আহলাব / শিক্ষকের ম্যানুয়ালপাঠের মূল পাতা

একটু বিরতি, তারপর আবার শুরু

প্রায় প্রতি 30 মিনিট পর 5–10 মিনিট পর্দা থেকে দূরে থাকার সময় রাখুন। জানালা দিয়ে দূরে তাকান, অথবা প্রাণী চেনার খেলা, নড়াচড়া অনুকরণ, কাগজের গোলকধাঁধা, দাবা বা Jungle বোর্ড গেম খেলুন। বিরতিতে ফোন বা ভিডিওতে চলে যাবেন না। একজন বড় সময় মনে করিয়ে দেবেন; প্রয়োজন হলে শিশুরা আগেও বিরতি নিতে পারে। বিরতি ক্লাসের মোট সময়ের মধ্যে ধরুন এবং সেই অনুযায়ী কম্পিউটারের কাজ বা উপস্থাপনার সময় কমান। প্রায় দুই ঘণ্টার কার্যক্রমে 30, 60 ও 90 মিনিটের কাছাকাছি বিরতি রাখা যায়।

একটি গোলকধাঁধা আঁকুন, বন্ধুদের এটি চেষ্টা করতে বলুন এবং তারপরে এটি পরিবর্তন করুন

লিটল মেজ ডিজাইনার

কীভাবে একটি গোলকধাঁধা ডিজাইন করবেন যা "একটু চ্যালেঞ্জিং কিন্তু বন্ধুদের খেলা চালিয়ে যেতে চায়"?

প্রযোজ্য বয়সের ছাত্ররা যারা প্রথমবার অংশগ্রহণ করছে তাদের শিশুর প্রকৃত সাক্ষরতা এবং কর্মক্ষম স্তর অনুযায়ী স্তরবিন্যাস করা হবে; বিভিন্ন বিদ্যালয়ে K1-3 এর বিভিন্ন অর্থ রয়েছে এবং বয়স এখানে প্রাধান্য পাবে। ডিফল্ট হল 90 মিনিট, দুই-ব্যক্তি দল, প্রতি দলে একটি কম্পিউটার। তরুণ ডিজাইনাররা সৃজনশীল স্পনসর এবং তরুণ শিক্ষক হিসেবে কাজ করে এবং প্রাপ্তবয়স্করা শ্রেণীকক্ষের সমর্থক হিসেবে কাজ করে।

স্টুডেন্ট টাস্ক কার্ড →
এই বিভাগের ফলাফল:প্রতিটি গ্রুপকে একটি খেলার যোগ্য সংগ্রহ স্তর, কাগজে একটি নকশা, একটি বাস্তব ট্রায়াল রেকর্ড এবং একটি যুক্তিযুক্ত পরিবর্তন প্রদান করা হয়। লেভেল 10 হল একটি নমুনা লাইব্রেরি, ক্লাসরুম অ্যাসাইনমেন্ট নয়; আপনি তৈরি করা শুরু করার আগে আপনাকে শুধুমাত্র 3-5 মিনিটের জন্য প্রথম স্তরটি খেলতে হবে।

শ্রেণি প্রস্তুতি এবং শ্রম বিভাজন

প্রাপ্তবয়স্কদের ক্লাস প্রস্তুতি

  • প্রতিটি ডিভাইসে স্থানীয় পরিষেবা শুরু করুন, প্রথম স্তর এবং স্তরের ওয়ার্কবেঞ্চ খুলুন; সরানোর চেষ্টা করুন, বাঁক দিন, সংগ্রহ করুন, সিঁড়ি বেয়ে উপরে ও নীচে যেতে E টিপুন, প্রাচীরের উপরে হাঁটুন এবং রপ্তানি করুন এবং ভলিউম নিশ্চিত করুন৷
  • প্রতিটি দলের জন্য একটি টাস্ক কার্ড প্রিন্ট করুন, গ্রাফ পেপার, পেন্সিল এবং চার রঙের কলম প্রস্তুত করুন; একজন শিক্ষকের কম্পিউটারে স্ক্রিনটি প্রজেক্ট করুন।
  • তরুণ ডিজাইনারের সাথে মূল পাণ্ডুলিপির তুলনা করুন: প্রবেশদ্বার কোথায়? অনুভূমিক বার মানে কি? উপরের রুট কি সংযুক্ত? প্রথমে রেকর্ড করুন, তারপর মানচিত্র সামঞ্জস্য করুন।
  • সাহায্য সংকেত চেষ্টা করার জন্য সম্মত; যখন মাউস অপারেশন কঠিন, পরিবর্তে তীর কী ব্যবহার করুন. যখন আপনাকে পর্দা থেকে দূরে সরে যেতে হবে, আপনি কাগজ থেকে দূরে সরে যেতে আপনার আঙ্গুল ব্যবহার করতে পারেন।
  • প্রথম রাউন্ডে, শুধুমাত্র সংগ্রহ স্তর ব্যবহার করা হয়। যারা এটি চেষ্টা করতে ইচ্ছুক তাদের জন্য মনস্টার লেভেল একটি ফলো-আপ অভিজ্ঞতা, এবং যুদ্ধের পারফরম্যান্স শেখার মূল্যায়ন হিসাবে ব্যবহার করা হয় না।

একজন তরুণ শিক্ষকের তিনটি দায়িত্ব

  • অনুপ্রেরণা সম্পর্কে কথা বলুন:আপনার পাণ্ডুলিপি দেখান এবং বলুন "আমি এখানে আমার বন্ধুদের চাই..."
  • একটি ক্রিয়া প্রদর্শন করুন:সম্পাদকে একটি হালকা স্ফটিক সরান এবং প্রভাব পরিবর্তন হয় কিনা তা দেখতে চেষ্টা করুন।
  • একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন:পরিদর্শনের সময়, জিজ্ঞাসা করুন, "আপনি আপনার বন্ধুকে কোথায় নিয়ে ভাবতে চান?" শোনার পর পরামর্শ দিন।

প্রাপ্তবয়স্করা সরঞ্জাম, সময়, পড়ার প্রশ্ন এবং অপ্রত্যাশিত আটকে থাকা পয়েন্টগুলির জন্য দায়ী। তরুণ শিক্ষকদের একা কম্পিউটারের সমস্ত সমস্যা সমাধান করার দরকার নেই, বা তাদের সহপাঠীদের জন্য কাজগুলি সম্পূর্ণ করার দরকার নেই।

90 মিনিটের ক্লাস গতি

সময়শিশুটি কি করছে?ছোট শিক্ষক/প্রাপ্তবয়স্কদের কর্মদৃশ্যমান প্রমাণ
0–8 পয়েন্টহাতের অঙ্কনটি দেখুন এবং প্রারম্ভিক বিন্দু খুঁজে বের করুন এবং প্রস্থান করুন; তারা দুজন তাদের শরীর ব্যবহার করে "দুই কদম এগিয়ে, ডানদিকে ঘুরুন"।ছোট শিক্ষক 1 মিনিটের জন্য অনুপ্রেরণা সম্পর্কে কথা বলেছেন; প্রাপ্তবয়স্ক প্রবেশদ্বার পরীক্ষা করে: বাম এবং ডান দিকনির্দেশ, মাউস ক্লিক, এবং বলা যে নির্দেশাবলী অনুযায়ী কম্পিউটার কি করবে।একটি ফরোয়ার্ড এবং টার্ন কমান্ড বলতে বা প্রদর্শন করতে সক্ষম।
8-16 পয়েন্টপ্রথম স্তর চেষ্টা করতে পালা নিন, প্রতিটি ব্যক্তির প্রায় 3 মিনিট সময় লাগে; কৌতূহলের একটি অংশ এবং বিভ্রান্তির একটি অংশ সম্পর্কে কথা বলুন।ছোট শিক্ষক দেখিয়েছেন সামনে এগিয়ে যাওয়া, বাঁকানো এবং সংগ্রহ করা। প্রাপ্তবয়স্ক টাইমার, অনুস্মারক স্তর পরিষ্কার করার প্রয়োজন নেই; আপনি হারিয়ে গেলে, আপনি রাস্তার চিহ্ন বা ফায়ারফ্লাই ব্যবহার করতে পারেন।"আমি এই কোণে আছি এবং কোন পথে যেতে হবে জানি না।"
16-24 পয়েন্টএকই রাস্তাটি পর্যবেক্ষণ করুন, প্রথমে আপনার সামনে আলোর ক্রিস্টাল রাখুন, তারপর এটি কোণায় রাখুন এবং প্লেয়ারটি কীভাবে যাবে তা অনুমান করুন।শিক্ষক একবার দেখিয়েছিলেন "একটি ধারণা সামনে রাখুন → একটি গ্রিড পরিবর্তন করুন → আসলে এটি চেষ্টা করুন → এটি রাখার সিদ্ধান্ত নিন"।প্লেয়ার আচরণের সাথে আপনার ডিজাইন সংযোগ করতে সক্ষম হন।
24-36 পয়েন্টকাজের কার্ডে নিজের লেভেল আঁকুন: ১টি শুরু করার জায়গা, ১টি দেয়ালের সাথে লাগানো সিঁড়ি, ১টি দেয়ালের উপরের প্রস্থানের দরজা, ১–৩টি আলোক স্ফটিক, অন্তত ১টি মোড়।সঙ্গী আঙুল দিয়ে পথ চলে দেখুক। বড়রা জিজ্ঞেস করুন “সব সম্পদ পাওয়া যাবে? সিঁড়ি ওঠার পর দেয়ালের উপর দিয়ে দরজায় পৌঁছানো যাবে?” মুখে বলতে সাহায্য করুন।কাগজের স্কেচ এবং একটি বাক্যের নিয়ম।
36–41 পয়েন্টপর্দা থেকে বিরতি নিন এবং আপনার শরীরের সাথে একে অপরের রুট প্রদর্শন করুন।প্রাপ্তবয়স্কদের প্রক্রিয়াকরণ সরঞ্জাম আটকে আছে এবং ছোট শিক্ষক বিশ্রাম নেয়।শিথিলকরণ এবং পুনরায় ফোকাস করা।
41–58 পয়েন্টটেমপ্লেট পরিবর্তন করতে বা রাস্তাটি পুনরায় আঁকতে, লক্ষ্য স্থাপন করতে এবং যাচাইকরণের পরে 3D লিখতে ওয়ার্কবেঞ্চ ব্যবহার করুন; মাউস অর্ধেক বিনিময়.প্রতিটি গ্রুপে একজন "রোড বিল্ডার" এবং একজন "নিয়ম পরিদর্শক" থাকে এবং 8 মিনিট পর গার্ড পরিবর্তন হয়। প্রাপ্তবয়স্করা যাচাইকরণের প্রম্পট পড়ে এবং শিশুদের জন্য রুট বেছে নেয় না।পৌঁছানো যায় এমন প্রথম সংস্করণ স্তর, V1 রপ্তানি করুন।
58-68 পয়েন্টপ্রথম 60 সেকেন্ডের জন্য লেখকের কাছ থেকে কোন ব্যাখ্যা ছাড়াই অন্য গ্রুপের সাথে অদলবদল ট্রায়াল; প্রতি ট্রায়ালে সর্বোচ্চ 3 মিনিট।শিক্ষক জিজ্ঞেস করলেন, "কি দেখেছ?" প্রাপ্তবয়স্করা বিরতি অবস্থান, সাহায্যের জন্য কলের সংখ্যা এবং লক্ষ্য বোঝা গেছে কিনা তা রেকর্ড করতে সহায়তা করেছিল।নির্দিষ্ট অবস্থান এবং কর্ম সম্বলিত প্রতিক্রিয়ার একটি অংশ।
68-80 পয়েন্টশুধুমাত্র একটি ফ্যাক্টর পরিবর্তন করুন, অনুগ্রহ করে একই বন্ধুর সাথে আবার খেলুন; V2 রপ্তানি করুন এবং পরিবর্তনের কারণটি পূরণ করুন।প্রাপ্তবয়স্ক একই প্রারম্ভিক বিন্দু এবং কাজগুলি মনে করিয়ে দেয়; শিক্ষক জিজ্ঞাসা করেন "এখন ভিন্ন কি?"V1 / V2, একটি পার্থক্য, একটি পুনরায় পরীক্ষার ফলাফল।
80-90 পয়েন্টপ্রতিটি গোষ্ঠীর কাছে একটি পরিবর্তন উপস্থাপন করার জন্য 1 মিনিট রয়েছে এবং একটি জিনিস যা তারা এখনও পরিবর্তন করতে চায়৷ছোট্ট শিক্ষক প্রদর্শনীর আয়োজন করেন। প্রাপ্তবয়স্করা কাগজের কার্ড দিয়ে JSON সংরক্ষণ করতে সাহায্য করুন, একটি প্রস্থান নোট পান।"আমি জানতে পেরেছি...তাই আমি এটি পরিবর্তন করেছি...এবং আবার চেষ্টা করেছি..."

যখন 6টিরও বেশি দল থাকবে, তখন এটিকে দুই চাকার হাঁটা প্রদর্শনীতে পরিবর্তন করা হবে। যদি আপনার কাছে মাত্র 60 মিনিট থাকে: একটি টেমপ্লেটের সাথে কাজ শুরু করুন, কাগজের খসড়াটি সংকুচিত করুন এবং প্রদর্শন করুন; দুটি ট্রায়াল এবং এর মধ্যে একটি পরিবর্তন রাখুন।

ছোট শিক্ষক শুধু নির্দেশাবলী অনুসরণ করতে পারেন

খোলা হচ্ছে · প্রায় 60 সেকেন্ড

"এটি একটি মানচিত্র যা আমি আঁকলাম। আমি জানতে চাই যে এতে দাঁড়িয়ে আপনার সামনে যা আছে তা দেখতে কেমন হবে? আজ আপনিও একজন গোলকধাঁধা ডিজাইনার হতে পারেন। আসুন প্রথমে কয়েক ধাপ হাঁটি এবং তারপর আপনার নিজের গোলকধাঁধা তৈরি করি। আপনি সিদ্ধান্ত নিতে পারেন কিভাবে পথ বাঁকবে এবং ধন কোথায় লুকিয়ে আছে, সে যদি পথটি দেখতে চায় এবং শেষ পর্যন্ত সে আপনাকে পথ দেখতে চায়।"

বিচার এবং পরিবর্তন · তিনটি বাক্য

"প্রথমে আপনার বন্ধুকে মাউসটি দিন এবং আসুন এটি এক মিনিটের জন্য দেখি।"
"আপনি কোন পথে যেতে পারবেন বলে মনে করেন?"
"আসুন একটি জিনিস পরিবর্তন করুন এবং এটি সাহায্য করে কিনা তা দেখতে তাকে আবার চেষ্টা করতে দিন।"

কম্পিউটারে সমস্যা হয়েছে: "আসুন সমস্যাটি লিখুন এবং শিক্ষক দা-কে সাহায্যের জন্য জিজ্ঞাসা করি। আমাকে প্রথমে আপনার কাগজের নকশাটি দেখে নেওয়া যাক।"

একই কাজ, তিনটি গভীরতা

প্রস্তুতিকাজের প্রয়োজনীয়তাপ্রাপ্তবয়স্ক বন্ধনীশিক্ষার্থীর ব্যাখ্যা
শুরু হচ্ছে · বেশিরভাগই 6 বছর বয়সীটেমপ্লেট পরিবর্তন করুন, 1 টার্ন, 1-2 হালকা স্ফটিক; প্রারম্ভিক বিন্দু থেকে প্রস্থান পর্যন্ত হাঁটতে পারেন।বাস্তব বস্তুর সাথে বাম এবং ডান প্রদর্শন করুন; প্রাপ্তবয়স্করা বোতাম এবং নিয়মগুলি পড়ে এবং শিশু সিদ্ধান্ত নেয় কোথায় ক্লিক করতে হবে।মুখে বলুন “আগে আলোক স্ফটিক সংগ্রহ, তারপর সিঁড়ি ওঠা, দেয়ালের উপর দিয়ে দরজায় পৌঁছানো।”
উন্নত · সর্বাধিক 7 বছর বয়সীডিজাইন 1 কাঁটা, 2-3 হালকা স্ফটিক; একটি ইঙ্গিত ছেড়েসরাসরি সঠিক পথ নির্দেশ না করে প্রতিটি লক্ষ্য যাচাই করতে কাগজে আপনার আঙুল ব্যবহার করুন।"আমি এখানে আলোর ক্রিস্টাল রেখেছি যাতে তাকে অন্য উপায় খুঁজে পাওয়া যায়।"
প্রসারিত করুন · বেশিরভাগ শিক্ষার্থীV1/V2 এ একই কাজ তুলনা করুন, একটি ফ্যাক্টর পরিবর্তন করুন এবং সাহায্যের জন্য কলের সংখ্যা রেকর্ড করুন।অনুগ্রহ করে মনে রাখবেন যে মানচিত্রের সাথে পরিচিত হওয়ার কারণে দ্বিতীয় ট্রায়ালটি আরও দ্রুত হতে পারে। আপনি সেকেন্ডের উপর ভিত্তি করে সিদ্ধান্ত নিতে পারবেন না।নির্দিষ্ট আচরণ সহ সমর্থন পছন্দ; ফলো-আপ কী বা প্যাট্রোল রুল কার্ড ডিজাইন করা যেতে পারে।

এগুলি সাপোর্ট লেভেল, ফিক্সড ক্যাপাবিলিটি লেবেল নয়। যে শিশুরা আঁকতে ইচ্ছুক কিন্তু টাইপ করতে অনিচ্ছুক তারা পেইন্টব্রাশ এবং ডিক্টেশন ব্যবহার করতে পারে; যে শিশুরা দ্রুত পড়তে পারে তাদেরও প্রথমে ছোট কাজ করা উচিত।

দশটি স্তরে কীভাবে ধীরে ধীরে চ্যালেঞ্জ বাড়ানো যায়

প্রথম স্তরটি হাতে আঁকা বৈশিষ্ট্যগুলি ধরে রাখে এবং 3টি হালকা স্ফটিক সংগ্রহ করে। লেভেল 2-3 কাঁটাচামচ এবং কী প্রবর্তন করে; লেভেল 4 টহল, ডিট্যুর বা রিপেলস পর্যবেক্ষণ করে; লেভেল 5 এবং তারপরে পরিবেষ্টিত আলো বন্ধ করুন, প্রথমে টিন্ডার পাওয়ার জন্য একটি আগুনের উত্স খুঁজুন এবং তারপরে একে একে টর্চ জ্বালুন; স্তর 6-8 সংগ্রহ, কী এবং মনোনীত বিকর্ষণ সংখ্যা একত্রিত করে; লেভেল 9-10 অন্বেষণের সুযোগ এবং অবস্থার সংখ্যা প্রসারিত করে। বিস্তারিত শর্তের জন্য, দেখুনকোর্স হোমপেজ লেভেল টেবিল。

বর্তমান অসুবিধাটি নকশা অনুমানের উপর ভিত্তি করে: মূল মানচিত্রে দীর্ঘ করিডোরের কারণে প্রথম স্তরটি সবচেয়ে কম সময় নাও নিতে পারে। প্রকৃত ট্রায়াল শেখানোর পরে, টার্নিং আটকে থাকা পয়েন্টগুলি, সক্রিয় সাহায্য-সন্ধানী এবং ছেড়ে দেওয়া পয়েন্টগুলি রেকর্ড করুন এবং তারপর হালকা স্ফটিকের অবস্থান, শাখার দৈর্ঘ্য বা প্রতিটি স্তরে লক্ষ্যের সংখ্যা সামঞ্জস্য করুন।

কাজের মূল্যায়ন করুন এবং "দ্রুত খেলা" এর জন্য পয়েন্ট দেবেন না

পর্যবেক্ষণের মাত্রাসমর্থন প্রয়োজনএটি স্বাধীনভাবে করুনপ্রমাণ সহ ব্যাখ্যা করা যেতে পারে
নিয়ম পরিষ্কারলক্ষ্য উল্লেখ করতে প্রাপ্তবয়স্কদের সহায়তা প্রয়োজন।আমাকে বলুন কি সংগ্রহ করতে হবে এবং কিভাবে লেভেল পাস করতে হবে।বন্ধুরা শোনার পর পদক্ষেপ নেওয়া শুরু করতে পারে।
মানচিত্র অ্যাক্সেসযোগ্যদেয়াল দ্বারা অবরুদ্ধ লক্ষ্যগুলিও রয়েছে।সমস্ত উদ্দেশ্যের মধ্য দিয়ে যান এবং নিজেকে প্রস্থান করুন।রাস্তার একটি কাঁটা নির্দেশ করতে পারে।
সহচরদের পর্যবেক্ষণ করুনবিচার চলাকালীন, আমি আমার বন্ধুদের বলতে থাকি কিভাবে সেখানে যেতে হয়।শান্তভাবে একটি আটকে থাকা পয়েন্ট পর্যবেক্ষণ এবং রেকর্ড করুন।"আমি ভেবেছিলাম" এবং "আমার বন্ধু আসলে কী করেছিল" এর মধ্যে পার্থক্য করুন৷
প্রমাণের ভিত্তিতে পরিবর্তিতশুধু রঙ পরিবর্তন করুন বা এলোমেলো জিনিস যোগ করুন।প্রতিক্রিয়ার ভিত্তিতে একটি পরিবর্তন করুন এবং আবার পরীক্ষা করুন।পরিবর্তন ধরে রাখার বা প্রত্যাহার করার কারণ ব্যাখ্যা করতে আগে এবং পরে ক্রিয়াগুলি ব্যবহার করুন৷

প্রস্থান নোট: ① আমার নিয়মগুলির মধ্যে একটি হল... ② আমার বন্ধু এখানে থামল... ③ আমি এটি পরিবর্তন করেছি... ④ আমি পরের বার চেষ্টা করতে চাই... আপনাকে ছবি আঁকতে, লোকেদের শনাক্ত করতে বা স্থানীয় শ্রুতিমধুর রেকর্ড করার অনুমতি দেওয়া হয়েছে, যা একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা লেখা হবে৷

সাধারণ আটকে থাকা পয়েন্ট এবং নির্দেশিকা

পরিস্থিতিশিক্ষকের পরবর্তী বাক্যপরবর্তী ধাপ
শিশুটি সমস্ত রাস্তা বন্ধ করে দিয়েছে"প্রথমে S থেকে L পর্যন্ত হাঁটুন, এবং তারপরে অন্ধকার প্রাচীরের গ্রিড ধরে D পর্যন্ত হাঁটুন। এটা ঠিক আছে?"কাগজে একটি ব্রেকপয়েন্ট খুঁজুন, শুধুমাত্র একটি গ্রিড খুলুন, এবং তারপর যাচাই চালান।
সঙ্গীরা সর্বদা সরাসরি রুট বলে"আপনার বন্ধুরা কোথায় যেতে চায় তা আগে দেখুন। এটি ডিজাইনের একটি সূত্রও।"লেখককে একটি লেখার কলম দিন এবং প্রথম মিনিটটি ব্যাখ্যা করবেন না।
শিশুটি শুধু আরো দানব যোগ করতে চায়"আপনি কি চান আপনার বন্ধু নার্ভাস হোক, নাকি আপনি চান সে অপেক্ষা করতে শিখুক?"প্রথমে একটি টহল নিয়ম কার্ড আঁকুন; এই পাঠটি একটি বর্ধিত নকশা হিসাবে খেলার যোগ্য সংগ্রহ স্তর বজায় রাখে।
অপারেটিং অসুবিধা বা 3D এর সাথে মানিয়ে নেওয়া যায় না"আপনি পথ দেখান এবং আপনার সঙ্গীকে কাজ করতে দিন; আমরা পরে পরিবর্তন করব।"মাউসের পরিবর্তে তীর কীগুলি ব্যবহার করুন এবং স্ক্রীন থেকে দূরে কাগজের উপর রুটটি হাঁটুন; কোনো একটানা 3D অভিজ্ঞতার প্রয়োজন নেই।
প্রথম স্তর সম্পূর্ণ করেননি"আসুন এখানে প্রথমে খেলি, এবার আমাদের নিজেদের গোলকধাঁধা আঁকার পালা।"সময়মত সম্পাদক লিখুন এবং নির্মাণের পূর্বশর্ত হিসাবে ছাড়পত্র সেট করবেন না।

যেখানে PBL এবং AI এই পাঠের সাথে খাপ খায়

প্রকৃত বিষয় সহ পরীক্ষক; ড্রাইভিং প্রশ্ন হল কিভাবে চ্যালেঞ্জ এবং বোঝার ভারসাম্য বজায় রাখা যায়। শিশুদের মানচিত্র এবং নিয়ম চয়ন করার অধিকার আছে। পিয়ার ফিডব্যাক এবং রিভিশনের পর ক্লাসরুম প্রদর্শনীতে কাজটি ব্যাখ্যা করা হয়। এটি প্রকল্প-ভিত্তিক শিক্ষার একটি ঘনীভূত ভূমিকা; পরবর্তী 2-3টি পাঠে আরও গভীরভাবে অনুসন্ধান চালিয়ে যাওয়া যেতে পারে।

স্ক্রিন-কাস্টিং কম্পিউটারে একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা AI প্রদর্শন করা যেতে পারে: প্রথমে শিশুর অভিপ্রায় শুনুন, AI কে এটি পুনরাবৃত্তি করতে বলুন, তারপরে পরীক্ষার জন্য প্রস্তাবনাটিকে প্রকৃত গেমে ফিরিয়ে আনুন এবং অবশেষে শিশু এটি রাখার সিদ্ধান্ত নেয়। আপনি একটি AI অ্যাকাউন্ট ছাড়াই ক্লাসটি সম্পূর্ণ করতে পারেন এবং সম্পাদক সম্পূর্ণভাবে স্থানীয়ভাবে চলে।

প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা প্রবেশ করা ঐচ্ছিক প্রম্পট শব্দ: "আমি আমার সহপাঠী এবং বন্ধুদের জন্য একটি সংগ্রহের গোলকধাঁধা তৈরি করতে চাই যারা প্রথমবার অংশগ্রহণ করছে। আমার বন্ধু এইমাত্র __ এর কোণায় থামে। আমি শুধু পরিবর্তন করতে চাই __। অনুগ্রহ করে প্রথমে আমার লক্ষ্যটি পুনরাবৃত্তি করুন এবং নতুন গেমপ্লে যোগ না করে একটি যাচাইযোগ্য পরিবর্তনের প্রস্তাব করুন। আমরা এটিকে গ্রহণ করার চেষ্টা করব এবং সিদ্ধান্ত নেব।"

ফলো-আপ পাঠের জন্য পরামর্শ: দ্বিতীয় পাঠটি দুটি প্রম্পট পরীক্ষা করার জন্য নিবেদিত; তৃতীয় পাঠ কী বা এনপিসি নিয়মগুলি প্রবর্তন করে, প্রথমে সেগুলি কাগজে ভবিষ্যদ্বাণী করে এবং তারপরে প্রাপ্তবয়স্কদের সেগুলি বাস্তবায়নে সহায়তা করে। সঙ্গী ট্রায়াল এবং একটি পরিবর্তন এখনও প্রতিবার বজায় রাখা হয়.

প্রজেক্ট ডিজাইন রেফারেন্স PBLWorks: গোল্ড স্ট্যান্ডার্ড PBL প্রকল্প ডিজাইন উপাদান। এই শ্রেণীর প্রক্রিয়া এবং বয়স-নির্দিষ্ট ভারা স্বাধীনভাবে AHALab দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছে।

ট্রেসযোগ্য শেখার উদ্দেশ্য

প্রধান ব্লুম স্তর: সৃষ্টি (একটি স্তর তৈরি করুন); সমর্থন স্তর: মূল্যায়ন (পরীক্ষার প্রমাণ সহ নির্বাচন করুন এবং সংশোধন করুন)। উৎস বিষয়ের নাম নিচের টেবিলে রাখা হয়েছে। চীনা ক্রিয়াকলাপগুলি এই কোর্সে স্থানান্তরিত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে এবং এর অর্থ এই নয় যে সংশ্লিষ্ট উত্স বিষয়গুলির সমস্ত প্রয়োজনীয়তা সম্পূর্ণ হয়েছে৷

প্রকল্পের সময়/বয়সমার্বেল থিমপ্রস্তুতির বিষয়প্রমাণ / কার্যক্রম / ব্লুম
নিয়মগুলি বলুন · প্রথমবার অংশগ্রহণকারীদের
উত্স পরিকল্পনা এন্ট্রি পর্যায়
mt__p5n8z5soJ
Step-by-Step Instructions
কঠিন প্রস্তুতি mt_XbGfVhfiUz
Computers in Everyday Life
ব্যাখ্যা করুন “আগে সংগ্রহ, তারপর সিঁড়ি ওঠা, শেষে দেয়ালের উপর দিয়ে দরজায় পৌঁছানো”, ভবিষ্যদ্বাণী করুন এক ধাপ কম হলে কী হবে। প্রবেশপথের ডেমো এবং নিয়ম কার্ড; বোঝা → প্রয়োগ।
একটি রুট আঁকুন · প্রথমবারের অংশগ্রহণকারীরা
উত্স পরিকল্পনা এন্ট্রি পর্যায়
mt_TdV9YGJEoY
Position, direction, and movement
কঠিন প্রস্তুতি mt_qeZYF6HZ4o Positional Language;mt_Y9XKzLrUAZ Turns & Directionsরাস্তার একটি অংশে হাঁটা বর্ণনা ও বাস্তবায়ন করতে সামনে এবং বাম/ডান বাঁক ব্যবহার করুন; কাগজ অঙ্কন ডিজিটাল অঙ্কন অনুরূপ. প্রারম্ভিক স্তর বাম এবং ডান প্রদর্শন করে; সম্প্রসারণ স্তর ত্রৈমাসিক পালা বলে। আবেদন করুন → তৈরি করুন।
সংস্করণ তুলনা করুন · প্রথমবারের অংশগ্রহণকারীদের
উত্স পরিকল্পনা এন্ট্রি পর্যায়
mt_nNYo5A-7Bl
Comparing Design Solutions
কঠিন প্রস্তুতি mt_hi8cVycbwn Modelling with Sketches;mt_ZFwPZaDJ0_ Recording Dataমডেল প্রকাশ করতে স্কেচ ব্যবহার করুন, আটকে থাকা পয়েন্ট এবং সাহায্যের জন্য অনুরোধের সংখ্যা রেকর্ড করুন; V1 / V2 তুলনা করুন এবং একটি পরিবর্তন ব্যাখ্যা করুন। ক্লাসরুমের মধ্যে বৈজ্ঞানিক নকশা এবং তুলনা স্থানান্তর করার পদ্ধতিটি মূল বিষয়ের সমস্ত বিষয়বস্তু আয়ত্ত করেছে বলে দাবি করে না। মূল্যায়ন → তৈরি করুন।

অপর্যাপ্ত ভারা: শরীর ঘোরানোর ব্যায়াম → স্কেচের দিকে ইঙ্গিত করা → প্রাপ্তবয়স্কদের মডেল একটি আচরণগত নোট লেখা। বয়স ট্যাগ জন্য কোন নির্মূল থ্রেশহোল্ড আছে. শুধুমাত্র বিষয় এবং মানচিত্র উদ্ধৃত করুন, এবং আপস্ট্রিম কোর্স স্ট্যান্ডার্ডের পাঠ্য অনুলিপি করবেন না।

Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).