AHALAB / Manuel de l'enseignantAccueil du cours

Une pause avant de continuer

Toutes les 30 minutes environ, prévoyez 5 à 10 minutes sans écran : regarder au loin par la fenêtre, deviner un animal, imiter des mouvements, faire un labyrinthe sur papier ou jouer aux échecs ou au jeu de plateau Jungle. Pendant la pause, ne passez pas au téléphone ni à une vidéo. Un adulte rappelle les pauses ; les enfants peuvent en prendre une plus tôt si nécessaire. Intégrez-les à la durée totale en raccourcissant les activités sur ordinateur ou les présentations. Pour une séance de deux heures environ, prévoyez des pauses vers la 30e, la 60e et la 90e minute.

Dessinez un labyrinthe, demandez à vos amis de l'essayer, puis modifiez-le

Petit concepteur de labyrinthe

Comment concevoir un labyrinthe « un peu stimulant mais qui donne envie aux amis de continuer à jouer » ?

Âge applicable Les étudiants qui participent pour la première fois seront stratifiés en fonction de leur niveau d'alphabétisation et de leur niveau opérationnel réels ; K1-3 a des significations différentes selon les écoles, et l'âge prévaudra ici. La durée par défaut est de 90 minutes, équipes de deux personnes, un ordinateur par équipe. Les jeunes designers servent de sponsors créatifs et de jeunes enseignants, et les adultes servent de soutien en classe.

Carte de tâches de l'étudiant →
Les résultats de cette section :Chaque groupe se voit livrer un niveau de collection jouable, un design sur papier, un véritable dossier d'essai et une modification motivée. Le niveau 10 est une bibliothèque d'échantillons, pas un devoir en classe ; il vous suffit de jouer au premier niveau pendant 3 à 5 minutes avant de pouvoir commencer à créer.

Préparation des cours et répartition du travail

Préparation cours adultes

  • Démarrez le service local sur chaque appareil, ouvrez le premier niveau et le niveau workbench ; essayez de bouger, de tourner, de collecter, d'appuyer sur E pour monter et descendre l'échelle, de marcher sur le haut du mur et d'exporter, et confirmez le volume.
  • Imprimez une fiche de tâche pour chaque groupe, préparez du papier millimétré, des crayons et des stylos de quatre couleurs ; projeter l'écran sur l'ordinateur d'un enseignant.
  • Comparez le manuscrit original avec le jeune designer : Où est l'entrée ? Que signifie la barre horizontale ? La voie supérieure est-elle connectée ? Enregistrez d’abord, puis ajustez la carte.
  • J'ai accepté d'essayer le signal d'aide ; lorsque l'utilisation de la souris est difficile, utilisez plutôt les touches fléchées. Lorsque vous devez vous éloigner de l’écran, vous pouvez utiliser vos doigts pour vous éloigner du papier.
  • Au premier tour, seul le niveau de collecte est utilisé. Monster Level est une expérience de suivi pour ceux qui sont prêts à l'essayer, et les performances au combat ne sont pas utilisées comme une évaluation de l'apprentissage.

Les trois responsabilités d'un jeune enseignant

  • Parlez d'inspiration :Montrez votre manuscrit et dites "Je veux que mes amis soient ici..."
  • Démontrer une action :Déplacez un cristal de lumière dans l'éditeur et essayez-le pour voir si l'effet change.
  • Posez une question :Lors de l'inspection, demandez : « À quoi voulez-vous que votre ami pense ? » Après avoir écouté, donnez des suggestions.

Les adultes sont responsables du matériel, du temps, des questions de lecture et des points bloqués inattendus. Les jeunes enseignants n’ont pas besoin de résoudre seuls tous les problèmes informatiques, ni de réaliser des travaux pour leurs camarades de classe.

Rythme de cours de 90 minutes

heureQue fait l'enfant ?Petites actions prof/adultePreuve visible
0 à 8 pointsRegardez le dessin de la main et trouvez le point de départ et sortez ; les deux utilisent leur corps pour faire « deux pas en avant, tournez à droite ».Le petit professeur parle d'inspiration pendant 1 minute ; l'adulte fait le contrôle d'entrée : directions gauche et droite, clics de souris et dit ce que l'ordinateur fera selon les instructions.Capable de parler ou de démontrer une commande d'avancer et de tourner.
8 à 16 pointsEssayez à tour de rôle le premier niveau, chaque personne prend environ 3 minutes ; parlez d’une part de curiosité et d’une part de confusion.Le petit professeur démontre qu'il avance, se retourne et collecte. Minuterie adulte, le rappel n'a pas besoin d'effacer le niveau ; si vous vous perdez, vous pouvez utiliser des panneaux routiers ou des lucioles."Je suis dans ce coin et je ne sais pas où aller."
16 à 24 pointsObservez la même route, placez d'abord le cristal lumineux devant vous, puis placez-le dans le coin, et prédisez comment le joueur ira.L'enseignant a démontré une fois "proposer une idée → changer une grille → l'essayer → décider de la conserver".Soyez capable de connecter votre conception au comportement du joueur.
24-36 pointsDessine ton propre niveau sur la carte de mission : 1 point de départ, 1 échelle contre le mur, 1 porte de sortie sur le haut du mur, 1 à 3 cristaux lumineux, et au moins 1 virage.Un camarade parcourt le chemin avec son doigt. L'adulte demande : « Peut-on récupérer tous les trésors ? Après avoir grimpé l'échelle, peut-on marcher sur le haut du mur jusqu'à la porte ? » Aide à formuler oralement si nécessaire.Croquis papier et règle d'une phrase.
36 à 41 pointsFaites une pause loin de l'écran et montrez le chemin à suivre avec votre corps.L'équipement de traitement pour adultes est bloqué et le petit professeur se repose.Détente et recentrage.
41 à 58 pointsUtilisez l'atelier pour modifier le modèle ou redessiner la route, placer la cible et entrer en 3D après vérification ; échangez la souris à mi-chemin.Chaque groupe a un "Road Builder" et un "Rules Inspector", et le garde change après 8 minutes. Les adultes lisent les invites de vérification et ne choisissent pas d'itinéraires pour les enfants.Premier niveau de version accessible, export V1.
58-68 pointsÉchangez les essais avec un autre groupe, sans explication de l'auteur pendant les 60 premières secondes ; maximum 3 minutes par essai.L'enseignant a demandé « Qu'avez-vous vu ? » L'adulte a aidé à enregistrer la position de pause, le nombre d'appels à l'aide et si la cible était comprise.Un commentaire contenant un emplacement et des actions spécifiques.
68 à 80 pointsNe changez qu'un seul facteur, veuillez rejouer avec le même ami ; exportez la V2 et renseignez le motif de la modification.L'adulte rappelle le même point de départ et les mêmes tâches ; le professeur demande « Qu'est-ce qui est différent maintenant ? »V1 / V2, une différence, un résultat de nouveau test.
80 à 90 pointsChaque groupe dispose d'une minute pour présenter une modification et une chose qu'il souhaite encore changer.La petite institutrice animait l'exposition. Un adulte aide à enregistrer JSON avec une carte papier et reçoit une note de sortie."J'ai découvert... alors je l'ai changé... et j'ai réessayé..."

Lorsqu'il y aura plus de 6 groupes, l'exposition sera transformée en une exposition à pied sur deux roues. Si vous ne disposez que de 60 minutes : commencez à travailler avec un modèle, compressez le brouillon papier et la démonstration ; gardez deux essais et une modification entre les deux.

Le petit professeur n'a qu'à suivre les instructions

Ouverture · Environ 60 secondes

"C'est une carte que j'ai dessinée. Je veux savoir ce que cela ferait de se tenir dessus et de voir uniquement ce qui est devant vous ? Aujourd'hui, vous pouvez aussi devenir un concepteur de labyrinthe. Faisons d'abord quelques pas, puis créons votre propre labyrinthe. Vous pouvez décider comment le chemin tourne et où le trésor est caché. Enfin, demandez à un ami de l'essayer et voyez s'il marche comme vous le souhaitez."

Essai et modification · Trois phrases

"Donnez d'abord la souris à votre ami et observons-la pendant une minute."
« Dans quelle direction pensais-tu pouvoir aller ? »
"Changeons une chose et laissons-le réessayer pour voir si cela aide."

Problèmes informatiques rencontrés : « Écrivons le problème et demandons de l'aide au professeur Da. Laissez-moi d'abord jeter un œil à la conception de votre papier.

Même tâche, trois profondeurs

PréparationExigences de travailOrthèse adulteExplication de l'élève
Débutant · Généralement 6 ansModifier le modèle, 1 tour, 1 à 2 cristaux de lumière ; peut marcher du point de départ à la sortie.Démonstration à gauche et à droite avec des objets réels ; l'adulte lit les boutons et les règles, et l'enfant décide où cliquer.Formule oralement : « D'abord je ramasse les cristaux lumineux, puis je monte l'échelle, et enfin je marche sur le haut du mur jusqu'à la porte. »
Avancé · La plupart 7 ansConception 1 fourchette, 2 à 3 cristaux lumineux ; laissez un indice.Utilisez votre doigt sur le papier pour vérifier chaque objectif sans indiquer directement le bon itinéraire."J'ai mis le cristal lumineux ici pour lui permettre de trouver un autre moyen."
Développer · La plupart des étudiantsComparez la même tâche à V1/V2, en modifiant un facteur et en enregistrant le nombre d'appels à l'aide.Veuillez noter que le deuxième essai peut également être plus rapide en raison de la familiarité avec la carte. Vous ne pouvez pas tirer des conclusions basées sur les secondes.Accompagner les choix avec des comportements spécifiques ; Des clés de suivi ou des cartes de règles de patrouille peuvent être conçues.

Il s'agit de niveaux de support et non d'étiquettes de fonctionnalités fixes. Les enfants qui veulent dessiner mais qui ne veulent pas taper à la machine peuvent utiliser des pinceaux et la dictée ; les enfants qui savent lire rapidement devraient également commencer par faire de petits travaux.

Comment augmenter progressivement le défi dans les dix niveaux

Le premier niveau conserve les éléments peints à la main et collecte 3 cristaux de lumière. Les niveaux 2 à 3 présentent les fourchettes et les clés ; Le niveau 4 observe les patrouilles, les détours ou les repoussages ; à partir des niveaux 5, éteignez la lumière ambiante, trouvez d'abord une source de feu pour obtenir de l'amadou, puis allumez les torches une par une ; Les niveaux 6 à 8 combinent la collecte, les clés et les numéros de répulsion désignés ; Les niveaux 9 à 10 élargissent la portée de l’exploration et le nombre de conditions. Pour les conditions détaillées, voirTableau des niveaux de la page d'accueil du cours。

La difficulté actuelle est basée sur l'hypothèse de conception : le premier niveau ne prendra peut-être pas le temps le plus court en raison du long couloir de la carte originale. Après l'enseignement d'essai proprement dit, enregistrez les points bloqués, les points de recherche d'aide active et d'abandon, puis ajustez la position du cristal lumineux, la longueur de la branche ou le nombre de cibles dans chaque niveau.

Évaluer le travail et ne pas donner de points pour "jouer vite"

Dimensions d'observationBesoin d'aideFaites-le de manière indépendantePeut être expliqué avec des preuves
Les règles sont clairesNécessite l'aide d'un adulte pour définir ses objectifs.Dites-moi quoi collecter et comment passer le niveau.Les amis peuvent commencer à agir après avoir écouté.
Carte accessibleIl y a aussi des cibles bloquées par des murs.Parcourez tous les objectifs et sortez vous-même.peut signaler une bifurcation sur la route.
Observer les compagnonsPendant le procès, je n'arrêtais pas de dire à mes amis comment y arriver.Observez et enregistrez tranquillement un point bloqué.Faites la distinction entre « je pensais » et « ce que mon ami a réellement fait ».
Modifié sur la base de preuvesChangez simplement la couleur ou ajoutez des éléments aléatoires.Effectuez une modification en fonction des commentaires et testez à nouveau.Utilisez les actions avant et après pour expliquer les raisons du maintien ou du retrait de la modification.

Note de sortie : ① Une de mes règles est... ② Mon ami s'est arrêté à... ③ Je l'ai modifié... ④ Je veux l'essayer la prochaine fois... Vous êtes autorisé à faire des dessins, à identifier des personnes ou à enregistrer une dictée locale, qui sera rédigée par un adulte.

Points bloqués courants et conseils

SituationPhrase suivante de l’enseignantÉtape suivante
L'enfant a bloqué toutes les routes"Marchez d'abord de S à L, puis longez la grille murale sombre jusqu'à D. Est-ce que ça va ?"Recherchez un point d'arrêt sur le papier, ouvrez une seule grille, puis exécutez la vérification.
Les compagnons indiquent toujours l'itinéraire directement"Regardez d'abord où vos amis veulent aller. C'est aussi un indice sur le design."Donnez à l'auteur un stylo et n'expliquez pas la première minute.
L'enfant veut juste ajouter plus de monstres"Voulez-vous que votre ami soit nerveux ou voulez-vous qu'il apprenne à attendre ?"Piochez d'abord une carte de règle de patrouille ; cette leçon conserve les niveaux de collection jouables sous forme de conception étendue.
Difficulté à fonctionner ou non adaptable à la 3D"Vous montrez la voie et laissez votre partenaire opérer ; nous changerons plus tard."Utilisez les touches fléchées au lieu de la souris et parcourez l'itinéraire sur le papier en vous éloignant de l'écran ; une expérience 3D continue n’est pas requise.
N'a pas terminé le premier niveau"Jouons ici d'abord, c'est à notre tour de dessiner notre propre labyrinthe."Entrez dans l'éditeur à temps et ne définissez pas l'autorisation comme condition préalable à la création.

Où PBL et AI s'intègrent dans cette leçon

Les vrais sujets sont des collègues testeurs ; la question centrale est de savoir comment concilier défi et compréhensibilité. Les enfants ont le droit de choisir des cartes et des règles. Après commentaires et révisions par les pairs, le travail est expliqué dans l’exposition en classe. Il s'agit d'une introduction condensée à l'apprentissage par projet ; une exploration plus approfondie peut être poursuivie dans 2 à 3 leçons ultérieures.

L'IA peut être démontrée par un adulte sur un ordinateur de capture d'écran : écoutez d'abord l'intention de l'enfant, demandez à l'IA de la répéter, puis ramenez la suggestion au jeu réel pour la tester, et enfin l'enfant décide de la conserver. Vous pouvez suivre le cours sans compte AI et l'éditeur s'exécute entièrement localement.

Mots d'invite facultatifs saisis par l'adulte : "Je souhaite créer un labyrinthe de collecte pour mes camarades de classe et mes amis qui participent pour la première fois. Mon ami vient de s'arrêter au coin de __. Je veux juste changer __. Veuillez d'abord répéter mon objectif et proposer un changement vérifiable sans ajouter de nouveau gameplay. Nous allons l'essayer et décider de l'adopter."

Suggestions de leçons de suivi : la deuxième leçon est dédiée au test de deux invites ; la troisième leçon présente les clés ou les règles des PNJ, en les prédisant d'abord sur papier, puis en aidant les adultes à les mettre en œuvre. Les essais compagnons et une modification sont toujours conservés à chaque fois.

Référence de conception de projet PBLWorks : éléments de conception de projet PBL de référence. Ce processus de classe et cet échafaudage spécifique à l'âge sont conçus indépendamment par AHALab.

Objectifs d'apprentissage traçables

Niveau principal de floraison : Création (créer un niveau) ; Niveau de support : évaluation (sélectionner et modifier avec des preuves d'essai). Les noms des sujets sources sont conservés dans le tableau ci-dessous. Les activités chinoises sont conçues pour être transférées dans ce cours et ne signifient pas que toutes les exigences des matières sources correspondantes sont remplies.

Durée/âge du projetThème MarbreSujet de préparationPreuve / Activités / Bloom
Dites les règles · Nouveaux participants
Étape d'entrée dans la planification des sources
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Préparation difficile mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Explique : « D'abord je collecte, puis je monte l'échelle, et enfin je marche sur le haut du mur jusqu'à la porte. » Prédit ce qui se passerait s'il manquait une étape. Démonstration à l'entrée et carte des règles ; de la compréhension à l'application.
Dessiner un itinéraire · Nouveaux participants
Étape d'entrée dans la planification des sources
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Préparation difficile mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & DirectionsUtiliser les virages avant et gauche/droite pour décrire et mettre en œuvre la marche sur une section de la route ; les dessins papier correspondent aux dessins numériques. Le niveau de départ montre à gauche et à droite ; le niveau d'expansion indique quart de tour. Appliquer → Créer.
Comparer les versions · Nouveaux participants
Étape d'entrée dans la planification des sources
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Préparation difficile mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording DataUtiliser des croquis pour exprimer le modèle, enregistrer les points bloqués et le nombre de demandes d'aide ; comparer V1/V2 et expliquer une modification. La méthode de transfert de conception scientifique et de comparaison au sein de la classe ne prétend pas maîtriser tout le contenu de la matière originale. Évaluer → Créer.

Échafaudage insuffisant : exercices de rotation du corps → Montrer des croquis → Modèle adulte rédigeant une note comportementale. Il n’y a pas de seuil d’élimination pour les étiquettes d’âge. Citez uniquement les sujets et les cartes, et ne copiez pas le texte des standards de cours en amont.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).