AHALAB / Manual del profesorInicio del curso

Una pausa antes de seguir

Cada 30 minutos aproximadamente, dedica entre 5 y 10 minutos a descansar de las pantallas: mirar a lo lejos por la ventana, adivinar animales, imitar movimientos, recorrer un laberinto en papel o jugar al ajedrez o a Jungle. Durante la pausa, no se cambia al móvil ni a un vídeo. Una persona adulta recuerda las pausas; cada niño puede descansar antes si lo necesita. Inclúyelas en la duración total y reduce el tiempo de ordenador o de presentaciones. En una actividad de unas dos horas, pueden hacerse hacia los minutos 30, 60 y 90.

Dibuja un laberinto, pide a tus amigos que lo prueben y luego cámbialo

Pequeño diseñador de laberintos

¿Cómo diseñar un laberinto que sea "un poco desafiante pero que haga que los amigos quieran seguir jugando"?

Edad aplicable Los estudiantes que participan por primera vez serán estratificados según el nivel operativo y de alfabetización real del niño; K1-3 tiene diferentes significados en diferentes escuelas, y aquí prevalecerá la edad. El valor predeterminado es 90 minutos, equipos de dos personas, una computadora por equipo. Los jóvenes diseñadores actúan como patrocinadores creativos y profesores jóvenes, y los adultos sirven de apoyo en el aula.

Tarjeta de tareas del estudiante →
Los resultados de esta sección:A cada grupo se le entrega un nivel de colección jugable, un diseño en papel, una ficha de prueba real y una modificación razonada. El nivel 10 es una biblioteca de muestra, no una tarea de aula; el primer nivel solo toma de 3 a 5 minutos para comenzar a crear.

Preparación de clases y división del trabajo

Preparación de clases para adultos

  • Inicie el servicio local en cada dispositivo, abra el primer nivel y el banco de trabajo de nivel; intenta moverte, girar, recolectar, presionar E para subir y bajar la escalera, caminar sobre la parte superior de la pared y exportar, y confirma el volumen.
  • Imprime una tarjeta de tareas para cada grupo, prepara papel cuadriculado, lápices y bolígrafos de cuatro colores; proyectar la pantalla en la computadora de un maestro.
  • Compara el manuscrito original con el del joven diseñador: ¿Dónde está la entrada? ¿Qué significa la barra horizontal? ¿Está conectada la ruta superior? Graba primero y luego ajusta el mapa.
  • Acepté probar la señal de ayuda; utilice las teclas de flecha en su lugar cuando la operación del mouse sea difícil. Cuando necesite alejarse de la pantalla, puede usar los dedos para alejarse del papel.
  • En la primera ronda, solo se utiliza el nivel de colección. Monster Level es una experiencia de seguimiento para aquellos que estén dispuestos a probarla, y el rendimiento en combate no se utiliza como evaluación del aprendizaje.

Las tres responsabilidades de un joven profesor

  • Habla sobre inspiración:Muestra tu manuscrito y di "Quiero a mis amigos aquí..."
  • Demostrar una acción:Mueve un cristal de luz en el editor y pruébalo para ver si el efecto cambia.
  • Haz una pregunta:Cuando hagas la ronda, pregunta: “¿En qué quieres que piense tu amigo?” Después de escuchar, dé sugerencias.

Los adultos son responsables del equipo, el tiempo, las preguntas de lectura y los puntos estancados inesperados. Los profesores jóvenes no necesitan resolver todos los problemas informáticos solos, ni completar trabajos para sus compañeros de clase.

Ritmo de clase de 90 minutos

tiempo¿Qué está haciendo el niño?Acciones de pequeña maestra/adultaEvidencia visible
0–8 puntosMira el dibujo a mano y encuentra el punto de partida y sal; Los dos usan sus cuerpos para hacer "dos pasos hacia adelante, gira a la derecha".La pequeña maestra habla de inspiración durante 1 minuto; el adulto comprueba la entrada: direcciones izquierda y derecha, clics del ratón y dice lo que hará la computadora según las instrucciones.Capaz de hablar o demostrar un comando de avance y giro.
8–16 puntosTúrnense para probar el primer nivel, cada persona toma alrededor de 3 minutos; Habla de una parte de curiosidad y una parte de confusión.La pequeña maestra demuestra cómo avanzar, girar y recolectar. Temporizador para adultos, el recordatorio no necesita borrar el nivel; Si te pierdes, puedes utilizar las señales de tráfico o las luciérnagas."Estoy en esta esquina y no sé qué camino tomar."
16–24 puntosObserva el mismo camino, primero coloca el cristal de luz frente a ti, luego colócalo en la esquina y predice cómo irá el jugador.El profesor demostró una vez "presentar una idea → cambiar una cuadrícula → realmente probarla → decidir mantenerla".Ser capaz de conectar tu diseño con el comportamiento del jugador.
24–36 puntosDibuja tu propio nivel en la tarjeta de misión: 1 punto de inicio, 1 escalera pegada a la pared, 1 puerta de salida en lo alto de la pared, 1–3 cristales de luz y al menos 1 curva.Tu compañero/a recorre el camino con el dedo. El adulto pregunta: '¿Se pueden recoger todas las joyas? ¿Al subir la escalera, se puede caminar por lo alto de la pared hasta la puerta?' Apoya la descripción oral o escribe por ellos si es necesario.Un boceto en papel y una regla de una frase.
36–41 puntosTómense un descanso de la pantalla y demuéstrense la ruta con su cuerpo.El equipo de procesamiento de adultos está atascado y la pequeña maestra toma un descanso.Relajación y reenfoque.
41–58 puntosUtilice el banco de trabajo para modificar la plantilla o volver a dibujar la carretera, colocar el objetivo e ingresar 3D después de la verificación; Intercambie el mouse hasta la mitad.Cada grupo tiene un "Constructor de carreteras" y un "Inspector de reglas", y la guardia cambia después de 8 minutos. Los adultos leen las indicaciones de verificación y no eligen rutas para niños.Primer nivel de versión alcanzable, exportar V1.
58–68 puntosIntercambiar ensayos con otro grupo, sin explicación del autor durante los primeros 60 segundos; Máximo 3 minutos por prueba.La maestra preguntó "¿Qué viste?" El adulto ayudó a registrar la posición de pausa, el número de veces que se pidió ayuda y si se entendió el objetivo.Un comentario que contiene ubicaciones y acciones específicas.
68–80 puntosSolo cambia un factor, por favor vuelve a jugar con el mismo amigo; exporte V2 y complete el motivo de la modificación.El adulto le recuerda el mismo punto de partida y tareas; el maestro pregunta "¿Qué es diferente ahora?"V1 / V2, una diferencia, un resultado de nueva prueba.
80–90 puntosCada grupo tiene 1 minuto para presentar una modificación y una cosa que todavía quieren cambiar.La pequeña maestra fue la anfitriona de la exposición. Un adulto ayuda a guardar JSON con una tarjeta de papel y recibe una nota de salida."Lo descubrí... así que lo cambié... y lo intenté de nuevo..."

Cuando haya más de 6 grupos, se cambiará a una exhibición de caminata sobre dos ruedas. Si solo tienes 60 minutos: empieza a trabajar con una plantilla, comprime el borrador en papel y la demostración; mantenga dos pruebas y una modificación en el medio.

La pequeña maestra puede simplemente seguir las instrucciones.

Apertura · Aproximadamente 60 segundos

"Este es un mapa que dibujé. ¿Quiero saber cómo sería estar parado en él y ver solo lo que hay frente a ti? Hoy también puedes ser un diseñador de laberintos. Primero caminemos unos pasos y luego hagamos tu propio laberinto. Puedes decidir cómo gira el camino y dónde está escondido el tesoro. Finalmente, pídele a un amigo que lo pruebe y vea si camina en la dirección que deseas."

Juicio y modificación · Tres frases

"Primero dale el mouse a tu amigo y veámoslo por un minuto."
"¿Hacia dónde pensaste que podías ir?"
"Cambiemos una cosa y dejemos que lo intente nuevamente para ver si ayuda."

Encontré problemas con la computadora: "Escribamos el problema y pidamos ayuda al Maestro Da. Primero déjeme echarle un vistazo a su diseño en papel".

Misma tarea, tres profundidades

PreparaciónRequisitos laboralesOrtesis para adultosExplicación del estudiante
Empezando · Mayormente 6 añosModifica la plantilla, 1 vuelta, 1–2 cristales de luz; Se puede caminar desde el punto de partida hasta la salida.Demuestra izquierda y derecha con objetos reales; el adulto lee los botones y las reglas y el niño decide dónde hacer clic.Describe en voz alta: 'Primero recojo los cristales de luz, luego subo la escalera y camino por lo alto de la pared hasta la puerta'.
Avanzado · Mayoría de 7 añosDiseño 1 tenedor, 2-3 cristales claros; deja una pista.Usa tu dedo sobre el papel para verificar cada objetivo sin señalar directamente la ruta correcta."Puse el cristal de luz aquí para que pueda encontrar otro camino".
Ampliar · La mayoría de los estudiantesComparar la misma tarea en V1/V2, cambiando un factor y registrando el número de llamadas de ayuda.Tenga en cuenta que la segunda prueba también puede ser más rápida debido a la familiaridad con el mapa. No se pueden sacar conclusiones basándose en los segundos.Apoyar elecciones con comportamientos específicos; Se pueden diseñar claves de seguimiento o tarjetas de reglas de patrulla.

Estos son niveles de soporte, no etiquetas de capacidad fijas. Los niños que estén dispuestos a dibujar pero no a escribir a máquina pueden utilizar pinceles y dictados; Los niños que saben leer rápidamente también deben hacer trabajos pequeños primero.

Cómo aumentar gradualmente el desafío en los diez niveles

El primer nivel conserva las características pintadas a mano y recoge 3 cristales de luz. Los niveles 2 y 3 presentan tenedores y llaves; El nivel 4 observa patrullas, desvíos o repele; los niveles 5 en adelante apagan la luz ambiental, primero buscan una fuente de fuego para conseguir yesca y luego encienden las antorchas una por una; Los niveles 6 a 8 combinan colección, claves y números de repulsión designados; Los niveles 9 a 10 amplían el alcance de la exploración y la cantidad de condiciones. Para condiciones detalladas, consulteTabla de niveles de la página de inicio del curso。

La dificultad actual se basa en la suposición de diseño: el primer nivel puede no tomar el menor tiempo debido al largo corredor en el mapa original. Después de la enseñanza de prueba real, registre los puntos de giro atascados, la búsqueda activa de ayuda y los puntos de abandono, y luego ajuste la posición del cristal de luz, la longitud de la rama o el número de objetivos en cada nivel.

Valora el trabajo y no da puntos por "jugar rápido"

Dimensiones de observaciónNecesita ayudaHazlo de forma independienteSe puede explicar con evidencia
Las reglas son clarasRequiere ayuda de un adulto para establecer objetivos.Dime qué coleccionar y cómo pasar de nivel.Los amigos pueden comenzar a actuar después de escuchar.
Mapa accesibleTambién hay objetivos bloqueados por paredes.Revisa todos los objetivos y sal tú mismo.puede señalar una bifurcación en el camino.
Observar compañerosDurante el juicio, seguí diciéndoles a mis amigos cómo llegar allí.Observa y registra en silencio un punto atascado.Distinguir entre “yo pensé” y “lo que mi amigo realmente hizo”.
Modificado en base a evidenciaSimplemente cambia el color o agrega cosas aleatorias.Realice un cambio según los comentarios y vuelva a probar.Utilice las acciones anteriores y posteriores para explicar los motivos para conservar o retirar la modificación.

Nota de salida: ① Una de mis reglas es... ② Mi amigo se detuvo en... ③ Lo cambié... ④ Quiero probarlo la próxima vez... Puedes hacer dibujos, identificar personas o grabar un dictado local, que será escrito por un adulto.

Puntos de bloqueo comunes y orientación

SituaciónSiguiente frase del profesorSiguiente paso
El niño bloqueó todos los caminos."Primero camina de S a L, y luego camina a lo largo de la rejilla de la pared oscura hasta D. ¿Está bien?"Encuentre un punto de interrupción en el papel, abra solo una cuadrícula y luego ejecute la verificación.
Los acompañantes siempre indican la ruta directamente"Primero mira adónde quieren ir tus amigos. Esto también es una pista del diseño".Dale al autor un bolígrafo y no le expliques el primer minuto.
El niño solo quiere agregar más monstruos"¿Quieres que tu amigo esté nervioso o quieres que aprenda a esperar?"Primero roba una carta de regla de patrulla; Esta lección conserva los niveles de colección jugables como un diseño ampliado.
Dificultad para operar o no adaptarse a 3D"Tú muestras el camino y dejas que tu socio opere; nosotros cambiaremos más tarde."Utilice las teclas de flecha en lugar del mouse y recorra la ruta en el papel lejos de la pantalla; No se requiere experiencia continua en 3D.
No completó el primer nivel"Juguemos aquí primero, es nuestro turno de dibujar nuestro propio laberinto."Ingrese al editor a tiempo y no establezca la autorización como requisito previo para la creación.

Dónde encajan el ABP y la IA en esta lección

Los verdaderos sujetos son los compañeros evaluadores; La pregunta fundamental es cómo equilibrar el desafío y la comprensibilidad. Los niños tienen derecho a elegir mapas y reglas. Después de la retroalimentación y revisión de los compañeros, el trabajo se explica en la exposición en el aula. Esta es una introducción condensada al aprendizaje basado en proyectos; Se puede continuar una exploración más profunda en 2 o 3 lecciones posteriores.

Un adulto puede demostrar la IA en una computadora que transmite la pantalla: primero escuche la intención del niño, pídale a la IA que la repita, luego lleve la sugerencia al juego real para probarla y, finalmente, el niño decide conservarla. Puede completar la clase sin una cuenta de AI y el editor se ejecuta completamente localmente.

Palabras de indicación opcionales ingresadas por el adulto: "Quiero hacer un laberinto de colección para mis compañeros de clase y amigos que participan por primera vez. Mi amigo acaba de detenerse en la esquina de __. Solo quiero cambiar __. Primero repita mi objetivo y proponga un cambio verificable sin agregar un nuevo juego. Lo probaremos y decidiremos si lo adoptamos".

Sugerencias para lecciones de seguimiento: La segunda lección está dedicada a probar dos indicaciones; la tercera lección presenta claves o reglas de NPC, prediciendolas primero en papel y luego ayudando a los adultos a implementarlas. Cada vez se conservan las pruebas complementarias y una modificación.

Referencia de diseño de proyecto PBLWorks: Elementos de diseño de proyectos PBL Gold Standard. Este proceso de clase y la estructura específica para cada edad están diseñados de forma independiente por AHALab.

Objetivos de aprendizaje trazables

Nivel principal de Bloom: Creación (hacer un nivel); Nivel de soporte: Evaluación (seleccionar y modificar con evidencia de prueba). Los nombres de los temas de origen se conservan en la siguiente tabla. Las actividades de chino están diseñadas para ser transferidas a este curso y no significan que se completen todos los requisitos de las materias fuente correspondientes.

Tiempo/edad del proyectoTema mármolTema de preparaciónEvidencia / Actividades / Bloom
Cuenta las reglas · Participantes por primera vez
Etapa de entrada de planificación de fuentes
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Preparación dura mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Explica: 'Primero recojo, luego subo la escalera y finalmente camino por lo alto de la pared hasta la puerta'. Predice qué pasaría si faltara un paso. Usa la demostración de entrada y la tarjeta de reglas; pasa de entender a aplicar.
Dibujando una ruta · Participantes primerizos
Etapa de entrada de planificación de fuentes
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Preparación dura mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & DirectionsUtilice giros hacia adelante y hacia la izquierda/derecha para describir e implementar caminar en una sección de la carretera; Los dibujos en papel corresponden a dibujos digitales. El nivel inicial demuestra izquierda y derecha; el nivel de expansión dice cuarto de vuelta. Aplicar → Crear.
Comparar versión · Participantes por primera vez
Etapa de entrada de planificación de fuentes
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Preparación dura mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording DataUtilice bocetos para expresar el modelo, registre los puntos atascados y el número de solicitudes de ayuda; comparar V1/V2 y explicar una modificación. El método de transferencia del diseño científico y comparación dentro del aula no pretende haber dominado todo el contenido de la materia original. Evaluar → Crear.

Andamiaje insuficiente: Ejercicios de giro del cuerpo → Señalar bocetos → Adultos modelan escribiendo una nota de comportamiento. No existe un umbral de eliminación para las etiquetas de edad. Cite únicamente los temas y mapas, y no copie el texto de los estándares del curso anterior.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).