Even pauze, dan weer verder
Plan ongeveer elke 30 minuten een schermvrije pauze van 5–10 minuten. Kijk door het raam naar iets in de verte, raad dieren, doe bewegingen na, maak een doolhof op papier of speel schaak of het bordspel Jungle. Stap tijdens de pauze niet over op een telefoon of video. Een volwassene houdt de tijd bij; kinderen mogen eerder pauzeren als dat nodig is. Reken de pauzes mee in de totale lestijd en kort het computerwerk of de presentaties in. Bij een activiteit van ongeveer twee uur kun je pauzes plannen rond minuut 30, 60 en 90.
Maak een labyrint, laat vrienden spelen en vervolgens verbeterenKleine Labyrintontwerper
Hoe ontwerpt men een labyrint die enigszins uitdagend is, maar waardoor vrienden blijven spelen?
Gebruiksgrenzen: Deelnemers die voor het eerst deelnemen, worden ingedeeld op basis van de werkelijke lees- en gebruiksvaardigheden van kinderen; K1–3 hebben verschillende betekenissen in verschillende scholen, hier wordt de leeftijd als basis gebruikt. Standaard: 90 minuten, twee personen per groep, één computer per groep. De kleine ontwerper fungeert als creatieve initiator en kleine leraar, de volwassenen fungeren als ondersteunende leerkracht.
Het resultaat van deze les:Elke groep moet een spelbaar collectielevel, een tekening op papier, een spelervaring en een goede reden voor verbetering overleveren. 10 levels zijn een voorbeeldbibliotheek, geen lesopdracht; de eerste level moet slechts 3–5 minuten worden gespeeld om te kunnen ontwerpen.
Voorbereiding vóór de les en verdeling van taken
Voorbereiding van de volwassenen vóór de les
- Elke apparatuur moet de lokale diensten starten, de eerste level en het Levelwerkstation worden geopend; spelen met bewegingen, bochten, verzamelen, druk op E om de ladder op en af te gaan, lopen langs de bovenkant van de muren en export, en volume controleren.
- Printen van een taakkaart per groep, voorbereiden op vakje, potlood, vier kleuren pen; een leermanualcomputer moet worden geprojecteerd.
- Controleer samen met de kleine ontwerper het originele manuscript: Waar is de ingang? Wat betekent de horizontale lijn? Is de bovenste route verbonden? Noteer eerst, vervolgens verbeter de kaart.
- Afspreken van een signal voor hulp tijdens het spelen; als het spelen moeilijk is, gebruik de richtmenu. Als het nodig is om buiten het scherm te komen, kan men met de vingers op het papier handelen.
- In de eerste ronde wordt alleen het collectielevel gespeeld. Het monsterlevel wordt als vervolgervaring voor degenen die willen proberen, niet als evaluatie van de vechtvaardigheden.
De drie taken van de kleine leraar
- Inspiringen geven:Toon het eigen manuscript en zeg: ‘Ik wil dat vriend hier…’
- Een actie demonstreren:Verplaats een lichtkristal in de editor, spelen en zeg of de effecten veranderen.
- Een vraag stellen:Tijdens het rondkijken vraag: ‘Waar wil je dat vriend denken?’ Na het luisteren geef een suggestie.
De volwassenen zijn verantwoordelijk voor apparatuur, tijd, lezen van de vragen en onverwachte problemen. De kleine leraar hoeft niet alle computerproblemen alleen oplossen, noch moet ze de werkstukken van de leerlingen voltooien.
Het ritme van de 90-minuten les
Bij meer dan 6 groepen wordt vervangen door een tweevoudige wandelvertoning. Als er slechts 60 minuten zijn: gebruik het template, verklein de papieren verslagen en de presentatie; houd twee testspellen en één middelste wijziging.
De jonge leraar kan direct zo spreken
Inleiding · ongeveer 60 seconden
"Dit is de kaart die ik getekend heb. Ik wil weten: als je erin staat en alleen het voor je zicht ziet, hoe voelt dat dan? Vandaag kunnen jullie ook merenontwerper worden. We lopen eerst een paar stappen en maken daarna onze eigen moeras. Je kunt bepalen hoe de weg draait en waar de schat ligt. Ten slotte vraag je een vriend om te testen en te zien of hij zo loopt als jij wilt."
Testen en wijzigingen · drie zinnen
"Geef eerst de muis aan de vriend en we kijken een minuut."
"Waar dacht je net dat je door kon?"
"We wijzigen één plek en vragen hem nog eens te proberen, om te zien of dat helpt."
Als er een computerprobleem is: "We noteren het probleem en vragen de grote leraar om hulp. Ik kijk eerst naar je papieren ontwerp."
Dezelfde taak, drie niveaus
Dit zijn de steunniveaus, geen vaste capaciteitstekens. Kinderen die graag tekenen, die niet snel lezen, kunnen het met een tekening of mondeling doen; kinderen die snel lezen moeten eerst een klein werk maken.
Hoe de tien levels geleidelijk moeilijker worden.
De eerste level behoudt de handgeschreven kenmerken en verzamelt 3 lichtkristallen. Levels 2–3 introduceren afslagen en sleutels; level 4 observeer patrouille, omwegen of vernietiging; level 5 sluit het licht uit, zoek eerst het lichtbron om vuur te maken, en vervolg dan elk lichtkristal; levels 6–8 combineren verzameling, sleutels en specifieke vernietigingspunten; levels 9–10 vergroten het explorerende gebied en het aantal voorwaarden. De details zijn te vinden inLevellijst op de hoofdpagina van het programma.。
- Leveling betekent ‘alle voorwaarden voldoen’:Het aantal verzamelde items is voldoende, het aantal sleutels is voldoende en het aantal verslagen vijanden is voldoende. Klim vervolgens de ladder op en loop langs de bovenkant van de muur naar de uitgangspoort. Je slaagt niet door voor de ladder te staan; de poort verschijnt pas nadat je de muur bent beklommen.
- Gematigde onzekerheid:De muur en weg voor je zichtbaar zijn, maar na de hoek niet meer; er is geen algemene kaart. Wegwijzers helpen je om te onthouden, vuurvliegjes geven alleen aan hoeveel stappen in de buurt.
- Fouten zijn begrijpelijk:Als je een monster tegenkomt, verlies één hart en kom terug naar de ingang; de verzamelde items blijven behouden; er is geen timer, na drie harten kun je opnieuw proberen.
- Opnieuw proberen is zinvol:De lay-out van een level is constant, kinderen kunnen gebruikmaken van de vorige ervaring. Elke level gebruikt een andere kaart en regels.
- Twee routes:De L-ladder van de editor plaatst je langs de muur, de D-uitgang plaatst je in een verbonden muurcel. De uitgang mag niet alleen op de plek van de ladder staan, de speler moet ook een stuk langs de bovenkant lopen. Je kunt ook niet alle items verzamelen en toch langs de muur klimmen, dan op E de ladder verplaatsen. De beperkingen op de bovenkant en de colliders voorkomen dat je valt.
- Randlijnen van de klasontwerp:De editor van het kind doet eerst de verzamelingslevel; de latere sleutels en NPC-regels worden door volwassenen uitgebreid in de levelgegevens.
De huidige moeilijkheid is een ontwerpproduct: de eerste level heeft een lange gang, het is niet per se de kortste tijd. Na proeflessen noteer je de kantelingpunkten, actieve verzoeken en opgevenpunten, en pas dan de positie van de lichtkristal, de lengte van de afslagen of het aantal doelen per level.
Beoordeel het werk, geef geen punten voor ‘veel snel spelen’
Uitgangsteken: ① Een van mijn regels is… ② De vriend stopt bij… ③ Ik heb veranderd… ④ De volgende keer wil ik nog eens proberen…. Je mag tekenen, aanwijzen of een lokale uitleg opnemen, die door een volwassene wordt geschreven.
Veel voorkomende stekprobleem en begeleiding
De positie van PBL en AI in deze les
Het reële doel zijn deelnemers die de les bezoeken; de vraag is hoe uitdagingen en begrijpelijkheid in balans worden gebracht. Kinderen hebben de keuze over de kaart en regels; na feedback en correcties worden de werken tentoongesteld in de klas. Dit is een versimpelde projectleerintroductie; meer diepgaande onderzoek kan in de volgende 2–3 lessen worden uitgevoerd.
De AI kan door volwassenen op de projector worden gepresenteerd: eerst luisteren naar de intentie van het kind, de AI herhalen, vervolgens de suggestie in de echte game testen en uiteindelijk door het kind worden bepaald. Zonder AI-account kan de les volledig doorgaan, de editor werkt allemaal lokaal.
Een optionele hint die door een volwassene wordt ingevoerd: ‘Ik wil een verzamellabyrint maken voor leerlingen die voor het eerst komen. De vriend stopte net bij de hoeken. Ik wil alleen het__ veranderen. Alstublieft herhaal eerst mijn doel en stel een verificerbare aanpassing voor, zonder nieuwe gameplay. We zullen de les spelen en beslissen zelf of we het gebruiken.’
Aanbevolen lessen: De tweede les richt zich specifiek op het testen van twee hints; de derde les introduceert sleutels of NPC-regels, eerst op papier voorspellen en vervolgens door een volwassene ondersteund realiseren. Elke keer blijft het peer-testen en één aanpassing behouden.
Referentie voor projectontwerp PBLWorks: Gold Standard PBL-projectontwerp elementen。De procedure en leeftijdsondersteuning in deze les zijn door AHALab zelf ontworpen.
Traceerbaar leerdoel
Hoofd Bloom niveau: Creëren (maken van een level); ondersteunend niveau: Beoordelen (kiesen van aanpassingen met testresultaten). De onderstaande tabel bewaart de bronsoort, de Chinese activiteit is de overgangsontwerp van deze les, wat niet betekent dat alle eisen van de brondiscipline zijn voltooid.
Voorbereiding die tekortkomingen heeft: lichaamsdraaiing oefening → wijzen op de schets → volwassene demonstreren schrijven van een gedragsverslag. Er is geen eliminatiegrens voor leeftijdslabels. Alleen thema en grafiek worden geciteerd, geen hoofdstukstukstuktekst van de oorspronkelijke discipline.
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).