Waktunya istirahat
Setiap 30 menit, luangkan waktu 5–10 menit dari layar. Lihatlah ke kejauhan melalui jendela, atau cobalah menebak binatang, meniru gerakan, labirin kertas, catur, atau Hutan. Jangan beralih ke telepon atau video saat istirahat. Orang dewasa mencatat waktu; anak-anak dapat beristirahat lebih cepat jika mereka membutuhkannya. Sertakan waktu istirahat dalam total waktu pelajaran, persingkat tugas atau presentasi komputer. Untuk sesi sekitar dua jam, rencanakan istirahat sekitar menit 30, 60 dan 90.
Gambarlah sebuah labirin, mintalah seorang teman untuk mencobanya, lalu buatlah perubahanDesainer Labirin Kecil
Bagaimana cara mendesain labirin yang menantang namun tetap menyemangati teman untuk terus bermain?
Cocok untuk pemula. Kelompokkan siswa berdasarkan keterampilan membaca dan pengoperasian mereka yang sebenarnya; K1–3 memiliki arti yang berbeda di sekolah yang berbeda, jadi kami menggunakan usia sebagai acuan di sini. Pengaturan default: 90 menit, berpasangan, satu komputer per pasang. Perancang Kecil bertindak sebagai pemimpin kreatif dan penolong sejawat; orang dewasa bertindak sebagai pendukung kelas.
Hasil untuk bagian ini:Setiap pasangan memberikan level koleksi yang dapat dimainkan, sketsa desain kertas, catatan uji permainan nyata, dan satu revisi yang beralasan. 10 level tersebut adalah contoh perpustakaan, bukan tantangan kelas yang wajib; playtest Level 1 hanya 3–5 menit sebelum memulai pembuatan.
Persiapan dan Peran Pra-Kelas
Persiapan Pra-Kelas Dewasa
- Mulai layanan lokal di setiap perangkat, buka Level 1 dan Level Workbench; uji gerakan, memutar, mengumpulkan, menekan E untuk menaiki tangga, berjalan di atas tembok, dan mengekspor; periksa volumenya.
- Cetak satu kartu tugas per pasang, siapkan kertas kotak, pensil, dan empat pulpen warna; memproyeksikan satu komputer fasilitator.
- Tinjau sketsa aslinya bersama Desainer Cilik: Di mana pintu masuknya? Apa arti garis horizontal? Apakah rute atas terhubung? Catat pengamatannya terlebih dahulu, lalu sesuaikan petanya.
- Menyetujui sinyal bantuan selama playtesting; jika kontrol mouse sulit, gunakan tombol panah. Jika perlu, gunakan jari di atas kertas untuk menelusuri jalurnya.
- Gunakan hanya level koleksi di babak pertama. Level monster diperuntukkan bagi mereka yang ingin mencobanya nanti; jangan gunakan performa tempur sebagai penilaian pembelajaran.
Tiga Peran Pembantu Sebaya
- Bagikan inspirasi:Tunjukkan sketsamu dan katakan, “Aku ingin temanku…”
- Peragakan satu tindakan:Pindahkan kristal cahaya di editor, uji coba, dan katakan apakah efeknya berubah.
- Ajukan satu pertanyaan:Sambil beredar, tanyakan, “Kamu ingin temanmu berpikir seperti apa?” Dengarkan sebelum memberi nasihat.
Orang dewasa menangani peralatan, waktu, instruksi membaca, dan masalah yang tidak terduga. Peer helper tidak perlu menyelesaikan semua permasalahan komputer sendirian, ataupun menyelesaikan pekerjaan untuk teman sekelasnya.
Alur Pelajaran 90 Menit
Bila jumlah rombongan lebih dari 6 orang, maka akan diubah menjadi pameran jalan kaki roda dua. Jika Anda hanya punya waktu 60 menit: mulailah bekerja dengan template, kompres draf kertas dan demonstrasi; pertahankan dua percobaan dan satu modifikasi di antaranya.
Guru kecil tinggal mengikuti instruksinya
Pembukaan · Sekitar 60 detik
"Ini adalah peta yang saya gambar. Saya ingin tahu bagaimana rasanya berdiri di dalamnya dan hanya melihat apa yang ada di depan Anda? Hari ini Anda juga bisa menjadi perancang labirin. Mari kita berjalan beberapa langkah terlebih dahulu lalu membuat labirin Anda sendiri. Anda dapat memutuskan bagaimana jalannya berbelok dan di mana harta karun itu disembunyikan. Terakhir, mintalah seorang teman untuk mencobanya dan lihat apakah dia berjalan sesuai keinginan Anda."
Uji coba dan modifikasi · Tiga kalimat
"Berikan mouse ke temanmu dulu dan mari kita tonton sebentar."
"Menurut Anda, ke mana Anda bisa pergi?"
"Mari kita ubah satu hal dan biarkan dia mencobanya lagi untuk melihat apakah itu membantu."
Mengalami masalah komputer: "Mari kita tuliskan masalahnya dan minta bantuan Guru Da. Biarkan saya melihat desain kertas Anda terlebih dahulu."
Tugas yang sama, tiga kedalaman
Ini adalah tingkat dukungan, bukan label kemampuan tetap. Anak yang mau menggambar tetapi tidak mau mengetik dapat menggunakan kuas dan dikte; anak yang bisa membaca cepat sebaiknya juga membuat karya kecil terlebih dahulu.
Cara meningkatkan tantangan di sepuluh level secara bertahap
Level pertama mempertahankan gaya gambar tangan dan membutuhkan pengumpulan 3 kristal ringan. Level 2–3 memperkenalkan garpu dan kunci; Level 4 menampilkan patroli, jalan memutar, atau memukul mundur musuh; dari Level 5, cahaya sekitar dimatikan, mengharuskan pemain mencari sumber api untuk mendapatkan tinder dan kemudian menyalakan obor satu per satu; Level 6–8 menggabungkan pengumpulan, kunci, dan jumlah penolakan tertentu; Level 9–10 memperluas cakupan eksplorasi dan jumlah kondisi. Untuk kondisi detail, lihatTabel tingkat halaman beranda kursus。
- Lulusnya "semua puas":Anda memerlukan cukup banyak item yang dikumpulkan, kunci, dan musuh yang dikalahkan. Terakhir, naiki tangga dan berjalanlah menyusuri bagian atas tembok menuju pintu keluar. Berdiri di depan tangga tidak menyelesaikan level; pintu hanya muncul setelah Anda naik ke dinding.
- Cukup diketahui:Tembok dan jalan terlihat di depan Anda, namun tidak setelah berbelok di tikungan; tidak ada peta global. Rambu-rambu jalan membantu saya mengingat, dan kunang-kunang hanya mengingatkan saya pada beberapa langkah di dekatnya.
- Kegagalan dapat dimengerti:Saat kamu bertemu monster, kamu akan menjatuhkan hati dan kembali ke pintu masuk. Barang yang dikumpulkan akan disimpan. Tidak ada hitungan mundur. Anda dapat mencoba lagi setelah tiga hati habis.
- Coba lagi masuk akal:Tata letak level yang sama telah diperbaiki, dan anak-anak dapat menggunakan pengalaman mereka sebelumnya. Level yang berbeda menggunakan peta dan aturan yang berbeda.
- Dua bagian rute:Tempatkan tangga L editor di jalan menghadap dinding, dan pintu keluar D pada ubin dinding yang terhubung. Pintu tidak dapat ditempatkan hanya di tempat tangga itu mendarat; pemain harus berjalan jauh di sepanjang bagian atas tembok. Kamu bisa naik ke atas untuk mengamati meski belum mengumpulkan semua item, lalu tekan E untuk menuruni tangga. Pagar pembatas dan pembatas benturan di bagian atas dinding mencegah terjatuh.
- Batasan desain kelas:Editor anak menyelesaikan level koleksi terlebih dahulu; kunci berikutnya dan aturan NPC diperluas oleh orang dewasa di data level.
Kesulitan saat ini didasarkan pada asumsi desain: level pertama mungkin tidak memakan waktu paling singkat karena koridor panjang di peta asli. Setelah pengajaran percobaan yang sebenarnya, catat titik balik yang macet, titik pencarian bantuan aktif dan titik menyerah, lalu sesuaikan posisi kristal cahaya, panjang cabang atau jumlah target di setiap level.
Evaluasi pekerjaan dan jangan berikan poin karena "bermain cepat"
Catatan keluar: ① Salah satu aturan saya adalah... ② Teman saya mampir di... ③ Saya mengubahnya... ④ Saya ingin mencobanya lain kali... Anda diperbolehkan menggambar, mengidentifikasi orang, atau merekam dikte lokal, yang akan ditulis oleh orang dewasa.
Poin dan panduan umum yang macet
Dimana PBL dan AI cocok dengan pelajaran ini
Subjek sebenarnya adalah sesama penguji; pertanyaan utamanya adalah bagaimana menyeimbangkan tantangan dan pemahaman. Anak berhak memilih peta dan aturan. Setelah mendapat masukan dan revisi dari rekan sejawat, karya tersebut dijelaskan di pameran kelas. Ini adalah pengenalan singkat tentang pembelajaran berbasis proyek; eksplorasi lebih mendalam dapat dilanjutkan pada 2–3 pembelajaran berikutnya.
AI dapat didemonstrasikan oleh orang dewasa di komputer screen-casting: pertama dengarkan niat anak, minta AI untuk mengulanginya, lalu bawa kembali saran tersebut ke permainan sebenarnya untuk diuji, dan akhirnya anak memutuskan untuk menyimpannya. Anda dapat menyelesaikan kelas tanpa akun AI, dan editor berjalan sepenuhnya secara lokal.
Kata-kata perintah opsional yang dimasukkan oleh orang dewasa: "Saya ingin membuat labirin koleksi untuk teman sekelas dan teman saya yang baru pertama kali berpartisipasi. Teman saya baru saja berhenti di sudut __. Saya hanya ingin mengubah __. Harap ulangi tujuan saya terlebih dahulu dan usulkan perubahan yang dapat diverifikasi tanpa menambahkan gameplay baru. Kami akan mencobanya dan memutuskan apakah akan mengadopsinya."
Saran untuk pelajaran lanjutan: Pelajaran kedua didedikasikan untuk menguji dua perintah; pelajaran ketiga memperkenalkan kunci atau aturan NPC, memprediksinya terlebih dahulu di atas kertas, dan kemudian membantu orang dewasa untuk menerapkannya. Uji coba pendamping dan satu modifikasi masih dipertahankan setiap saat.
Referensi Desain Proyek PBLWorks: Elemen Desain Proyek PBL Standar Emas. This class process and age-specific scaffolding are independently designed by AHALab.
Tujuan pembelajaran yang dapat ditelusuri
Level Bloom Utama: Penciptaan (membuat level); Tingkat dukungan: Evaluasi (pilih modifikasi menggunakan bukti uji coba). Nama subjek sumber dipertahankan dalam tabel di bawah. Kegiatan bahasa Mandarin dirancang untuk ditransfer ke kursus ini dan tidak berarti bahwa semua persyaratan mata pelajaran sumber terkait telah selesai.
Perancah tidak memadai: Latihan memutar tubuh → Menunjuk sketsa untuk diilustrasikan → Model orang dewasa menulis catatan perilaku. Tidak ada ambang batas eliminasi untuk tag usia. Hanya mengutip topik dan peta, dan jangan menyalin teks standar kursus hulu.
Taksonomi Keterampilan Marmer (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marmer) · denganmarble.com · berlisensi di bawah ODbL 1.0 (database) dan CC BY-SA 4.0 (konten).