html Panduan Fasilitator · Desainer Labirin Kecil
AHALAB / Panduan FasilitatorKursus pulang

Waktunya istirahat

Setiap 30 menit, luangkan waktu 5–10 menit dari layar. Lihatlah ke kejauhan melalui jendela, atau cobalah menebak binatang, meniru gerakan, labirin kertas, catur, atau Hutan. Jangan beralih ke telepon atau video saat istirahat. Orang dewasa mencatat waktu; anak-anak dapat beristirahat lebih cepat jika mereka membutuhkannya. Sertakan waktu istirahat dalam total waktu pelajaran, persingkat tugas atau presentasi komputer. Untuk sesi sekitar dua jam, rencanakan istirahat sekitar menit 30, 60 dan 90.

Gambarlah sebuah labirin, mintalah seorang teman untuk mencobanya, lalu buatlah perubahan

Desainer Labirin Kecil

Bagaimana cara mendesain labirin yang menantang namun tetap menyemangati teman untuk terus bermain?

Cocok untuk pemula. Kelompokkan siswa berdasarkan keterampilan membaca dan pengoperasian mereka yang sebenarnya; K1–3 memiliki arti yang berbeda di sekolah yang berbeda, jadi kami menggunakan usia sebagai acuan di sini. Pengaturan default: 90 menit, berpasangan, satu komputer per pasang. Perancang Kecil bertindak sebagai pemimpin kreatif dan penolong sejawat; orang dewasa bertindak sebagai pendukung kelas.

Kartu Tugas Siswa →
Hasil untuk bagian ini:Setiap pasangan memberikan level koleksi yang dapat dimainkan, sketsa desain kertas, catatan uji permainan nyata, dan satu revisi yang beralasan. 10 level tersebut adalah contoh perpustakaan, bukan tantangan kelas yang wajib; playtest Level 1 hanya 3–5 menit sebelum memulai pembuatan.

Persiapan dan Peran Pra-Kelas

Persiapan Pra-Kelas Dewasa

  • Mulai layanan lokal di setiap perangkat, buka Level 1 dan Level Workbench; uji gerakan, memutar, mengumpulkan, menekan E untuk menaiki tangga, berjalan di atas tembok, dan mengekspor; periksa volumenya.
  • Cetak satu kartu tugas per pasang, siapkan kertas kotak, pensil, dan empat pulpen warna; memproyeksikan satu komputer fasilitator.
  • Tinjau sketsa aslinya bersama Desainer Cilik: Di mana pintu masuknya? Apa arti garis horizontal? Apakah rute atas terhubung? Catat pengamatannya terlebih dahulu, lalu sesuaikan petanya.
  • Menyetujui sinyal bantuan selama playtesting; jika kontrol mouse sulit, gunakan tombol panah. Jika perlu, gunakan jari di atas kertas untuk menelusuri jalurnya.
  • Gunakan hanya level koleksi di babak pertama. Level monster diperuntukkan bagi mereka yang ingin mencobanya nanti; jangan gunakan performa tempur sebagai penilaian pembelajaran.

Tiga Peran Pembantu Sebaya

  • Bagikan inspirasi:Tunjukkan sketsamu dan katakan, “Aku ingin temanku…”
  • Peragakan satu tindakan:Pindahkan kristal cahaya di editor, uji coba, dan katakan apakah efeknya berubah.
  • Ajukan satu pertanyaan:Sambil beredar, tanyakan, “Kamu ingin temanmu berpikir seperti apa?” Dengarkan sebelum memberi nasihat.

Orang dewasa menangani peralatan, waktu, instruksi membaca, dan masalah yang tidak terduga. Peer helper tidak perlu menyelesaikan semua permasalahan komputer sendirian, ataupun menyelesaikan pekerjaan untuk teman sekelasnya.

Alur Pelajaran 90 Menit

WaktuApa yang sedang dilakukan anak-anakPembantu Sebaya/Tindakan Orang DewasaBukti Terlihat
0–8 menitLihatlah peta yang digambar tangan, temukan awal dan keluar; gunakan tubuh untuk memerankan “maju dua langkah, belok kanan.”Rekan pembantu berbagi inspirasi selama 1 menit; dewasa memeriksa pintu masuk: arah kiri/kanan, klik mouse, dan menyatakan apa yang akan dilakukan komputer dengan mengikuti instruksi.Dapat mengucapkan atau mendemonstrasikan instruksi maju dan berbelok.
8–16 menitLakukan uji coba Level 1 secara bergiliran, masing-masing sekitar 3 menit; berbagi satu rasa ingin tahu dan satu kebingungan.Pembantu sejawat mendemonstrasikan gerakan, putaran, dan pengumpulan. Orang dewasa mengatur waktu aktivitas dan mengingatkan mereka bahwa penyelesaian tidak diperlukan; jika hilang, gunakan tanda atau kunang-kunang.“Saya tidak tahu harus ke mana di tikungan ini.”
16–24 menitAmati jalur yang sama; letakkan kristal ringan di depan terlebih dahulu, lalu setelah tikungan, dan prediksi bagaimana pemain akan bergerak.Pembantu sejawat mendemonstrasikan satu siklus: “usulkan ide → ubah satu kotak → tes bermain → putuskan untuk tetap.”Dapat menghubungkan desainnya dengan perilaku pemain.
24–36 menitGambarkan level Anda sendiri di kartu tugas: 1 titik awal, 1 tangga menempel ke dinding, 1 pintu keluar di atas dinding, 1–3 kristal ringan, dan setidaknya 1 putaran.Seorang rekan menelusuri jalan dengan jarinya. Orang dewasa bertanya, "Bisakah kamu mengumpulkan semua harta karun? Setelah menaiki tangga, bisakah kamu berjalan menyusuri bagian atas tembok menuju pintu?" Tawarkan dukungan untuk dikte jika diperlukan.Sketsa kertas dan satu aturan untuk menyelesaikan level.
36–41 poinBeristirahatlah sejenak dari layar dan tunjukkan rute satu sama lain dengan tubuh Anda.Peralatan pemrosesan orang dewasa macet dan guru kecil sedang beristirahat.Relaksasi dan pemfokusan ulang.
41–58 poinGunakan meja kerja untuk memodifikasi templat atau menggambar ulang jalan, menempatkan target, dan memasukkan 3D setelah verifikasi; tukarkan mouse di tengah jalan.Setiap grup memiliki "Pembangun Jalan" dan "Pemeriksa Aturan", dan penjaga berganti setelah 8 menit. Orang dewasa membaca petunjuk verifikasi dan tidak memilih rute untuk anak-anak.Tingkat versi pertama yang dapat dicapai, ekspor V1.
58–68 poinTukar uji coba dengan kelompok lain, tanpa penjelasan dari penulis selama 60 detik pertama; maksimal 3 menit per percobaan.Guru bertanya, "Apa yang kamu lihat?" Orang dewasa membantu mencatat posisi jeda, berapa kali bantuan, dan apakah target dipahami.Umpan balik yang berisi lokasi dan tindakan tertentu.
68–80 poinHanya mengubah satu faktor, silakan bermain lagi dengan teman yang sama; ekspor V2 dan isikan alasan modifikasinya.Orang dewasa mengingatkan titik awal dan tugas yang sama; guru bertanya “Apa yang berbeda sekarang?”V1 / V2, satu perbedaan, satu hasil tes ulang.
80–90 poinSetiap kelompok memiliki waktu 1 menit untuk mempresentasikan satu modifikasi dan satu hal yang masih ingin mereka ubah.Guru cilik menjadi pembawa acara pameran. Bantuan orang dewasa menyimpan JSON dengan kartu kertas, menerima catatan keluar."Saya mengetahuinya...jadi saya mengubahnya...dan mencoba lagi..."

Bila jumlah rombongan lebih dari 6 orang, maka akan diubah menjadi pameran jalan kaki roda dua. Jika Anda hanya punya waktu 60 menit: mulailah bekerja dengan template, kompres draf kertas dan demonstrasi; pertahankan dua percobaan dan satu modifikasi di antaranya.

Guru kecil tinggal mengikuti instruksinya

Pembukaan · Sekitar 60 detik

"Ini adalah peta yang saya gambar. Saya ingin tahu bagaimana rasanya berdiri di dalamnya dan hanya melihat apa yang ada di depan Anda? Hari ini Anda juga bisa menjadi perancang labirin. Mari kita berjalan beberapa langkah terlebih dahulu lalu membuat labirin Anda sendiri. Anda dapat memutuskan bagaimana jalannya berbelok dan di mana harta karun itu disembunyikan. Terakhir, mintalah seorang teman untuk mencobanya dan lihat apakah dia berjalan sesuai keinginan Anda."

Uji coba dan modifikasi · Tiga kalimat

"Berikan mouse ke temanmu dulu dan mari kita tonton sebentar."
"Menurut Anda, ke mana Anda bisa pergi?"
"Mari kita ubah satu hal dan biarkan dia mencobanya lagi untuk melihat apakah itu membantu."

Mengalami masalah komputer: "Mari kita tuliskan masalahnya dan minta bantuan Guru Da. Biarkan saya melihat desain kertas Anda terlebih dahulu."

Tugas yang sama, tiga kedalaman

KesiapanPersyaratan pekerjaanPenjepit dewasaPenjelasan siswa
Mulai · Kebanyakan berusia 6 tahunUbah templat, 1 putaran, 1–2 kristal ringan; dapat berjalan dari titik awal hingga pintu keluar.Peragakan kiri dan kanan dengan benda nyata; orang dewasa membaca tombol dan aturan, dan anak memutuskan di mana harus mengklik.Jelaskan langkah-langkahnya: "Kumpulkan kristal cahaya terlebih dahulu, lalu panjat tangga, dan berjalanlah menyusuri bagian atas tembok menuju pintu."
Mahir · Kebanyakan berusia 7 tahunDesain 1 garpu, 2–3 kristal ringan; tinggalkan petunjuk.Gunakan jari Anda di atas kertas untuk memverifikasi setiap tujuan tanpa secara langsung menunjukkan rute yang benar."Saya meletakkan kristal cahaya di sini agar dia menemukan cara lain."
Perluas · Siswa terbanyakBandingkan tugas yang sama di V1/V2, ubah faktornya dan catat jumlah panggilan bantuan.Harap diperhatikan bahwa uji coba kedua mungkin juga lebih cepat karena sudah familiar dengan petanya. Jangan menarik kesimpulan hanya dengan melihat detik-detiknya.Mendukung pilihan dengan perilaku tertentu; kunci tindak lanjut atau kartu peraturan patroli dapat dirancang.

Ini adalah tingkat dukungan, bukan label kemampuan tetap. Anak yang mau menggambar tetapi tidak mau mengetik dapat menggunakan kuas dan dikte; anak yang bisa membaca cepat sebaiknya juga membuat karya kecil terlebih dahulu.

Cara meningkatkan tantangan di sepuluh level secara bertahap

Level pertama mempertahankan gaya gambar tangan dan membutuhkan pengumpulan 3 kristal ringan. Level 2–3 memperkenalkan garpu dan kunci; Level 4 menampilkan patroli, jalan memutar, atau memukul mundur musuh; dari Level 5, cahaya sekitar dimatikan, mengharuskan pemain mencari sumber api untuk mendapatkan tinder dan kemudian menyalakan obor satu per satu; Level 6–8 menggabungkan pengumpulan, kunci, dan jumlah penolakan tertentu; Level 9–10 memperluas cakupan eksplorasi dan jumlah kondisi. Untuk kondisi detail, lihatTabel tingkat halaman beranda kursus。

Kesulitan saat ini didasarkan pada asumsi desain: level pertama mungkin tidak memakan waktu paling singkat karena koridor panjang di peta asli. Setelah pengajaran percobaan yang sebenarnya, catat titik balik yang macet, titik pencarian bantuan aktif dan titik menyerah, lalu sesuaikan posisi kristal cahaya, panjang cabang atau jumlah target di setiap level.

Evaluasi pekerjaan dan jangan berikan poin karena "bermain cepat"

Dimensi observasiButuh dukunganLakukan secara mandiriDapat dijelaskan dengan bukti
Aturannya jelasMembutuhkan bantuan orang dewasa dalam menyatakan target.Beri tahu saya apa yang harus dikumpulkan dan cara melewati level tersebut.Teman dapat mulai mengambil tindakan setelah mendengarkannya.
Jalur yang dapat dijangkauAda juga target yang diblokir oleh tembok.Jalani semua tujuan dan keluarlah sendiri.dapat menunjukkan persimpangan jalan.
Amati temanSelama uji coba, saya terus memberi tahu teman-teman saya cara menuju ke sana.Amati secara diam-diam dan catat titik macet.Bedakan antara “Saya pikir” dan “apa yang sebenarnya dilakukan teman saya”.
Dimodifikasi berdasarkan buktiUbah saja warnanya atau tambahkan secara acak.Buat satu perubahan berdasarkan masukan dan uji lagi.Gunakan tindakan sebelum dan sesudah untuk menjelaskan alasan mempertahankan atau membatalkan modifikasi.

Catatan keluar: ① Salah satu aturan saya adalah... ② Teman saya mampir di... ③ Saya mengubahnya... ④ Saya ingin mencobanya lain kali... Anda diperbolehkan menggambar, mengidentifikasi orang, atau merekam dikte lokal, yang akan ditulis oleh orang dewasa.

Poin dan panduan umum yang macet

SituasiKalimat Guru selanjutnyaLangkah selanjutnya
Anak itu memblokir semua jalan"Pertama berjalan dari S ke L, lalu berjalan sepanjang kisi-kisi dinding yang gelap ke D. Bolehkah?"Temukan breakpoint di kertas, buka hanya satu grid, lalu jalankan verifikasi.
Sahabat selalu memberitahukan rute secara langsung"Pertama lihat ke mana temanmu ingin pergi. Ini juga merupakan petunjuk desainnya."Berikan pena tulis kepada penulis dan jangan menjelaskan pada menit pertama.
Anak itu hanya ingin menambah monster lagi"Apakah kamu ingin temanmu gugup, atau kamu ingin dia belajar menunggu?"Pertama ambil kartu peraturan patroli; pelajaran ini mempertahankan level koleksi yang dapat dimainkan sebagai desain yang diperluas.
Kesulitan pengoperasian atau tidak dapat beradaptasi dengan 3D"Anda menunjukkan jalannya dan membiarkan mitra Anda beroperasi; kami akan mengubahnya nanti."Gunakan tombol panah sebagai pengganti mouse, dan berjalanlah di atas kertas menjauhi layar; pengalaman 3D berkelanjutan tidak diperlukan.
Tidak menyelesaikan level pertama"Ayo main di sini dulu, giliran kita menggambar labirin kita sendiri."Masuk editor tepat waktu; tidak memerlukan penyelesaian level sebagai prasyarat untuk pembuatan.

Dimana PBL dan AI cocok dengan pelajaran ini

Subjek sebenarnya adalah sesama penguji; pertanyaan utamanya adalah bagaimana menyeimbangkan tantangan dan pemahaman. Anak berhak memilih peta dan aturan. Setelah mendapat masukan dan revisi dari rekan sejawat, karya tersebut dijelaskan di pameran kelas. Ini adalah pengenalan singkat tentang pembelajaran berbasis proyek; eksplorasi lebih mendalam dapat dilanjutkan pada 2–3 pembelajaran berikutnya.

AI dapat didemonstrasikan oleh orang dewasa di komputer screen-casting: pertama dengarkan niat anak, minta AI untuk mengulanginya, lalu bawa kembali saran tersebut ke permainan sebenarnya untuk diuji, dan akhirnya anak memutuskan untuk menyimpannya. Anda dapat menyelesaikan kelas tanpa akun AI, dan editor berjalan sepenuhnya secara lokal.

Kata-kata perintah opsional yang dimasukkan oleh orang dewasa: "Saya ingin membuat labirin koleksi untuk teman sekelas dan teman saya yang baru pertama kali berpartisipasi. Teman saya baru saja berhenti di sudut __. Saya hanya ingin mengubah __. Harap ulangi tujuan saya terlebih dahulu dan usulkan perubahan yang dapat diverifikasi tanpa menambahkan gameplay baru. Kami akan mencobanya dan memutuskan apakah akan mengadopsinya."

Saran untuk pelajaran lanjutan: Pelajaran kedua didedikasikan untuk menguji dua perintah; pelajaran ketiga memperkenalkan kunci atau aturan NPC, memprediksinya terlebih dahulu di atas kertas, dan kemudian membantu orang dewasa untuk menerapkannya. Uji coba pendamping dan satu modifikasi masih dipertahankan setiap saat.

Referensi Desain Proyek PBLWorks: Elemen Desain Proyek PBL Standar Emas. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.

Tujuan pembelajaran yang dapat ditelusuri

Level Bloom Utama: Penciptaan (membuat level); Tingkat dukungan: Evaluasi (pilih modifikasi menggunakan bukti uji coba). Nama subjek sumber dipertahankan dalam tabel di bawah. Kegiatan bahasa Mandarin dirancang untuk ditransfer ke kursus ini dan tidak berarti bahwa semua persyaratan mata pelajaran sumber terkait telah selesai.

Waktu/usia proyekTema marmerTopik persiapanBukti / Kegiatan / Bloom
Beritahu peraturannya · Peserta pertama kali
Tahap masuk perencanaan sumber
mt__p5n8z5soJ
Petunjuk Langkah demi Langkah
Persiapan Keras mt_XbGfVhfiUz
Komputer dalam Kehidupan Sehari-hari
Jelaskan urutannya: "Kumpulkan dulu, lalu naiki tangga, dan terakhir berjalan menyusuri bagian atas tembok menuju pintu." Prediksikan apa yang akan terjadi jika satu langkah terlewatkan. Gunakan demonstrasi masuk dan kartu peraturan untuk beralih dari pemahaman ke penerapan.
Gambarkan rute · Peserta pertama kali
Tahap masuk perencanaan sumber
mt_TdV9YGJEoY
Posisi, arah, dan gerakan
Persiapan Keras mt_qeZYF6HZ4o Bahasa Posisi;mt_Y9XKzLrUAZ Belokan & ArahGunakan belokan maju dan kiri/kanan untuk mendeskripsikan dan menerapkan berjalan di suatu bagian jalan; gambar kertas sesuai dengan gambar digital. Tingkat awal menunjukkan kiri dan kanan; tingkat ekspansi menyatakan putaran seperempat. Terapkan → Buat.
Bandingkan versi · Peserta pertama kali
Tahap masuk perencanaan sumber
mt_nNYo5A-7Bl
Membandingkan Solusi Desain
Persiapan Keras mt_hi8cVycbwn Pemodelan dengan Sketsa;mt_ZFwPZaDJ0_ Merekam DataGunakan sketsa untuk mengekspresikan model, mencatat titik-titik macet dan jumlah permintaan bantuan; bandingkan V1 / V2 dan jelaskan modifikasinya. Metode transfer desain ilmiah dan perbandingan di dalam kelas tidak mengklaim telah menguasai seluruh isi mata pelajaran aslinya. Evaluasi → Buat.

Perancah tidak memadai: Latihan memutar tubuh → Menunjuk sketsa untuk diilustrasikan → Model orang dewasa menulis catatan perilaku. Tidak ada ambang batas eliminasi untuk tag usia. Hanya mengutip topik dan peta, dan jangan menyalin teks standar kursus hulu.

Taksonomi Keterampilan Marmer (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmer) · denganmarble.com · berlisensi di bawah ODbL 1.0 (database) dan CC BY-SA 4.0 (konten).