AHALAB / Takaisin luokkaanKurssin etusivu
Käsin piirretty kuva labyrinttipeliksi

Minun piirtämäni pieni labyrinttipeli

Toverin pienen suunnittelijan aidot työt · Ensimmäinen taso perustuu hänen käsin piirtämäänsä kuvaa

Koe ensimmäinen käsin piirretty taso →Avaa koko 10-tason peliPelikoodi ja käyttöohjeet ↗Lataa alkuperäinen kartta JSON-muodossa

Ensimmäisellä tasolla kerätään vain 3 valokristallia, ei ole hirviöitä. Löydä tikaput, kiipeä seinän päälle nähdäksesi uloskäynnin; kävele seinän yläreittiä ovelle päästäksesi ulos. Koe sisäänkäynnin lähellä oleva alue 90 sekuntia, vaihda sitten operaattori. Älä vaadi koko tason läpikäymistä tunnilla.

Katso käsin piirrettyä kuvaa ja tarkista, onko polut piirretty oikein

Pienen suunnittelijan alkuperäinen luonnos

Pienen suunnittelijan ruutupaperille piirtämä suorakulmainen labyrintin alkuperäinen kuva

Nykyinen ensimmäinen taso · 25 saraketta × 43 riviä

Vihreä: aloitus · Kulta: valokristalli · Sininen: tikaput · Violetti: seinän yläreunan ovi. Vain luokkakäyttöön vertailua varten; pelissä ei ole yleiskarttaa.

Tämä on nykyisen pelin manuaalinen rasterointi käsin piirretystä kuvasta. Alkuperäisen kuvan päällekkäisyydet ja poikkipalkit ovat epäselviä, joten pienen suunnittelijan tulee tarkistaa kohdista yksi kerrallaan; mallin arvaamaa toista labyrinttiä ei voi kutsua alkuperäisen kuvan toistoksi. Alustojen välillä nykyinen reitti säilytetään mukana olevan JSON-tiedoston avulla.

Mihin ihminen päättää, missä vaiheessa tekoäly auttaa?

  1. Hän piirtää polut ja päättää, mitä haluaa pelata: ensimmäisen persoonan näkökulma, esineiden keräily, tikapuihin kiipeäminen oven löytämiseksi.
  2. Aikuiset ja tekoäly kirjoittavat säännöt ohjelmaksi, lisäävät tekstuureja, törmäilyä, ääniä ja efektejä.
  3. Ihminen testaa peliä itse, osoittaa ongelmat kuten seinän läpi kulkemisen, uloskäynnin sijainnin, hahmot ja tekstitykset, ja jatkaa muokkaamista.
  4. Luokkatoveri sanoo ensin ”Haluan muuttaa … koska …”, pyytää sitten aikuista käyttämään tekoälyä kopioitussa projektissa, testaa peliä ja päättää, mitä säilytetään.

Nykyisen luokan karttamuokkain on valmiiksi kirjoitettu ohjelma. Värien valitseminen, seinien piirtäminen ja satunnaisten tasojen luominen ei tarkoita aina tekoälyn kutsumista.

Miten tämä otetaan mukaan opetukseen?

Jatketaan 60 minuutin pääprosessia: 23–27 min kokeillaan käsin piirrettyä alkuperäistä tasoa; 30–40 min luodaan V1 itsenäisellä pienellä mallilla; 40–54 min keskinäinen testaaminen ja V2:n muokkaaminen. Jos haluat demonstroida toisen tekoälytyökalun pelaamisen muuttamista, korvaa 17–23 min todisteiden esityksessä aikuisen osuus valmiiksi avatulla projektilla; jos luonti jää kesken, palaa paikalliseen versioon äläkä vie aikaa lasten ilmaisulta ja keskinäiseltä testaamiselta.

Avaa luokan näyttö ja peli verkossa, tai lataa tulostettavat materiaalit kurssin aloituksesta.