Pidetään välillä tauko
Pidä noin 30 minuutin välein 5–10 minuutin ruuduton tauko. Katselkaa ikkunasta kauas tai leikkikää eläinten arvaamista ja liikkeiden matkimista, ratkokaa paperisokkeloa tai pelatkaa shakkia tai Jungle-lautapeliä. Tauolla ei vaihdeta puhelimeen tai videoihin. Aikuinen muistuttaa ajasta; lapsi voi pitää tauon aiemminkin tarpeen mukaan. Tauot sisältyvät oppitunnin kokonaisaikaan, joten lyhennä tietokonetyöskentelyä tai esittelyjä vastaavasti. Noin kahden tunnin toiminnassa tauot voi ajoittaa noin 30, 60 ja 90 minuutin kohdalle.
Piirrä labyrintti, anna ystävän testata ja muokkaa sittenPieni labyrintin suunnittelija
Miten suunnitella labyrintti, jossa on "hieman haastetta, mutta joka saa ystävän haluamaan jatkaa pelaamista"?
Soveltuva ikä: Ensikertalaisille jaetaan tasot lasten todellisen lukutaidon ja toimintakyvyn mukaan. K1–3 tarkoittaa eri kouluissa eri asioita; tässä ika on määräävä. Oletuksena 90 minuuttia, kaksi henkilöä ryhmässä, yksi tietokone per ryhmä. Pienet suunnittelijat toimivat luovina aloittajina ja pieninä opettajina, aikuiset toimivat luokan tukena.
Tämän osion tulos:Jokainen ryhmä toimittaa pelattavan keräilytason, paperisuunnitelman, todellisen testausraportin ja perustellun muutoksen. 10 tasoa ovat esimerkkikirjasto, eivät luokan tehtäväpisteet; ensimmäistä tasoa testataan vain 3–5 minuuttia ennen luomiseen siirtymistä.
Valmistelut ennen tuntia ja opetuksen jako
Aikuisen valmistelut ennen tuntia
- Käynnistä paikallinen palvelu jokaisella laitteella, avaa ensimmäinen taso ja tason työpöytä; testaa liikkumista, kääntymistä, keräämistä, E-näppäimellä kiipeämistä portaita pitkin, seinien päällä kävelyä ja vientiä, varmista äänenvoimakkuus.
- Tulosta yksi tehtäväkortti per ryhmä, valmistele ruutupaperia, lyijykyniä ja nelivärisiä kyniä; heitä opettajan tietokoneen näyttö.
- Vertaa pientä suunnittelijaa alkuperäiseen käsikirjoitukseen: missä on sisäänmeno? Mitä vaakaviiva tarkoittaa? Yläreunan reitti yhdistyykö? Kirjaa ensin ylös, sitten muokkaa karttaa.
- Sopikaa testausapu-signaalista; jos hiiren käyttö on vaikeaa, käytä nuolinäppäimiä. Jos tarvitset näytön ulkopuolisen liikkeen, voit käyttää sormea paperilla edustamaan liikettä.
- Ensimmäisellä kierroksella käytetään vain keräilytasoa. Hirviötaso on myöhempi kokemus niille, jotka haluavat kokeilla; taistelusuoritus ei ole oppimisen arviointi.
Pienen opettajan kolme tehtävää
- Kerro inspiraatio:Näytä käsikirjoituksesi ja sano "Haluan ystävän olevan täällä..."
- Demonoi yksi toiminto:Siirrä valohehkukivi editorissa, testaa ja kerro sitten, onko vaikutus muuttunut.
- Kysy yksi kysymys:Kierrellessäsi kysy "Missä haluaisit ystävän miettiä?" Kuuntele ensin ennen kuin annat ehdotuksia.
Aikuiset vastaavat laitteista, ajasta, tehtävän lukemisesta ja odottamattomista esteistä. Pienen opettajan ei tarvitse ratkaista kaikkia tietokonetehtäviä yksin, eikä hänen tarvitse tehdä työtä toisen puolesta.
90 minuutin tunnin rytmi
Jos ryhmiä on yli kuusi, järjestä esittely kahdessa kierroksessa kävellen. Jos aikaa on vain 60 minuuttia: aloita pohjallisen avulla, lyhennä paperityötä ja esitystä; pidä kaksi pelikertaa ja yksi välimuutos.
Pieni opettaja voi lukea suoraan
Avainsanat · Noin 60 sekuntia
"Tämä on piirtämäni kartta. Haluan tietää, miltä tuntuisi seisoa sisällä ja nähdä vain edessä olevan asian? Tänään teistä voi tulla labyrintin suunnittelijoita. Käytämme ensin muutama askel ja sen jälkeen rakennamme oman labyrinttimme. Voit päättää, mihin suuntaan polku kääntyy ja missä aarteet ovat piilossa. Lopuksi pyydät ystävääsi testaamaan, käveekö hän niin kuin haluat hänen tekevän."
Testaaminen ja muokkaaminen · Kolme lausetta
"Anna hiiri kaverille, katsomme minuutin."
"Mihin suuntaan luulit voivasi mennä juuri nyt?"
"Muutamme yhtä asiaa, annamme hänen kokeilla uudelleen ja katsomme, auttaako se."
Kun kohtaat tietokoneongelman: "Kirjoitamme ongelman ylös ja pyydämme isompaa opettajaa apuun. Tarkastelen ensin suunnitelmaasi paperilla."
Sama tehtävä, kolme syvyyttä
Nämä ovat tukitasoja, eivät kiinteitä kykymerkkejä. Lapset, jotka haluavat piirtää mutta eivät kirjoita, voivat käyttää kynää ja puhetta; nopeasti lukemaan oppineiden lastenkin tulee ensin tehdä pieni teos.
Kuinka haastetta lisätään vaiheittain kymmenessä tasossa
Ensimmäisessä tasossa säilytetään käsin piirretty tyyli, kerää 3 valokiteet. Tasot 2–3: johda risteykset ja avaimet; taso 4: tarkkaile vartijaa, kierrä tai torju; tasosta 5 alkaen sammuta ympäristön valo, etsi ensin tulipolttoaine sytyttääksesi taskulamppu kerrallaan; tasot 6–8: yhdistä keräily, avaimet ja määrätty torjuntamäärä; tasot 9–10: laajenna tutkimisaluetta ja ehtojen määrää. Tarkat ehdot löytyvätKurssin etusivun taulukosta。
- Taso läpäisty, kun "kaikki täyttyvät":Kerää riittävästi kristalleja, avaimia ja torju riittävästi vihollisia. Kiipeä lopuksi tikapuita ja kävele seinän yläreunaa pitkin ulosovelle. Seisoessaan tikapuiden edessä et voi voittaa tasoa; ovi ilmestyy vasta, kun olet kiipeänyt seinän päälle.
- Kohtuullinen tuntemattomuus:Edessä olevat seinät ja tiet näkyvät, mutta käännöksen jälkeen eivät; ei globaalia karttaa. Merkit auttavat muistamaan, tulikärpäset viittaavat vain muutaman askeleen etäisyydelle.
- Epäonnistuminen on ymmärrettävää:Kosketus hirviöön menettää yhden sydämen ja palaa sisäänkäynnille; kerätyt esineet säilyvät; ei aikarajaa, kolme sydäntä loppuessaan voi yrittää uudelleen.
- Uudelleenyritys on mielekästä:Samassa tasossa maasto on kiinteä, lapsi voi käyttää edellisen kerran kokemusta. Eri tasot käyttävät eri karttoja ja sääntöjä.
- Kaksi reittiä:Editorin L-tikat asetetaan seinän viereen johtavalle tielle, D-uloskäyntiovi yhdistettyyn seinäruutuun. Ovea ei voi asettaa vain tikapuiden laskeutumispaikkaan; pelaajan on kuljettava vielä osan seinän yläreittiä. Esineitä keräämättäkin voi kiivetä ylös tarkkailemaan ja painaa E:tä laskeutuakseen. Seinän yläreitin kaide ja törmäysrajoitus estävät putoamisen.
- Luokkahuoneen suunnittelun rajat:Lapsen editorissa tehdään ensin keräilytasot; myöhemmät avain- ja NPC-säännöt laajentaa aikuinen tason tiedoissa.
Nykyinen vaikeusaste on suunnitteluoletus: ensimmäinen taso voi olla alkuperaisen pitkän käytävän vuoksi ei välttämättä nopein. Todellisessa testauksessa kirjataan käännöksen tukikohdat, aktiiviset avunpyynnöt ja luovutuspisteet, sitten säädetään valokiteiden sijainteja, sivureittien pituutta tai tason tavoitemäärää.
Arvioi teos, älä anna lisäpisteitä "nopeasta pelaamisesta"
Uloskäyntitapa: ① Yksi sääntöni on… ② Ystävä pysähtyi kohtaan… ③ Muutin… ④ Haluaisin kokeilla seuraavalla kerralla…. Piirtäminen, osoittaminen tai äänittäminen paikallisesti on sallittua; aikuinen voi kirjoittaa ylös.
Yleisiä jumittumiskohtia ja ohjeistusta
PBL:n ja tekoälyn rooli tässä tunnissa
Todellinen kohderyhmä ovat luokan kaverit, joilla testataan peliä. Keskeinen kysymys on, miten haasteen ja ymmärrettävyyden tasapainottaa. Lapset päättävät kartan ja sääntöjen valinnasta, saavat vertaispalautetta, tekevät korjauksia ja esittelevät työtään luokassa. Tämä on tiivistetty johdanto projektilähtöiseen oppimiseen; syvempää tutkimusta voi jatkaa seuraavilla 2–3 tunnilla.
Tekoälyn käyttöä voi aikuisen näyttää ruutuun jaettuun tietokoneeseen: kuuntele ensin lapsen tarkoitus, pyydä tekoälyä toistamaan se, tuo ehdotukset takaisin todelliseen pelitestaukseen, ja anna lopulta lapsen päättää, mitä säilytetään. Tunti voidaan suorittaa kokonaan ilman tekoälytiliä, sillä editorin kaikki toiminnot toimivat paikallisesti.
Aikuisen käytettävissä olevia valinnaisia kehotteita: "Haluan kerätä labyrintteja ystäville, jotka osallistuvat ensimmäistä kertaa. Ystävä pysähtyi juuri Nico-kulmaan. Haluan muuttaa vain Butterfly. Toista ensin tavoitteeni, esitä yksi tarkistettava muutos ja lisää uusia pelimekanismeja. Testaamme sen jälkeen itse, päätämme käytetäänkö muutosta.".
Suositus seuraaville tunneille: toisella tunnilla testataan erikseen kahta kehotetta; kolmannella tunnilla otetaan käyttöön avaimen tai NPC:n säännöt. Ennusta ensin paperilla, ja anna aikuisen auttaa toteuttamaan. Säilytä jokaisella kerralla vertaistestaus ja yksi muutos.
Projektisuunnittelun viite PBLWorks: Gold Standard PBL -projektisuunnittelun elementitTämän tunnin kulku ja ikäryhmäkohtaiset tuet on suunniteltu itsenäisesti AHALab.
Seurattavissa olevat oppimistavoitteet
Pää-Bloomin taso: luominen (tason valmistaminen); tukitaso: arviointi (muutosten valitseminen testaustodisteiden perusteella). Taulukossa säilytetään lähteen aihetyön nimet. Kielenkielinen aktiviteetti on tämän tunnin siirretty suunnittelu, eikä se vastaa koko alkuperäisen lähteen oppiaineen vaatimuksia.
Tuet puutteelliselle esitiedolle: kehon kääntymisharjoitus → viittaa luonnokseen ja selittää → aikuinen näyttää, miten kirjoittaa yksi käyttäytymishavainto. Ei ole poistokynnystä ikälomakkeen perusteella. Viittaan vain aiheisiin ja kaavioihin, en kopioi ylävirran oppimäärän varsinaista tekstiä.
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).