AHALAB / 教师手册课程入口

休息一下,再继续

每隔约30分钟,安排5–10分钟离开屏幕:看看窗外远处,或玩猜动物、动作模仿、纸上迷宫、国际象棋或斗兽棋。休息时不换成手机或视频。成人负责提醒,孩子需要时可以提前休息。休息计入课程总时长,相应缩短电脑操作或展示;约两小时的活动可在第30、60、90分钟安排离屏时间。

画迷宫,请朋友试玩,再改一改

小小迷宫设计师

怎样设计一个“有一点挑战,又让朋友愿意继续玩”的迷宫?

适用年龄 初次参加的同学,以孩子实际识字与操作水平分层;K1–3 在不同学校的含义不一,这里以年龄为准。默认 90 分钟、两人一组、每组一台电脑。小设计师担任创意发起人和小老师,成人担任课堂支持者。

学生任务卡 →
这一节的成果:每组交付一个能玩的收集关、一张纸上设计图、一条真实试玩记录和一次有理由的修改。10 关是示例库,不是课堂闯关作业;第一关只试玩 3–5 分钟即可进入创作。

课前准备和带课分工

成人课前准备

  • 每台设备启动本地服务,打开第一关与关卡工作台;试玩移动、转弯、收集、按 E 上下梯子、墙顶行走和导出,确认音量。
  • 打印每组一张任务卡,准备方格纸、铅笔、四种颜色的笔;投屏一台教师电脑。
  • 和小设计师对照原手稿:入口在哪里?横杠表示什么?上部路线是否连接?先记录,再调整地图。
  • 约定试玩求助信号;鼠标操作困难时改用方向键。需要离屏时,可用手指在纸上代走。
  • 第一轮只用收集关。怪物关作为愿意尝试者的后续体验,不把战斗表现作为学习评价。

小老师的三个职责

  • 讲灵感:展示自己的手稿,说“我想让朋友在这里……”
  • 示范一个动作:在编辑器移一颗光晶,试玩,再说效果有没有变化。
  • 问一个问题:巡视时问“你希望朋友在哪里想一想?”听完再给建议。

成人负责设备、时间、读题与突发卡点。小老师不需要独自解决所有电脑问题,也不用替同学完成作品。

90 分钟课堂节奏

时间孩子在做什么小老师 / 成人的动作看得见的证据
0–8 分看手绘图,找找起点和出口;两人用身体做“前进两步、右转”。小老师讲 1 分钟灵感;成人做入口检查:左右方向、鼠标点击、说出电脑会照指令做什么。能说或演示一个前进与转弯指令。
8–16 分轮流试玩第一关,每人约 3 分钟;说一处好奇和一处困惑。小老师示范前进、转弯、收集。成人计时,提醒无需通关;遇到迷路可用路标或萤火。“我在这个转角不知道走哪边。”
16–24 分观察同一条路,先放光晶在眼前,再放到转角之后,预测玩家会怎么走。小老师示范一次“提想法 → 改一个格子 → 实际试玩 → 决定保留”。能把自己的设计和玩家行为连起来。
24–36 分在任务卡画自己的关卡:1 个起点、1 个靠墙梯子、1 个墙顶出口门、1–3 颗光晶、至少 1 个转弯。同伴用手指走一遍。成人问“所有宝物都能拿到吗?爬上梯子后,能沿墙顶走到门吗?”支持口述代写。纸上草图与一句过关规则。
36–41 分离屏休息,互相用身体演示路线。成人处理设备卡点,小老师休息。放松与重新集中注意力。
41–58 分用工作台修改模板或重画道路,放好目标,校验后进入 3D;中途交换鼠标。每组一位“造路师”、一位“规则检查员”,8 分钟后换岗。成人读校验提示,不替孩子选路线。可达的第一版关卡,导出 V1。
58–68 分与另一组交换试玩,作者前 60 秒不解释;每次试玩最多 3 分钟。小老师问“你看到了什么?”成人协助记录停顿位置、求助次数和是否理解目标。一条包含具体位置与行为的反馈。
68–80 分只改一个因素,请同一个朋友再玩;导出 V2,填写修改理由。成人提醒同样的起点与任务;小老师问“现在有什么不一样?”V1 / V2、一个差异、一次复测结果。
80–90 分每组 1 分钟展示一处修改,再说一处仍想改的地方。小老师主持作品展。成人帮助保存 JSON 与纸卡,收一张出口条。“我发现……所以改了……再试时……”

超过 6 组时改为两轮走动式展览。若只有 60 分钟:用模板开工,压缩纸稿与演示;保留两次试玩及中间的一次修改。

小老师可以直接照着说

开场 · 约 60 秒

“这是我画的地图。我想知道,如果站在里面,只能看到眼前,会是什么感觉?今天你们也能当迷宫设计师。我们先走几步,再做自己的迷宫。你可以决定路怎么转、宝物藏在哪里。最后,请朋友来试,看看他是不是像你想的那样走。”

试玩与修改 · 三句话

“先把鼠标交给朋友,我们看一分钟。”
“你刚才以为哪边可以走?”
“我们改一处,让他再试一次,看看有没有帮助。”

遇到电脑问题:“我们把问题记下来,请大老师帮忙。我先看看你的纸上设计。”

同一任务,三种深度

准备程度作品要求成人支架学生解释
起步 · 多数 6 岁修改模板,1 个转弯、1–2 颗光晶;能从起点走到出口。用实物演示左右;成人读按钮与规则,孩子决定点哪里。口述“先拿光晶,再爬梯子,沿墙顶走到门”。
进阶 · 多数 7 岁设计 1 个岔路、2–3 颗光晶;留下一个提示。用手指在纸上验证每个目标,不直接指出正确路线。“我把光晶放这里,是想让他发现另一条路。”
拓展 · 多数 同学在 V1 / V2 比较同一任务,改变一个因素并记录求助次数。提醒第二次试玩也可能因为熟悉地图而更快,不能只看秒数下结论。用具体行为支持选择;可设计后续钥匙或巡逻规则卡。

这些是支持程度,不是固定能力标签。愿意画图、不愿打字的孩子可以用画笔和口述完成;识字快的孩子也要先做小作品。

十关怎样逐步增加挑战

第一关保留手绘特色,收集 3 颗光晶。2–3 关引入岔路与钥匙;第 4 关观察巡逻、绕行或击退;第 5 关起关闭环境光,先找火源取火种,再逐一点亮火把;6–8 关组合收集、钥匙与指定击退数;9–10 关扩大探索范围和条件数量。详细条件见课程首页关卡表。

当前难度是设计假设:第一关因原图长走廊,未必耗时最短。实际试教后记录转弯卡点、主动求助与放弃点,再调整光晶位置、支路长度或每关目标数。

评价作品,不给“玩得快”加分

观察维度需要支持独立做到能用证据解释
规则清楚需要成人帮助说出目标。说出收集什么、怎样过关。朋友听完就能开始行动。
地图可达还有被墙堵住的目标。亲自走过所有目标与出口。能指出一处岔路的作用。
观察同伴试玩时一直告诉朋友怎么走。安静观察并记录一个卡点。区分“我以为”与“朋友实际做了什么”。
根据证据修改只改颜色或随意添加东西。根据反馈改一处,再测。用前后行为说明保留或撤回修改的理由。

出口条:① 我的一条规则是…… ② 朋友在……停住了 ③ 我改了…… ④ 下一次我还想试……。允许画图、指认或录一段本地口述,由成人代写。

常见卡点与引导

情形老师的下一句下一步
孩子把所有路都堵住了“先从 S 走到 L,再沿深色墙格走到 D,走得通吗?”从纸面找一个断点,只打通一个格子,再运行校验。
同伴总是直接告诉路线“先看看朋友想去哪儿,这也是设计的线索。”给作者一支记录笔,前一分钟不解释。
孩子只想加更多怪物“你想让朋友紧张,还是想让他学会等一等?”先画一条巡逻规则卡;本课保留可玩的收集关,作为延伸设计。
操作困难或不适应 3D“你来指路,让伙伴操作;一会儿再换。”方向键代鼠标,离屏在纸上走路线;不要求持续体验 3D。
没有完成第一关“先玩到这里,轮到我们画自己的迷宫了。”按时进入编辑器,不把通关设成创作前提。

PBL 与 AI 在这节课中的位置

真实对象是同班试玩者;驱动问题是如何平衡挑战与可理解性。孩子拥有地图与规则选择权,经过同伴反馈和修订,再在课堂展览中解释作品。这是一节压缩的项目学习入门;更深入的探究可在后续 2–3 次课继续。

AI 可由成人在投屏电脑上演示:先听孩子的意图,请 AI 复述,再将建议带回实际游戏测试,最后由孩子决定保留。没有 AI 账号也能完整上课,编辑器全部本地运行。

成人代输入的可选提示词:“我要给 初次参加的同学朋友做一个收集迷宫。朋友刚才在__转角停住了。我只想改__。请先复述我的目标,提出一个可验证的改法,不添加新的玩法。我们会试玩后自己决定是否采用。”

后续课建议:第二次课专门测试两种提示;第三次课再引入钥匙或 NPC 规则,先在纸上预测,再由成人协助实现。每次仍保留同伴试玩与一次修改。

项目设计参考 PBLWorks:Gold Standard PBL 项目设计要素。本课堂流程与分龄支架为 AHALab 自主设计。

可追溯的学习目标

主 Bloom 层级:创造(制作一关);支持层级:评价(用试玩证据选择修改)。下表保留来源主题名称,中文活动是本课迁移设计,不等于完成对应来源学科的全部要求。

项目时刻 / 年龄Marble 主题先备主题证据 / 活动 / Bloom
说规则 · 初次参加的同学
源规划 入门阶段
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
硬先备 mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
解释“先收集,再爬梯子,最后沿墙顶走到门”,预测少一步会怎样。入口演示和规则卡;理解 → 应用。
画路线 · 初次参加的同学
源规划 入门阶段
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
硬先备 mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & Directions用前进、左/右转描述并实走一段路;纸图与数字图对应。起步层演示左右;拓展层说四分之一转。应用 → 创造。
比较版本 · 初次参加的同学
源规划 入门阶段
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
硬先备 mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording Data用草图表达模型,记录卡点和求助次数;比较 V1 / V2,说明一次修改。课堂内迁移科学设计比较的方法,不宣称掌握原学科全部内容。评价 → 创造。

先备不足的支架:身体转向练习 → 指着草图说明 → 成人示范写一条行为记录。没有为年龄标签设置淘汰门槛。仅引用主题与图谱,不复制上游课程标准正文。

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).