html Guida per il facilitatore · Little Maze Designer
AHALAB / Guida per il facilitatoreCorso a casa

È ora di fare una pausa

Ogni 30 minuti circa, allontanati dagli schermi per 5-10 minuti. Guarda in lontananza fuori da una finestra o prova a indovinare gli animali, a copiare i movimenti, a creare un labirinto di carta, a giocare a scacchi o alla giungla. Non passare al telefono o al video durante la pausa. Un adulto tiene traccia del tempo; i bambini possono fare una pausa prima se ne hanno bisogno. Includere delle pause nel tempo totale della lezione, abbreviando di conseguenza le attività al computer o le presentazioni. Per una sessione di circa due ore, programmare pause di circa 30, 60 e 90 minuti.

Disegna un labirinto, chiedi a un amico di provarlo, quindi apporta le modifiche

Piccolo progettista di labirinti

Come progettare un labirinto che sia impegnativo ma che incoraggi comunque gli amici a continuare a giocare?

Adatto ai principianti. Raggruppare gli studenti in base alle loro effettive capacità di lettura e di funzionamento; K1–3 significa cose diverse a seconda delle scuole, quindi qui usiamo l'età come riferimento. Configurazione predefinita: 90 minuti, coppie, un computer per coppia. Il Piccolo Progettista funge da guida creativa e aiutante tra pari; l'adulto funge da sostenitore della classe.

Scheda attività dello studente →
Risultati per questa sezione:Ogni coppia fornisce un livello di collezione giocabile, uno schizzo di progettazione su carta, un record di playtest reale e una revisione ragionata. I 10 livelli sono un esempio di biblioteca, non una sfida di classe obbligatoria; prova il livello 1 per soli 3-5 minuti prima di iniziare la creazione.

Preparazione pre-classe e ruoli

Preparazione pre-classe per adulti

  • Avviare il servizio locale su ogni dispositivo, aprire Level 1 e Level Workbench; testare il movimento, girarsi, raccogliere, premere E per salire le scale, camminare in cima ai muri ed esportare; controllare il volume.
  • Stampa una scheda attività per coppia, prepara carta a quadretti, matite e quattro penne colorate; progettare un computer facilitatore.
  • Rivedi il disegno originale con il Piccolo Designer: Dov'è l'ingresso? Cosa significano le linee orizzontali? Il percorso superiore è collegato? Registrare prima le osservazioni, quindi regolare la mappa.
  • Concordare un segnale di aiuto durante il playtest; se il controllo del mouse è difficile, utilizzare i tasti freccia. Se necessario, usa un dito sulla carta per tracciare il percorso.
  • Utilizza solo i livelli di raccolta nel primo turno. I livelli dei mostri sono per coloro che vogliono provarli in seguito; non utilizzare le prestazioni di combattimento come valutazione dell'apprendimento.

Tre ruoli del peer helper

  • Condividi l'ispirazione:Mostra il tuo schizzo e dì: "Voglio che il mio amico..."
  • Dimostrare un'azione:Sposta un cristallo di luce nell'editor, provalo e indica se l'effetto è cambiato.
  • Fai una domanda:Mentre circoli, chiedi: "Dove vuoi che pensi il tuo amico?" Ascolta prima di dare consigli.

L'adulto gestisce l'attrezzatura, il tempo, le istruzioni di lettura e i problemi imprevisti. Non è necessario che l'aiutante tra pari risolva tutti i problemi informatici da solo, né completi il ​​lavoro per i compagni di classe.

Flusso della lezione di 90 minuti

OraCosa stanno facendo i bambiniAiutante tra pari / Azioni per adultiProve visibili
0–8 minutiGuarda la mappa disegnata a mano, trova la partenza e l'uscita; usa i corpi per recitare “vai avanti di due passi, gira a destra”.Un collega aiutante condivide 1 minuto di ispirazione; l'adulto controlla l'ingresso: direzione sinistra/destra, clic del mouse e indica cosa farà il computer seguendo le istruzioni.È in grado di pronunciare o dimostrare un'istruzione in avanti e di svolta.
8–16 minutiA turno, testa il livello 1, circa 3 minuti ciascuno; condividi una curiosità e una confusione.Un aiutante tra pari dimostra di muoversi, girarsi e raccogliere. L'adulto cronometra l'attività e ricorda loro che non è necessario completarla; in caso di smarrimento, utilizzare cartelli o lucciole."Non so da che parte andare a questo angolo."
16–24 minutiOsservare lo stesso percorso; posiziona prima un cristallo di luce davanti, poi dopo l'angolo, e pronostica come si muoverà il giocatore.Il peer helper dimostra un ciclo: "suggerisci un'idea → cambia una griglia → prova il gioco → decidi di mantenerla".Può collegare il proprio design al comportamento del giocatore.
24–36 minutiDisegna il tuo livello sulla carta compito: 1 punto iniziale, 1 scala contro un muro, 1 porta di uscita in cima a un muro, 1-3 cristalli luminosi e almeno 1 turno.Un compagno traccia il percorso con il dito. L'adulto chiede: "Puoi raccogliere tutti i tesori? Dopo aver salito la scala, puoi camminare lungo la parte superiore del muro fino alla porta?" Offri supporto per la dettatura, se necessario.Schizzo su carta e una regola per completare il livello.
36–41 puntiPrendetevi una pausa dallo schermo e dimostrate il percorso l'uno all'altro con il vostro corpo.L'attrezzatura per l'elaborazione degli adulti è bloccata e il piccolo insegnante si sta riposando.Rilassamento e rifocalizzazione.
41–58 puntiUtilizza l'ambiente di lavoro per modificare il modello o ridisegnare la strada, posizionare il target e accedere al 3D dopo la verifica; scambiare il mouse a metà.Ogni gruppo ha un "Costruttore di strade" e un "Ispettore delle regole" e la guardia cambia dopo 8 minuti. Gli adulti leggono le istruzioni di verifica e non scelgono i percorsi per i bambini.Primo livello di versione raggiungibile, esportazione V1.
58–68 puntiScambia le prove con un altro gruppo, senza alcuna spiegazione da parte dell'autore per i primi 60 secondi; massimo 3 minuti per prova.L'insegnante ha chiesto: "Cosa hai visto?" L'adulto ha assistito nel registrare la posizione di pausa, il numero di volte in cui è stato chiesto aiuto e se l'obiettivo è stato compreso.Un feedback contenente posizione e azioni specifiche.
68–80 puntiCambia solo un fattore, per favore gioca di nuovo con lo stesso amico; esportare V2 e inserire il motivo della modifica.L'adulto ricorda lo stesso punto di partenza e gli stessi compiti; l'insegnante chiede "Cosa c'è di diverso adesso?"V1 / V2, una differenza, un risultato del nuovo test.
80–90 puntiOgni gruppo ha 1 minuto per presentare una modifica e una cosa che desidera ancora cambiare.La piccola maestra ha ospitato la mostra. Aiuta un adulto a salvare JSON con la carta cartacea, ricevi una nota di uscita."L'ho scoperto... quindi l'ho cambiato... e ho riprovato..."

Quando ci sono più di 6 gruppi, verrà trasformata in una mostra ambulante su due ruote. Se hai solo 60 minuti: inizia a lavorare con un modello, comprimi la bozza cartacea e dimostrativa; mantenere due prove e una modifica in mezzo.

Il piccolo insegnante può semplicemente seguire le istruzioni

Apertura · Circa 60 secondi

"Questa è una mappa che ho disegnato. Voglio sapere come sarebbe stare lì e vedere solo ciò che hai di fronte? Oggi puoi anche essere un progettista di labirinti. Facciamo prima qualche passo e poi creiamo il tuo labirinto. Puoi decidere come gira il percorso e dove è nascosto il tesoro. Infine, chiedi a un amico di provarlo e vedi se cammina nel modo che desideri."

Prova e modifica · Tre frasi

"Dai prima il mouse al tuo amico e guardiamolo per un minuto."
"Da che parte pensavi di poter andare?"
"Cambiamo una cosa e lasciamo che provi di nuovo per vedere se aiuta."

Problemi con il computer riscontrati: "Scriviamo il problema e chiediamo aiuto all'insegnante Da. Permettimi prima di dare un'occhiata al tuo progetto su carta."

Stesso compito, tre profondità

ProntezzaRequisiti lavorativiTutore per adultiSpiegazione dello studente
Inizio · Quasi 6 anniModifica il modello, 1 turno, 1–2 cristalli luminosi; può camminare dal punto di partenza all'uscita.Dimostrazione di sinistra e destra con oggetti reali; l'adulto legge i pulsanti e le regole e il bambino decide dove cliccare.Descrivi i passaggi: "Raccogli prima i cristalli di luce, poi sali la scala e cammina lungo la parte superiore del muro fino alla porta."
Avanzato · Quasi 7 anniDesign 1 forchetta, 2–3 cristalli luminosi; lasciare un suggerimento.Utilizza il dito sul foglio per verificare ogni obiettivo senza indicare direttamente il percorso corretto."Ho messo qui il cristallo di luce per fargli trovare un'altra strada."
Espandi · La maggior parte degli studentiConfronta la stessa attività in V1/V2, modifica un fattore e registra il numero di richieste di aiuto.Tieni presente che anche la seconda prova potrebbe essere più veloce a causa della familiarità con la mappa. Non trarre conclusioni solo guardando i secondi.Supportare le scelte con comportamenti specifici; È possibile progettare chiavi di follow-up o carte con regole di pattuglia.

Questi sono livelli di supporto, non etichette di capacità fisse. I bambini disposti a disegnare ma non disposti a scrivere possono usare i pennelli e la dettatura; Anche i bambini che sanno leggere velocemente dovrebbero prima realizzare piccoli lavoretti.

Come aumentare gradualmente la sfida nei dieci livelli

Il primo livello mantiene lo stile disegnato a mano e richiede la raccolta di 3 cristalli di luce. I livelli 2-3 introducono forchette e chiavi; Il livello 4 prevede pattuglie, deviazioni o respingimenti dei nemici; dal livello 5, la luce ambientale viene disattivata, richiedendo ai giocatori di trovare una fonte di fuoco per ottenere l'esca e quindi accendere le torce una per una; I livelli 6–8 combinano raccolta, chiavi e conteggi specifici di repulsione; I livelli 9–10 espandono l'ambito dell'esplorazione e il numero di condizioni. Per le condizioni dettagliate, cfrTabella dei livelli della home page del corso。

La difficoltà attuale si basa sul presupposto di progettazione: il primo livello potrebbe non richiedere il tempo più breve a causa del lungo corridoio nella mappa originale. Dopo l'effettivo insegnamento di prova, registra i punti di svolta bloccati, i punti di ricerca attiva di aiuto e di rinuncia, quindi regola la posizione del cristallo di luce, la lunghezza del ramo o il numero di bersagli in ciascun livello.

Valuta il lavoro e non dare punti per "giocare velocemente"

Dimensioni dell'osservazioneHai bisogno di supportoFallo in modo indipendentePuò essere spiegato con prove
Le regole sono chiareRichiede l'aiuto di un adulto per indicare l'obiettivo.Dimmi cosa raccogliere e come superare il livello.Gli amici possono iniziare ad agire dopo averlo ascoltato.
Percorsi raggiungibiliCi sono anche bersagli bloccati dai muri.Supera tutti gli obiettivi ed esci da solo.può indicare un bivio sulla strada.
Osserva i compagniDurante la prova, continuavo a spiegare ai miei amici come arrivarci.Osserva e registra in silenzio un punto bloccato.Distinguere tra "ho pensato" e "ciò che il mio amico ha effettivamente fatto".
Modificato in base alle proveBasta cambiare il colore o aggiungere elementi casuali.Apporta una modifica in base al feedback e riprova.Utilizzare le azioni prima e dopo per spiegare i motivi per mantenere o ritirare la modifica.

Nota di uscita: ① Una delle mie regole è... ② Il mio amico si è fermato a... ③ L'ho cambiato... ④ Voglio provarlo la prossima volta... Puoi disegnare immagini, identificare persone o registrare un dettato locale, che sarà scritto da un adulto.

Punti bloccati e indicazioni comuni

SituazioneLa frase successiva dell'insegnantePassaggio successivo
Il bambino ha bloccato tutte le strade"Prima cammina da S a L, poi cammina lungo la griglia del muro scuro fino a D. Va bene?"Trova un punto di interruzione sul foglio, apri solo una griglia, quindi esegui la verifica.
Gli accompagnatori raccontano sempre direttamente il percorso"Per prima cosa guarda dove vogliono andare i tuoi amici. Anche questo è un indizio per il design."Dai all'autore una penna e non spiegare il primo minuto.
Il bambino vuole solo aggiungere altri mostri"Vuoi che il tuo amico sia nervoso o vuoi che impari ad aspettare?"Per prima cosa pesca una carta regola di pattuglia; questa lezione mantiene i livelli di raccolta giocabili come un design esteso.
Difficoltà di funzionamento o non adattabilità al 3D"Tu indichi la strada e lasci che il tuo partner operi; noi cambieremo più tardi."Usa i tasti freccia invece del mouse e percorri il percorso sul foglio lontano dallo schermo; non è richiesta un'esperienza 3D continuativa.
Non ha completato il primo livello"Prima giochiamo qui, tocca a noi disegnare il nostro labirinto."Entra in redazione in tempo; non richiedono il completamento del livello come prerequisito per la creazione.

Dove si inseriscono PBL e AI in questa lezione

I veri soggetti sono gli altri tester; la domanda fondamentale è come bilanciare sfida e comprensibilità. I bambini hanno il diritto di scegliere mappe e regole. Dopo il feedback e la revisione tra pari, il lavoro viene spiegato nella mostra in classe. Questa è un'introduzione condensata all'apprendimento basato su progetti; un'esplorazione più approfondita può essere continuata in 2-3 lezioni successive.

L'intelligenza artificiale può essere dimostrata da un adulto su un computer che trasmette lo schermo: prima ascolta l'intenzione del bambino, chiedi all'intelligenza artificiale di ripeterla, quindi riporta il suggerimento nel gioco reale per testarlo e infine il bambino decide di mantenerlo. Puoi completare la lezione senza un account AI e l'editor viene eseguito interamente localmente.

Parole facoltative inserite dall'adulto: "Voglio creare un labirinto di raccolta per i miei compagni di classe e i miei amici che partecipano per la prima volta. Il mio amico si è appena fermato all'angolo di __. Voglio solo cambiare __. Per favore ripeti prima il mio obiettivo e proponi una modifica verificabile senza aggiungere nuovo gameplay. Lo proveremo e decideremo se adottarlo."

Suggerimenti per lezioni successive: La seconda lezione è dedicata al test di due suggerimenti; la terza lezione introduce le chiavi o le regole degli NPC, prevedendole prima su carta e poi aiutando gli adulti a metterle in pratica. Le prove complementari e una modifica vengono comunque conservate ogni volta.

Riferimento alla progettazione PBLWorks: elementi di progettazione del progetto PBL Gold Standard. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.

Obiettivi di apprendimento tracciabili

Livello Bloom principale: Creazione (crea un livello); Livello di supporto: valutazione (selezionare le modifiche utilizzando le prove di prova). I nomi dei soggetti di origine vengono mantenuti nella tabella seguente. Le attività cinesi sono progettate per essere trasferite in questo corso e non significano che tutti i requisiti delle corrispondenti materie di partenza siano completati.

Ora/età del progettoTema marmoArgomento di preparazioneProve / Attività / Fioritura
Spiega le regole · Partecipanti per la prima volta
Fase di ingresso della pianificazione della fonte
mt__p5n8z5soJ
Istruzioni dettagliate
Preparazione dura mt_XbGfVhfiUz
I computer nella vita quotidiana
Spiega la sequenza: "Prima raccogli, poi sali la scala e infine cammina lungo la parte superiore del muro fino alla porta". Prevedere cosa accadrebbe se si saltasse un passaggio. Utilizza dimostrazioni iniziali e schede con le regole per passare dalla comprensione all'applicazione.
Disegna un percorso · Partecipanti per la prima volta
Fase di ingresso della pianificazione della fonte
mt_TdV9YGJEoY
Posizione, direzione e movimento
Preparazione dura mt_qeZYF6HZ4o Linguaggio posizionale;mt_Y9XKzLrUAZ Svolte e indicazioniUtilizzare le svolte in avanti e a sinistra/destra per descrivere e implementare la camminata su un tratto di strada; i disegni su carta corrispondono ai disegni digitali. Il livello iniziale mostra sinistra e destra; il livello di espansione dice un quarto di giro. Applica → Crea.
Confronta versione · Partecipanti per la prima volta
Fase di ingresso della pianificazione della fonte
mt_nNYo5A-7Bl
Confronto tra soluzioni di progettazione
Preparazione dura mt_hi8cVycbwn Modellazione con schizzi;mt_ZFwPZaDJ0_ Registrazione dei datiUtilizza schizzi per esprimere il modello, registrare i punti bloccati e il numero di richieste di aiuto; confrontare V1/V2 e spiegare una modifica. La modalità di trasferimento della progettazione scientifica e del confronto all'interno dell'aula non pretende di aver padroneggiato tutto il contenuto della materia originaria. Valuta → Crea.

Impalcatura insufficiente: esercizi di rotazione del corpo → Indicando lo schizzo per illustrare → Modello di adulti che scrive una nota comportamentale. Non esiste una soglia di eliminazione per i tag relativi all'età. Citare solo gli argomenti e le mappe e non copiare il testo degli standard del corso a monte.

Tassonomia delle abilità del marmo (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmo) · conmarble.com · concesso in licenza con ODbL 1.0 (database) e CC BY-SA 4.0 (contenuto).