AHALAB / Opettajan käsikirjaKurssin etusivu

Pidetään välillä tauko

Pidä noin 30 minuutin välein 5–10 minuutin ruuduton tauko. Katselkaa ikkunasta kauas tai leikkikää eläinten arvaamista ja liikkeiden matkimista, ratkokaa paperisokkeloa tai pelatkaa shakkia tai Jungle-lautapeliä. Tauolla ei vaihdeta puhelimeen tai videoihin. Aikuinen muistuttaa ajasta; lapsi voi pitää tauon aiemminkin tarpeen mukaan. Tauot sisältyvät oppitunnin kokonaisaikaan, joten lyhennä tietokonetyöskentelyä tai esittelyjä vastaavasti. Noin kahden tunnin toiminnassa tauot voi ajoittaa noin 30, 60 ja 90 minuutin kohdalle.

Piirrä labyrintti, anna ystävän testata ja muokkaa sitten

Pieni labyrintin suunnittelija

Miten suunnitella labyrintti, jossa on "hieman haastetta, mutta joka saa ystävän haluamaan jatkaa pelaamista"?

Soveltuva ikä: Ensikertalaisille jaetaan tasot lasten todellisen lukutaidon ja toimintakyvyn mukaan. K1–3 tarkoittaa eri kouluissa eri asioita; tässä ika on määräävä. Oletuksena 90 minuuttia, kaksi henkilöä ryhmässä, yksi tietokone per ryhmä. Pienet suunnittelijat toimivat luovina aloittajina ja pieninä opettajina, aikuiset toimivat luokan tukena.

Oppilaan tehtäväkortti →
Tämän osion tulos:Jokainen ryhmä toimittaa pelattavan keräilytason, paperisuunnitelman, todellisen testausraportin ja perustellun muutoksen. 10 tasoa ovat esimerkkikirjasto, eivät luokan tehtäväpisteet; ensimmäistä tasoa testataan vain 3–5 minuuttia ennen luomiseen siirtymistä.

Valmistelut ennen tuntia ja opetuksen jako

Aikuisen valmistelut ennen tuntia

  • Käynnistä paikallinen palvelu jokaisella laitteella, avaa ensimmäinen taso ja tason työpöytä; testaa liikkumista, kääntymistä, keräämistä, E-näppäimellä kiipeämistä portaita pitkin, seinien päällä kävelyä ja vientiä, varmista äänenvoimakkuus.
  • Tulosta yksi tehtäväkortti per ryhmä, valmistele ruutupaperia, lyijykyniä ja nelivärisiä kyniä; heitä opettajan tietokoneen näyttö.
  • Vertaa pientä suunnittelijaa alkuperäiseen käsikirjoitukseen: missä on sisäänmeno? Mitä vaakaviiva tarkoittaa? Yläreunan reitti yhdistyykö? Kirjaa ensin ylös, sitten muokkaa karttaa.
  • Sopikaa testausapu-signaalista; jos hiiren käyttö on vaikeaa, käytä nuolinäppäimiä. Jos tarvitset näytön ulkopuolisen liikkeen, voit käyttää sormea paperilla edustamaan liikettä.
  • Ensimmäisellä kierroksella käytetään vain keräilytasoa. Hirviötaso on myöhempi kokemus niille, jotka haluavat kokeilla; taistelusuoritus ei ole oppimisen arviointi.

Pienen opettajan kolme tehtävää

  • Kerro inspiraatio:Näytä käsikirjoituksesi ja sano "Haluan ystävän olevan täällä..."
  • Demonoi yksi toiminto:Siirrä valohehkukivi editorissa, testaa ja kerro sitten, onko vaikutus muuttunut.
  • Kysy yksi kysymys:Kierrellessäsi kysy "Missä haluaisit ystävän miettiä?" Kuuntele ensin ennen kuin annat ehdotuksia.

Aikuiset vastaavat laitteista, ajasta, tehtävän lukemisesta ja odottamattomista esteistä. Pienen opettajan ei tarvitse ratkaista kaikkia tietokonetehtäviä yksin, eikä hänen tarvitse tehdä työtä toisen puolesta.

90 minuutin tunnin rytmi

AikaMitä lapsi tekeePienen opettajan / aikuisen toimintaNäkyvissä oleva todiste
0–8 pistettäKatso käsin piirrettyä karttaa, etsi aloitus- ja lopetuspaikat; kaksi henkilöä tekevät fyysisesti "kahden askeleen edelleen, käännös oikealle".Pieni opettaja kertoo 1 minuutin idean; aikuinen tarkistaa sisäänkäynnin: vasen-oikea-suunta, hiiren klikkaus, sanoo mitä tietokone tekee ohjeen mukaisesti.Voi sanoa tai näyttää yhden edelleen- ja käännysohjeen.
8–16 pistettäVuorotellen testaava ensimmäistä tasoa, kukin noin 3 minuuttia; sanopa yksi utelias kohta ja yksi hämmentävä kohta.Pieni opettaja näyttää edelleen-, käännös- ja keräystoiminnot. Aikuinen mittaa aikaa, muistuttaa ettei tarvitse läpäistä tasoa; eksyessä voi käyttää maamerkkejä tai tulitikkuja."En tiedä mihin suuntaan mennä tässä kulmassa."
16–24 pistettäTarkkailla samaa tietä, laita ensin valokristalli silmien eteen, sitten kulman taakse, ennusta miten pelaaja liikkuu.Pieni opettaja näyttää kerran "ideoi → muuta yksi ruutu → testaa todellisessa pelissä → päättää säilyttääkö".Voi yhdistää oman suunnittelunsa pelaajan käyttäytymiseen.
24–36 pistettäPiirrä tehtäväkorttiin oma tasosi: 1 lähtöpiste, 1 seinään nojaava tikapuu, 1 oven aukko seinän yläreunassa, 1–3 valokristallia ja vähintään 1 mutka.Kaveri kävelee reitin sormellaan. Aikuinen kysyy: "Saako kaikki aarteet? Pystyykö kiipeämään tikapuita pitkin seinän yläreunaa ovelle?" Tuki suulliselle kertomukselle ja kirjoittamisavustukselle.Paperiluonnos ja yksi läpäisykohta sääntöineen.
36–41 pistettäRauhoittuminen pois näytöltä, esittävät fyysisesti reittejä toisilleen.Aikuinen käsittelee laitetukikohdat, pieni opettaja lepää.Rentoutuminen ja uudelleen keskittyminen.
41–58 pistettäMuokkaa pohjaa työpöydällä tai piirrä tie uudelleen, aseta tavoitteet, tarkista ja siirry 3D:hen; vaihda hiirtä kesken matkan.Jokaisessa ryhmässä yksi "tie rakentaja" ja yksi "sääntöjen tarkastaja", vaihdetaan tehtäviä 8 minuutin jälkeen. Aikuinen lukee tarkistusohjeet, ei valitse reittiä lasten puolesta.Saavutettavissa oleva ensimmäinen versio tasosta, viedään V1.
58–68 pistettäVaihdetaan toisen ryhmän kanssa testaamaan, tekijä ei selitä ensimmäisiä 60 sekuntia; jokainen testi enintään 3 minuuttia.Pienen opettajan kysymys: "Mitä näit?" Aikuiset auttavat merkitsemään taukojen sijainnit, avunpyyntöjen määrän ja sen, ymmärsikö lapsi tavoitteen.Palautetta, jossa kerrotaan tarkka sijainti ja käytös.
68–80 pistettäMuuta vain yhtä tekijää; pyydä samaa kaveria pelaamaan uudelleen; vie V2-versio ulos ja täytä muutoksen syyt.Aikuinen muistuttaa samasta lähtöpisteestä ja tehtävästä; pieni opettaja kysyy: "Mikä on nyt eri tavalla?"V1 / V2, yksi ero ja yhden uudelleentestauksen tulos.
80–90 pistettäJokainen ryhmä esittelee yhden muutoksen yhdellä minuutilla ja kertoo sitten yhden asian, jota haluaisi vielä muuttaa.Pieni opettaja johtaa näyttelyä. Aikuinen auttaa tallentamaan JSON-tiedoston ja paperikortit sekä kerääy ulosmenolapun."Huomasin..., joten muutin... Kun kokeilin uudelleen..."

Jos ryhmiä on yli kuusi, järjestä esittely kahdessa kierroksessa kävellen. Jos aikaa on vain 60 minuuttia: aloita pohjallisen avulla, lyhennä paperityötä ja esitystä; pidä kaksi pelikertaa ja yksi välimuutos.

Pieni opettaja voi lukea suoraan

Avainsanat · Noin 60 sekuntia

"Tämä on piirtämäni kartta. Haluan tietää, miltä tuntuisi seisoa sisällä ja nähdä vain edessä olevan asian? Tänään teistä voi tulla labyrintin suunnittelijoita. Käytämme ensin muutama askel ja sen jälkeen rakennamme oman labyrinttimme. Voit päättää, mihin suuntaan polku kääntyy ja missä aarteet ovat piilossa. Lopuksi pyydät ystävääsi testaamaan, käveekö hän niin kuin haluat hänen tekevän."

Testaaminen ja muokkaaminen · Kolme lausetta

"Anna hiiri kaverille, katsomme minuutin."
"Mihin suuntaan luulit voivasi mennä juuri nyt?"
"Muutamme yhtä asiaa, annamme hänen kokeilla uudelleen ja katsomme, auttaako se."

Kun kohtaat tietokoneongelman: "Kirjoitamme ongelman ylös ja pyydämme isompaa opettajaa apuun. Tarkastelen ensin suunnitelmaasi paperilla."

Sama tehtävä, kolme syvyyttä

ValmistautuminenTeoksen vaatimuksetAikuisten tukiOppilaan selitys
Aloitus · Useimmat 6-vuotiaatMuokkausmalli, 1 käännös, 1–2 valokristallia; pysty kävelemään lähtöpisteestä uloskäyntiin.Demonsoi vasen-oikea fyysisillä esineillä; aikuinen lukee painikkeet ja säännöt, lapsi päättää mihin painaa.Kerro suullisesti: "Nappaa ensin valokristallit, kiipeä sitten tikapuita ja kävele seinän yläreunaa pitkin ovelle."
Edistynyt · Useimmat 7-vuotiaatSuunnittele 1 haarautuminen, 2–3 valokristallia; jätä yksi vihje.Vahvista jokainen kohde sormella paperilla äläkä osoita suoraan oikeaa reittiä."Asetin valokiteen tänne, jotta hän löytäisi toisen tien."
Laajennus · useimmat oppilaatVertaa V1/V2 samassa tehtävässä: muuta yksi tekijä ja kirjaa ylös avunpyyntöjen määrä.Muistuta, että toinen pelikerta voi olla nopeampi tuttuuden vuoksi; älä tee johtopäätöksiä pelkästään sekunteihin perustuen.Tuki valintaa konkreettisilla toimilla; voit suunnitella myöhempää avainta tai vartijan sääntökortin.

Nämä ovat tukitasoja, eivät kiinteitä kykymerkkejä. Lapset, jotka haluavat piirtää mutta eivät kirjoita, voivat käyttää kynää ja puhetta; nopeasti lukemaan oppineiden lastenkin tulee ensin tehdä pieni teos.

Kuinka haastetta lisätään vaiheittain kymmenessä tasossa

Ensimmäisessä tasossa säilytetään käsin piirretty tyyli, kerää 3 valokiteet. Tasot 2–3: johda risteykset ja avaimet; taso 4: tarkkaile vartijaa, kierrä tai torju; tasosta 5 alkaen sammuta ympäristön valo, etsi ensin tulipolttoaine sytyttääksesi taskulamppu kerrallaan; tasot 6–8: yhdistä keräily, avaimet ja määrätty torjuntamäärä; tasot 9–10: laajenna tutkimisaluetta ja ehtojen määrää. Tarkat ehdot löytyvätKurssin etusivun taulukosta。

Nykyinen vaikeusaste on suunnitteluoletus: ensimmäinen taso voi olla alkuperaisen pitkän käytävän vuoksi ei välttämättä nopein. Todellisessa testauksessa kirjataan käännöksen tukikohdat, aktiiviset avunpyynnöt ja luovutuspisteet, sitten säädetään valokiteiden sijainteja, sivureittien pituutta tai tason tavoitemäärää.

Arvioi teos, älä anna lisäpisteitä "nopeasta pelaamisesta"

Tarkkailun ulottuvuudetTarvitsee tukeaTekee itsenäisestiOsaa selittää todisteilla
Säännöt selvätTarvitsee aikuisen apua tavoitteen sanomiseen.Kerro, mitä kerätään ja miten taso suoritetaan.Ystävä voi aloittaa toiminnan kuultuaan.
Kartta on saavutettavissaOn myös seinän tukkeamia kohteita.Käy itse läpi kaikki kohteet ja uloskäynti.Osaa osoittaa yhden haarautuman toiminnon.
Tutki kaveriaKerro pelin aikana koko ajan ystävälle, miten pitää edetä.Havainnoi hiljaa ja kirjaa yksi jumittumiskohta.Erota "minä luulin" ja "mitä ystävä todella teki".
Muokkaa todisteiden perusteellaVaihda vain väriä tai lisää asioita mielivaltaisesti.Muuta yksi palauteen perusteella ja testaa uudelleen.Perustele muutoksen säilyttäminen tai peruuttaminen vertaamalla ennen- ja jälkitilanteen toimintaa.

Uloskäyntitapa: ① Yksi sääntöni on… ② Ystävä pysähtyi kohtaan… ③ Muutin… ④ Haluaisin kokeilla seuraavalla kerralla…. Piirtäminen, osoittaminen tai äänittäminen paikallisesti on sallittua; aikuinen voi kirjoittaa ylös.

Yleisiä jumittumiskohtia ja ohjeistusta

TilanneOpettajan seuraava lauseSeuraava askel
Lapsi tukki kaikki tiet"Mennäänkö ensin S:stä L:ään ja sitten tumman seinäruudun D:n kautta? Onko se mahdollista?"Etsi paperilta katkoskohta, avaa vain yksi ruutu ja suorita tarkistus.
Kaveri kertoo reitin aina suoraan"Katsele ensin, mihin ystävä haluaa mennä; se on myös suunnittelun vihje."Anna tekijälle merkintäkynä ja ole ensimmäisen minuutin aikana selittämättä.
Lapsi haluaa vain lisätä enemmän hirviöitä"Haluatko jännittää ystävää vai opettaako hän odottamaan?"Piirrä ensin vartiointisääntökortti; säilytä tuntiin pelattava keräilytaso jatkosuunnittelua varten.
Toimintavaikeus tai 3D:n epämieluisuus"Sinä osoitat tien ja kaveri ohjaa; vaihdetaan myöhemmin."Näppäimistön nuolinäppäimet toimivat hiiren sijasta; piirrä reitti paperille näytön ulkopuolella. 3D-kokemuksen ei tarvitse olla jatkuva.
Ensimmäistä tasoa ei ole vielä läpäisty"Pelaillaan tässä vaiheessa, nyt vuoromme on piirtää oma labyrinttimme."Mene editoriin ajoissa; älä aseta tason läpäisyä luomisen ehdoksi.

PBL:n ja tekoälyn rooli tässä tunnissa

Todellinen kohderyhmä ovat luokan kaverit, joilla testataan peliä. Keskeinen kysymys on, miten haasteen ja ymmärrettävyyden tasapainottaa. Lapset päättävät kartan ja sääntöjen valinnasta, saavat vertaispalautetta, tekevät korjauksia ja esittelevät työtään luokassa. Tämä on tiivistetty johdanto projektilähtöiseen oppimiseen; syvempää tutkimusta voi jatkaa seuraavilla 2–3 tunnilla.

Tekoälyn käyttöä voi aikuisen näyttää ruutuun jaettuun tietokoneeseen: kuuntele ensin lapsen tarkoitus, pyydä tekoälyä toistamaan se, tuo ehdotukset takaisin todelliseen pelitestaukseen, ja anna lopulta lapsen päättää, mitä säilytetään. Tunti voidaan suorittaa kokonaan ilman tekoälytiliä, sillä editorin kaikki toiminnot toimivat paikallisesti.

Aikuisen käytettävissä olevia valinnaisia kehotteita: "Haluan kerätä labyrintteja ystäville, jotka osallistuvat ensimmäistä kertaa. Ystävä pysähtyi juuri Nico-kulmaan. Haluan muuttaa vain Butterfly. Toista ensin tavoitteeni, esitä yksi tarkistettava muutos ja lisää uusia pelimekanismeja. Testaamme sen jälkeen itse, päätämme käytetäänkö muutosta.".

Suositus seuraaville tunneille: toisella tunnilla testataan erikseen kahta kehotetta; kolmannella tunnilla otetaan käyttöön avaimen tai NPC:n säännöt. Ennusta ensin paperilla, ja anna aikuisen auttaa toteuttamaan. Säilytä jokaisella kerralla vertaistestaus ja yksi muutos.

Projektisuunnittelun viite PBLWorks: Gold Standard PBL -projektisuunnittelun elementitTämän tunnin kulku ja ikäryhmäkohtaiset tuet on suunniteltu itsenäisesti AHALab.

Seurattavissa olevat oppimistavoitteet

Pää-Bloomin taso: luominen (tason valmistaminen); tukitaso: arviointi (muutosten valitseminen testaustodisteiden perusteella). Taulukossa säilytetään lähteen aihetyön nimet. Kielenkielinen aktiviteetti on tämän tunnin siirretty suunnittelu, eikä se vastaa koko alkuperäisen lähteen oppiaineen vaatimuksia.

Projektin vaihe / IkäMarble-aiheEnnakkovaatimus / EsitietoTodiste / Aktiviteetti / Bloom
Sääntöjen selitys · Ensimmäistä kertaa osallistuvat
Lähteen suunnittelu · Johdantovaihe
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Vahva ennakkovaatimus mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Selitä: "Kerää ensin, kiipeä sitten tikapuita ja kävele lopuksi seinän yläreunaa pitkin ovelle." Ennusta, mitä tapahtuu, jos yksi vaihe puuttuu. Sisääntulon demo ja sääntökortti; ymmärtäminen → soveltaminen.
Reitin piirtäminen · Ensimmäistä kertaa osallistuvat
Lähteen suunnittelu · Johdantovaihe
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Vahva ennakkovaatimus mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & DirectionsKuvaile ja kävele reittiä eteenpäin, vasen/oikea käännös -ohjeilla; paperikartta vastaa digitaalista karttaa. Aloituskerros: demo vasemmasta/oikeasta käännöksestä; laajennuskerros: neljänneskäännyksen kuvaaminen. Soveltaminen → luominen.
Versioiden vertailu · Ensimmäistä kertaa osallistuvat
Lähteen suunnittelu · Johdantovaihe
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Vahva ennakkovaatimus mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording DataEsitä malli luonnoksella, kirjaa tukipisteet ja apua pyydettyjen kertojen määrä; vertaile V1/V2 ja selitä yksi muutos. Siirrä luokassa tieteellisen suunnittelun vertailumenetelmä, älä väitä hallitsevansa koko alkuperäisen oppiaineen sisältöä. Arviointi → luominen.

Tuet puutteelliselle esitiedolle: kehon kääntymisharjoitus → viittaa luonnokseen ja selittää → aikuinen näyttää, miten kirjoittaa yksi käyttäytymishavainto. Ei ole poistokynnystä ikälomakkeen perusteella. Viittaan vain aiheisiin ja kaavioihin, en kopioi ylävirran oppimäärän varsinaista tekstiä.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).