En pause, før vi fortsætter
Hold cirka hvert 30. minut en skærmfri pause på 5–10 minutter. Kig ud ad vinduet på noget i det fjerne, gæt dyr, efterlign bevægelser, løs en papirlabyrint eller spil skak eller brætspillet Jungle. Skift ikke til telefon eller video i pausen. En voksen holder øje med tiden; børnene må gerne holde pause tidligere, hvis de har brug for det. Pauserne indgår i den samlede undervisningstid, så afkort computerarbejde eller præsentationer tilsvarende. Ved cirka to timers aktivitet kan pauserne ligge omkring minut 30, 60 og 90.
Tegn en labyrint, bed venner om at prøve den, og skift den såLittle Maze Designer
Hvordan designer man en labyrint, der er "lidt udfordrende, men som giver venner lyst til at fortsætte med at spille"?
Gældende alder Studerende, der deltager for første gang, vil blive stratificeret efter barnets faktiske læsefærdigheder og operationelle niveau; K1-3 har forskellig betydning i forskellige skoler, og her skal alderen råde. Standard er 90 minutter, to-personers hold, en computer pr. hold. Unge designere fungerer som kreative sponsorer og unge lærere, og voksne fungerer som klasseværelsessupportere.
Resultaterne af dette afsnit:Hver gruppe får leveret et spilbart samlingsniveau, et design på papir, en rigtig prøvejournal og en begrundet ændring. Niveau 10 er et prøvebibliotek, ikke en klasseværelsesopgave; du behøver kun at spille det første niveau i 3-5 minutter, før du kan begynde at skabe.
Klasseforberedelse og arbejdsdeling
Voksenklasseforberedelse
- Start den lokale service på hver enhed, åbn det første niveau og niveauarbejdsbordet; prøv at flytte, drej, samle, tryk på E for at gå op og ned af stigen, gå på toppen af væggen og eksportere, og bekræft lydstyrken.
- Udskriv et opgavekort for hver gruppe, klargør millimeterpapir, blyanter og kuglepenne i fire farver; projicere skærmen til en lærers computer.
- Sammenlign det originale manuskript med den unge designer: Hvor er indgangen? Hvad betyder den vandrette bjælke? Er den øverste rute forbundet? Optag først, og juster derefter kortet.
- Aftalt at prøve hjælpesignalet; når musen er svær, skal du bruge piletasterne i stedet. Når du skal væk fra skærmen, kan du bruge fingrene til at bevæge dig væk fra papiret.
- I første runde bruges kun indsamlingsniveauet. Monster Level er en opfølgende oplevelse for dem, der er villige til at prøve det, og kamppræstation bruges ikke som en læringsevaluering.
En ung lærers tre ansvarsområder
- Tal om inspiration:Vis dit manuskript og sig "Jeg vil have mine venner her..."
- Demonstrer en handling:Flyt en lys krystal i editoren og prøv den for at se, om effekten ændrer sig.
- Stil et spørgsmål:Når du laver runder, spørg: "Hvor vil du have din ven til at tænke på?" Efter at have lyttet, giv forslag.
Voksne er ansvarlige for udstyr, tid, læsespørgsmål og uventede fastlåste punkter. Unge lærere behøver ikke løse alle computerproblemer alene, og de behøver heller ikke at færdiggøre værker for deres klassekammerater.
90 minutters klassetempo
Når der er mere end 6 grupper, vil det blive ændret til en to-hjulet vandreudstilling. Hvis du kun har 60 minutter: begynd at arbejde med en skabelon, komprimer papirudkastet og demonstrationen; holde to forsøg og en ændring imellem.
Den lille lærer kan bare følge instruktionerne
Åbning · Ca. 60 sekunder
"Dette er et kort, jeg har tegnet. Jeg vil gerne vide, hvordan det ville være at stå i det og kun se, hvad der er foran dig? I dag kan du også være en labyrintdesigner. Lad os gå et par skridt først og derefter lave din egen labyrint. Du kan bestemme, hvordan stien vender, og hvor skatten er gemt. Til sidst, prøv den, og spørg en ven, om han vil gå."
Retssag og modifikation · Tre sætninger
"Giv musen til din ven først, og lad os se den et øjeblik."
"Hvilken vej troede du, du kunne gå?"
"Lad os ændre én ting og lade ham prøve det igen for at se, om det hjælper."
Stød på computerproblemer: "Lad os skrive problemet ned og bede lærer Da om hjælp. Lad mig tage et kig på dit papirdesign først."
Samme opgave, tre dybder
Disse er supportniveauer, ikke faste kapacitetsetiketter. Børn, der er villige til at tegne, men ikke villige til at skrive, kan bruge pensler og diktat; børn, der kan læse hurtigt, bør også lave små værker først.
Sådan øger du gradvist udfordringen i de ti niveauer
Det første niveau bevarer de håndmalede funktioner og samler 3 lyse krystaller. Niveau 2-3 introducerer gafler og nøgler; Niveau 4 observerer patruljer, omveje eller frastød; niveauer 5 og fremefter sluk for det omgivende lys, find først en brandkilde for at få tinder, og tænd derefter faklerne en efter en; Niveauer 6-8 kombinerer indsamling, nøgler og udpegede afvisningsnumre; Niveau 9-10 udvider omfanget af udforskning og antallet af forhold. For detaljerede betingelser, seTabel på kursushjemmesideniveau。
- Passet er "alle tilfredse":Samle nok genstande, have nok nøgler og besejre nok fjender. Til sidst klatres op ad stigen og gåes langs murens top til udgangsdøren. Man består ikke niveauet ved at stå foran stigen; døren viser sig først efter klatringen.
- Moderat ukendt:Vægge og veje er synlige foran dig, men ikke efter at have drejet om hjørnet; der er ikke noget globalt kort. Vejskilte hjælper mig med at huske, og ildfluer minder mig kun om et par trin i nærheden.
- Fejl er forståelig:Når du støder på et monster, taber du et hjerte og vender tilbage til indgangen. De indsamlede genstande vil blive bevaret. Der er ingen nedtælling. Du kan prøve igen, når tre hjerter er opbrugt.
- Prøv igen giver mening:Layoutet på samme niveau er fast, og børn kan bruge deres tidligere erfaringer. Forskellige niveauer bruger forskellige kort og regler.
- To sektioner af ruten:Redaktørens L-stige placeres på vejen mod væggen, og D-udgangsdøren placeres på det tilsluttede væggitter. Døren kan ikke bare placeres ved foden af stigen, spilleren skal også gå til toppen af væggen. Du kan også klatre op for at observere, om du ikke har samlet alle genstandene, og derefter trykke på E for at komme af stigen. Væggelændere og kollisionsgrænser forhindrer fald.
- Klasseværelses designgrænser:Barnets redaktør fuldfører først samlingsniveauet; efterfølgende nøgler og NPC-regler udvides af voksne i niveaudataene.
Den nuværende sværhedsgrad er baseret på designantagelsen: det første niveau tager muligvis ikke den korteste tid på grund af den lange korridor i det originale kort. Efter selve prøveundervisningen optages de drejende fastlåste punkter, aktiv hjælpsøgning og opgivelse af point, og derefter justeres lyskrystallens position, grenens længde eller antallet af mål i hvert niveau.
Evaluer arbejdet og giv ikke point for at "spille hurtigt"
Udgangsnote: ① En af mine regler er... ② Min ven stoppede ved... ③ Jeg ændrede det... ④ Jeg vil prøve det næste gang... Du har lov til at tegne billeder, identificere personer eller optage en lokal diktat, som vil blive skrevet af en voksen.
Fælles fastlåste punkter og vejledning
Hvor PBL og AI passer ind i denne lektion
De rigtige forsøgspersoner er medtestere; det drivende spørgsmål er, hvordan man balancerer udfordring og forståelighed. Børn har ret til at vælge kort og regler. Efter peer feedback og revision forklares arbejdet i klasseværelsesudstillingen. Dette er en fortættet introduktion til projektbaseret læring; mere dybtgående udforskning kan fortsættes i 2-3 efterfølgende lektioner.
AI kan demonstreres af en voksen på en screen-casting-computer: lyt først til barnets hensigt, bed AI om at gentage det, bring derefter forslaget tilbage til selve spillet til test, og til sidst beslutter barnet sig for at beholde det. Du kan gennemføre klassen uden en AI-konto, og editoren kører helt lokalt.
Valgfrie promptord indtastet af den voksne: "Jeg vil lave en indsamlingslabyrint for mine klassekammerater og venner, der deltager for første gang. Min ven stoppede lige ved hjørnet af __. Jeg vil bare ændre __. Gentag venligst mit mål først og foreslå en verificerbar ændring uden at tilføje nyt spil. Vi vil prøve det."
Forslag til opfølgende lektioner: Den anden lektion er dedikeret til at teste to anvisninger; den tredje lektion introducerer nøgler eller NPC-regler, forudsiger dem først på papir og hjælper derefter voksne med at implementere dem. Ledsagerprøver og en modifikation bibeholdes stadig hver gang.
Projektdesignreference PBLWorks: Gold Standard PBL Project Design Elements. Denne klasseproces og aldersspecifikke stilladser er uafhængigt designet af AHALab.
Sporbare læringsmål
Hoved Bloom niveau: Oprettelse (lav et niveau); Supportniveau: Evaluering (vælg og modificer med prøvebevis). Kildeemnenavnene bibeholdes i nedenstående tabel. De kinesiske aktiviteter er designet til at blive overført til dette kursus og betyder ikke, at alle kravene til de tilsvarende kildefag er gennemført.
Utilstrækkelige stilladser: Kropsdrejningsøvelser → Pege på skitser → Voksne modeller, der skriver en adfærdsnote. Der er ingen elimineringstærskel for aldersmærker. Citér kun emnerne og kortene, og kopier ikke teksten til de opstrøms kursusstandarder.
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).