 3 minuten.De jonge leraar vraagt: "Wat zie je?" De volwassen assistent noteert de pauzes, het aantal hulpverleningspogingen en of de leerling begrijpt het doel.Een feedbackbericht met specifieke locatie en handeling.
68–80 puntenWijzig slechts één factor; vraag een vriend om opnieuw te spelen; exporteer naar V2 en vul de reden voor de wijziging in.De volwassene herhaalt dezelfde startpunt en taak; de jonge leraar vraagt: "Is er nu iets anders?"V1 / V2, één verschil, één hertestelling.
80–90 puntenElke groep laat binnen een minuut één wijziging zien en verder een plek die nog veranderd moet worden.De jonge leraar organiseert een tentoonstelling van werken. De volwassene helpt bij het opslaan van JSON en papieren kaarten en neemt een uitgangskaart."Ik ontdekte… dus ik wijzigde… en probeer het opnieuw…"

Bij meer dan 6 groepen wordt vervangen door een tweevoudige wandelvertoning. Als er slechts 60 minuten zijn: gebruik het template, verklein de papieren verslagen en de presentatie; houd twee testspellen en één middelste wijziging.

De jonge leraar kan direct zo spreken

Inleiding · ongeveer 60 seconden

"Dit is de kaart die ik getekend heb. Ik wil weten: als je erin staat en alleen het voor je zicht ziet, hoe voelt dat dan? Vandaag kunnen jullie ook merenontwerper worden. We lopen eerst een paar stappen en maken daarna onze eigen moeras. Je kunt bepalen hoe de weg draait en waar de schat ligt. Ten slotte vraag je een vriend om te testen en te zien of hij zo loopt als jij wilt."

Testen en wijzigingen · drie zinnen

"Geef eerst de muis aan de vriend en we kijken een minuut."
"Waar dacht je net dat je door kon?"
"We wijzigen één plek en vragen hem nog eens te proberen, om te zien of dat helpt."

Als er een computerprobleem is: "We noteren het probleem en vragen de grote leraar om hulp. Ik kijk eerst naar je papieren ontwerp."

Dezelfde taak, drie niveaus

VoorbereidingEisen voor het werkVolwassen ondersteuningUitleg van de leerling
Beginnend · meestal 6 jaarWijzigingstemplate, één bocht, 1–2 lichtkristallen; je kunt vanaf de startpunt naar de uitgang lopen.Demonstratie met objecten; de volwassene leest de knoppen en regels, de kinderen bepalen waar ze klikken.Mondeling uitleggen: 'Eerst de lichtkristallen pakken, dan de ladder beklimmen en langs de bovenkant van de muur naar de poort lopen.'
Gevorderd · meestal 7 jaarOntwerpen één afslag, 2–3 lichtkristallen; een hint achterlaten.Controleer elk doel met je vinger op het papier, geef niet direct de juiste route aan.‘Ik plaatste de lichtkristal hier, zodat hij een andere weg vindt.’
Uitbreiding · Meeste leerlingenVergelijk dezelfde taak in V1 / V2, verander één factor en noteer het aantal verzoeken.Herinnering: een tweede test kan ook sneller zijn omdat je de kaart kent, je kunt niet alleen op de tijd afgaan om een conclusie te trekken.Steun de keuze met concrete acties; je kunt later sleutels of patrouilleregelkaarten ontwikkelen.

Dit zijn de steunniveaus, geen vaste capaciteitstekens. Kinderen die graag tekenen, die niet snel lezen, kunnen het met een tekening of mondeling doen; kinderen die snel lezen moeten eerst een klein werk maken.

Hoe de tien levels geleidelijk moeilijker worden.

De eerste level behoudt de handgeschreven kenmerken en verzamelt 3 lichtkristallen. Levels 2–3 introduceren afslagen en sleutels; level 4 observeer patrouille, omwegen of vernietiging; level 5 sluit het licht uit, zoek eerst het lichtbron om vuur te maken, en vervolg dan elk lichtkristal; levels 6–8 combineren verzameling, sleutels en specifieke vernietigingspunten; levels 9–10 vergroten het explorerende gebied en het aantal voorwaarden. De details zijn te vinden inLevellijst op de hoofdpagina van het programma.。

De huidige moeilijkheid is een ontwerpproduct: de eerste level heeft een lange gang, het is niet per se de kortste tijd. Na proeflessen noteer je de kantelingpunkten, actieve verzoeken en opgevenpunten, en pas dan de positie van de lichtkristal, de lengte van de afslagen of het aantal doelen per level.

Beoordeel het werk, geef geen punten voor ‘veel snel spelen’

Observatie dimensiesSteun nodigZelfstandig voltooienKunnen met bewijs uitleggen
Regels duidelijkVraag volwassenen om de doelen uit te leggen.Noem wat je verzamelt en hoe je doorgaat.Na het horen van de vriend begint hij met actie.
De kaart is bereikbaarEr zijn ook doelen die door muren worden geblokkeerd.Loop zelf door alle doelen en uitgangen.Het helpt om een afslank te wijzen.
Let op de kameradeTijdens het testen blijf je de vriend vertellen hoe te gaan.Kijk rustig en noteer een stekprobleem.Onderscheid tussen ‘ik dacht’ en ‘de vriend heeft werkelijk gedaan’.
Verander op basis van bewijsAlleen de kleur veranderen of zomaar dingen toevoegen.Verander één plek op basis van feedback, test dan opnieuw.Houd de reden voor de behouden of geannuleerde wijziging vast met voor- en nadelen van de voorgaande acties.

Uitgangsteken: ① Een van mijn regels is… ② De vriend stopt bij… ③ Ik heb veranderd… ④ De volgende keer wil ik nog eens proberen…. Je mag tekenen, aanwijzen of een lokale uitleg opnemen, die door een volwassene wordt geschreven.

Veel voorkomende stekprobleem en begeleiding

SituatieDe volgende zin van de leraarVolgende stap
Het kind blokkeert alle wegen‘Eerst van S naar L, dan langs de donkere muren naar D, lukt dat?’Vind een stekprobleem op het papier, open slechts één vak en test dan.
De kamerade vertelt altijd direct de route‘Kijk eerst waar de vriend naartoe wil, dat is ook een ontwerpsleutel.’Geef de auteur een notitiepen, geen uitleg de vorige minuut.
Het kind wil alleen meer monsters toevoegen‘Wil je de vriend nerveus maken of dat hij moet wachten?’Teken eerst een patrouilleregelstekprobleem; dit niveau behoudt verzameldoelen die gespeeld kunnen worden als uitbreiding.
Moeilijke bediening of niet geschikt voor 3D‘Jij wijst de route, laat de vriend het doen; later veranderen we het.’De richtknop vervangt de muis; het bewegen op het papier buiten het scherm; geen continue 3D ervaring vereist.
De eerste level niet voltooid.‘Hier stoppen we eerst, nu is het onze beurt om onze eigen labyrint te maken.’Op tijd naar de editor gaan, de voltooiing niet als voorwaarde voor creatie stellen.

De positie van PBL en AI in deze les

Het reële doel zijn deelnemers die de les bezoeken; de vraag is hoe uitdagingen en begrijpelijkheid in balans worden gebracht. Kinderen hebben de keuze over de kaart en regels; na feedback en correcties worden de werken tentoongesteld in de klas. Dit is een versimpelde projectleerintroductie; meer diepgaande onderzoek kan in de volgende 2–3 lessen worden uitgevoerd.

De AI kan door volwassenen op de projector worden gepresenteerd: eerst luisteren naar de intentie van het kind, de AI herhalen, vervolgens de suggestie in de echte game testen en uiteindelijk door het kind worden bepaald. Zonder AI-account kan de les volledig doorgaan, de editor werkt allemaal lokaal.

Een optionele hint die door een volwassene wordt ingevoerd: ‘Ik wil een verzamellabyrint maken voor leerlingen die voor het eerst komen. De vriend stopte net bij de hoeken. Ik wil alleen het__ veranderen. Alstublieft herhaal eerst mijn doel en stel een verificerbare aanpassing voor, zonder nieuwe gameplay. We zullen de les spelen en beslissen zelf of we het gebruiken.’

Aanbevolen lessen: De tweede les richt zich specifiek op het testen van twee hints; de derde les introduceert sleutels of NPC-regels, eerst op papier voorspellen en vervolgens door een volwassene ondersteund realiseren. Elke keer blijft het peer-testen en één aanpassing behouden.

Referentie voor projectontwerp PBLWorks: Gold Standard PBL-projectontwerp elementen。De procedure en leeftijdsondersteuning in deze les zijn door AHALab zelf ontworpen.

Traceerbaar leerdoel

Hoofd Bloom niveau: Creëren (maken van een level); ondersteunend niveau: Beoordelen (kiesen van aanpassingen met testresultaten). De onderstaande tabel bewaart de bronsoort, de Chinese activiteit is de overgangsontwerp van deze les, wat niet betekent dat alle eisen van de brondiscipline zijn voltooid.

Projecttijd / leeftijdMarble-themaVoorbereidende themaBewijs / activiteit / Bloom
Regels spreken · leerlingen die voor het eerst komen
Bronplanning introductietijd
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Harde voorbereiding mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Leg uit: 'Eerst verzamelen, dan de ladder beklimmen en tot slot langs de bovenkant van de muur naar de poort lopen.' Bedenk wat er gebeurt als je een stap vergeet. Toegangsdemonstratie en regelkaart; begrijpen → toepassen.
Kaart tekenen · leerlingen die voor het eerst komen
Bronplanning introductietijd
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Harde voorbereiding mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & DirectionsMet voorwaarts gaan, links/rechts draaien beschrijven en een stuk pad lopen; papieren kaart en digitale kaart corresponderen. Beginnend niveau demonstratie van links/rechts; uitgebreid niveau een kwart draai. Toepassen → creëren.
Vergelijking van versies · leerlingen die voor het eerst komen
Bronplanning introductietijd
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Harde voorbereiding mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording DataMet een schets het model weergeven, punten en hulpvragen noteren; vergelijken van V1 / V2, uitleg van één aanpassing. De wetenschappelijke methode van overgang in de klas is onderscheiden, geen claim op het volledige beheersen van de brondiscipline. Beoordelen → creëren.

Voorbereiding die tekortkomingen heeft: lichaamsdraaiing oefening → wijzen op de schets → volwassene demonstreren schrijven van een gedragsverslag. Er is geen eliminatiegrens voor leeftijdslabels. Alleen thema en grafiek worden geciteerd, geen hoofdstukstukstuktekst van de oorspronkelijke discipline.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).