AHA Lab / Kurssiluettelo

Pelien tekeminen tekoälyn avulla · 22. syyskuuta 2026 · Julkiset kurssimuistiinpanot

Anna pelin kasvaa.

Pelit tarjoavat mahdollisuuden luoda ja tarkastella oppimista. Pelin valmistumisen lisäksi seuraamme, miten osallistujat viestivät, tekevät yhteistyötä, suunnittelevat ja arvioivat sekä miten heidän kiinnostuksensa ja tarkkaavaisuutensa ilmenevät työskentelyn aikana.

Oppiminen näkyy peliä tehdessä

Työskentely suuntasi huomiomme kuuteen osa-alueeseen. Kysymykset auttavat palaamaan konkreettisiin tilanteisiin ja jatkamaan havainnointia. Ne eivät ole osallistujien taitojen arvosanoja eivätkä näyttöä siitä, että taidot olisivat jo kehittyneet.

Selkeä viestintä: miten muut ymmärtävät kuvittelemasi pelin?

Ymmärtävätkö ryhmän jäsenet ja tekoäly saman pyynnön? Osaavatko osallistujat selittää pelaajan toiminnan, tavoitteen ja lopputuloksen? Jos tuotettu peli eroaa ideasta, tarkista ensin pyynnön selkeys ja vasta sitten mahdollinen toteutusvirhe.

Yhteistyö: miten erilaisista ideoista syntyy yhteinen päätös?

Kuka ehdottaa ideoita, kuka käyttää työkaluja ja kuka testaa peliä? Miten erimielisyydet ratkaistaan? Huomaa yhteisen työskentelyn lisäksi, pääsevätkö kaikki osallistumaan päätöksiin.

Huolellinen suunnittelu: toimivatko säännöt oikeassa pelitilanteessa?

Liittyvätkö aloitus, toiminta, onnistuminen, epäonnistuminen ja uusi yritys toisiinsa? Mitä tapahtuu toistuvista napsautuksista, resurssien loppuessa tai pelaajan saavuttaessa rajan? Etsi puutteet pelaamalla ja lisää sitten sääntö, jonka toimivuutta voi testata.

Tekoälyn rajat: luotu peli ei välttämättä toimi tarkoitetulla tavalla

Mitkä vaatimukset tekoäly toteutti, mitkä se ohitti ja mitkä ominaisuudet vain näyttävät toimivilta ennen testausta? Erota epäselvät pyynnöt, päättämättömät säännöt, alustan rajoitukset ja generoinnin virheet. Älä syytä osallistujia jokaisesta ongelmasta äläkä jätä arviointia tekoälylle.

Kiinnostus: mitä osallistujat pelaavat mielellään ja mitä he haluavat tehdä itse?

Millaisia pelitapoja osallistujat ottavat oma-aloitteisesti puheeksi? Mitä yksityiskohtia he haluavat edelleen parantaa? Kirjaa erikseen, millaisista kokemuksista he pitävät ja mitä he haluavat tehdä jatkossakin. Jätä tilaa kiinnostusten muuttumiselle.

Tarkkaavaisuus: milloin osallistujat uppoutuvat työhön ja milloin huomio siirtyy?

Tarkkaile erikseen pelaamista, keskustelua, generoinnin odottamista, ongelmien selvittämistä ja toistuvaa parantamista. Kirjaa tehtävä ja tilanne. Yksittäinen huomion herpaantuminen ei osoita keskittymiskyvyn puutetta, eikä pitkä ruutuaika itsessään tarkoita mielekästä työskentelyä.

Näin oppitunti eteni

  1. Kokeilimme esimerkkipeliäPelasimme ensin opettajan tekemää AHA Space -peliä ja tutkimme sen pientä vuorovaikutteista maailmaa pelaajan näkökulmasta.
  2. Keskustelimme kiinnostavista peleistäPuhuimme peleistä, joista pidämme, ja kokemuksista, joita haluaisimme itse luoda.
  3. Muodostimme ryhmätOsallistujat muodostivat ryhmiä yhteisten kiinnostusten pohjalta ja alkoivat ideoida peliä yhdessä.
  4. Tutustuimme pelintekoalustoihinKeskustelimme eri alustoista ja kokeilimme sitten verkossa toimivaa tekoälyavusteista ohjelmointialustaa.
  5. Teimme peliä tekoälyn avullaKerro idea tekoälylle, luo versio, tarkastele sitä ja jatka muokkaamista.
  6. Testasimme ja pohdimmePelaaminen ja keskustelu osoittivat, että pelejä oli vielä kehitettävä oppitunnin jälkeen.

Oppitunti antoi lähtökohdan luomisen jatkamiselle. Seuraavat tehtävät ovat ehdotuksia jatkotyöhön, eivät väite siitä, että kaikki ryhmät olisivat tehneet ne jo samana päivänä.

Aloita yhdestä toiminnosta, jota pelaaja voi kokeilla

Selitä, mitä pelaaja tekee, mistä onnistumisen tai epäonnistumisen tunnistaa ja miten voi yrittää uudelleen. Jätä lisäkartat, esineet ja monimutkaiset ominaisuudet myöhempään versioon.

Ensimmäinen toimeksianto tekoälylle

Haluamme tehdä pienen selainpelin, jonka lajityyppi on [pelin lajityyppi]. Pelaaja käyttää [yksi keskeinen toiminto] saavuttaakseen [tavoite] ja häviää, kun [häviämisen ehto]. Selitä ohjaus alussa, näytä tulos lopussa ja mahdollista uusi yritys. Pelin tulee toimia sekä tietokoneella että puhelimella. Jätä ensimmäisestä versiosta pois [myöhemmäksi siirrettävät ominaisuudet]. Kerro ensin säännöt omin sanoin ja kysy meiltä, jos jokin on epäselvää.

Muuta vain yhtä asiaa kerrallaan

Pelitestissä tapahtui [mitä todella tapahtui] kohdassa [paikka tai toiminto]. Haluamme [odotettu tulos]. Muuta vain tätä ja säilytä muu pelin toiminta. Kerro, miten voimme tarkistaa muutoksen jälkikäteen.

Tekoälyn tuotos ei määrää, millainen pelin pitäisi olla. Ryhmä valitsee säännöt, tarkistaa tulokset ja päättää, mitkä muutokset säilytetään.

Vuorotelkaa kolmessa roolissa

Yksi kuvailee säännöt, toinen käyttää alustaa ja kolmas testaa peliä ja kirjaa ongelmat. Vaihtakaa seuraavalla kierroksella rooleja, jotta kaikki osallistuvat päätöksiin ja tulosten tarkistamiseen.

Paranna ensi kerralla yhtä asiaa

  1. Pyydä toista pelaajaa kokeilemaanAnna tehtävä ja tarkkaile ennen kuin selität. Kirjaa, missä pelaaja pysähtyy, ymmärtää jotakin väärin tai haluaa yrittää uudelleen.
  2. Valitse kokemukseen eniten vaikuttava ongelmaPelaaja ei ehkä löydä aloitusta, puhelimen painiketta on vaikea napauttaa tai häviämisen jälkeen ei voi aloittaa uudelleen. Korjaa tämä ensin ja harkitse vasta sitten uusia ominaisuuksia.
  3. Pyydä samaa pelaajaa kokeilemaan uudelleenAnna sama tehtävä ja vertaa tilanteita ennen muutosta ja sen jälkeen. Jos muutos ei auta, tutki ongelmaa uudelleen.
  4. Jaa päivitysJaa toimiva pelilinkki, ohjausohjeet, yhden lauseen kuvaus pelaamisesta, tehdyt muutokset ja avoimet ongelmat. Älä liitä mukaan henkilötietoja tai kirjautumistietoja.

Anna teoksen avata ovi pieneen maailmaan

AHA Spacen teemana ovat järkiperäinen tutkiminen ja lempeä suhtautuminen elämään. Suunnittelemme osallistujien pelien liittämistä tähän maailmaan: pelaajat tutkivat ympäristöä, suorittavat tehtäviä ja löytävät piilotettuja sisäänkäyntejä muihin peleihin.

Sisäänkäynti kutsuu oikeita pelaajia kokeilemaan peliä; se ei ole vain valmiista työstä saatava palkinto. Pelit voivat kehittyä edelleen, ja sisäänkäyntejä lisätään uusien töiden myötä. Toivomme yhteyksien kannustavan jatkokehitykseen. Sitä, tukevatko ne pitkäjänteistä osallistumista, on seurattava ajan mittaan.

Suunnitellut sisäänkäynnit

Ennen pelin liittämistä tarkistamme linkin, perusohjauksen ja sisällön sopivuuden. Keskeneräiset työt merkitään rehellisesti keskeneräisiksi; ensimmäistä palautusta ei pidetä lopullisena pelinä.

Tutki AHA:n pientä maailmaa ↗

Sisäänkäynnit avautuvat palvelujen julkaisujen ja päivitysten myötä. Tällä sivulla oleva kuvaus ei tarkoita, että kaikki palvelut ovat jo käytettävissä.

Tiloista peleiksi: koodi ja harjoitukset

Nelikerroksinen tutkimuspaja

Yksi huone, yksi tehtävä

Aloita Blender-mallista: kerää esineitä, sytytä nuotio ja avaa minipeli.

Lataa ZIP · Lähdekoodi

Nelikerroksinen tutkimuspaja

Itsenäinen rakennusesimerkki tutkimiseen, rakentamiseen ja yhteispeliin. Tekoäly on valinnainen.

Lataa ZIP · Lähdekoodi

Tilan rekonstruointi avoimesta aineistosta

Rakenna verkkomalli julkisista kalibroiduista valokuvista, korjaa sitä, vertaile tuloksia ja renderöi näkymä.

Lataa ZIP · Lähdekoodi

Ohjeet ovat pääosin kiinaksi. Rekonstruointityönkulku on tarkoitettu Windowsille; koko työnkulkua ei ole testattu uudella koneella.

Lisälukemista

Lue julkisesta artikkelista lisää oppitunnin havainnoista ja pohdinnoista.

Lue aiheeseen liittyvä artikkeli ↗

Palaa näiden kolmen kysymyksen äärelle

Mitä osaa pelaajat haluavat eniten kokeilla uudelleen? Missä he tarvitsevat yhä tekijän selitystä? Mitä ryhmänne haluaisi muuttaa seuraavassa versiossa ensimmäiseksi?

Toivomme valmiimman pelin lisäksi selkeää perustelua sille, miksi muutos tehtiin.