Une pause avant de continuer
Toutes les 30 minutes environ, prévoyez 5 à 10 minutes sans écran : regarder au loin par la fenêtre, deviner un animal, imiter des mouvements, faire un labyrinthe sur papier ou jouer aux échecs ou au jeu de plateau Jungle. Pendant la pause, ne passez pas au téléphone ni à une vidéo. Un adulte rappelle les pauses ; les enfants peuvent en prendre une plus tôt si nécessaire. Intégrez-les à la durée totale en raccourcissant les activités sur ordinateur ou les présentations. Pour une séance de deux heures environ, prévoyez des pauses vers la 30e, la 60e et la 90e minute.
Dessinez un labyrinthe, demandez à vos amis de l'essayer, puis modifiez-lePetit concepteur de labyrinthe
Comment concevoir un labyrinthe « un peu stimulant mais qui donne envie aux amis de continuer à jouer » ?
Âge applicable Les étudiants qui participent pour la première fois seront stratifiés en fonction de leur niveau d'alphabétisation et de leur niveau opérationnel réels ; K1-3 a des significations différentes selon les écoles, et l'âge prévaudra ici. La durée par défaut est de 90 minutes, équipes de deux personnes, un ordinateur par équipe. Les jeunes designers servent de sponsors créatifs et de jeunes enseignants, et les adultes servent de soutien en classe.
Les résultats de cette section :Chaque groupe se voit livrer un niveau de collection jouable, un design sur papier, un véritable dossier d'essai et une modification motivée. Le niveau 10 est une bibliothèque d'échantillons, pas un devoir en classe ; il vous suffit de jouer au premier niveau pendant 3 à 5 minutes avant de pouvoir commencer à créer.
Préparation des cours et répartition du travail
Préparation cours adultes
- Démarrez le service local sur chaque appareil, ouvrez le premier niveau et le niveau workbench ; essayez de bouger, de tourner, de collecter, d'appuyer sur E pour monter et descendre l'échelle, de marcher sur le haut du mur et d'exporter, et confirmez le volume.
- Imprimez une fiche de tâche pour chaque groupe, préparez du papier millimétré, des crayons et des stylos de quatre couleurs ; projeter l'écran sur l'ordinateur d'un enseignant.
- Comparez le manuscrit original avec le jeune designer : Où est l'entrée ? Que signifie la barre horizontale ? La voie supérieure est-elle connectée ? Enregistrez d’abord, puis ajustez la carte.
- J'ai accepté d'essayer le signal d'aide ; lorsque l'utilisation de la souris est difficile, utilisez plutôt les touches fléchées. Lorsque vous devez vous éloigner de l’écran, vous pouvez utiliser vos doigts pour vous éloigner du papier.
- Au premier tour, seul le niveau de collecte est utilisé. Monster Level est une expérience de suivi pour ceux qui sont prêts à l'essayer, et les performances au combat ne sont pas utilisées comme une évaluation de l'apprentissage.
Les trois responsabilités d'un jeune enseignant
- Parlez d'inspiration :Montrez votre manuscrit et dites "Je veux que mes amis soient ici..."
- Démontrer une action :Déplacez un cristal de lumière dans l'éditeur et essayez-le pour voir si l'effet change.
- Posez une question :Lors de l'inspection, demandez : « À quoi voulez-vous que votre ami pense ? » Après avoir écouté, donnez des suggestions.
Les adultes sont responsables du matériel, du temps, des questions de lecture et des points bloqués inattendus. Les jeunes enseignants n’ont pas besoin de résoudre seuls tous les problèmes informatiques, ni de réaliser des travaux pour leurs camarades de classe.
Rythme de cours de 90 minutes
Lorsqu'il y aura plus de 6 groupes, l'exposition sera transformée en une exposition à pied sur deux roues. Si vous ne disposez que de 60 minutes : commencez à travailler avec un modèle, compressez le brouillon papier et la démonstration ; gardez deux essais et une modification entre les deux.
Le petit professeur n'a qu'à suivre les instructions
Ouverture · Environ 60 secondes
"C'est une carte que j'ai dessinée. Je veux savoir ce que cela ferait de se tenir dessus et de voir uniquement ce qui est devant vous ? Aujourd'hui, vous pouvez aussi devenir un concepteur de labyrinthe. Faisons d'abord quelques pas, puis créons votre propre labyrinthe. Vous pouvez décider comment le chemin tourne et où le trésor est caché. Enfin, demandez à un ami de l'essayer et voyez s'il marche comme vous le souhaitez."
Essai et modification · Trois phrases
"Donnez d'abord la souris à votre ami et observons-la pendant une minute."
« Dans quelle direction pensais-tu pouvoir aller ? »
"Changeons une chose et laissons-le réessayer pour voir si cela aide."
Problèmes informatiques rencontrés : « Écrivons le problème et demandons de l'aide au professeur Da. Laissez-moi d'abord jeter un œil à la conception de votre papier.
Même tâche, trois profondeurs
Il s'agit de niveaux de support et non d'étiquettes de fonctionnalités fixes. Les enfants qui veulent dessiner mais qui ne veulent pas taper à la machine peuvent utiliser des pinceaux et la dictée ; les enfants qui savent lire rapidement devraient également commencer par faire de petits travaux.
Comment augmenter progressivement le défi dans les dix niveaux
Le premier niveau conserve les éléments peints à la main et collecte 3 cristaux de lumière. Les niveaux 2 à 3 présentent les fourchettes et les clés ; Le niveau 4 observe les patrouilles, les détours ou les repoussages ; à partir des niveaux 5, éteignez la lumière ambiante, trouvez d'abord une source de feu pour obtenir de l'amadou, puis allumez les torches une par une ; Les niveaux 6 à 8 combinent la collecte, les clés et les numéros de répulsion désignés ; Les niveaux 9 à 10 élargissent la portée de l’exploration et le nombre de conditions. Pour les conditions détaillées, voirTableau des niveaux de la page d'accueil du cours。
- Le pass est "tous satisfaits" :Le nombre de collectes est suffisant, le nombre de clés est suffisant, et le nombre d'adversaires repoussés est suffisant. Ensuite, on grimpe l'échelle et on marche sur le haut du mur jusqu'à la porte de sortie. Se tenir devant l'échelle ne permet pas de valider le niveau ; la porte n'apparaît qu'une fois grimpé au-dessus du mur.
- Modérément inconnu :Les murs et les routes sont visibles devant vous, mais pas après avoir tourné le coin ; il n'y a pas de carte globale. Les panneaux routiers m'aident à me souvenir et les lucioles ne me rappellent que quelques marches à proximité.
- L'échec est compréhensible :Lorsque vous rencontrez un monstre, vous lâchez un cœur et retournez à l'entrée. Les objets collectés seront conservés. Il n'y a pas de compte à rebours. Vous pouvez réessayer une fois que trois cœurs sont épuisés.
- Réessayer est logique :La disposition du même niveau est fixe et les enfants peuvent utiliser leur expérience précédente. Différents niveaux utilisent différentes cartes et règles.
- Deux tronçons de parcours :L'échelle L de l'éditeur est placée sur la route contre le mur, et la porte de sortie D est placée sur la grille murale connectée. La porte ne peut pas simplement être placée au pied de l'échelle, le joueur doit également marcher jusqu'au sommet du mur. Vous pouvez également grimper pour observer si vous n'avez pas récupéré tous les objets, puis appuyer sur E pour descendre de l'échelle. Les garde-corps supérieurs et les limites de collision empêchent les chutes.
- Limites de conception de la salle de classe :L'éditeur de l'enfant termine d'abord le niveau de collection ; les clés suivantes et les règles des PNJ sont développées par les adultes dans les données de niveau.
La difficulté actuelle est basée sur l'hypothèse de conception : le premier niveau ne prendra peut-être pas le temps le plus court en raison du long couloir de la carte originale. Après l'enseignement d'essai proprement dit, enregistrez les points bloqués, les points de recherche d'aide active et d'abandon, puis ajustez la position du cristal lumineux, la longueur de la branche ou le nombre de cibles dans chaque niveau.
Évaluer le travail et ne pas donner de points pour "jouer vite"
Note de sortie : ① Une de mes règles est... ② Mon ami s'est arrêté à... ③ Je l'ai modifié... ④ Je veux l'essayer la prochaine fois... Vous êtes autorisé à faire des dessins, à identifier des personnes ou à enregistrer une dictée locale, qui sera rédigée par un adulte.
Points bloqués courants et conseils
Où PBL et AI s'intègrent dans cette leçon
Les vrais sujets sont des collègues testeurs ; la question centrale est de savoir comment concilier défi et compréhensibilité. Les enfants ont le droit de choisir des cartes et des règles. Après commentaires et révisions par les pairs, le travail est expliqué dans l’exposition en classe. Il s'agit d'une introduction condensée à l'apprentissage par projet ; une exploration plus approfondie peut être poursuivie dans 2 à 3 leçons ultérieures.
L'IA peut être démontrée par un adulte sur un ordinateur de capture d'écran : écoutez d'abord l'intention de l'enfant, demandez à l'IA de la répéter, puis ramenez la suggestion au jeu réel pour la tester, et enfin l'enfant décide de la conserver. Vous pouvez suivre le cours sans compte AI et l'éditeur s'exécute entièrement localement.
Mots d'invite facultatifs saisis par l'adulte : "Je souhaite créer un labyrinthe de collecte pour mes camarades de classe et mes amis qui participent pour la première fois. Mon ami vient de s'arrêter au coin de __. Je veux juste changer __. Veuillez d'abord répéter mon objectif et proposer un changement vérifiable sans ajouter de nouveau gameplay. Nous allons l'essayer et décider de l'adopter."
Suggestions de leçons de suivi : la deuxième leçon est dédiée au test de deux invites ; la troisième leçon présente les clés ou les règles des PNJ, en les prédisant d'abord sur papier, puis en aidant les adultes à les mettre en œuvre. Les essais compagnons et une modification sont toujours conservés à chaque fois.
Référence de conception de projet PBLWorks : éléments de conception de projet PBL de référence. Ce processus de classe et cet échafaudage spécifique à l'âge sont conçus indépendamment par AHALab.
Objectifs d'apprentissage traçables
Niveau principal de floraison : Création (créer un niveau) ; Niveau de support : évaluation (sélectionner et modifier avec des preuves d'essai). Les noms des sujets sources sont conservés dans le tableau ci-dessous. Les activités chinoises sont conçues pour être transférées dans ce cours et ne signifient pas que toutes les exigences des matières sources correspondantes sont remplies.
Échafaudage insuffisant : exercices de rotation du corps → Montrer des croquis → Modèle adulte rédigeant une note comportementale. Il n’y a pas de seuil d’élimination pour les étiquettes d’âge. Citez uniquement les sujets et les cartes, et ne copiez pas le texte des standards de cours en amont.
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