Una pausa antes de seguir
Cada 30 minutos aproximadamente, dedica entre 5 y 10 minutos a descansar de las pantallas: mirar a lo lejos por la ventana, adivinar animales, imitar movimientos, recorrer un laberinto en papel o jugar al ajedrez o a Jungle. Durante la pausa, no se cambia al móvil ni a un vídeo. Una persona adulta recuerda las pausas; cada niño puede descansar antes si lo necesita. Inclúyelas en la duración total y reduce el tiempo de ordenador o de presentaciones. En una actividad de unas dos horas, pueden hacerse hacia los minutos 30, 60 y 90.
Dibuja un laberinto, pide a tus amigos que lo prueben y luego cámbialoPequeño diseñador de laberintos
¿Cómo diseñar un laberinto que sea "un poco desafiante pero que haga que los amigos quieran seguir jugando"?
Edad aplicable Los estudiantes que participan por primera vez serán estratificados según el nivel operativo y de alfabetización real del niño; K1-3 tiene diferentes significados en diferentes escuelas, y aquí prevalecerá la edad. El valor predeterminado es 90 minutos, equipos de dos personas, una computadora por equipo. Los jóvenes diseñadores actúan como patrocinadores creativos y profesores jóvenes, y los adultos sirven de apoyo en el aula.
Los resultados de esta sección:A cada grupo se le entrega un nivel de colección jugable, un diseño en papel, una ficha de prueba real y una modificación razonada. El nivel 10 es una biblioteca de muestra, no una tarea de aula; el primer nivel solo toma de 3 a 5 minutos para comenzar a crear.
Preparación de clases y división del trabajo
Preparación de clases para adultos
- Inicie el servicio local en cada dispositivo, abra el primer nivel y el banco de trabajo de nivel; intenta moverte, girar, recolectar, presionar E para subir y bajar la escalera, caminar sobre la parte superior de la pared y exportar, y confirma el volumen.
- Imprime una tarjeta de tareas para cada grupo, prepara papel cuadriculado, lápices y bolígrafos de cuatro colores; proyectar la pantalla en la computadora de un maestro.
- Compara el manuscrito original con el del joven diseñador: ¿Dónde está la entrada? ¿Qué significa la barra horizontal? ¿Está conectada la ruta superior? Graba primero y luego ajusta el mapa.
- Acepté probar la señal de ayuda; utilice las teclas de flecha en su lugar cuando la operación del mouse sea difícil. Cuando necesite alejarse de la pantalla, puede usar los dedos para alejarse del papel.
- En la primera ronda, solo se utiliza el nivel de colección. Monster Level es una experiencia de seguimiento para aquellos que estén dispuestos a probarla, y el rendimiento en combate no se utiliza como evaluación del aprendizaje.
Las tres responsabilidades de un joven profesor
- Habla sobre inspiración:Muestra tu manuscrito y di "Quiero a mis amigos aquí..."
- Demostrar una acción:Mueve un cristal de luz en el editor y pruébalo para ver si el efecto cambia.
- Haz una pregunta:Cuando hagas la ronda, pregunta: “¿En qué quieres que piense tu amigo?” Después de escuchar, dé sugerencias.
Los adultos son responsables del equipo, el tiempo, las preguntas de lectura y los puntos estancados inesperados. Los profesores jóvenes no necesitan resolver todos los problemas informáticos solos, ni completar trabajos para sus compañeros de clase.
Ritmo de clase de 90 minutos
Cuando haya más de 6 grupos, se cambiará a una exhibición de caminata sobre dos ruedas. Si solo tienes 60 minutos: empieza a trabajar con una plantilla, comprime el borrador en papel y la demostración; mantenga dos pruebas y una modificación en el medio.
La pequeña maestra puede simplemente seguir las instrucciones.
Apertura · Aproximadamente 60 segundos
"Este es un mapa que dibujé. ¿Quiero saber cómo sería estar parado en él y ver solo lo que hay frente a ti? Hoy también puedes ser un diseñador de laberintos. Primero caminemos unos pasos y luego hagamos tu propio laberinto. Puedes decidir cómo gira el camino y dónde está escondido el tesoro. Finalmente, pídele a un amigo que lo pruebe y vea si camina en la dirección que deseas."
Juicio y modificación · Tres frases
"Primero dale el mouse a tu amigo y veámoslo por un minuto."
"¿Hacia dónde pensaste que podías ir?"
"Cambiemos una cosa y dejemos que lo intente nuevamente para ver si ayuda."
Encontré problemas con la computadora: "Escribamos el problema y pidamos ayuda al Maestro Da. Primero déjeme echarle un vistazo a su diseño en papel".
Misma tarea, tres profundidades
Estos son niveles de soporte, no etiquetas de capacidad fijas. Los niños que estén dispuestos a dibujar pero no a escribir a máquina pueden utilizar pinceles y dictados; Los niños que saben leer rápidamente también deben hacer trabajos pequeños primero.
Cómo aumentar gradualmente el desafío en los diez niveles
El primer nivel conserva las características pintadas a mano y recoge 3 cristales de luz. Los niveles 2 y 3 presentan tenedores y llaves; El nivel 4 observa patrullas, desvíos o repele; los niveles 5 en adelante apagan la luz ambiental, primero buscan una fuente de fuego para conseguir yesca y luego encienden las antorchas una por una; Los niveles 6 a 8 combinan colección, claves y números de repulsión designados; Los niveles 9 a 10 amplían el alcance de la exploración y la cantidad de condiciones. Para condiciones detalladas, consulteTabla de niveles de la página de inicio del curso。
- El pase es "todo satisfecho":Recoge suficientes cristales, llaves y derrota a suficientes enemigos. Finalmente, sube la escalera y camina por lo alto de la pared hasta la puerta de salida. No se supera el nivel si te quedas parado frente a la escalera; la puerta solo aparece al subir por encima de la pared.
- Moderadamente desconocido:Las paredes y los caminos son visibles frente a ti, pero no después de doblar la esquina; No existe un mapa global. Las señales de tráfico me ayudan a recordar y las luciérnagas sólo me recuerdan algunos pasos cercanos.
- El fracaso es comprensible:Cuando te encuentres con un monstruo, dejarás caer un corazón y regresarás a la entrada. Los artículos recogidos se conservarán. No hay cuenta regresiva. Puedes volver a intentarlo después de que se agoten tres corazones.
- Reintentar tiene sentido:El diseño del mismo nivel es fijo y los niños pueden utilizar su experiencia previa. Los diferentes niveles utilizan diferentes mapas y reglas.
- Dos tramos de ruta:La escalera L del editor se coloca en el camino contra la pared, y la puerta de salida D se coloca en la rejilla de la pared conectada. La puerta no se puede colocar simplemente al pie de la escalera, el jugador también debe caminar hasta la parte superior de la pared. También puedes subir para observar si no has recogido todos los elementos y luego presionar E para bajar de la escalera. Las barandillas superiores de la pared y los límites de colisión evitan caídas.
- Límites del diseño del aula:El editor del niño primero completa el nivel de colección; Las claves posteriores y las reglas de NPC son ampliadas por los adultos en los datos del nivel.
La dificultad actual se basa en la suposición de diseño: el primer nivel puede no tomar el menor tiempo debido al largo corredor en el mapa original. Después de la enseñanza de prueba real, registre los puntos de giro atascados, la búsqueda activa de ayuda y los puntos de abandono, y luego ajuste la posición del cristal de luz, la longitud de la rama o el número de objetivos en cada nivel.
Valora el trabajo y no da puntos por "jugar rápido"
Nota de salida: ① Una de mis reglas es... ② Mi amigo se detuvo en... ③ Lo cambié... ④ Quiero probarlo la próxima vez... Puedes hacer dibujos, identificar personas o grabar un dictado local, que será escrito por un adulto.
Puntos de bloqueo comunes y orientación
Dónde encajan el ABP y la IA en esta lección
Los verdaderos sujetos son los compañeros evaluadores; La pregunta fundamental es cómo equilibrar el desafío y la comprensibilidad. Los niños tienen derecho a elegir mapas y reglas. Después de la retroalimentación y revisión de los compañeros, el trabajo se explica en la exposición en el aula. Esta es una introducción condensada al aprendizaje basado en proyectos; Se puede continuar una exploración más profunda en 2 o 3 lecciones posteriores.
Un adulto puede demostrar la IA en una computadora que transmite la pantalla: primero escuche la intención del niño, pídale a la IA que la repita, luego lleve la sugerencia al juego real para probarla y, finalmente, el niño decide conservarla. Puede completar la clase sin una cuenta de AI y el editor se ejecuta completamente localmente.
Palabras de indicación opcionales ingresadas por el adulto: "Quiero hacer un laberinto de colección para mis compañeros de clase y amigos que participan por primera vez. Mi amigo acaba de detenerse en la esquina de __. Solo quiero cambiar __. Primero repita mi objetivo y proponga un cambio verificable sin agregar un nuevo juego. Lo probaremos y decidiremos si lo adoptamos".
Sugerencias para lecciones de seguimiento: La segunda lección está dedicada a probar dos indicaciones; la tercera lección presenta claves o reglas de NPC, prediciendolas primero en papel y luego ayudando a los adultos a implementarlas. Cada vez se conservan las pruebas complementarias y una modificación.
Referencia de diseño de proyecto PBLWorks: Elementos de diseño de proyectos PBL Gold Standard. Este proceso de clase y la estructura específica para cada edad están diseñados de forma independiente por AHALab.
Objetivos de aprendizaje trazables
Nivel principal de Bloom: Creación (hacer un nivel); Nivel de soporte: Evaluación (seleccionar y modificar con evidencia de prueba). Los nombres de los temas de origen se conservan en la siguiente tabla. Las actividades de chino están diseñadas para ser transferidas a este curso y no significan que se completen todos los requisitos de las materias fuente correspondientes.
Andamiaje insuficiente: Ejercicios de giro del cuerpo → Señalar bocetos → Adultos modelan escribiendo una nota de comportamiento. No existe un umbral de eliminación para las etiquetas de edad. Cite únicamente los temas y mapas, y no copie el texto de los estándares del curso anterior.
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