थोड़ा आराम, फिर आगे बढ़ें
लगभग हर 30 मिनट पर 5–10 मिनट के लिए स्क्रीन से दूर रहें। खिड़की से दूर देखें या जानवर पहचानने, हरकतों की नकल करने, कागज़ की भूलभुलैया, शतरंज या Jungle बोर्ड गेम खेलें। इस समय फ़ोन या वीडियो पर न जाएँ। कोई वयस्क समय याद दिलाए; ज़रूरत हो तो बच्चे पहले भी आराम कर सकते हैं। आराम का समय कक्षा की कुल अवधि में शामिल करें और कंप्यूटर के काम या प्रस्तुतियों का समय घटाएँ। लगभग दो घंटे की गतिविधि में 30, 60 और 90 मिनट के आसपास विराम रखा जा सकता है।
एक भूलभुलैया बनाएं, दोस्तों से इसे आज़माने के लिए कहें और फिर इसे बदल देंछोटी भूलभुलैया डिजाइनर
ऐसी भूलभुलैया कैसे डिज़ाइन करें जो "थोड़ा चुनौतीपूर्ण हो लेकिन दोस्तों को खेलना जारी रखने के लिए प्रेरित करे"?
लागू आयु जो छात्र पहली बार भाग ले रहे हैं, उन्हें बच्चे की वास्तविक साक्षरता और परिचालन स्तर के अनुसार स्तरीकृत किया जाएगा; K1-3 के अलग-अलग स्कूलों में अलग-अलग अर्थ हैं, और उम्र यहां मान्य होगी। डिफ़ॉल्ट 90 मिनट है, दो व्यक्तियों की टीमें, प्रति टीम एक कंप्यूटर। युवा डिज़ाइनर रचनात्मक प्रायोजक और युवा शिक्षक के रूप में कार्य करते हैं, और वयस्क कक्षा समर्थक के रूप में कार्य करते हैं।
इस अनुभाग के परिणाम:प्रत्येक समूह को एक खेलने योग्य संग्रह स्तर, कागज पर एक डिज़ाइन, एक वास्तविक परीक्षण रिकॉर्ड और एक तर्कसंगत संशोधन दिया जाता है। लेवल 10 एक नमूना पुस्तकालय है, कक्षा असाइनमेंट नहीं; निर्माण शुरू करने से पहले आपको केवल 3-5 मिनट के लिए पहला स्तर खेलना होगा।
कक्षा की तैयारी और श्रम का विभाजन
वयस्क कक्षा की तैयारी
- प्रत्येक डिवाइस पर स्थानीय सेवा प्रारंभ करें, प्रथम स्तर और स्तर कार्यक्षेत्र खोलें; हिलने, मुड़ने, इकट्ठा करने, सीढ़ी से ऊपर और नीचे जाने के लिए ई दबाने, दीवार के शीर्ष पर चलने और निर्यात करने का प्रयास करें और वॉल्यूम की पुष्टि करें।
- प्रत्येक समूह के लिए एक कार्य कार्ड प्रिंट करें, चार रंगों के ग्राफ़ पेपर, पेंसिल और पेन तैयार करें; स्क्रीन को शिक्षक के कंप्यूटर पर प्रोजेक्ट करें।
- मूल पांडुलिपि की तुलना युवा डिजाइनर से करें: प्रवेश द्वार कहां है? क्षैतिज पट्टी का क्या अर्थ है? क्या ऊपरी मार्ग जुड़ा हुआ है? पहले रिकॉर्ड करें, फिर मानचित्र समायोजित करें।
- सहायता सिग्नल को आज़माने पर सहमति; जब माउस का संचालन कठिन हो, तो इसके बजाय तीर कुंजियों का उपयोग करें। जब आपको स्क्रीन से दूर जाने की आवश्यकता हो, तो आप कागज़ से दूर जाने के लिए अपनी उंगलियों का उपयोग कर सकते हैं।
- पहले दौर में, केवल संग्रह स्तर का उपयोग किया जाता है। मॉन्स्टर लेवल उन लोगों के लिए एक अनुवर्ती अनुभव है जो इसे आज़माने के इच्छुक हैं, और युद्ध प्रदर्शन का उपयोग सीखने के मूल्यांकन के रूप में नहीं किया जाता है।
एक युवा शिक्षक की तीन जिम्मेदारियां
- प्रेरणा के बारे में बात करें:अपनी पांडुलिपि दिखाएं और कहें "मैं अपने दोस्तों को यहां चाहता हूं..."
- एक क्रिया प्रदर्शित करें:संपादक में एक हल्का क्रिस्टल ले जाएं और यह देखने का प्रयास करें कि क्या प्रभाव बदलता है।
- एक प्रश्न पूछें:निरीक्षण के दौरान, पूछें, "आप अपने मित्र को कहां के बारे में सोचना चाहते हैं?" सुनने के बाद सुझाव दें.
वयस्क उपकरण, समय, पढ़ने के प्रश्नों और अप्रत्याशित अटके बिंदुओं के लिए जिम्मेदार हैं। युवा शिक्षकों को सभी कंप्यूटर समस्याओं को अकेले हल करने की आवश्यकता नहीं है, न ही उन्हें अपने सहपाठियों के लिए काम पूरा करने की आवश्यकता है।
90 मिनट की कक्षा गति
जब 6 से अधिक समूह होंगे, तो इसे दो-पहिया पैदल चलने वाली प्रदर्शनी में बदल दिया जाएगा। यदि आपके पास केवल 60 मिनट हैं: एक टेम्पलेट के साथ काम करना शुरू करें, पेपर ड्राफ्ट और प्रदर्शन को संपीड़ित करें; बीच में दो परीक्षण और एक संशोधन रखें।
छोटा शिक्षक केवल निर्देशों का पालन कर सकता है
खुलना · लगभग 60 सेकंड
"यह एक नक्शा है जिसे मैंने बनाया है। मैं जानना चाहता हूं कि इसमें खड़े होकर केवल वही देखें जो आपके सामने है? आज आप एक भूलभुलैया डिजाइनर भी बन सकते हैं। आइए पहले कुछ कदम चलें और फिर अपनी खुद की भूलभुलैया बनाएं। आप तय कर सकते हैं कि रास्ता कैसे मुड़ता है और खजाना कहां छिपा है। अंत में, किसी मित्र से इसे आज़माने के लिए कहें और देखें कि क्या वह आपकी इच्छानुसार चलता है।"
परीक्षण और संशोधन · तीन वाक्य
"पहले अपने दोस्त को माउस दो और चलो एक मिनट के लिए इसे देखते हैं।"
"आपने सोचा कि आप किस रास्ते पर जा सकते हैं?"
"आइए एक चीज़ बदलें और उसे यह देखने के लिए फिर से प्रयास करने दें कि क्या इससे मदद मिलती है।"
कंप्यूटर समस्याओं का सामना करना पड़ा: "आइए समस्या लिखें और शिक्षक दा से मदद मांगें। पहले मैं आपके पेपर डिज़ाइन पर एक नज़र डालूं।"
एक ही काम, तीन गहराइयां
ये समर्थन स्तर हैं, निश्चित क्षमता लेबल नहीं। जो बच्चे चित्र बनाने के इच्छुक हैं लेकिन टाइप करने के इच्छुक नहीं हैं वे पेंटब्रश और श्रुतलेख का उपयोग कर सकते हैं; जो बच्चे जल्दी पढ़ सकते हैं उन्हें भी पहले छोटे-छोटे काम करने चाहिए।
दस स्तरों में चुनौती को धीरे-धीरे कैसे बढ़ाया जाए
पहला स्तर हाथ से पेंट की गई विशेषताओं को बरकरार रखता है और 3 प्रकाश क्रिस्टल एकत्र करता है। स्तर 2-3 कांटे और चाबियाँ पेश करते हैं; स्तर 4 गश्त, चक्कर या प्रतिकार का निरीक्षण करता है; स्तर 5 और उसके बाद परिवेश प्रकाश बंद करें, पहले टिंडर पाने के लिए आग का स्रोत ढूंढें, और फिर एक-एक करके मशालें जलाएं; स्तर 6-8 संग्रह, कुंजियाँ और निर्दिष्ट प्रतिकर्षक संख्याओं को जोड़ते हैं; स्तर 9-10 अन्वेषण के दायरे और स्थितियों की संख्या का विस्तार करता है। विस्तृत शर्तों के लिए देखेंपाठ्यक्रम मुख पृष्ठ स्तर तालिका。
- पास "सभी संतुष्ट" हैं:संग्रह की संख्या पर्याप्त होनी चाहिए, चाबी की संख्या पर्याप्त होनी चाहिए, और शत्रुओं को हटाने की संख्या पर्याप्त होनी चाहिए। अंत में सीढ़ी चढ़ें और दीवार के ऊपर से निष्क्रमण दरवाजे तक जाएं। सीढ़ी के सामने खड़े रहने से लेवल नहीं पूरा होता; दीवार के ऊपर चढ़ने के बाद ही दरवाजा दिखाई देता है।
- मध्यम रूप से अज्ञात:दीवारें और सड़कें आपके सामने दिखाई देती हैं, लेकिन कोने को मोड़ने के बाद नहीं; कोई वैश्विक मानचित्र नहीं है. सड़क के संकेत मुझे याद रखने में मदद करते हैं, और जुगनू मुझे केवल पास के कुछ कदमों की याद दिलाते हैं।
- विफलता समझ में आती है:जब आपका सामना किसी राक्षस से होता है, तो आप अपना दिल गिरा देंगे और प्रवेश द्वार पर लौट आएंगे। एकत्र की गई वस्तुओं को रखा जाएगा. कोई उलटी गिनती नहीं है. तीन दिल थक जाने के बाद आप दोबारा कोशिश कर सकते हैं।
- पुनः प्रयास करना सार्थक है:समान स्तर का लेआउट तय हो गया है, और बच्चे अपने पिछले अनुभव का उपयोग कर सकते हैं। विभिन्न स्तर अलग-अलग मानचित्रों और नियमों का उपयोग करते हैं।
- मार्ग के दो खंड:संपादक की एल सीढ़ी को दीवार के सामने सड़क पर रखा गया है, और डी निकास द्वार को कनेक्टेड दीवार ग्रिड पर रखा गया है। दरवाज़ा सिर्फ सीढ़ी के नीचे नहीं रखा जा सकता, खिलाड़ी को दीवार के शीर्ष तक भी चलना होगा। आप यह देखने के लिए भी ऊपर चढ़ सकते हैं कि क्या आपने सभी वस्तुएं एकत्र नहीं की हैं, और फिर सीढ़ी से उतरने के लिए ई दबाएं। दीवार की ऊपरी रेलिंग और टकराव की सीमाएं गिरने से रोकती हैं।
- कक्षा डिज़ाइन की सीमाएँ:बच्चे का संपादक पहले संग्रह स्तर को पूरा करता है; बाद की कुंजियाँ और एनपीसी नियम वयस्कों द्वारा स्तर डेटा में विस्तारित किए जाते हैं।
वर्तमान कठिनाई डिज़ाइन धारणा पर आधारित है: मूल मानचित्र में लंबे गलियारे के कारण पहले स्तर में सबसे कम समय नहीं लग सकता है। वास्तविक परीक्षण शिक्षण के बाद, अटके हुए मोड़, सक्रिय मदद मांगने और छोड़ने वाले बिंदुओं को रिकॉर्ड करें, और फिर प्रकाश क्रिस्टल की स्थिति, शाखा की लंबाई या प्रत्येक स्तर में लक्ष्यों की संख्या को समायोजित करें।
काम का मूल्यांकन करें और "तेजी से खेलने" के लिए अंक न दें
निकास नोट: ① मेरा एक नियम है... ② मेरा मित्र यहीं रुक गया... ③ मैंने इसे बदल दिया... ④ मैं इसे अगली बार आज़माना चाहता हूं... आपको चित्र बनाने, लोगों की पहचान करने या स्थानीय श्रुतलेख रिकॉर्ड करने की अनुमति है, जो एक वयस्क द्वारा लिखा जाएगा।
सामान्य अटके हुए बिंदु और मार्गदर्शन
जहां पीबीएल और एआई इस पाठ में फिट बैठते हैं
वास्तविक विषय साथी परीक्षक हैं; मुख्य प्रश्न यह है कि चुनौती और समझ को कैसे संतुलित किया जाए। बच्चों को मानचित्र और नियम चुनने का अधिकार है। साथियों की प्रतिक्रिया और पुनरीक्षण के बाद, कार्य को कक्षा प्रदर्शनी में समझाया जाता है। यह परियोजना-आधारित शिक्षा का एक संक्षिप्त परिचय है; बाद के 2-3 पाठों में अधिक गहन अन्वेषण जारी रखा जा सकता है।
एआई को एक वयस्क द्वारा स्क्रीन-कास्टिंग कंप्यूटर पर प्रदर्शित किया जा सकता है: पहले बच्चे के इरादे को सुनें, एआई को इसे दोहराने के लिए कहें, फिर सुझाव को परीक्षण के लिए वास्तविक गेम में वापस लाएं, और अंत में बच्चा इसे रखने का फैसला करता है। आप एआई खाते के बिना कक्षा पूरी कर सकते हैं, और संपादक पूरी तरह से स्थानीय रूप से चलता है।
वयस्क द्वारा दर्ज किए गए वैकल्पिक संकेत शब्द: "मैं अपने सहपाठियों और दोस्तों के लिए एक संग्रह भूलभुलैया बनाना चाहता हूं जो पहली बार भाग ले रहे हैं। मेरा दोस्त बस __ के कोने पर रुक गया। मैं बस __ बदलना चाहता हूं। कृपया पहले मेरा लक्ष्य दोहराएं और नए गेमप्ले को जोड़े बिना एक सत्यापन योग्य बदलाव का प्रस्ताव रखें। हम इसे आज़माएंगे और तय करेंगे कि इसे अपनाना है या नहीं।"
अनुवर्ती पाठों के लिए सुझाव: दूसरा पाठ दो संकेतों के परीक्षण के लिए समर्पित है; तीसरा पाठ कुंजियों या एनपीसी नियमों का परिचय देता है, पहले कागज पर उनकी भविष्यवाणी करता है, और फिर वयस्कों को उन्हें लागू करने में सहायता करता है। सहयोगी परीक्षण और एक संशोधन अभी भी हर बार बरकरार रखा जाता है।
प्रोजेक्ट डिज़ाइन संदर्भ पीबीएलवर्क्स: गोल्ड स्टैंडर्ड पीबीएल प्रोजेक्ट डिजाइन तत्व। यह वर्ग प्रक्रिया और आयु-विशिष्ट मचान स्वतंत्र रूप से AHALab द्वारा डिज़ाइन किए गए हैं।
पता लगाने योग्य सीखने के उद्देश्य
मुख्य ब्लूम स्तर: निर्माण (एक स्तर बनाएं); समर्थन स्तर: मूल्यांकन (परीक्षण साक्ष्य के साथ चयन करें और संशोधित करें)। स्रोत विषय के नाम नीचे दी गई तालिका में रखे गए हैं। चीनी गतिविधियों को इस पाठ्यक्रम में स्थानांतरित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है और इसका मतलब यह नहीं है कि संबंधित स्रोत विषयों की सभी आवश्यकताएं पूरी हो गई हैं।
अपर्याप्त मचान: शरीर को मोड़ने वाले व्यायाम → रेखाचित्रों की ओर इशारा करना → वयस्क मॉडल व्यवहार संबंधी नोट लिखना। आयु टैग के लिए कोई उन्मूलन सीमा नहीं है। केवल विषयों और मानचित्रों का हवाला दें, और अपस्ट्रीम पाठ्यक्रम मानकों के पाठ की नकल न करें।
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