একটু বিরতি, তারপর আবার শুরু
প্রায় প্রতি 30 মিনিট পর 5–10 মিনিট পর্দা থেকে দূরে থাকার সময় রাখুন। জানালা দিয়ে দূরে তাকান, অথবা প্রাণী চেনার খেলা, নড়াচড়া অনুকরণ, কাগজের গোলকধাঁধা, দাবা বা Jungle বোর্ড গেম খেলুন। বিরতিতে ফোন বা ভিডিওতে চলে যাবেন না। একজন বড় সময় মনে করিয়ে দেবেন; প্রয়োজন হলে শিশুরা আগেও বিরতি নিতে পারে। বিরতি ক্লাসের মোট সময়ের মধ্যে ধরুন এবং সেই অনুযায়ী কম্পিউটারের কাজ বা উপস্থাপনার সময় কমান। প্রায় দুই ঘণ্টার কার্যক্রমে 30, 60 ও 90 মিনিটের কাছাকাছি বিরতি রাখা যায়।
একটি গোলকধাঁধা আঁকুন, বন্ধুদের এটি চেষ্টা করতে বলুন এবং তারপরে এটি পরিবর্তন করুনলিটল মেজ ডিজাইনার
কীভাবে একটি গোলকধাঁধা ডিজাইন করবেন যা "একটু চ্যালেঞ্জিং কিন্তু বন্ধুদের খেলা চালিয়ে যেতে চায়"?
প্রযোজ্য বয়সের ছাত্ররা যারা প্রথমবার অংশগ্রহণ করছে তাদের শিশুর প্রকৃত সাক্ষরতা এবং কর্মক্ষম স্তর অনুযায়ী স্তরবিন্যাস করা হবে; বিভিন্ন বিদ্যালয়ে K1-3 এর বিভিন্ন অর্থ রয়েছে এবং বয়স এখানে প্রাধান্য পাবে। ডিফল্ট হল 90 মিনিট, দুই-ব্যক্তি দল, প্রতি দলে একটি কম্পিউটার। তরুণ ডিজাইনাররা সৃজনশীল স্পনসর এবং তরুণ শিক্ষক হিসেবে কাজ করে এবং প্রাপ্তবয়স্করা শ্রেণীকক্ষের সমর্থক হিসেবে কাজ করে।
এই বিভাগের ফলাফল:প্রতিটি গ্রুপকে একটি খেলার যোগ্য সংগ্রহ স্তর, কাগজে একটি নকশা, একটি বাস্তব ট্রায়াল রেকর্ড এবং একটি যুক্তিযুক্ত পরিবর্তন প্রদান করা হয়। লেভেল 10 হল একটি নমুনা লাইব্রেরি, ক্লাসরুম অ্যাসাইনমেন্ট নয়; আপনি তৈরি করা শুরু করার আগে আপনাকে শুধুমাত্র 3-5 মিনিটের জন্য প্রথম স্তরটি খেলতে হবে।
শ্রেণি প্রস্তুতি এবং শ্রম বিভাজন
প্রাপ্তবয়স্কদের ক্লাস প্রস্তুতি
- প্রতিটি ডিভাইসে স্থানীয় পরিষেবা শুরু করুন, প্রথম স্তর এবং স্তরের ওয়ার্কবেঞ্চ খুলুন; সরানোর চেষ্টা করুন, বাঁক দিন, সংগ্রহ করুন, সিঁড়ি বেয়ে উপরে ও নীচে যেতে E টিপুন, প্রাচীরের উপরে হাঁটুন এবং রপ্তানি করুন এবং ভলিউম নিশ্চিত করুন৷
- প্রতিটি দলের জন্য একটি টাস্ক কার্ড প্রিন্ট করুন, গ্রাফ পেপার, পেন্সিল এবং চার রঙের কলম প্রস্তুত করুন; একজন শিক্ষকের কম্পিউটারে স্ক্রিনটি প্রজেক্ট করুন।
- তরুণ ডিজাইনারের সাথে মূল পাণ্ডুলিপির তুলনা করুন: প্রবেশদ্বার কোথায়? অনুভূমিক বার মানে কি? উপরের রুট কি সংযুক্ত? প্রথমে রেকর্ড করুন, তারপর মানচিত্র সামঞ্জস্য করুন।
- সাহায্য সংকেত চেষ্টা করার জন্য সম্মত; যখন মাউস অপারেশন কঠিন, পরিবর্তে তীর কী ব্যবহার করুন. যখন আপনাকে পর্দা থেকে দূরে সরে যেতে হবে, আপনি কাগজ থেকে দূরে সরে যেতে আপনার আঙ্গুল ব্যবহার করতে পারেন।
- প্রথম রাউন্ডে, শুধুমাত্র সংগ্রহ স্তর ব্যবহার করা হয়। যারা এটি চেষ্টা করতে ইচ্ছুক তাদের জন্য মনস্টার লেভেল একটি ফলো-আপ অভিজ্ঞতা, এবং যুদ্ধের পারফরম্যান্স শেখার মূল্যায়ন হিসাবে ব্যবহার করা হয় না।
একজন তরুণ শিক্ষকের তিনটি দায়িত্ব
- অনুপ্রেরণা সম্পর্কে কথা বলুন:আপনার পাণ্ডুলিপি দেখান এবং বলুন "আমি এখানে আমার বন্ধুদের চাই..."
- একটি ক্রিয়া প্রদর্শন করুন:সম্পাদকে একটি হালকা স্ফটিক সরান এবং প্রভাব পরিবর্তন হয় কিনা তা দেখতে চেষ্টা করুন।
- একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন:পরিদর্শনের সময়, জিজ্ঞাসা করুন, "আপনি আপনার বন্ধুকে কোথায় নিয়ে ভাবতে চান?" শোনার পর পরামর্শ দিন।
প্রাপ্তবয়স্করা সরঞ্জাম, সময়, পড়ার প্রশ্ন এবং অপ্রত্যাশিত আটকে থাকা পয়েন্টগুলির জন্য দায়ী। তরুণ শিক্ষকদের একা কম্পিউটারের সমস্ত সমস্যা সমাধান করার দরকার নেই, বা তাদের সহপাঠীদের জন্য কাজগুলি সম্পূর্ণ করার দরকার নেই।
90 মিনিটের ক্লাস গতি
যখন 6টিরও বেশি দল থাকবে, তখন এটিকে দুই চাকার হাঁটা প্রদর্শনীতে পরিবর্তন করা হবে। যদি আপনার কাছে মাত্র 60 মিনিট থাকে: একটি টেমপ্লেটের সাথে কাজ শুরু করুন, কাগজের খসড়াটি সংকুচিত করুন এবং প্রদর্শন করুন; দুটি ট্রায়াল এবং এর মধ্যে একটি পরিবর্তন রাখুন।
ছোট শিক্ষক শুধু নির্দেশাবলী অনুসরণ করতে পারেন
খোলা হচ্ছে · প্রায় 60 সেকেন্ড
"এটি একটি মানচিত্র যা আমি আঁকলাম। আমি জানতে চাই যে এতে দাঁড়িয়ে আপনার সামনে যা আছে তা দেখতে কেমন হবে? আজ আপনিও একজন গোলকধাঁধা ডিজাইনার হতে পারেন। আসুন প্রথমে কয়েক ধাপ হাঁটি এবং তারপর আপনার নিজের গোলকধাঁধা তৈরি করি। আপনি সিদ্ধান্ত নিতে পারেন কিভাবে পথ বাঁকবে এবং ধন কোথায় লুকিয়ে আছে, সে যদি পথটি দেখতে চায় এবং শেষ পর্যন্ত সে আপনাকে পথ দেখতে চায়।"
বিচার এবং পরিবর্তন · তিনটি বাক্য
"প্রথমে আপনার বন্ধুকে মাউসটি দিন এবং আসুন এটি এক মিনিটের জন্য দেখি।"
"আপনি কোন পথে যেতে পারবেন বলে মনে করেন?"
"আসুন একটি জিনিস পরিবর্তন করুন এবং এটি সাহায্য করে কিনা তা দেখতে তাকে আবার চেষ্টা করতে দিন।"
কম্পিউটারে সমস্যা হয়েছে: "আসুন সমস্যাটি লিখুন এবং শিক্ষক দা-কে সাহায্যের জন্য জিজ্ঞাসা করি। আমাকে প্রথমে আপনার কাগজের নকশাটি দেখে নেওয়া যাক।"
একই কাজ, তিনটি গভীরতা
এগুলি সাপোর্ট লেভেল, ফিক্সড ক্যাপাবিলিটি লেবেল নয়। যে শিশুরা আঁকতে ইচ্ছুক কিন্তু টাইপ করতে অনিচ্ছুক তারা পেইন্টব্রাশ এবং ডিক্টেশন ব্যবহার করতে পারে; যে শিশুরা দ্রুত পড়তে পারে তাদেরও প্রথমে ছোট কাজ করা উচিত।
দশটি স্তরে কীভাবে ধীরে ধীরে চ্যালেঞ্জ বাড়ানো যায়
প্রথম স্তরটি হাতে আঁকা বৈশিষ্ট্যগুলি ধরে রাখে এবং 3টি হালকা স্ফটিক সংগ্রহ করে। লেভেল 2-3 কাঁটাচামচ এবং কী প্রবর্তন করে; লেভেল 4 টহল, ডিট্যুর বা রিপেলস পর্যবেক্ষণ করে; লেভেল 5 এবং তারপরে পরিবেষ্টিত আলো বন্ধ করুন, প্রথমে টিন্ডার পাওয়ার জন্য একটি আগুনের উত্স খুঁজুন এবং তারপরে একে একে টর্চ জ্বালুন; স্তর 6-8 সংগ্রহ, কী এবং মনোনীত বিকর্ষণ সংখ্যা একত্রিত করে; লেভেল 9-10 অন্বেষণের সুযোগ এবং অবস্থার সংখ্যা প্রসারিত করে। বিস্তারিত শর্তের জন্য, দেখুনকোর্স হোমপেজ লেভেল টেবিল。
- পাসটি "সমস্ত সন্তুষ্ট":সংগ্রহের সংখ্যা যথেষ্ট, চাবির সংখ্যা যথেষ্ট, এবং শত্রুদের পরাজিত করার সংখ্যা যথেষ্ট হলে, শেষে সিঁড়ি ওঠুন এবং দেয়ালের উপর দিয়ে প্রস্থানের দরজায় পৌঁছান। সিঁড়ির সামনে দাঁড়ালে লেভেল পার হবে না; দেয়ালের উপর ওঠার পর দরজা দেখা যাবে।
- মাঝারিভাবে অজানা:আপনার সামনে দেয়াল এবং রাস্তা দৃশ্যমান, কিন্তু কোণে বাঁক পরে নয়; কোন বিশ্ব মানচিত্র নেই. রাস্তার চিহ্নগুলি আমাকে মনে রাখতে সাহায্য করে, এবং ফায়ারফ্লাই আমাকে শুধুমাত্র কয়েকটি কাছাকাছি পদক্ষেপের কথা মনে করিয়ে দেয়।
- ব্যর্থতা বোধগম্য:যখন আপনি একটি দৈত্যের মুখোমুখি হবেন, আপনি একটি হৃদয় ফেলে দেবেন এবং প্রবেশদ্বারে ফিরে যাবেন। সংগৃহীত জিনিসপত্র রাখা হবে। কোনো কাউন্টডাউন নেই। তিনটি হৃদয় নিঃশেষ হয়ে যাওয়ার পরে আপনি আবার চেষ্টা করতে পারেন।
- পুনঃপ্রচেষ্টা অর্থপূর্ণ:একই স্তরের বিন্যাস স্থির করা হয়েছে, এবং শিশুরা তাদের পূর্বের অভিজ্ঞতা ব্যবহার করতে পারে। বিভিন্ন স্তর বিভিন্ন মানচিত্র এবং নিয়ম ব্যবহার করে।
- রুটের দুটি বিভাগ:সম্পাদকের এল মই দেয়ালের বিপরীতে রাস্তায় স্থাপন করা হয়েছে, এবং D প্রস্থান দরজাটি সংযুক্ত দেয়ালের গ্রিডে স্থাপন করা হয়েছে। দরজাটি কেবল মইয়ের পাদদেশে স্থাপন করা যায় না, প্লেয়ারকে প্রাচীরের শীর্ষে হাঁটতে হবে। আপনি যদি সমস্ত আইটেম সংগ্রহ না করে থাকেন তবে পর্যবেক্ষণ করতে আপনি উপরে উঠতে পারেন এবং তারপর সিঁড়ি থেকে নামতে E টিপুন। ওয়াল টপ গার্ডেল এবং সংঘর্ষের সীমা পতন রোধ করে।
- ক্লাসরুম ডিজাইনের সীমানা:শিশুর সম্পাদক প্রথমে সংগ্রহ স্তরটি সম্পূর্ণ করেন; পরবর্তী কী এবং NPC নিয়মগুলি লেভেল ডেটাতে প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা প্রসারিত হয়।
বর্তমান অসুবিধাটি নকশা অনুমানের উপর ভিত্তি করে: মূল মানচিত্রে দীর্ঘ করিডোরের কারণে প্রথম স্তরটি সবচেয়ে কম সময় নাও নিতে পারে। প্রকৃত ট্রায়াল শেখানোর পরে, টার্নিং আটকে থাকা পয়েন্টগুলি, সক্রিয় সাহায্য-সন্ধানী এবং ছেড়ে দেওয়া পয়েন্টগুলি রেকর্ড করুন এবং তারপর হালকা স্ফটিকের অবস্থান, শাখার দৈর্ঘ্য বা প্রতিটি স্তরে লক্ষ্যের সংখ্যা সামঞ্জস্য করুন।
কাজের মূল্যায়ন করুন এবং "দ্রুত খেলা" এর জন্য পয়েন্ট দেবেন না
প্রস্থান নোট: ① আমার নিয়মগুলির মধ্যে একটি হল... ② আমার বন্ধু এখানে থামল... ③ আমি এটি পরিবর্তন করেছি... ④ আমি পরের বার চেষ্টা করতে চাই... আপনাকে ছবি আঁকতে, লোকেদের শনাক্ত করতে বা স্থানীয় শ্রুতিমধুর রেকর্ড করার অনুমতি দেওয়া হয়েছে, যা একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা লেখা হবে৷
সাধারণ আটকে থাকা পয়েন্ট এবং নির্দেশিকা
যেখানে PBL এবং AI এই পাঠের সাথে খাপ খায়
প্রকৃত বিষয় সহ পরীক্ষক; ড্রাইভিং প্রশ্ন হল কিভাবে চ্যালেঞ্জ এবং বোঝার ভারসাম্য বজায় রাখা যায়। শিশুদের মানচিত্র এবং নিয়ম চয়ন করার অধিকার আছে। পিয়ার ফিডব্যাক এবং রিভিশনের পর ক্লাসরুম প্রদর্শনীতে কাজটি ব্যাখ্যা করা হয়। এটি প্রকল্প-ভিত্তিক শিক্ষার একটি ঘনীভূত ভূমিকা; পরবর্তী 2-3টি পাঠে আরও গভীরভাবে অনুসন্ধান চালিয়ে যাওয়া যেতে পারে।
স্ক্রিন-কাস্টিং কম্পিউটারে একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা AI প্রদর্শন করা যেতে পারে: প্রথমে শিশুর অভিপ্রায় শুনুন, AI কে এটি পুনরাবৃত্তি করতে বলুন, তারপরে পরীক্ষার জন্য প্রস্তাবনাটিকে প্রকৃত গেমে ফিরিয়ে আনুন এবং অবশেষে শিশু এটি রাখার সিদ্ধান্ত নেয়। আপনি একটি AI অ্যাকাউন্ট ছাড়াই ক্লাসটি সম্পূর্ণ করতে পারেন এবং সম্পাদক সম্পূর্ণভাবে স্থানীয়ভাবে চলে।
প্রাপ্তবয়স্কদের দ্বারা প্রবেশ করা ঐচ্ছিক প্রম্পট শব্দ: "আমি আমার সহপাঠী এবং বন্ধুদের জন্য একটি সংগ্রহের গোলকধাঁধা তৈরি করতে চাই যারা প্রথমবার অংশগ্রহণ করছে। আমার বন্ধু এইমাত্র __ এর কোণায় থামে। আমি শুধু পরিবর্তন করতে চাই __। অনুগ্রহ করে প্রথমে আমার লক্ষ্যটি পুনরাবৃত্তি করুন এবং নতুন গেমপ্লে যোগ না করে একটি যাচাইযোগ্য পরিবর্তনের প্রস্তাব করুন। আমরা এটিকে গ্রহণ করার চেষ্টা করব এবং সিদ্ধান্ত নেব।"
ফলো-আপ পাঠের জন্য পরামর্শ: দ্বিতীয় পাঠটি দুটি প্রম্পট পরীক্ষা করার জন্য নিবেদিত; তৃতীয় পাঠ কী বা এনপিসি নিয়মগুলি প্রবর্তন করে, প্রথমে সেগুলি কাগজে ভবিষ্যদ্বাণী করে এবং তারপরে প্রাপ্তবয়স্কদের সেগুলি বাস্তবায়নে সহায়তা করে। সঙ্গী ট্রায়াল এবং একটি পরিবর্তন এখনও প্রতিবার বজায় রাখা হয়.
প্রজেক্ট ডিজাইন রেফারেন্স PBLWorks: গোল্ড স্ট্যান্ডার্ড PBL প্রকল্প ডিজাইন উপাদান। এই শ্রেণীর প্রক্রিয়া এবং বয়স-নির্দিষ্ট ভারা স্বাধীনভাবে AHALab দ্বারা ডিজাইন করা হয়েছে।
ট্রেসযোগ্য শেখার উদ্দেশ্য
প্রধান ব্লুম স্তর: সৃষ্টি (একটি স্তর তৈরি করুন); সমর্থন স্তর: মূল্যায়ন (পরীক্ষার প্রমাণ সহ নির্বাচন করুন এবং সংশোধন করুন)। উৎস বিষয়ের নাম নিচের টেবিলে রাখা হয়েছে। চীনা ক্রিয়াকলাপগুলি এই কোর্সে স্থানান্তরিত করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে এবং এর অর্থ এই নয় যে সংশ্লিষ্ট উত্স বিষয়গুলির সমস্ত প্রয়োজনীয়তা সম্পূর্ণ হয়েছে৷
অপর্যাপ্ত ভারা: শরীর ঘোরানোর ব্যায়াম → স্কেচের দিকে ইঙ্গিত করা → প্রাপ্তবয়স্কদের মডেল একটি আচরণগত নোট লেখা। বয়স ট্যাগ জন্য কোন নির্মূল থ্রেশহোল্ড আছে. শুধুমাত্র বিষয় এবং মানচিত্র উদ্ধৃত করুন, এবং আপস্ট্রিম কোর্স স্ট্যান্ডার্ডের পাঠ্য অনুলিপি করবেন না।
Marble Skill Taxonomy (v1) · © Generative Spark, Inc. (Marble) · withmarble.com · licensed under ODbL 1.0 (database) and CC BY-SA 4.0 (content).