AHALAB / LehrerhandbuchZur Kursübersicht

Zeit für eine Pause

Plant etwa alle 30 Minuten eine bildschirmfreie Pause von 5–10 Minuten ein: aus dem Fenster in die Ferne schauen, Tiere erraten, Bewegungen nachmachen, ein Papierlabyrinth lösen oder Schach beziehungsweise das Brettspiel Jungle spielen. In der Pause nicht zum Handy oder zu Videos wechseln. Eine erwachsene Person erinnert daran; bei Bedarf dürfen Kinder früher pausieren. Die Pausen gehören zur gesamten Unterrichtszeit. Kürzt dafür die Computerarbeit oder Präsentationen. Bei einer rund zweistündigen Aktivität bieten sich Pausen etwa nach 30, 60 und 90 Minuten an.

Zeichne ein Labyrinth, bitte Freunde, es auszuprobieren, und ändere es dann

Kleiner Labyrinth-Designer

Wie entwirft man ein Labyrinth, das „ein wenig herausfordernd ist, aber Freunde dazu bringt, weiterzuspielen“?

Anwendbares Alter Schüler, die zum ersten Mal teilnehmen, werden nach der tatsächlichen Lese- und Schreibkompetenz und dem betrieblichen Niveau des Kindes geschichtet; K1-3 hat in verschiedenen Schulen unterschiedliche Bedeutungen und das Alter ist hier maßgebend. Der Standardwert beträgt 90 Minuten, Zwei-Personen-Teams, ein Computer pro Team. Junge Designer fungieren als kreative Förderer und junge Lehrer, Erwachsene als Unterstützer im Unterricht.

Schüler-Aufgabenkarte →
Die Ergebnisse dieses Abschnitts:Jeder Gruppe wird ein spielbares Sammlungslevel, ein Design auf Papier, ein echtes Testprotokoll und eine begründete Modifikation zur Verfügung gestellt. Level 10 ist eine Beispielbibliothek, keine Unterrichtsaufgabe; Sie müssen das erste Level nur 3–5 Minuten lang spielen, bevor Sie mit der Erstellung beginnen können.

Unterrichtsvorbereitung und Arbeitsteilung

Vorbereitung auf den Erwachsenenunterricht

  • Starten Sie den lokalen Dienst auf jedem Gerät, öffnen Sie die erste Ebene und die Ebenen-Workbench; Versuchen Sie, sich zu bewegen, zu drehen, einzusammeln, E zu drücken, um die Leiter hoch- und runterzugehen, auf der Wand zu laufen und zu exportieren, und bestätigen Sie die Lautstärke.
  • Drucken Sie für jede Gruppe eine Aufgabenkarte aus, bereiten Sie Millimeterpapier, Bleistifte und Stifte in vier Farben vor. Projizieren Sie den Bildschirm auf den Computer eines Lehrers.
  • Vergleichen Sie das Originalmanuskript mit dem jungen Designer: Wo ist der Eingang? Was bedeutet der horizontale Balken? Ist die obere Route angeschlossen? Nehmen Sie zuerst die Karte auf und passen Sie sie dann an.
  • Einverstanden, das Hilfesignal auszuprobieren; Wenn die Mausbedienung schwierig ist, verwenden Sie stattdessen die Pfeiltasten. Wenn Sie vom Bildschirm weggehen müssen, können Sie Ihre Finger verwenden, um sich vom Papier zu entfernen.
  • In der ersten Runde wird nur die Sammelebene verwendet. Monster Level ist ein Folgeerlebnis für diejenigen, die bereit sind, es auszuprobieren, und die Kampfleistung wird nicht als Lernbewertung herangezogen.

Die drei Aufgaben eines jungen Lehrers

  • Sprechen Sie über Inspiration:Zeigen Sie Ihr Manuskript und sagen Sie „Ich möchte meine Freunde hier haben ...“
  • Demonstrieren Sie eine Aktion:Bewegen Sie einen Lichtkristall im Editor und probieren Sie es aus, um zu sehen, ob sich der Effekt ändert.
  • Stellen Sie eine Frage:Fragen Sie während der Inspektion: „Woran soll Ihr Freund denken?“ Machen Sie nach dem Zuhören Vorschläge.

Erwachsene sind für Ausrüstung, Zeit, Lesefragen und unerwartete feststeckende Punkte verantwortlich. Junge Lehrer müssen nicht alle Computerprobleme alleine lösen und auch keine Arbeiten für ihre Klassenkameraden fertigstellen.

90-minütiges Unterrichtstempo

ZeitWas macht das Kind?Kleine Lehrer-/ErwachsenenaktionenSichtbarer Beweis
0–8 PunkteSchauen Sie sich die Handzeichnung an und finden Sie den Startpunkt und den Ausgang. Die beiden machen mit ihren Körpern „zwei Schritte vorwärts, rechts abbiegen“.Der kleine Lehrer spricht 1 Minute lang über Inspiration; Der Erwachsene führt die Eingangskontrolle durch: Richtungen nach links und rechts, Mausklicks und sagen, was der Computer gemäß den Anweisungen tun wird.Kann einen Vorwärts- und Wendebefehl sprechen oder demonstrieren.
8–16 PunkteVersuchen Sie abwechselnd das erste Level, jede Person braucht etwa 3 Minuten; Sprechen Sie über einen Teil der Neugier und einen Teil der Verwirrung.Der kleine Lehrer demonstriert das Vorwärtsbewegen, Drehen und Sammeln. Erwachsenen-Timer, Erinnerung, das Level muss nicht gelöscht werden; Wenn Sie sich verlaufen, können Sie Verkehrsschilder oder Glühwürmchen verwenden.„Ich stehe an dieser Ecke und weiß nicht, welchen Weg ich gehen soll.“
16–24 PunkteBeobachten Sie die gleiche Straße, stellen Sie zuerst den Lichtkristall vor sich, dann an die Ecke und sagen Sie voraus, wie der Spieler gehen wird.Der Lehrer demonstrierte einmal: „Eine Idee vorbringen → ein Raster ändern → es tatsächlich ausprobieren → beschließen, es beizubehalten“.Sie können Ihr Design mit dem Spielerverhalten in Verbindung bringen.
24–36 PunkteZeichne deine eigene Spiellandschaft auf die Aufgabenkarte: 1 Startpunkt, 1 Leiter an der Wand, 1 Ausgangstor oben auf der Mauer, 1–3 Lichtkristalle und mindestens eine Kurve.Der Mitspieler geht den Weg mit dem Finger nach. Der Erwachsene fragt: „Kann man alle Schätze erreichen? Kann man nach dem Hochklettern der Leiter entlang der Mauerkrone zum Tor gehen?“ Unterstütze beim Vorlesen oder Diktieren.Papierskizze und Ein-Satz-Regel.
36–41 PunkteMachen Sie eine Pause abseits des Bildschirms und demonstrieren Sie einander mit Ihrem Körper den Weg zueinander.Die Verarbeitungsausrüstung des Erwachsenen steckt fest und der kleine Lehrer ruht sich aus.Entspannung und Neuausrichtung.
41–58 PunkteVerwenden Sie die Workbench, um die Vorlage zu ändern oder die Straße neu zu zeichnen, das Ziel zu platzieren und nach der Überprüfung 3D einzugeben; Tauschen Sie die Maus zur Hälfte aus.Jede Gruppe hat einen „Straßenbauer“ und einen „Regelinspektor“, und die Wache wechselt nach 8 Minuten. Erwachsene lesen Verifizierungsaufforderungen und wählen keine Routen für Kinder.Erreichbare erste Versionsebene, Export V1.
58–68 PunkteVersuche mit einer anderen Gruppe tauschen, ohne Erklärung des Autors in den ersten 60 Sekunden; maximal 3 Minuten pro Versuch.Der Lehrer fragte: „Was hast du gesehen?“ Der Erwachsene half beim Aufzeichnen der Pausenposition, der Anzahl der Hilferufe und der Frage, ob das Ziel verstanden wurde.Ein Feedback, das bestimmte Standorte und Aktionen enthält.
68–80 PunkteÄndere nur einen Faktor, bitte spiele noch einmal mit demselben Freund; Exportieren Sie V2 und geben Sie den Grund für die Änderung ein.Der Erwachsene erinnert an den gleichen Ausgangspunkt und die gleichen Aufgaben; Der Lehrer fragt: „Was ist jetzt anders?“V1 / V2, ein Unterschied, ein erneutes Testergebnis.
80–90 PunkteJede Gruppe hat 1 Minute Zeit, um eine Änderung und eine Sache vorzustellen, die sie noch ändern möchten.Die kleine Lehrerin moderierte die Ausstellung. Erwachsene helfen beim Speichern von JSON mit einer Papierkarte und erhalten eine Exit-Notiz.„Ich habe es herausgefunden … also habe ich es geändert … und es erneut versucht …“

Bei mehr als 6 Gruppen wird die Ausstellung in eine Wanderausstellung auf zwei Rädern umgewandelt. Wenn Sie nur 60 Minuten Zeit haben: Beginnen Sie mit der Arbeit mit einer Vorlage, komprimieren Sie den Papierentwurf und die Demonstration; Halten Sie zwei Versuche und eine Modifikation dazwischen.

Der kleine Lehrer kann einfach den Anweisungen folgen

Eröffnung · Ungefähr 60 Sekunden

„Das ist eine Karte, die ich gezeichnet habe. Ich möchte wissen, wie es wäre, darin zu stehen und nur das zu sehen, was vor einem liegt?

Versuch und Änderung · Drei Sätze

„Gib die Maus zuerst deinem Freund und lass uns sie eine Minute lang beobachten.“
„Welchen Weg hast du gedacht, dass du gehen könntest?“
„Ändern wir eine Sache und lassen Sie ihn es noch einmal versuchen, um zu sehen, ob es hilft.“

Auf Computerprobleme gestoßen: „Lass uns das Problem aufschreiben und Lehrer Da um Hilfe bitten. Lass mich zuerst einen Blick auf deinen Papierentwurf werfen.“

Gleiche Aufgabe, drei Tiefen

BereitschaftArbeitsanforderungenZahnspange für ErwachseneErklärung des Schülers
Beginnt · Meistens 6 Jahre altVorlage modifizieren, 1 Runde, 1–2 Lichtkristalle; kann vom Startpunkt bis zum Ausgang laufen.Demonstrieren Sie links und rechts mit echten Objekten; Der Erwachsene liest die Schaltflächen und Regeln vor und das Kind entscheidet, wo es klicken soll.Beschreibe laut: „Zuerst die Lichtkristalle sammeln, dann die Leiter hinaufklettern und entlang der Mauerkrone zum Tor gehen.“
Fortgeschritten · Meistens 7 Jahre altDesign 1 Gabel, 2–3 Lichtkristalle; Hinterlasse einen Hinweis.Benutzen Sie Ihren Finger auf dem Papier, um jedes Ziel zu überprüfen, ohne direkt auf die richtige Route hinzuweisen.„Ich habe den Lichtkristall hierher gebracht, damit er einen anderen Weg finden kann.“
Erweitern · Die meisten StudentenVergleichen Sie dieselbe Aufgabe bei V1/V2, ändern Sie einen Faktor und zeichnen Sie die Anzahl der Hilferufe auf.Bitte beachten Sie, dass der zweite Versuch aufgrund der Vertrautheit mit der Karte auch schneller sein kann. Aus den Sekunden kann man keine Rückschlüsse ziehen.Unterstützen Sie Entscheidungen mit spezifischen Verhaltensweisen; Folgeschlüssel oder Streifenregelkarten können gestaltet werden.

Hierbei handelt es sich um Supportstufen, nicht um feste Funktionsbezeichnungen. Kinder, die gerne zeichnen, aber nicht tippen möchten, können Pinsel und Diktate verwenden; Auch Kinder, die schnell lesen können, sollten zunächst kleine Arbeiten anfertigen.

Wie man die Herausforderung in den zehn Levels schrittweise steigert

Die erste Ebene behält die handgemalten Merkmale bei und sammelt 3 Lichtkristalle. In den Stufen 2–3 werden Gabeln und Schlüssel eingeführt. Stufe 4 beobachtet Patrouillen, Umleitungen oder Abwehrmaßnahmen; Ab Level 5 schalten Sie das Umgebungslicht aus, finden zuerst eine Feuerquelle, um Zunder zu bekommen, und zünden dann die Fackeln eine nach der anderen an; Die Stufen 6–8 kombinieren Sammlung, Schlüssel und bestimmte Abwehrnummern; Die Stufen 9–10 erweitern den Erkundungsumfang und die Anzahl der Bedingungen. Detaillierte Bedingungen finden Sie unterTabelle auf Kurs-Homepage-Ebene。

Der aktuelle Schwierigkeitsgrad basiert auf der Entwurfsannahme: Aufgrund des langen Korridors in der Originalkarte dauert das erste Level möglicherweise nicht die kürzeste Zeit. Notieren Sie nach dem eigentlichen Probeunterricht die Wendepunkte, die Punkte des aktiven Hilfesuchens und des Aufgebens und passen Sie dann die Position des Lichtkristalls, die Länge des Astes oder die Anzahl der Ziele in jedem Level an.

Bewerten Sie die Arbeit und geben Sie keine Punkte für „schnell spielen“

BeobachtungsdimensionenBrauche UnterstützungMachen Sie es unabhängigKann mit Beweisen erklärt werden
Die Regeln sind klarErfordert die Hilfe eines Erwachsenen bei der Formulierung von Zielen.Sag mir, was ich sammeln soll und wie ich das Level bestehen kann.Freunde können nach dem Zuhören Maßnahmen ergreifen.
Karte zugänglichEs gibt auch Ziele, die durch Wände blockiert sind.Gehen Sie alle Ziele und Ausgänge selbst durch.kann auf eine Weggabelung hinweisen.
Beobachten Sie GefährtenWährend des Prozesses erzählte ich meinen Freunden immer wieder, wie sie dorthin gelangen.Beobachten und notieren Sie ruhig einen festgefahrenen Punkt.Unterscheiden Sie zwischen „Ich dachte“ und „was mein Freund tatsächlich getan hat“.
Basierend auf Beweisen geändertÄndern Sie einfach die Farbe oder fügen Sie zufällige Dinge hinzu.Nehmen Sie eine Änderung basierend auf dem Feedback vor und testen Sie es erneut.Nutzen Sie die Aktionen davor und danach, um die Gründe für das Beibehalten oder Zurückziehen der Änderung zu erläutern.

Exit-Notiz: ① Eine meiner Regeln ist... ② Mein Freund hat angehalten bei... ③ Ich habe es geändert... ④ Ich möchte es das nächste Mal versuchen... Du darfst Bilder zeichnen, Personen identifizieren oder ein lokales Diktat aufzeichnen, das von einem Erwachsenen geschrieben wird.

Häufige Probleme und Anleitungen

SituationNächster Satz des LehrersNächster Schritt
Das Kind blockierte alle Straßen„Gehen Sie zuerst von S nach L und dann entlang des dunklen Wandgitters nach D. Ist es in Ordnung?“Suchen Sie einen Haltepunkt auf dem Papier, öffnen Sie nur ein Raster und führen Sie dann die Überprüfung durch.
Begleiter teilen die Route immer direkt mit„Schauen Sie sich zuerst an, wohin Ihre Freunde gehen möchten. Dies ist auch ein Hinweis auf das Design.“Geben Sie dem Autor einen Schreibstift und erklären Sie nicht gleich in der ersten Minute.
Das Kind möchte einfach noch mehr Monster hinzufügen„Möchten Sie, dass Ihr Freund nervös ist, oder möchten Sie, dass er lernt, zu warten?“Ziehen Sie zuerst eine Patrouillenregelkarte; Diese Lektion behält spielbare Sammlungsebenen als erweitertes Design bei.
Schwierigkeiten beim Betrieb oder keine Anpassung an 3D„Sie zeigen den Weg und lassen Ihren Partner agieren; wir werden uns später ändern.“Verwenden Sie die Pfeiltasten anstelle der Maus und gehen Sie die Route auf dem Papier weg vom Bildschirm. Kontinuierliche 3D-Erfahrung ist nicht erforderlich.
Das erste Level wurde nicht abgeschlossen„Lass uns zuerst hier spielen, wir sind an der Reihe, unser eigenes Labyrinth zu zeichnen.“Betreten Sie den Editor rechtzeitig und stellen Sie keine Freigabe als Voraussetzung für die Erstellung ein.

Wo PBL und AI in diese Lektion passen

Die eigentlichen Probanden sind Mittester; Die treibende Frage ist, wie Herausforderung und Verständlichkeit in Einklang gebracht werden können. Kinder haben das Recht, Karten und Regeln zu wählen. Nach dem Peer-Feedback und der Überarbeitung wird die Arbeit in der Klassenausstellung erläutert. Dies ist eine komprimierte Einführung in das projektbasierte Lernen; Eine tiefergehende Erkundung kann in 2–3 aufeinanderfolgenden Lektionen fortgesetzt werden.

KI kann von einem Erwachsenen auf einem Screencasting-Computer demonstriert werden: Hören Sie sich zunächst die Absicht des Kindes an, bitten Sie die KI, sie zu wiederholen, bringen Sie den Vorschlag dann zum Testen in das eigentliche Spiel zurück und schließlich beschließt das Kind, ihn beizubehalten. Sie können den Kurs ohne AI-Konto absolvieren und der Editor wird vollständig lokal ausgeführt.

Vom Erwachsenen eingegebene optionale Aufforderungswörter: „Ich möchte ein Sammellabyrinth für meine Klassenkameraden und Freunde erstellen, die zum ersten Mal teilnehmen. Mein Freund ist gerade an der Ecke von __ stehen geblieben. Ich möchte nur __ ändern. Bitte wiederholen Sie zuerst mein Ziel und schlagen Sie eine überprüfbare Änderung vor, ohne neues Gameplay hinzuzufügen. Wir werden es ausprobieren und entscheiden, ob wir es übernehmen.“

Vorschläge für Folgelektionen: Die zweite Lektion ist dem Testen zweier Eingabeaufforderungen gewidmet; In der dritten Lektion werden Schlüssel- oder NPC-Regeln vorgestellt, diese zunächst auf dem Papier vorhergesagt und dann Erwachsenen bei der Umsetzung unterstützt. Begleitversuche und jeweils eine Modifikation bleiben weiterhin erhalten.

Referenz zum Projektdesign PBLWorks: Gold Standard PBL-Projektdesignelemente. Dieser Unterrichtsprozess und das altersspezifische Gerüst werden unabhängig von AHALab entworfen.

Nachvollziehbare Lernziele

Hauptblüte-Level: Schöpfung (ein Level erstellen); Unterstützungsstufe: Bewertung (auswählen und mit Testnachweisen ändern). Die Namen der Quellsubjekte sind in der folgenden Tabelle aufgeführt. Die chinesischen Aktivitäten sind auf die Übertragbarkeit in diesen Studiengang ausgelegt und bedeuten nicht, dass alle Anforderungen der entsprechenden Quellfächer erfüllt sind.

Projektzeit/-alterMarmor-ThemaVorbereitungsthemaBeweise / Aktivitäten / Blüte
Sagen Sie die Regeln · Erstteilnehmer
Einstiegsphase der Quellenplanung
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
Harte Vorbereitung mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
Erkläre: „Zuerst sammeln, dann die Leiter hinaufklettern und schließlich entlang der Mauerkrone zum Tor gehen.“ Überlege, was passiert, wenn ein Schritt fehlt. Eingangsdemonstration und Regelkarte; Verständnis → Anwendung.
Zeichnen einer Route · Erstmalige Teilnehmer
Einstiegsphase der Quellenplanung
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
Harte Vorbereitung mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & DirectionsVerwenden Sie Vorwärts- und Links-/Rechtskurven, um das Gehen eines Straßenabschnitts zu beschreiben und umzusetzen; Papierzeichnungen entsprechen digitalen Zeichnungen. Die Startebene zeigt links und rechts; Auf der Ausbaustufe steht Vierteldrehung. Übernehmen → Erstellen.
Version vergleichen · Erstmalige Teilnehmer
Einstiegsphase der Quellenplanung
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
Harte Vorbereitung mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording DataVerwenden Sie Skizzen, um das Modell darzustellen, feststeckende Punkte und die Anzahl der Hilfeanfragen aufzuzeichnen; Vergleichen Sie V1 / V2 und erläutern Sie eine Änderung. Die Methode der Übertragung wissenschaftlicher Gestaltung und Vergleiche im Unterricht erhebt nicht den Anspruch, alle Inhalte des ursprünglichen Faches zu beherrschen. Auswerten → Erstellen.

Unzureichendes Gerüst: Körperdrehübungen → Auf Skizzen zeigen → Erwachsene modellieren das Schreiben einer Verhaltensnotiz. Es gibt keine Eliminierungsschwelle für Alterskennzeichnungen. Zitieren Sie nur die Themen und Karten und kopieren Sie nicht den Text der vorgelagerten Kursstandards.

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).