AHALAB / LærermanualKursets forside

En pause, før vi fortsætter

Hold cirka hvert 30. minut en skærmfri pause på 5–10 minutter. Kig ud ad vinduet på noget i det fjerne, gæt dyr, efterlign bevægelser, løs en papirlabyrint eller spil skak eller brætspillet Jungle. Skift ikke til telefon eller video i pausen. En voksen holder øje med tiden; børnene må gerne holde pause tidligere, hvis de har brug for det. Pauserne indgår i den samlede undervisningstid, så afkort computerarbejde eller præsentationer tilsvarende. Ved cirka to timers aktivitet kan pauserne ligge omkring minut 30, 60 og 90.

Tegn en labyrint, bed venner om at prøve den, og skift den så

Little Maze Designer

Hvordan designer man en labyrint, der er "lidt udfordrende, men som giver venner lyst til at fortsætte med at spille"?

Gældende alder Studerende, der deltager for første gang, vil blive stratificeret efter barnets faktiske læsefærdigheder og operationelle niveau; K1-3 har forskellig betydning i forskellige skoler, og her skal alderen råde. Standard er 90 minutter, to-personers hold, en computer pr. hold. Unge designere fungerer som kreative sponsorer og unge lærere, og voksne fungerer som klasseværelsessupportere.

Elevopgavekort →
Resultaterne af dette afsnit:Hver gruppe får leveret et spilbart samlingsniveau, et design på papir, en rigtig prøvejournal og en begrundet ændring. Niveau 10 er et prøvebibliotek, ikke en klasseværelsesopgave; du behøver kun at spille det første niveau i 3-5 minutter, før du kan begynde at skabe.

Klasseforberedelse og arbejdsdeling

Voksenklasseforberedelse

  • Start den lokale service på hver enhed, åbn det første niveau og niveauarbejdsbordet; prøv at flytte, drej, samle, tryk på E for at gå op og ned af stigen, gå på toppen af ​​væggen og eksportere, og bekræft lydstyrken.
  • Udskriv et opgavekort for hver gruppe, klargør millimeterpapir, blyanter og kuglepenne i fire farver; projicere skærmen til en lærers computer.
  • Sammenlign det originale manuskript med den unge designer: Hvor er indgangen? Hvad betyder den vandrette bjælke? Er den øverste rute forbundet? Optag først, og juster derefter kortet.
  • Aftalt at prøve hjælpesignalet; når musen er svær, skal du bruge piletasterne i stedet. Når du skal væk fra skærmen, kan du bruge fingrene til at bevæge dig væk fra papiret.
  • I første runde bruges kun indsamlingsniveauet. Monster Level er en opfølgende oplevelse for dem, der er villige til at prøve det, og kamppræstation bruges ikke som en læringsevaluering.

En ung lærers tre ansvarsområder

  • Tal om inspiration:Vis dit manuskript og sig "Jeg vil have mine venner her..."
  • Demonstrer en handling:Flyt en lys krystal i editoren og prøv den for at se, om effekten ændrer sig.
  • Stil et spørgsmål:Når du laver runder, spørg: "Hvor vil du have din ven til at tænke på?" Efter at have lyttet, giv forslag.

Voksne er ansvarlige for udstyr, tid, læsespørgsmål og uventede fastlåste punkter. Unge lærere behøver ikke løse alle computerproblemer alene, og de behøver heller ikke at færdiggøre værker for deres klassekammerater.

90 minutters klassetempo

tidHvad laver barnet?Lille lærer/voksen handlingerSynlige beviser
0–8 pointKig på håndtegningen og find startpunktet og udgangen; de to bruger deres kroppe til at tage "to skridt frem, drej til højre".Den lille lærer fortæller om inspiration i 1 minut; den voksne foretager indgangskontrollen: venstre og højre retninger, klik med musen og siger, hvad computeren vil gøre i henhold til instruktionerne.Kan tale eller demonstrere en frem- og drej-kommando.
8-16 pointSkift til at prøve det første niveau, hver person tager omkring 3 minutter; tale om én del af nysgerrighed og én del af forvirring.Den lille lærer demonstrerer at bevæge sig fremad, dreje og samle. Voksen timer, påmindelse behøver ikke at rydde niveauet; farer du vild, kan du bruge vejskilte eller ildfluer."Jeg er ved dette hjørne og ved ikke, hvilken vej jeg skal gå."
16–24 pointHold øje med den samme vej, sæt først lyskrystallen foran dig, læg den så i hjørnet og forudsig, hvordan spilleren vil gå.Læreren demonstrerede en gang "fremsat en idé → skift et gitter → prøv det faktisk → beslut dig for at beholde det".Vær i stand til at forbinde dit design med spilleradfærd.
24–36 pointTegn dit eget niveau på opgavekortet: 1 start, 1 stige mod væggen, 1 udgangsdør ovenpå muren, 1–3 lyskrystaller og mindst ét sving.En kammerat går ruten med fingeren. Voksenen spørger: "Kan man nå alle skattene? Kan man gå langs murens top til døren efter at have klatret op ad stigen?" Tilbyt hjælp til mundtlig formulering.Papirskitse og en sætningsregel.
36–41 pointTag en pause væk fra skærmen og demonstrer ruten for hinanden med din krop.Det voksne behandlingsudstyr sidder fast, og den lille lærer hviler sig.Afslapning og genfokusering.
41–58 pointBrug arbejdsbordet til at ændre skabelonen eller tegne vejen igen, placere målet og gå ind i 3D efter verificering; skift musen halvvejs.Hver gruppe har en "Road Builder" og en "Rules Inspector", og vagten skifter efter 8 minutter. Voksne læser verifikationsprompter og vælger ikke ruter for børn.Kan nås på første versionsniveau, eksport V1.
58–68 pointSkift forsøg med en anden gruppe uden forklaring fra forfatteren i de første 60 sekunder; højst 3 minutter pr. forsøg.Læreren spurgte "Hvad så du?" Den voksne hjalp med at registrere pausepositionen, antallet af tilkald til hjælp, og om målet blev forstået.Et stykke feedback, der indeholder specifik placering og handlinger.
68–80 pointSkift kun én faktor. Spil venligst igen med den samme ven; eksporter V2 og udfyld årsagen til ændringen.Den voksne minder om det samme udgangspunkt og opgaver; læreren spørger "Hvad er anderledes nu?"V1 / V2, én forskel, ét gentestresultat.
80–90 pointHver gruppe har 1 minut til at præsentere en ændring og én ting, de stadig vil ændre.Den lille lærer var vært for udstillingen. Voksen hjælper med at redde JSON med papirkort, modtag en udgangsnote."Jeg fandt ud af det...så jeg ændrede det...og prøvede igen..."

Når der er mere end 6 grupper, vil det blive ændret til en to-hjulet vandreudstilling. Hvis du kun har 60 minutter: begynd at arbejde med en skabelon, komprimer papirudkastet og demonstrationen; holde to forsøg og en ændring imellem.

Den lille lærer kan bare følge instruktionerne

Åbning · Ca. 60 sekunder

"Dette er et kort, jeg har tegnet. Jeg vil gerne vide, hvordan det ville være at stå i det og kun se, hvad der er foran dig? I dag kan du også være en labyrintdesigner. Lad os gå et par skridt først og derefter lave din egen labyrint. Du kan bestemme, hvordan stien vender, og hvor skatten er gemt. Til sidst, prøv den, og spørg en ven, om han vil gå."

Retssag og modifikation · Tre sætninger

"Giv musen til din ven først, og lad os se den et øjeblik."
"Hvilken vej troede du, du kunne gå?"
"Lad os ændre én ting og lade ham prøve det igen for at se, om det hjælper."

Stød på computerproblemer: "Lad os skrive problemet ned og bede lærer Da om hjælp. Lad mig tage et kig på dit papirdesign først."

Samme opgave, tre dybder

BeredskabArbejdskravVoksenbøjleElevens forklaring
Starter · For det meste 6 år gammelRediger skabelonen, 1 omgang, 1–2 lyse krystaller; kan gå fra udgangspunktet til udgangen.Demonstrer venstre og højre med rigtige objekter; den voksne læser knapperne og reglerne, og barnet bestemmer, hvor der skal klikkes.Mundtlig planlægning: "Først samler jeg lyskrystallerne, så klatrer jeg op ad stigen og går langs murens top til døren."
Avanceret · De fleste 7 årDesign 1 gaffel, 2–3 lyse krystaller; efterlade et tip.Brug fingeren på papiret for at bekræfte hvert mål uden direkte at pege på den rigtige rute."Jeg har sat lyskrystallen her for at lade ham finde en anden vej."
Udvid · De fleste studerendeSammenlign den samme opgave ved V1/V2, ændring af en faktor og registrering af antallet af opkald efter hjælp.Bemærk venligst, at den anden prøveversion også kan være hurtigere på grund af kendskab til kortet. Du kan ikke drage konklusioner baseret på sekunderne.Understøtter valg med specifik adfærd; opfølgningsnøgler eller patruljeregelkort kan designes.

Disse er supportniveauer, ikke faste kapacitetsetiketter. Børn, der er villige til at tegne, men ikke villige til at skrive, kan bruge pensler og diktat; børn, der kan læse hurtigt, bør også lave små værker først.

Sådan øger du gradvist udfordringen i de ti niveauer

Det første niveau bevarer de håndmalede funktioner og samler 3 lyse krystaller. Niveau 2-3 introducerer gafler og nøgler; Niveau 4 observerer patruljer, omveje eller frastød; niveauer 5 og fremefter sluk for det omgivende lys, find først en brandkilde for at få tinder, og tænd derefter faklerne en efter en; Niveauer 6-8 kombinerer indsamling, nøgler og udpegede afvisningsnumre; Niveau 9-10 udvider omfanget af udforskning og antallet af forhold. For detaljerede betingelser, seTabel på kursushjemmesideniveau。

Den nuværende sværhedsgrad er baseret på designantagelsen: det første niveau tager muligvis ikke den korteste tid på grund af den lange korridor i det originale kort. Efter selve prøveundervisningen optages de drejende fastlåste punkter, aktiv hjælpsøgning og opgivelse af point, og derefter justeres lyskrystallens position, grenens længde eller antallet af mål i hvert niveau.

Evaluer arbejdet og giv ikke point for at "spille hurtigt"

ObservationsdimensionerHar brug for supportGør det uafhængigtKan forklares med beviser
Reglerne er klareKræver voksenhjælp til at angive mål.Fortæl mig, hvad jeg skal samle på, og hvordan jeg skal bestå niveauet.Venner kan begynde at handle efter at have lyttet.
Kort tilgængeligtDer er også mål blokeret af mure.Gennemgå alle mål og forlad dig selv.kan pege på en gaffel i vejen.
Observer ledsagereUnder retssagen blev jeg ved med at fortælle mine venner, hvordan de skulle komme dertil.Stille og roligt observere og registrere et fastsiddende punkt.Skelne mellem "jeg tænkte" og "hvad min ven faktisk gjorde."
Ændret baseret på beviserBare skift farven eller tilføj tilfældige ting.Foretag én ændring baseret på feedback, og test igen.Brug handlingerne før og efter til at forklare årsagerne til at bevare eller trække ændringen tilbage.

Udgangsnote: ① En af mine regler er... ② Min ven stoppede ved... ③ Jeg ændrede det... ④ Jeg vil prøve det næste gang... Du har lov til at tegne billeder, identificere personer eller optage en lokal diktat, som vil blive skrevet af en voksen.

Fælles fastlåste punkter og vejledning

SituationLærerens næste sætningNæste trin
Barnet spærrede alle veje"Gå først fra S til L, og gå derefter langs det mørke væggitter til D. Er det okay?"Find et brudpunkt på papiret, åbn kun ét gitter, og kør derefter verifikationen.
Ledsagere fortæller altid ruten direkte"Kig først på, hvor dine venner vil hen. Dette er også et fingerpeg om designet."Giv forfatteren en skrivepen og forklar ikke det første minut.
Barnet vil bare tilføje flere monstre"Vil du have din ven til at være nervøs, eller vil du have ham til at lære at vente?"Træk først et patruljeregelkort; denne lektion bevarer spilbare samlingsniveauer som et udvidet design.
Besvær med at betjene eller kan ikke tilpasses til 3D"Du viser vejen og lader din partner operere; vi ændrer senere."Brug piletasterne i stedet for musen, og gå ruten på papiret væk fra skærmen; kontinuerlig 3D-erfaring er ikke påkrævet.
Fuldførte ikke det første niveau"Lad os spille her først, det er vores tur til at tegne vores egen labyrint."Gå ind i editoren til tiden og sæt ikke godkendelse som en forudsætning for oprettelse.

Hvor PBL og AI passer ind i denne lektion

De rigtige forsøgspersoner er medtestere; det drivende spørgsmål er, hvordan man balancerer udfordring og forståelighed. Børn har ret til at vælge kort og regler. Efter peer feedback og revision forklares arbejdet i klasseværelsesudstillingen. Dette er en fortættet introduktion til projektbaseret læring; mere dybtgående udforskning kan fortsættes i 2-3 efterfølgende lektioner.

AI kan demonstreres af en voksen på en screen-casting-computer: lyt først til barnets hensigt, bed AI om at gentage det, bring derefter forslaget tilbage til selve spillet til test, og til sidst beslutter barnet sig for at beholde det. Du kan gennemføre klassen uden en AI-konto, og editoren kører helt lokalt.

Valgfrie promptord indtastet af den voksne: "Jeg vil lave en indsamlingslabyrint for mine klassekammerater og venner, der deltager for første gang. Min ven stoppede lige ved hjørnet af __. Jeg vil bare ændre __. Gentag venligst mit mål først og foreslå en verificerbar ændring uden at tilføje nyt spil. Vi vil prøve det."

Forslag til opfølgende lektioner: Den anden lektion er dedikeret til at teste to anvisninger; den tredje lektion introducerer nøgler eller NPC-regler, forudsiger dem først på papir og hjælper derefter voksne med at implementere dem. Ledsagerprøver og en modifikation bibeholdes stadig hver gang.

Projektdesignreference PBLWorks: Gold Standard PBL Project Design Elements. Denne klasseproces og aldersspecifikke stilladser er uafhængigt designet af AHALab.

Sporbare læringsmål

Hoved Bloom niveau: Oprettelse (lav et niveau); Supportniveau: Evaluering (vælg og modificer med prøvebevis). Kildeemnenavnene bibeholdes i nedenstående tabel. De kinesiske aktiviteter er designet til at blive overført til dette kursus og betyder ikke, at alle kravene til de tilsvarende kildefag er gennemført.

Projekttid/alderMarmor-temaForberedelsesemneBeviser / Aktiviteter / Bloom
Fortæl reglerne · Førstegangsdeltagere
Indgangsstadiet for kildeplanlægning
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Hård forberedelse mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Forklar: "Først samler vi, så klatrer vi op ad stigen og går langs murens top til døren." Forudse konsekvenserne af et trin. Indgangsdemo og regelkort; forståelse → anvendelse.
Tegning af en rute · Førstegangsdeltagere
Indgangsstadiet for kildeplanlægning
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Hård forberedelse mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & DirectionsBrug fremad og venstre/højre drejninger til at beskrive og implementere at gå en del af vejen; papirtegninger svarer til digitale tegninger. Startniveauet demonstrerer venstre og højre; udvidelsesniveauet siger kvart omgang. Anvend → Opret.
Sammenlign version · Førstegangsdeltagere
Indgangsstadiet for kildeplanlægning
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Hård forberedelse mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording DataBrug skitser til at udtrykke modellen, registrere fastlåste punkter og antallet af anmodninger om hjælp; sammenlign V1 / V2 og forklar en modifikation. Metoden til at overføre videnskabeligt design og sammenligning inden for klasseværelset hævder ikke at have mestret alt indholdet i det oprindelige fag. Evaluer → Opret.

Utilstrækkelige stilladser: Kropsdrejningsøvelser → Pege på skitser → Voksne modeller, der skriver en adfærdsnote. Der er ingen elimineringstærskel for aldersmærker. Citér kun emnerne og kortene, og kopier ikke teksten til de opstrøms kursusstandarder.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).