AHALAB / Tilbage til klassenKursets forside
Fra håndtegning til labyrintspil

Labyrintspillet, jeg tegnede

Eksempler på ægte arbejde på andre designere · Det første niveau er fra hendes håndtegning

Oplev det første niveau af håndmaling →Åbn det komplette 10-niveau spilSpilkode og betjeningsinstruktioner ↗Download originalt niveaukort JSON

I første niveau samles der kun 3 lyskrystaller; der er ingen monstre. Find stigen, klatr op på muren for at se udgangsdøren; man skal gå langs toppen af muren til døren for at komme ud. Oplev området ved indgangen i de første 90 sekunder, skift derefter operatør. Der stilles ikke krav om at gennemløbe hele niveauet i klassen.

Tegn mod hånden for at se, om vejen er tegnet korrekt

Det originale manuskript af den unge designer

Den originale tegning af en rektangulær labyrint tegnet af en ung designer på millimeterpapir

Nuværende niveau 1 · 25 kolonner × 43 rækker

Grøn: Udgangspunkt · Guld: Lys krystal · Blå: Stige · Lilla: Dør øverst på væggen. Kun til reference i klasseværelset er der ikke noget globalt kort i spillet.

Dette er en håndtegnet kunstig gitterfortolkning af eksisterende spil. Hvis de overlappende og vandrette bjælker i det originale billede er tvetydige, kan du stadig bede en lille designer om at tjekke dem én efter én; du kan ikke kalde en anden labyrint gættet af modellen for en gengivelse af det originale billede. Bevar den nuværende rute i den ledsagende JSON, når den er på tværs af platforme.

Hvad bestemmer mennesker, og hvor hjælper AI?

  1. Hun tegnede stien og besluttede, hvad hun ville spille: første person, samle genstande, klatre på stiger for at finde døre.
  2. Voksne og AI skriver reglerne ind i programmer og tilføjer teksturer, kollisioner, lyde og effekter.
  3. Folk prøvede det faktisk og påpegede problemer såsom væggennemtrængning, udgangssted, karakterer og undertekster osv., og fortsatte med at ændre det.
  4. Eleven sagde først "Jeg vil ændre mig...fordi...", og bad derefter en voksen om at betjene AI i det kopierede projekt, og besluttede derefter, hvad han skulle beholde efter at have prøvet det.

Korteditoren i klasseværelset i øjeblikket er et forudskrevet program. At klikke på farver, male vægge og generere tilfældige niveauer betyder ikke, at man kalder AI hver gang.

Hvordan får man adgang til klassen?

Følg den 60-minutters hovedproces: 23-27 minutter til at opleve det originale håndtegnede niveau; 30-40 minutter at bruge en uafhængig lille skabelon til at lave V1; 40-54 minutter til gensidigt at teste og ændre V2. Hvis du ønsker at demonstrere et andet AI-værktøj til at modificere spillet, skal du udskifte voksenbetjeningsdelen af ​​17-23 minutters bevisvisning, forberede det åbne projekt før undervisningen; vende tilbage til den lokale version, før generationen er afsluttet, for ikke at fortrænge børnenes udtryk og gensidige test.

Åbn klasseværelset screencasting og spil online, eller download trykt materiale fra kursets indgang.