È ora di fare una pausa
Ogni 30 minuti circa, allontanati dagli schermi per 5-10 minuti. Guarda in lontananza fuori da una finestra o prova a indovinare gli animali, a copiare i movimenti, a creare un labirinto di carta, a giocare a scacchi o alla giungla. Non passare al telefono o al video durante la pausa. Un adulto tiene traccia del tempo; i bambini possono fare una pausa prima se ne hanno bisogno. Includere delle pause nel tempo totale della lezione, abbreviando di conseguenza le attività al computer o le presentazioni. Per una sessione di circa due ore, programmare pause di circa 30, 60 e 90 minuti.
Disegna un labirinto, chiedi a un amico di provarlo, quindi apporta le modifichePiccolo progettista di labirinti
Come progettare un labirinto che sia impegnativo ma che incoraggi comunque gli amici a continuare a giocare?
Adatto ai principianti. Raggruppare gli studenti in base alle loro effettive capacità di lettura e di funzionamento; K1–3 significa cose diverse a seconda delle scuole, quindi qui usiamo l'età come riferimento. Configurazione predefinita: 90 minuti, coppie, un computer per coppia. Il Piccolo Progettista funge da guida creativa e aiutante tra pari; l'adulto funge da sostenitore della classe.
Risultati per questa sezione:Ogni coppia fornisce un livello di collezione giocabile, uno schizzo di progettazione su carta, un record di playtest reale e una revisione ragionata. I 10 livelli sono un esempio di biblioteca, non una sfida di classe obbligatoria; prova il livello 1 per soli 3-5 minuti prima di iniziare la creazione.
Preparazione pre-classe e ruoli
Preparazione pre-classe per adulti
- Avviare il servizio locale su ogni dispositivo, aprire Level 1 e Level Workbench; testare il movimento, girarsi, raccogliere, premere E per salire le scale, camminare in cima ai muri ed esportare; controllare il volume.
- Stampa una scheda attività per coppia, prepara carta a quadretti, matite e quattro penne colorate; progettare un computer facilitatore.
- Rivedi il disegno originale con il Piccolo Designer: Dov'è l'ingresso? Cosa significano le linee orizzontali? Il percorso superiore è collegato? Registrare prima le osservazioni, quindi regolare la mappa.
- Concordare un segnale di aiuto durante il playtest; se il controllo del mouse è difficile, utilizzare i tasti freccia. Se necessario, usa un dito sulla carta per tracciare il percorso.
- Utilizza solo i livelli di raccolta nel primo turno. I livelli dei mostri sono per coloro che vogliono provarli in seguito; non utilizzare le prestazioni di combattimento come valutazione dell'apprendimento.
Tre ruoli del peer helper
- Condividi l'ispirazione:Mostra il tuo schizzo e dì: "Voglio che il mio amico..."
- Dimostrare un'azione:Sposta un cristallo di luce nell'editor, provalo e indica se l'effetto è cambiato.
- Fai una domanda:Mentre circoli, chiedi: "Dove vuoi che pensi il tuo amico?" Ascolta prima di dare consigli.
L'adulto gestisce l'attrezzatura, il tempo, le istruzioni di lettura e i problemi imprevisti. Non è necessario che l'aiutante tra pari risolva tutti i problemi informatici da solo, né completi il lavoro per i compagni di classe.
Flusso della lezione di 90 minuti
Quando ci sono più di 6 gruppi, verrà trasformata in una mostra ambulante su due ruote. Se hai solo 60 minuti: inizia a lavorare con un modello, comprimi la bozza cartacea e dimostrativa; mantenere due prove e una modifica in mezzo.
Il piccolo insegnante può semplicemente seguire le istruzioni
Apertura · Circa 60 secondi
"Questa è una mappa che ho disegnato. Voglio sapere come sarebbe stare lì e vedere solo ciò che hai di fronte? Oggi puoi anche essere un progettista di labirinti. Facciamo prima qualche passo e poi creiamo il tuo labirinto. Puoi decidere come gira il percorso e dove è nascosto il tesoro. Infine, chiedi a un amico di provarlo e vedi se cammina nel modo che desideri."
Prova e modifica · Tre frasi
"Dai prima il mouse al tuo amico e guardiamolo per un minuto."
"Da che parte pensavi di poter andare?"
"Cambiamo una cosa e lasciamo che provi di nuovo per vedere se aiuta."
Problemi con il computer riscontrati: "Scriviamo il problema e chiediamo aiuto all'insegnante Da. Permettimi prima di dare un'occhiata al tuo progetto su carta."
Stesso compito, tre profondità
Questi sono livelli di supporto, non etichette di capacità fisse. I bambini disposti a disegnare ma non disposti a scrivere possono usare i pennelli e la dettatura; Anche i bambini che sanno leggere velocemente dovrebbero prima realizzare piccoli lavoretti.
Come aumentare gradualmente la sfida nei dieci livelli
Il primo livello mantiene lo stile disegnato a mano e richiede la raccolta di 3 cristalli di luce. I livelli 2-3 introducono forchette e chiavi; Il livello 4 prevede pattuglie, deviazioni o respingimenti dei nemici; dal livello 5, la luce ambientale viene disattivata, richiedendo ai giocatori di trovare una fonte di fuoco per ottenere l'esca e quindi accendere le torce una per una; I livelli 6–8 combinano raccolta, chiavi e conteggi specifici di repulsione; I livelli 9–10 espandono l'ambito dell'esplorazione e il numero di condizioni. Per le condizioni dettagliate, cfrTabella dei livelli della home page del corso。
- Il pass è "tutti soddisfatti":Hai bisogno di abbastanza oggetti raccolti, chiavi e nemici sconfitti. Infine, sali la scala e cammina lungo la parte superiore del muro fino alla porta di uscita. Stare davanti alla scala non completa il livello; la porta appare solo dopo esserti arrampicato sul muro.
- Moderatamente sconosciuto:Muri e strade sono visibili di fronte a te, ma non dopo aver girato l'angolo; non esiste una mappa globale. I segnali stradali mi aiutano a ricordare, e le lucciole mi ricordano solo qualche passo lì vicino.
- Il fallimento è comprensibile:Quando incontri un mostro, lascerai cadere un cuore e tornerai all'ingresso. Gli oggetti raccolti verranno trattenuti. Non c'è conto alla rovescia. Puoi riprovare dopo che tre cuori sono esauriti.
- Riprovare ha senso:La disposizione dello stesso livello è fissa e i bambini possono utilizzare la loro esperienza precedente. Livelli diversi utilizzano mappe e regole diverse.
- Due tratti di percorso:Posiziona la scala L dell'editore sulla strada contro il muro e la porta di uscita D su una tessera del muro collegata. La porta non può essere posizionata solo nel punto di atterraggio della scala; il giocatore deve percorrere una distanza lungo la parte superiore del muro. Puoi salire per osservare anche se non hai raccolto tutti gli oggetti, quindi premi E per scendere la scala. Guardrail e limiti di collisione sulla parte superiore del muro impediscono la caduta.
- Confini della progettazione dell'aula:L'editor del bambino completa prima il livello di raccolta; le chiavi successive e le regole NPC vengono ampliate dagli adulti nei dati di livello.
La difficoltà attuale si basa sul presupposto di progettazione: il primo livello potrebbe non richiedere il tempo più breve a causa del lungo corridoio nella mappa originale. Dopo l'effettivo insegnamento di prova, registra i punti di svolta bloccati, i punti di ricerca attiva di aiuto e di rinuncia, quindi regola la posizione del cristallo di luce, la lunghezza del ramo o il numero di bersagli in ciascun livello.
Valuta il lavoro e non dare punti per "giocare velocemente"
Nota di uscita: ① Una delle mie regole è... ② Il mio amico si è fermato a... ③ L'ho cambiato... ④ Voglio provarlo la prossima volta... Puoi disegnare immagini, identificare persone o registrare un dettato locale, che sarà scritto da un adulto.
Punti bloccati e indicazioni comuni
Dove si inseriscono PBL e AI in questa lezione
I veri soggetti sono gli altri tester; la domanda fondamentale è come bilanciare sfida e comprensibilità. I bambini hanno il diritto di scegliere mappe e regole. Dopo il feedback e la revisione tra pari, il lavoro viene spiegato nella mostra in classe. Questa è un'introduzione condensata all'apprendimento basato su progetti; un'esplorazione più approfondita può essere continuata in 2-3 lezioni successive.
L'intelligenza artificiale può essere dimostrata da un adulto su un computer che trasmette lo schermo: prima ascolta l'intenzione del bambino, chiedi all'intelligenza artificiale di ripeterla, quindi riporta il suggerimento nel gioco reale per testarlo e infine il bambino decide di mantenerlo. Puoi completare la lezione senza un account AI e l'editor viene eseguito interamente localmente.
Parole facoltative inserite dall'adulto: "Voglio creare un labirinto di raccolta per i miei compagni di classe e i miei amici che partecipano per la prima volta. Il mio amico si è appena fermato all'angolo di __. Voglio solo cambiare __. Per favore ripeti prima il mio obiettivo e proponi una modifica verificabile senza aggiungere nuovo gameplay. Lo proveremo e decideremo se adottarlo."
Suggerimenti per lezioni successive: La seconda lezione è dedicata al test di due suggerimenti; la terza lezione introduce le chiavi o le regole degli NPC, prevedendole prima su carta e poi aiutando gli adulti a metterle in pratica. Le prove complementari e una modifica vengono comunque conservate ogni volta.
Riferimento alla progettazione PBLWorks: elementi di progettazione del progetto PBL Gold Standard. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.
Obiettivi di apprendimento tracciabili
Livello Bloom principale: Creazione (crea un livello); Livello di supporto: valutazione (selezionare le modifiche utilizzando le prove di prova). I nomi dei soggetti di origine vengono mantenuti nella tabella seguente. Le attività cinesi sono progettate per essere trasferite in questo corso e non significano che tutti i requisiti delle corrispondenti materie di partenza siano completati.
Impalcatura insufficiente: esercizi di rotazione del corpo → Indicando lo schizzo per illustrare → Modello di adulti che scrive una nota comportamentale. Non esiste una soglia di eliminazione per i tag relativi all'età. Citare solo gli argomenti e le mappe e non copiare il testo degli standard del corso a monte.
Tassonomia delle abilità del marmo (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmo) · conmarble.com · concesso in licenza con ODbL 1.0 (database) e CC BY-SA 4.0 (contenuto).