Das Labyrinthspiel, das ich gezeichnet habe
Echte Arbeitsbeispiele von Designerkollegen · Die erste Ebene stammt von ihrer Handzeichnung
In der ersten Ebene werden nur 3 Lichtkristalle gesammelt, es gibt keine Monster. Findet die Leiter, klettert hinauf an die Mauer, erst dann seht ihr das Ausgangstor; man muss entlang der Mauerkrone zum Tor gehen, um herauszukommen. Zuerst 90 Sekunden am Eingangsbereich erleben, dann den Bediener wechseln. Es wird nicht verlangt, die gesamte Ebene im Unterricht zu durchlaufen.
Zeichnen Sie gegen die Hand, um zu sehen, ob die Straße richtig gezeichnet ist
Das Originalmanuskript des jungen Designers

Aktuelle Ebene 1 · 25 Spalten × 43 Zeilen
Grün: Ausgangspunkt · Gold: Lichtkristall · Blau: Leiter · Lila: Tür oben an der Wand. Nur als Referenz für den Unterricht, es gibt keine globale Karte im Spiel.
Dies ist eine handgezeichnete künstliche Gitterinterpretation bestehender Spiele. Wenn die überlappenden und horizontalen Balken des Originalbilds nicht eindeutig sind, können Sie dennoch einen kleinen Designer bitten, sie einzeln zu überprüfen. Man kann ein weiteres vom Modell erratenes Labyrinth nicht als Reproduktion des Originalbildes bezeichnen. Behalten Sie die aktuelle Route im begleitenden JSON bei, wenn Sie plattformübergreifend arbeiten.
Was entscheidet der Mensch und wo hilft KI?
- Sie zeichnete den Weg und entschied, was sie spielen wollte: Egoperspektive, Gegenstände sammeln, Leitern hochklettern, um Türen zu finden.
- Erwachsene und KI schreiben die Regeln in Programme und fügen Texturen, Kollisionen, Sounds und Effekte hinzu.
- Die Leute haben es tatsächlich ausprobiert und auf Probleme wie Wanddurchdringung, Ausgangsposition, Charaktere und Untertitel usw. hingewiesen und es weiter modifiziert.
- Der Schüler sagte zuerst: „Ich möchte mich ändern … weil ...“, bat dann einen Erwachsenen, die KI im kopierten Projekt zu bedienen, und entschied dann, was er behalten wollte, nachdem er es ausprobiert hatte.
Der derzeit im Klassenzimmer verwendete Karteneditor ist ein vorgefertigtes Programm. Das Anklicken von Farben, das Streichen von Wänden und das Generieren zufälliger Levels bedeutet nicht, jedes Mal die KI anzurufen.
Wie greife ich auf die Klasse zu?
Folgen Sie dem 60-minütigen Hauptprozess: 23–27 Minuten, um das ursprüngliche handgezeichnete Level zu erleben; 30–40 Minuten, um eine unabhängige kleine Vorlage zur Erstellung von V1 zu verwenden; 40–54 Minuten, um V2 gegenseitig zu testen und zu modifizieren. Wenn Sie ein anderes KI-Tool zum Modifizieren des Spiels demonstrieren möchten, ersetzen Sie den Teil der Erwachsenenbedienung durch die 17- bis 23-minütige Beweisanzeige und bereiten Sie das offene Projekt vor dem Unterricht vor. Kehren Sie vor Abschluss der Generierung zur lokalen Version zurück, um den Ausdruck und die gegenseitige Prüfung der Kinder nicht zu verdrängen.
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