오프닝 · 약 60초
"이것은 내가 그린 지도입니다. 그 지도 위에 서서 앞에 있는 것만 보는 것이 어떤 것인지 알고 싶습니다. 오늘 당신도 미로 설계자가 될 수 있습니다. 먼저 몇 걸음 걸어간 다음 자신만의 미로를 만들어 보세요. 길이 어떻게 돌아가는지, 보물이 어디에 숨겨져 있는지 결정할 수 있습니다. 마지막으로 친구에게 시도해보고 그가 원하는 길로 걷는지 확인해보세요."
약 30분마다 5~10분씩 화면에서 벗어나 쉬어요. 창밖 먼 곳을 바라보거나 동물 맞히기, 동작 따라 하기, 종이 미로, 체스, 정글 보드게임을 할 수 있어요. 쉬는 동안 휴대전화나 영상으로 바꾸지 않아요. 어른이 시간을 알려 주고, 아이가 필요하면 더 일찍 쉬어도 돼요. 휴식은 전체 수업 시간에 포함하고 그만큼 컴퓨터 활동이나 발표 시간을 줄여요. 약 두 시간 동안 활동한다면 시작 후 30분, 60분, 90분쯤에 쉬는 시간을 잡을 수 있어요.
"조금 어렵지만 친구들이 계속 플레이하고 싶게 만드는" 미로를 디자인하는 방법은 무엇입니까?
적용 연령 처음 참여하는 학생은 실제 읽고 쓰는 능력과 조작 수준에 따라 계층화됩니다. K1-3은 학교마다 다른 의미를 가지며 여기서는 연령이 우선합니다. 기본값은 90분, 2인 1조, 팀당 컴퓨터 1대입니다. 젊은 디자이너는 창의적인 후원자이자 젊은 교사의 역할을 하며, 어른들은 교실의 서포터 역할을 합니다.
장비, 시간, 읽기 문제, 예상치 못한 막힌 부분에 대한 책임은 어른들에게 있습니다. 젊은 교사들은 혼자서 모든 컴퓨터 문제를 해결할 필요도 없고, 반 친구들을 위해 과제를 완성할 필요도 없습니다.
| 시간 | 아이는 무엇을 하고 있나요? | 꼬마 선생님 / 어른의 행동 | 눈에 보이는 증거 |
|---|---|---|---|
| 0~8점 | 손그림을 보고 시작점과 출구를 찾아보세요. 두 사람은 몸을 이용해 '두 걸음 앞으로 우회전'을 한다. | 꼬마 선생님이 1분간 영감에 대해 이야기합니다. 어른이 입장 확인을 합니다. 왼쪽과 오른쪽 방향, 마우스 클릭, 지시에 따라 컴퓨터가 무엇을 할 것인지 말해줍니다. | 전진 및 회전 명령을 말하거나 시연할 수 있습니다. |
| 8~16점 | 번갈아 가며 첫 번째 레벨을 시도하세요. 한 사람당 약 3분이 소요됩니다. 호기심의 한 부분과 혼란스러운 부분에 대해 이야기해 보세요. | 꼬마 선생님은 앞으로 나아가고, 돌리고, 모으는 모습을 보여줍니다. 성인 타이머, 알림은 레벨을 지울 필요가 없습니다. 길을 잃으면 도로 표지판이나 반딧불을 사용할 수 있습니다. | "이 모퉁이에 있는데 어느 방향으로 가야할지 모르겠어요." |
| 16~24점 | 같은 길을 관찰하며, 먼저 빛의 수정을 앞에 두고, 그 다음 모퉁이에 놓고 플레이어가 어떻게 갈지 예측해 보세요. | 선생님은 "아이디어 제시 → 그리드 변경 → 실제로 시도 → 유지하기로 결정"을 한 번 시연했습니다. | 디자인을 플레이어 행동과 연결할 수 있습니다. |
| 24~36점 | 작업 카드에 나만의 레벨을 그려요: 시작점 1개, 벽에 붙은 사다리 1개, 벽 꼭대기 출구 문 1개, 빛 결정 1~3개, 최소 1개의 굽이. | 친구가 손가락으로 길을 따라가 봐요. 성인이 묻습니다. "모든 보물을 다 얻을 수 있나요? 사다리를 오른 후 벽 꼭대기를 따라 문까지 갈 수 있나요?" 말로 설명해 주면 적어 드릴게요. | 종이 스케치와 한 문장의 법칙. |
| 36~41점 | 화면에서 잠시 벗어나 몸으로 서로에게 경로를 보여주세요. | 어른 처리 장비가 멈춰 꼬마 선생님이 쉬고 있어요. | 휴식과 재집중. |
| 41~58점 | 작업대를 사용하여 템플릿을 수정하거나 도로를 다시 그리거나 대상을 배치하고 검증 후 3D를 입력합니다. 마우스를 중간에 교환하세요. | 각 그룹에는 '로드 빌더'와 '룰스 인스펙터'가 있으며, 8분 후에 가드가 교체됩니다. 성인은 확인 메시지를 읽고 어린이를 위한 경로를 선택하지 않습니다. | 첫 번째 버전 수준에 도달할 수 있으며 V1을 내보냅니다. |
| 58~68점 | 처음 60초 동안 저자의 설명 없이 다른 그룹과 시험을 교환합니다. 시도당 최대 3분입니다. | 선생님이 "무엇을 봤나요?"라고 물으셨어요. 어른은 일시 정지 위치, 도움 요청 횟수, 목표 이해 여부를 기록하는 데 도움을 주었습니다. | 특정 위치와 동작을 포함하는 피드백입니다. |
| 68~80점 | 한 가지 요소만 변경하세요. 같은 친구와 다시 플레이하세요. V2를 내보내고 수정 이유를 입력하세요. | 어른은 동일한 출발점과 과제를 상기시킨다. 선생님이 "이제 뭐가 달라졌어?"라고 묻습니다. | V1 / V2, 하나의 차이, 하나의 재검사 결과. |
| 80~90점 | 각 그룹은 1분 동안 수정 사항 하나와 변경하고 싶은 사항 하나를 발표합니다. | 꼬마 선생님이 전시를 주최했어요. 성인이 종이 카드로 JSON을 저장하고 종료 메모를 받을 수 있도록 도와주세요. | "알고보니...변경해서...다시 해봤는데..." |
6개 이상의 그룹이 있을 경우 이륜걷기 전시로 변경됩니다. 60분밖에 없다면 템플릿 작업을 시작하고 종이 초안과 데모를 압축하세요. 두 번의 시도와 그 사이에 한 번의 수정을 유지하세요.
"이것은 내가 그린 지도입니다. 그 지도 위에 서서 앞에 있는 것만 보는 것이 어떤 것인지 알고 싶습니다. 오늘 당신도 미로 설계자가 될 수 있습니다. 먼저 몇 걸음 걸어간 다음 자신만의 미로를 만들어 보세요. 길이 어떻게 돌아가는지, 보물이 어디에 숨겨져 있는지 결정할 수 있습니다. 마지막으로 친구에게 시도해보고 그가 원하는 길로 걷는지 확인해보세요."
"먼저 친구에게 마우스를 주고 잠시 지켜보자."
"어느 쪽으로 갈 수 있을 거라고 생각하셨나요?"
"한 가지만 바꾸고 도움이 되는지 다시 시도해 보도록 합시다."
컴퓨터 문제 발생: "문제를 적고 다 선생님께 도움을 요청합시다. 먼저 종이 디자인을 살펴보겠습니다."
| 준비 상태 | 작업 요구사항 | 성인용 보조기 | 학생 설명 |
|---|---|---|---|
| 시작 · 대부분 6세 | 템플릿 수정, 1턴, 1~2개의 빛 결정; 출발지에서 출구까지 도보로 이동할 수 있습니다. | 실제 물체로 왼쪽과 오른쪽을 시연합니다. 어른은 버튼과 규칙을 읽고, 아이는 어디를 클릭할지 결정합니다. | "먼저 빛 결정을 모으고, 사다리를 오르며, 벽 꼭대기를 따라 문으로 가요."라고 말해요. |
| 고급 · 최고 7세 | 포크 1개, 빛 결정 2~3개를 디자인합니다. 힌트를 남겨주세요. | 올바른 경로를 직접 지정하지 않고 종이에 손가락을 사용하여 각 목표를 확인하세요. | "그가 다른 길을 찾을 수 있도록 여기에 빛의 수정을 두었습니다." |
| 확장 · 대부분의 학생 | V1/V2에서 동일한 작업을 비교하여 요인을 변경하고 도움 요청 횟수를 기록합니다. | 두 번째 시도 역시 지도에 익숙하기 때문에 더 빠를 수도 있으니 참고해주세요. 초를 기준으로 결론을 내릴 수는 없습니다. | 특정 동작에 대한 선택을 지원합니다. 후속 키나 순찰 규칙 카드를 디자인할 수 있습니다. |
이는 고정된 기능 레이블이 아닌 지원 수준입니다. 그림을 그리고 싶지만 타이핑을 하고 싶지 않은 어린이는 붓과 받아쓰기를 사용할 수 있습니다. 빨리 읽을 수 있는 아이들은 작은 작품도 먼저 만들어야 합니다.
첫 번째 레벨은 손으로 그린 특징을 유지하고 3개의 빛 결정을 수집합니다. 레벨 2~3에서는 포크와 키가 소개됩니다. 레벨 4는 순찰, 우회 또는 격퇴를 관찰합니다. 레벨 5 이상에서는 주변 조명을 끄고 먼저 부싯돌을 얻을 수 있는 불의 근원을 찾은 다음 횃불을 하나씩 켜십시오. 레벨 6~8은 컬렉션, 키, 지정된 반발 번호를 결합합니다. 레벨 9~10에서는 탐색 범위와 조건 수가 확장됩니다. 자세한 조건은 다음을 참조하세요.강좌홈페이지 수준표。
| 관찰 차원 | 지원이 필요합니다 | 독립적으로 하세요 | 증거로 설명 가능 |
|---|---|---|---|
| 규칙은 명확해 | 목표를 진술하려면 어른의 도움이 필요합니다. | 무엇을 수집하고, 레벨을 통과하는 방법을 알려주세요. | 친구들은 듣고 나서 행동을 시작할 수 있습니다. |
| 지도 접근 가능 | 벽으로 막힌 타겟도 있습니다. | 모든 목표를 통과하고 스스로 종료됩니다. | 는 갈림길을 가리킬 수 있습니다. |
| 동료 관찰 | 재판 중에 친구들에게 가는 방법을 계속 알려줬어요. | 정체된 지점을 조용히 관찰하고 기록해 보세요. | '내가 생각한 것'과 '내 친구가 실제로 한 일'을 구별하세요. |
| 증거에 근거하여 수정됨 | 색상을 변경하거나 임의의 항목을 추가하면 됩니다. | 피드백을 바탕으로 한 가지 사항을 변경하고 다시 테스트해 보세요. | 수정 사항을 유지하거나 철회하는 이유를 설명하려면 전후의 작업을 사용하세요. |
종료 참고 사항: ① 내 규칙 중 하나는... ② 친구가 멈춘 곳은... ③ 변경했습니다... ④ 다음에 해보고 싶습니다... 그림을 그리거나, 사람을 식별하거나, 어른이 쓰는 현지 받아쓰기를 녹음할 수 있습니다.
| 상황 | 선생님의 다음 문장 | 다음 단계 |
|---|---|---|
| 아이가 길을 다 막아놨어요 | "먼저 S에서 L로 걸어간 다음, 어두운 벽 그리드를 따라 D로 걸어가세요. 괜찮으세요?" | 종이에서 중단점을 찾아 그리드 하나만 열고 검증을 실행합니다. |
| 동료들은 항상 직접 경로를 알려줍니다. | "친구들이 가고 싶어하는 곳을 먼저 살펴보세요. 이것도 디자인의 단서가 됩니다." | 글쓴이에게 펜을 주고 처음 1분은 설명하지 마세요. |
| 아이는 단지 몬스터를 더 추가하고 싶어합니다. | "친구가 긴장하기를 바라는가, 아니면 기다리는 법을 배우기를 바라는가?" | 먼저 순찰 규칙 카드를 뽑습니다. 이 레슨에서는 플레이 가능한 컬렉션 레벨을 확장된 디자인으로 유지합니다. |
| 조작이 어렵거나 3D에 적응하지 못함 | "당신이 길을 보여주고 파트너가 작동하게 하세요. 우리는 나중에 바뀔 것입니다." | 마우스 대신 화살표 키를 사용하여 화면에서 멀리 떨어진 곳으로 종이에 표시된 경로를 따라 이동하세요. 지속적인 3D 경험이 필요하지 않습니다. |
| 첫 번째 레벨을 완료하지 못했습니다. | "먼저 여기서 놀자. 우리가 직접 미로를 그릴 차례다." | 제 시간에 편집기에 들어가고 클리어런스를 생성 전제 조건으로 설정하지 마십시오. |
실제 대상은 동료 테스터입니다. 핵심 질문은 도전과 이해의 균형을 맞추는 방법입니다. 아이들은 지도와 규칙을 선택할 권리가 있습니다. 동료 피드백과 수정을 거친 후 교실 전시에서 작품을 설명합니다. 이것은 프로젝트 기반 학습에 대한 요약된 소개입니다. 더 심층적인 탐구는 2~3개의 후속 강의에서 계속될 수 있습니다.
AI는 어른이 스크린 캐스팅 컴퓨터에서 시연할 수 있습니다. 먼저 어린이의 의도를 듣고 AI에게 이를 반복하도록 요청한 다음 테스트를 위해 제안을 실제 게임으로 다시 가져오면 마지막으로 어린이는 이를 유지하기로 결정합니다. AI 계정 없이 수업을 완료할 수 있으며 편집기는 완전히 로컬에서 실행됩니다.
후속 강의 제안: 두 번째 강의에서는 두 가지 프롬프트를 테스트하는 데 전념합니다. 세 번째 수업에서는 키나 NPC 규칙을 소개하고 먼저 종이에서 예측한 다음 성인이 이를 구현하도록 돕습니다. 동반 시험과 한 번의 수정은 매번 유지됩니다.
프로젝트 디자인 참고자료 PBLWorks: 골드 스탠다드 PBL 프로젝트 디자인 요소. 이 수업 과정과 연령별 비계는 AHALab이 독립적으로 설계했습니다.
메인 블룸 레벨: 생성(레벨 만들기); 지원 수준: 평가(시험 증거로 선택 및 수정) 소스 주체 이름은 아래 표에 유지됩니다. 중국어 활동은 이 과정으로 전환되도록 설계되었으며 해당 소스 과목의 모든 요구 사항이 완료되었음을 의미하지는 않습니다.
| 프로젝트 시간/연령 | 대리석 테마 | 준비 주제 | 증거 / 활동 / Bloom |
|---|---|---|---|
| 규칙을 알려주세요 · 처음 참여하는 분 소스 기획 진입 단계 | mt__p5n8z5soJStep-by-Step Instructions | 힘든 준비 mt_XbGfVhfiUzComputers in Everyday Life | "먼저 모으고, 사다리를 오르며, 마지막에 벽 꼭대기를 따라 문으로 간다"는 규칙을 설명하고, 한 단계가 빠지면 어떻게 될지 예측해 봐요. 입구 시연과 규칙 카드를 참고하세요. 이해에서 적용으로 넘어가요. |
| 경로 그리기 · 첫 참가자 소스 기획 진입 단계 | mt_TdV9YGJEoYPosition, direction, and movement | 힘든 준비 mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & Directions | 전진 및 좌회전/우회전을 사용하여 도로 구간 걷기를 설명하고 구현합니다. 종이 그림은 디지털 그림에 해당합니다. 시작 레벨은 왼쪽과 오른쪽을 보여줍니다. 확장 수준에는 1/4 회전이 표시됩니다. 적용 → 생성합니다. |
| 버전 비교 · 최초 참가자 소스 기획 진입 단계 | mt_nNYo5A-7BlComparing Design Solutions | 힘든 준비 mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording Data | 스케치를 사용하여 모델을 표현하고, 막힌 부분과 도움 요청 횟수를 기록합니다. V1 / V2를 비교하고 수정 사항을 설명하십시오. 교실 내에서 과학적 설계와 비교를 전달하는 방법은 원래 과목의 모든 내용을 숙달했다고 주장하지 않습니다. 평가 → 생성. |
발판이 부족함: 몸 돌리기 운동 → 스케치 가리키기 → 성인 모델 행동 노트 작성. 연령 태그에 대한 제거 기준은 없습니다. 주제와 지도만 인용하고, 업스트림 과정 표준의 텍스트를 복사하지 마세요.
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