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AI ゲーム制作 · 2026年9月22日 · 公開授業記録

ゲームを、もっと育てよう。

ゲームは創作の手段であり、学びの過程を知る手がかりでもあります。作品の完成度に加え、制作中の伝え方、協力、設計、判断、そして学ぶ人の興味や注意の向け方に目を向けます。

ゲーム制作から、学びの過程を見つめる

今回の実践では、次の六つの観点に注目しました。以下の問いは、具体的な場面を振り返り、その後も観察を続けるためのものです。能力を採点するものでも、すでに能力が向上したことを示すものでもありません。

伝える力:頭の中のゲームを、どう伝える?

仲間と AI に、同じ依頼が伝わるでしょうか。プレイヤーの操作、目標、結果を説明できるでしょうか。生成結果が想像と違ったら、まず依頼の曖昧な点を確認し、そのうえで実装に問題がないか考えます。

協力:異なる考えを、どう共同の決定につなげる?

誰が案を出し、誰がツールを操作し、誰が試しに遊ぶのか。意見が分かれたらどう決めるのか。一緒に作業しているかだけでなく、全員が決定に参加しているかを見ます。

設計の確かさ:実際に遊んでもルールは成り立つ?

開始、操作、成功、失敗、再挑戦がつながっているでしょうか。連続クリック、資源切れ、移動範囲の端では何が起こるでしょうか。試遊でルールの抜けを見つけ、検証できる決まりを加えます。

AI の限界:生成できても、意図どおりに動くとは限らない

AI が実現した要求、見落とした要求、動きそうに見えて試遊で問題が出る機能は何でしょうか。依頼の曖昧さ、未確定のルール、プラットフォームの制約、生成の誤りを区別します。すべてを学ぶ人の責任にせず、判断を AI 任せにもしません。

興味:遊びたいものと、作り続けたいもの

どんな遊び方について自分から話すでしょうか。どの細部なら、さらに直してみたいと思うでしょうか。楽しんで体験するものと、継続して作りたいものを分けて記録し、興味が変わる余地も残します。

注意:どこで夢中になり、どこで関心が移る?

体験、話し合い、生成待ち、不具合調査、繰り返しの改善を、それぞれ観察します。そのときの課題と状況も記録します。一度気がそれただけで「集中できない」と決めつけず、画面を長く見ているだけで有意義に取り組んでいるとも判断しません。

当日は、このように進みました

  1. サンプルゲームを体験するまず講師が制作した AHA Space のゲームを遊び、探索や交流ができる小さな世界をプレイヤーの視点で体験しました。
  2. 興味のあるゲームについて話す好きなゲームや、自分たちが作りたい体験について話しました。
  3. チームを組む興味をもとにグループを作り、一緒にゲームの構想を練り始めました。
  4. 制作プラットフォームを知るゲームを作るための各種プラットフォームについて話し合い、オンラインの AI コーディング環境で実践しました。
  5. AI を使ってゲームを作るAI にアイデアを伝え、生成して確認し、さらに調整します。
  6. 試遊して振り返る試遊と話し合いを通じて、作品にはまだ課題があり、授業後も改善を続ける必要があると分かりました。

今回の授業は、創作を続ける出発点になりました。以下は授業後の取り組みの提案であり、各グループが当日すべてを終えたという意味ではありません。

まずは、一つの操作を遊べる形にする

プレイヤーが何をするか、成功や失敗をどう判断するか、どう再挑戦するかを明確にします。追加マップやアイテム、複雑な機能は次のバージョンに回します。

AI への最初の依頼

[ゲームの種類]の小さなブラウザゲームを作りたいです。プレイヤーは[主な操作を一つ]で[目標]を達成し、[失敗の条件]で失敗します。開始時に操作方法を説明し、終了時に結果を表示して再挑戦できるようにしてください。パソコンとスマートフォンの両方に対応してください。最初の版では[後回しにする機能]を作りません。まずルールを言い直し、不明な点があれば質問してください。

一度に直すのは、一つだけ

試遊中、[場所または操作]で[実際に起きたこと]が起きました。[期待する結果]になるようにしたいです。この点だけを修正し、ほかの遊び方は残してください。修正後の確認方法も教えてください。

AI の生成結果が、そのままゲームのあるべき姿になるわけではありません。ルールを選び、結果を確認し、どの変更を残すか決めるのはグループです。

三つの役割を交代する

一人がルールを説明し、一人がプラットフォームを操作し、一人が試遊して問題を記録します。次の回では役割を交代し、全員が決定と検証に参加します。

次回は、一か所をよりよくする

  1. 別のプレイヤーに遊んでもらう課題を一つ伝え、すぐに説明せず、まず観察します。どこで立ち止まり、誤解し、もう一度試したくなったかを記録します。
  2. 体験に最も影響する問題を一つ選ぶ例えば、始め方が分からない、スマートフォンでボタンを押しにくい、失敗すると再挑戦できない、といった問題です。まずそこを直し、その後で機能追加を考えます。
  3. 同じプレイヤーにもう一度試してもらう同じ課題に取り組んでもらい、修正前後の様子を比べます。改善しなければ、もう一度調べます。
  4. 更新を共有するアクセスできる作品のリンク、操作方法、遊び方の一文説明、今回の変更点、未解決の問題を共有します。個人情報やアカウントの認証情報は含めません。

作品を、小さな世界への扉にする

AHA Space のテーマは「理性をもって探究し、穏やかに暮らす」です。学ぶ人たちの作品をつなぎ、空間を探索して課題を達成すると、別のゲームへの隠れた入口を見つけられるようにする計画です。

入口は完成後にもらうトロフィーではなく、実際のプレイヤーに遊んでもらう機会です。作品は更新でき、新しい提出に合わせて入口も増やしていきます。こうしたつながりが改善を続ける動機になることを期待しています。本当に継続的な取り組みにつながるかは、その後も観察していきます。

今回計画している入口

接続前にリンク、基本操作、内容の適切さを確認します。制作途中の作品はその状態を明記し、最初の提出を完成版とは見なしません。

AHA の小さな世界を探索する ↗

ゲームへの入口は公開と更新に合わせて利用できるようになります。このページの計画説明は、すべてのサービスがすでに利用可能という意味ではありません。

空間からゲームへ:コードと演習

4階建ての探究工房

手順書は主に中国語です。再構築は Windows 向けで、新しい環境での全工程は未検証です。

関連する読みもの

今回の授業での観察や考察については、こちらの公開記事をご覧ください。

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三つの問いを持ち帰ろう

プレイヤーがもう一度遊びたいのはどの部分でしょうか。作者の説明がまだ必要なのはどこでしょうか。次のバージョンでは、何から直したいでしょうか。

作品がより完成に近づくとともに、変更の理由も自分たちの言葉で説明できることを期待しています。